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esercito elfi silvani monoelfi


chacho2

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ciao a tutti.

attualmente io uso gli elfi silvani e uso un esercito con sole unità da tiro e stavo pensando che un unità da mischia non farebbe male.

in base a questo,ho sentito dire e o constatato che gli spiriti della foresta driadi in primis sono ottimi combattenti vista l'alta resistenza e il ts, ma a me le driadi e gli spiriti della foresta in generale non piacciono,come miniatura,come sono colorati,tutto in somma. quindi mi chiedevo se ci perdo troppo a fare un esercito monoelfo oppure posso andare tranquillo?

in caso di risposta affermativa come unità da mischia la scelta ricadrebbe come sulle guardie eterne o sui danzatori di guerra che io personalmente adoro entrambe come miniature; in tal caso quali sarebbero meglio le guardie o i danzatori?

ultima cosa il mio esercito comprende:

8cavalieri delle radure

6guardiavia

24guardie delle radure

gli eroi come house rule sono rappresentati da miniature normali quindi non c'è problema

e poi avrei qualche driade ancora da montare

la mia domanda è:cosa prendo ancora tenendo conto che deve essere un esercito monotiro escluse 2 massimo unità da mischia?

vi ringrazio in anticipo per l'aiuto:bye:

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OK, adesso che abbiamo scoperto che se la mia copia sputata, ti rispondo, ponendo un paletto, maprlo di 7°, non di ottava, al momento:

Sul fatto del mono elfo, credimi, non ci perdi...è un esercito non convenzionale, per menti aperte a tutto, ma se lo giochi bene, diventi un esercito mongolo innarrestabile!

8 cavalieri delle radure: La mia seconda unità preferita nell'esercito, sono mobili, difficili da prendere e cavalleria leggera...che dire?

6 guardiavia: In Pratica una guardia delle radure potenziata

24 guardie delle radure: Ottima unità, puoi usarla per più scopi e in più modi diversi!

Per cosa scegleire, fra le due che hai scelto, dipende anche dal tuo stile di gioco e dal nemico da affrontare, poichè offrono potenzialità diverse le due unità che vorresti includere. Sebbene io ti consigli di includere dei cavalcafalchi (si ritirano dagli scontri in mischia, permettendoti di tirare sul nemico il turno successivo!). fra le altre due, direi certamente i danzatori della guerra, ma il modo di usarli, cambia in base al nemico e a quanti ne schieri. In numero esiguo (magari divisi in due unità) il nemico non li considererrà molto, e tu potrai muoverli a piacimento per colpire al segno. Se ne schieri molti, otterrai due effetti:

Tirerai meno, e inoltre attireranno le attenzioni nemiche (spece del tiro), quindi devi riflettere sul modo in cui livuoi giocare. Ma credimi, se arrivano in CAC (e credimi, ci arrivano) sono devastanti. Immagina di usare una strategia a perno, con un paio di boschi in torno ai quali fai girare le tue unità. Se il nemico entra nel bosco, resta impantanato, se no non ti prende mai.Ma se in uno dei boschi fossero piazzate le unità/la unità di danzatori, ho il nemico non entra, e si becca il tiro, oppuro si prende le botte della/e tue/a unità! Devi essere in grado di non usarle, anche per alcune partite, usandole come deterrente, per colpirci al momento giusto, e solo a questo...

La mia domanda è: cosa prendo ancora tenendo conto che deve essere un esercito monotiro escluse 2 massimo unità da mischia?

Stessa risposta, ci sono possibilità diverse, a seconda di come vuoi giocare. Se deve essere un diversivo, usa i cavalcafalchi (due unità da 3/4 sono ottime), se devono essere un deterrente vai con i danzatori. Ma comunque, prendi le stesse cose, a me piacciono gli eserciti fatti con lo stampino, sono più tattici, e con i silvani funzionano benissimo!

Se ti servono consigli su eventuali liste, chiedi pure, perchè sfrutto molto queste tattiche (non con i miei amici, quelli che hanno cominciato da poco non andrebbero avanti, e i veterani non me li fanno giocare...se proprio gli va bene finiscono in pareggio!).

PS: Per gli eroi, ti consiglio solo cantamagie, potenziati bene in fase di attacco e magari uno posto a difesa, evitando spiriti della foresta e sire, che servono in modo molto relativo (quando i boschi si uniscono a te per la battaglia, non serve possedere più muscoli!)!

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i danzatori di guerra mi sembrano un po' fragili come unità,c'è un modo per rimediare? tra i miei possibili avversari conto alti elfi,nani,elfi oscuri e forse impero forse non eccellono come me nel tiro ma se mi mirano i danzatori al di là del fatto che sono schermagliatori e il ts+6 sono poco difesi.

la danza la scelgo in base al momento o c'è ne è una migliore per tutto?se uso la danza che mi fa attaccare per primo contro gli alti elfi si valuta l'iniziativa?

i cavalcafalchi penso massimo un unità da 3 per il momento per via del limite delle unità speciali e degli euro a disposizione

l' unità di guardiavia va bene da 5 o anche di più? lo dico perchè sono la mia unità preferita e secondo me contro cosi corazzati tipo i nani diventano devastanti.

hai detto che i cavalieri delle radure sono la tua seconda unità preferita,se non sono indiscreto qual è la prima e perchè?

