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Destini segnati


Messaggio consigliato


  • 3 mesi dopo...

Ciao,

Iniziamo con il dire che per fare il game-design di questi tempi è utile provare un po' di giochi, questo da una grossa mano ;)

Leggendo il topic sulle fiabe alcune dritte che mi paiono utili, sopratutto perché, visti i tuoi intenti credo che ti serva un cosidetto sistema "narrativista" per far girare il tutto.

Ti invito a leggere qui: RPG Design Handbook di Nathan Paoletta - il link è ad una traduzione italiana -. E' un ottimo spunto per riuscire a costruire qualcosa di buono, senza perdersi.

Poi ti consiglio, per orientarti meglio sulle tecniche da inserire nel regolamento, di provare Bacchanal di Paul Czeghe;

In Bacchanal ci sono dei meccanismi che stabiliscono a priori la scena che il giocatore narrerà, tutte le regole, come potrai notare dopo averlo letto sono rivolte per fare in modo che i giocatori partecipino nel creare la storia di dissoluzione e alcool che un baccanale richiede :D

In A Wicked Age, in pdf lo prendi a 8 dollari e ci sono un sacco di Actual Play.

In IaWa un giocatore sceglie l'oracolo - ce ne sono 4 e li trovi pure su Wikipedia -, pesca 4 carte e si forma una frase dagli oracoli. Da li se ne cavano i personaggi principali e i PNG ricavandone anche i loro obiettivi.

Ti consiglio di provarlo, non solo per il richiamo al fiabesco, ma anche per alcune tecniche molto belle che sono inserite.

Avventure in prima serata, è forse il gdr che più di tutti ti può permettere di concentrare la storia sugli obiettivi dei personaggi e sopratutto i loro problemi. Facile da giocare inoltre potresti identificare un meccanismo simile al bidget del produttore per gestire le varie fasi della fiaba.

Aloa!

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...è un'idea interessante :think: .. tanto interessante che l'hanno inserita in Star Wars Saga Edition ... :lol: Il problema è ... come fai a gestire i destini dei (diciamo) 5 personaggi fin dall'inizio?

Mi spiego...

A me sembra una forzatura dover dire che il PG X verrà ucciso dal suo amico Y (che può o meno essere un altro PG)... e la forzatura sta nel fatto che dovrò come DM mantenere l'avventura in un binario che porti, prima o poi, al confronto tra X e Y ... e se X sarà più fortunato coi tiri di dado e vincerà il confronto? o peggio, se uno dei due morirà prima del "momento stabilito"?

Per me come DM questo rappresentava (ed in parte rappresenta ancora) un grosso ostacolo in SW... allora ho preso in mano la situazione ed ho deciso che il destino è qualcosa che muta ... e che quindi non c'è nessun PG che abbia già un destino in serbo.... tuttavia per mantenere almeno in parte le regole dei (e le possibilità offerte dai) destini in SW io assegno destino (ed eventuali destiny points, su cui non mi dilungo, ma che in pratica permettono al PG di compiere un'azione estrema per portare a compimento il suo destino) a seconda delle situazioni di gioco che si creano... siano esse nate da uno scontro andato male (la vendetta è un destino classico) siano esse derivanti dalle implicazioni del BG dei personaggi (la ricerca di un famigliare disperso da termpo, ad esempio) ....

;-)

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ok,

rispondo a kursk per prima:

secondo la mia idea i destini segnati vanno ben strutturati(per ora il lavoro è in stand by ma spero di svilupparlo presto, semmai grazie a voi!).

Io credo che il destino è lo scopo ultimo. ossia: se il pg X muore per mano di Y nessuno vieta che possa morire per mano di altri, ma semmai ci sarà lo scontro Y egli perirà. A questo ho pensato che le possibilità di Y di morire ci sono ugualmente e se X vincesse e sopravvivesse semplicemente partirebbe un altro destino... la cosa ovviamente serve anche per sviluppare quella serie di "mestieri" un pò marginali come chiromanti e ciarlatani che così avrebbero un peso decisamente maggiore.

Fenna:

come sempre tu sei un pozzo di scienza in ste cose! ma hai 2000 anni!?

il design book l'ho finito proprio ieri e infatti dopo la letta ho iniziato a pormi domande come i destini e le fiabe..

