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Spiriti guida: velocizzatori provetti

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Che ne pensate delle carte "scimmia spirito guida" e "spirito guida degli elfi"?

Secondo voi in un mazzo R/G ci potrebbero stare tutti e due x4?

D'altronde sono buonissimi velocizzatori (immaginate una prima mano con 5 spiriti guida, 1 terra e un bestione costo 6?) e anche se ne capita solo 1 potete giocare una costo 2 di primo.

Da me ricevono un voto positivo.

Fatemi sapere il vostro e bye :bye:

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Sono buon carte ma solo in mazzi combo o che hanno una parte di combo, tipo:

- aggiungere mana al primo turno per mettere in campo qualcosa che ha un grossissimo impatto sul gioco (come deus o demigod; o un secondo turno con, per esempio, might of old krosa e giant growth e berserk su una creatura che hai in campo)

- aggiungere mana per mazzi combo senza mana o con pochissimo (ad esempio mazzi elfi, o mazzi che usano glimpse of nature, e in generale mazzi che se pescano una creatura son contenti mentre se pescano una terra non se ne fanno nulla)

In tutti gli altri casi non servono a granchè, sono puro svantaggio carte che se non fanno vincere subito la partita non portan grandi benefici (anche se riesci a mettere in campo un primo turno demigod of revenge, ti ritrovi senza carte in mano e l'avversario con un semplice unsummon ha già vinto la partita).

Usarne 3 o 4 in mazzi tempo che fanno conto su un primo turno con una carta che dia molto fastidio agli avversari (blood moon, trinisphere) è utile, ma spesso questi mazzi non sono abbastanza consistenti (basta avere una prima mano non perfetta, e si è perso contro ogni altro mazzo).

gli spiriti guida degli elfi sono ottimi, (meglio dei petali di loto) però devi avere una prima e seconda mano programmate con precisione per fare una partenza a razzo. non sostituirei 4 terre con 4 spiriti però, perché rischi di restare senza mana più avanti.

Ai tempi di alleanze erano buoni anche come carne da macello per bounty of the hunt e se proprio li mettevi giu come creature.

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Calare come creatura uno "spirito guida degli elfi" mi disgusta.

Mi ricorda la carta con cui ho imparato a giocare: Orso Ggrizzly (schifoso com'era almeno costava un mana in meno :lol:).

:bye:

Calare uno Spirito Guida è un'ultima spiaggia o una tech da terzo turno plus per fare aggro quando l'avversario è messo male e puoi dargli un MU di 2 danni extra...

E poi l'orsetto fa il suo bel perché, in un aggro può dire il suo, anche se ci sono 2/2 cc2 che valgono di più per abilità extra, ma in un budget-deck ci stanno eccome!! ;-)

Hai ragione Dargon, ho visto mazzi belcher vincere di scimmiette e spiriti guida...:-D

gli spiriti guida degli elfi sono ottimi, (meglio dei petali di loto

scusate l'OT ma devo dirla, a parte che petalo fa spell e loro no, poi petalo da mana di qualsiasi colore, lo sacrifichi per tinker calando colosso, lo rigiochi di yagwmoth, e ti si rimescola di twister, comunque dipende da che mazzo giochi, in uno storm petalo è più utile, in altri mazzi sono meglio loro, a mio parere il loro più grande pregio è che non soffrono le sfere e i counter.

Di certo, sono delle buone soluzioni, alcune volte ti parano il ****:-D..quando le terre non arrivano e fatichi a giocare!

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