Avventure in prima serata mi incuriosisce e mi sa che sarà l'acquisto di lucca 2009(dopo il restante martelli da guerra..)

per gli altri vedo di procurarli da qui a poco.

Da un lato vorrei un gdr che rimanesse tradizionale ma vorrei mischiarlo a tante cose e non vorrei che diventasse una pappa insulsa....

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@leprecauno,

Bacchanal è aggratis, dal link che ti ho dato lo scarichi direttamente, costa niente e se una sera non sai cosa fare a Valencia, ti prendi un po di jamon de Cerrano, un po' di vino marsalato, inviti amici e amiche - le cose più porcelle in Bacchanal le senti dalle donne con un po' di vino in corpo - e giochi. Non serve nessun tipo di preparazione, solo un bel po' di dadi.

Altro gdr che consiglio sempre è Shadow of Yesterday, ce n'è pure una traduzione spagnola Las Ombras del ayer impaginata molto bene fra l'altro.

Per IaWA se in privato mi mandi la tua mail vedo di darti dei link utili ;).

Ora che mi viene in mente dai un occhiata anche a Nicotine girl, il gioco tratta di ragazze stile Mena Suvari in American Beauty, le meccaniche alla base però possono essere molto interessanti per te.

Per il sistema. Il grosso problema è che devi iniziare a domandarti cosa vuoi che il gruppo faccia con il tuo gioco, a volere un po' tutto rischi il minestrone.

Per gli anni, invece, beh, da quando gioco gdr narrativisti riesco a fare parecchie partite, sopratutto perché non dovendo preparare nulla, ci si incontra e si gioca, il che rende possibile anche provare più giochi differenti senza problemi :D, un grosso vantaggio in termini di consocenza.

Aloa!

[edit]

Visto la passione per Jung, e la passione di Jung per l'I ching: ma basare il principio oracolare sull'I Ching? Introduci il concetto di mutamento e inoltre hai parecchie altre cose interessanti.

Certo è che servirebbe un modo per semplificarlo... il libro non è propriamente un tascabile e quando è tascabile non è propriamente scritto bene.

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bacchanal è già mio! AUHAUAUHA(RISA MALVAGIA)

COSA VUOI CHE FACCIA IL GRUPPO?

a questa domanda ho risposto testualmente:" realizzano se stessi, o almeno ci provano, diventando parte della storia di Doramarth(l'ambientazione) cambiando il presente e dove si può il futuro"

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Aloa!

Ai! Iai! Iai! :-D

COSA VUOI CHE FACCIA IL GRUPPO?

a questa domanda ho risposto testualmente:" realizzano se stessi, o almeno ci provano, diventando parte della storia di Doramarth(l'ambientazione) cambiando il presente e dove si può il futuro"

Lo scopo della domanda è essere abbastanza precisi da definire come si divertono.

Realizzare se stessi diventando parte della storia è una definizione non una risposta.

Cito l'RPG design book

Cosa fanno i giocatori?

Di nuovo, la prima risposta non è granché utile: “Giocano i propri personaggi”. Ancora una volta, questa è una definizione, non una risposta costruttiva. Giocare un personaggio può assumere diversi aspetti e la risposta a questa domanda può puntare verso diverse direzioni. Che cosa implica giocare un personaggio? Il giocatore ha un controllo completo sul proprio personaggio o ci sono altre influenze? Ci sono certi modi di giocare (come ad esempio l'immersione nel personaggio oppure lo sviluppo della storia passata del personaggio durante il gioco) che volete incoraggiare o scoraggiare nel vostro gioco?

Secondo, ci sono molti più modi che permettono a un giocatore di influenzare il gioco che il semplice giocare il suo personaggio. Per maggiori dettagli su questo aspetto specifico, vedete la sezione successiva su “Atteggiamento mentale e doveri e responsabilità del GM”. Ma, in breve, i giocatori possono contribuire a sviluppare il mondo del gioco? Introdurre PNG? Ricompensare o punire il GM, o gli altri giocatori, per certi comportamenti?

Potete considerare che questa domanda risponde al perché un giocatore si divertirà giocando al vostro gioco e/o che tipo di interazioni un osservatore esterno vedrebbe guardando delle persone giocare al vostro gioco. Questa domanda è completamente incentrata sulle persone reali al tavolo e su come, attraverso il gioco, si rapportano sia al gioco stesso che l'uno con l'altro.

La domanda parla dei giocatori non dei personaggi e ti chiede: qual'è lo scopo per cui dovrebbero giocare al tuo gioco? Fare la storia tutti assieme? Superare le sfide del master? VIncere sugli altri?- prima di dirmi che nel gdr non si vince sugli altri: fidati in alcuni gdr si vince sugli altri e sono pure belli -.

Poi continua chiedendoti: adesso che hai deciso, cosa fanno i tuoi giocatori nel gioco? Gestiscono il loro personaggio e basta? Sono attivi anche nella costruzione del setting e del colore e dei PNG? Ecc Ecc.

Aloa!

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qual'è lo scopo per cui dovrebbero giocare?

"sono protagonisti, spesso inconsapevoli, di una storia che il GM crea per loro. Hanno la possibilità di cambiare la loro storia perchè questa è connessa con loro." (questo è quello che mi viene su due piedi..lo so la risposta è decisamente piatta e superficiale... vedrò di approfondirla...

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@leprecauno

Ti sei dato una risposta da solo.

sono protagonisti, spesso inconsapevoli, di una storia che il GM crea per loro.

Ricordati che quella risposta è valida per il tuo GDR non per tutti, il punto è la consapevolezza e la chiarezza nei confronti degli interlocutori; chi legge il manuale e chi andrà a giocarci.

Da narrativista convinto, riconoscerei l'onestà di un gioco che abbia premesse così chiare, ma non ci giocherei, preferendo regolamenti in cui il giocatore è consapevole e attivo nella creazione della storia, ad esempio come in Bacchanal, come in Avventure in Prima Serata ecc ecc. Gusti personali, si intende.

Aloa!

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il fatto è che la mia idea di gdr è abbastanza tradizionale. ultimamente riguardando vecchi appunti mi accorgo come il sistema di creazione sia tutto in mano ai pg. niente classi, abilità da inventare, spesa dei punti esperienza dove si vuole... il che porta tutto all'interpretazione che per me è il fulcro di tutto. I 'destini segnati' sono un esempio tra i tanti. Vorrei che ci fossero poche regole, giusto quelle per la creazione del PG con le varie possibilità. Il resto serve solo per approfondire l'interpretazione.

Al GM credo spetti il più del lavoro in quanto egli deve poter costruire una storia (e su questo sto studiando propp e jung perchè vorrei creare un nuovo tipo di storia). Ora da Master ti dico che il mio modo di giocare è molto improvvisato. preparo solo gli eventi fissi, quelli che possono portare alle scelte. il resto è tutto al momento; per far questo però ho bisogno di conoscere il luogo in cui si gioca(e qui c'è la mia ambientazione).

il mio cruccio nasce proprio su questo: quanto spetta al giocatore e quanto al master?

Mi piacerebbe creare storie che abbiano sfondi sociali/etici o moralistici, per questo non trovo una risposta alla mia domanda.

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ritornando in topic:

discutendo dei destini segnati ho notato come alcuni di questi abbiano un destino più elevato rispetto ad altro..come se alcuni fossero destinati a grandi cose. Per questo ho pensato di poter dividere la lista in 2 sotto categorie. Le prime dove il destino è più ambizioso(diventare re, o cose così) mentre l'altro meno ambizioso( sfortunato, trovare denaro, ecc)

che ne dite?

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  • 7 mesi dopo...

salve, riporto di nuovo in auge questo topic dato il fatto che ho dopo diverso tempo l'occasione di rifare il master.

visto e considerato che avrò un regolamento ad hoc vorrei divertirmi sulla creazione dei due poveri pg che verranno giocati.

Per tale motivo volevo vedere di rimetter mano ai destini segnati che in qualche modo mi intrigano come concept del gioco. L'ambientazione è la mia (solita), Doramarth, e dato che baso tutto sul fatto che ogni avventura diventi parte integrante dell'ambientazione, unire il passato dei pg e i loro destini diventa fondamentale.

Ma andiamo con ordine: i destini:

Sicuramente son un tiro segreto che fa il master(non so se però avvisare o meno i giocatori di questo tiro - per paura del metagame - o vedere se lo scoprono mano mano). Visto e considerato che poi vorrei dei destini che siano non troppo specifici vorrei fare una scrematura della prima lista che posto:

Abile combattente

Amare la persona sbagliata

Ambire qualcosa che non avrai mai

Amico degli eroi

Amore non corrisposto

Anonimo

Breve gloria

Buon /Cattivo re

Comandare bene/male

Condannato a morte

Conquistatore

Depresso (?)

Diseredato

Distruttore

Dittatore

Diventare famoso

Diventare ricco

Diventare un assassino

Diventare un eroe o re

Diventare un fuggiasco

Essere protetto da qualcuno

Essere rapito

Essere ricordato per sempre

Essere un rivoltoso

Famoso senza giusta causa

Fidarsi della persona sbagliata

Figlio di un traditore

Figlio di una maledizione

Finire disperso

Fortunato

Illuso per tutta la vita

Immischiato negli intrighi

Immolarsi per gli altri

Incolpato ingiustamente

Incontrare un drago

Indovinare sempre la risposta

Inventore

Le persone moriranno per i tuoi sbagli

Malato

Maledetto

Morire con il tuo nemico

Morire per difendere il re

Morire per i soldi

Morire per i tuoi sbagli

Morire per mano di tuo figlio

Morire presto

Morire violentemente

Morte dei genitori

Morte della famiglia

Morte nel sonno

Non raggiungerà mai la sua meta

Perdere la memoria

Perdita degli averi

Perdita dei cari

Perseguitato

Povero

Profetizzare la morte altrui

Prole numerosa

Rancoroso

Ricattato per tutta la vita

Rimanere offeso ad un arto

Rimanere povero

Salvare il regno

Salvatore dei deboli

Sbagliare sempre

Schiavizzato

Sconfitto, senza mai vittoria

Scopritore

Senza amici

Senza carriera

Senza discendenza

Senza talento

Sfortunato

Sfuggire al proprio assassino

Soggetto ad un segreto inviolabile

Soggetto all’umiliazione

Tiranno

Torturato

Traditore

Uccidere il tuo salvatore

Uccidere la persona più cara

Uccidere un amico

Ucciso da tuo fratello

Veder morire i figli

Veder morire la moglie

Vedere morire gli amici

Vittima di una vendetta

Vittima inconsapevole

Vivere a lungo

Vivere nascondendoti

Vivere nel rimorso

Vivere nella vendetta

da queste ho lasciato quelle che seguono. Premetto che i destini segnati non corrispondono per forza al momento finale della loro vita ma solo sino ad un certo punto che non si sa quando potrà avverarsi:

Anonimo

Condannato a morte

Diventare famoso

Diventare ricco

Diventare un assassino

Diventare un eroe o re

Essere ricordato per sempre

Figlio di una maledizione

Fortunato

Incolpato ingiustamente

Incontrare un drago

Le persone moriranno per i tuoi sbagli

Morte dei genitori

Morte della famiglia

Perdere la memoria

Perdita degli averi

Salvare il regno

Salvatore dei deboli

Senza discendenza

Sfortunato

Uccidere il tuo salvatore

Uccidere la persona più cara

Uccidere un amico

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Io penso che una campagna del genere deve essere ben strutturata per prima cosa; ovvero diamo un senso logico a tutto.

Come detto da Blackstorm il tuo destino è diventare famoso e fai il contadino? Ti può capitare la possibilità di diventare famoso, ma se il pg rimane ad arare la terra dubito che diventerà un eroe.

Oppure veder morire la moglie... e se il pg non si sposa perchè muore prima?

Oppure inventore... e se il pg ha 3 di int?

Oppure sconfitto senza mai vittoria... lui è un mago al 20 contro un esercito di combattenti di liv 1; che succede, piomba un drago così perchè gli andava sul campo di battaglia?

Di fattibile vedo incontrare un drago, fa il contadino tutta la vita ma un drago rosso attacca il suo villaggio, ecco questo potrebbe essere fattibile.

L'importante per me è che se gli capita prole numerosa tu non debba fargli trovare ad ogni passo una donnna che vuole andare con lui; potrà avere prole numerosa se si muoverà in quella direzione.

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allora, probabilmente diventare famoso anche se si è contadino? forse diventerà capovillaggio, forse sarà l'unico a parlare con la regina. Forse riesce a salvare la vita a qualche personaggio importante, forse trova una mappa e diventa ricco..

il destino dovrebbe accadere in momenti importanti nella vita del pg, uccidere quelli di livello 1 forse non è così importante e nulla vieta che il destino non arrivi a suo compimento

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