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Ospite dam_lodi

Secondo me anche la guardia eterna è un'ottima scelta....sono molti e con due attacchi , tiro armatura e ranghi. Personalmente i danzatori li trovo troppo fragili se non supportati da altre unità...e poi ora con l'ottava dato che sono schermagliatori non fanno perdere il bonus ai ranghi neanche se attaccano sul fianco...

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Io infatti parlavo in chiave di 7°, come accennato prima.

Se vuoi proteggere i tuoi danzatori, come ho detto prima, devi sfruttare i boschi. Non funzionano come truppe da urto convenzionali per per due motivi:

1) troppo fragili

2) il resto dell'esercito non può supportarli al meglio, giocando un altra tattica

Se utilizzi i sistemi sopra citati, costringi i nemici a non entrare mai nei boschi (se sono troppo deboli vengono massacrati, in caso contrario, ti ritiri e loro restano impantanati per un po!). E' chiaro che devono rimanere celati perchè deboli, ma considera che il TS 6+ e il fatto di essere schermagliatori, sono decisamente meglio dell'armatura leggera delle altre unità (non essendo annullabile dalla forza). Fungono ba buona unità di supporto, credimi. Come il resto dell'esercito vanno imparati ad essere sfruttati.

Anche la guardia ererna è un ottima unità, con 2 attacchi, AC ottima, ranghi, ecc...però per uno stile mordi e fuggi è troppo lenta, e non puoi dargli lo stendardo (magico poi) perchè se una volta devi far arretrare asorpresa la linea di battaglia, regali punti al nemico.

Con solo due unità da mischia, e il resto da tiro, come vuole lui, senza stirpi arboree, la scelta più ovvia sono danzatori e cavalcafalchi!

Per i guardiavia: Sono una buona unità da difesa, e svolgono 2 compiti diversi: in unità da 5 rallentanoi l nemico, con colpi mordi e fuggi di tiro, impantanandolo. In gruppi da 10 attirano l'attenzione delle fanterie nemiche, gli tirano contro almeno un turno, poi si ritirano e possono essere usati anche per attaccare da posizioni celate. Non te le consiglio proprio contro i nani. Se il nemico è furbo piazza le armi da assedio in modo tale da sfasciarti completamente, come metti il naso fuori dai boschi. Se vuoi batterlo usando questa strategia, piazza le unità da tiro nei boschi (ben celate) e falle muovere. A distanza utile escono e tirano, considerando che i tiratori nemici (balestrieri e archibugeri) o muovono o tirano, e quindi se gli prendi dal lato "sbagliato" fai male (e tu avrai più tiratori di loro...ma non andare faccia a faccia con gli archibugeri, 4 a FOR, Res 4, armature leggere e magari scudi, uniti al +1 al TXC che è anche meglio di AB 4...fanno male!)! Considera che a corta gittata le armi da assedio (ballista sclusa) diventano più difficili e pericolose da usare, e dal massimo lui cercherà di stanarti con i fanti, e tu puoi sfruttare la magia (minimo 2 cantamagie, +1 per forgiarune nemico).

PS: per rispondera alla fomanda, su quale fosse la mia unità preferità, in settima non ho dubbi:

Per gli eroi, i cantamagie (la sfera unica dei silvani è mitica)

Fra le truppe, cavalcafalchi, di sicuro. Sono mobili e tattici, si ritirano da soli dai combattimenti. costando relativamente poco (40 punti a modello sono un buon investimento). A 1000 punti, 3 di queste bestioline danno non pochi grattacapi a molti nemici (anche se fosse per svolazzare allegramente dietro i boschi, i nemici si avvicinano, e tu nella fase di movimento voli dietro un altro bosco, facendo partire incanti da danno e una piccola salva di frecce mirata contro i nemici. Non risolvono assolutamente le battaglie, ma sono ottimi (e i modelli mi piacciono!). Al secondo posto i cavalieri, estremamente tattici anche questi (cavalleria leggera, velocità 9, passano attraverso le foreste, niente malus per muovere e tirare...il tutto a prezzo contenuto...cosa si vuole di più?) e per finire la guardia delle radure (modalità esploratori) in gruppi miscroscopici può essere usata per rallentare il nemico rimanendo al coperto, mentre magia e unità più forti fanno il resto.

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Sono liste da 7°, e tutto quello che ho detto era in tale chiave, perchè non sono ancora bravo (per dare consigli voglio essere sicuro) in 8°! Non credo nemmeno vi si possano fare le liste!

Cantamagie: (Livello 2°, Destriero elfico, Bastone di Calaingor, Pergamena di dispersione)= 187

Cantamagie: (Livello 2°, Destriero elfico, Sfera della divinazione, Pergamena di dispersione)= 187

Cantamagie: (Livello 2°, Destriero elfico, Sfera del cuore di bosco, Pergamena di dispersione)= 187

13 Guardia delle radure: (Musico)= 168

7 Guardia delle radure: (Musico, Esploratori)= 125

5 Cavalieri delle radure: (Musico)= 129

6 Guardiavia: 144

Sono 986 punti. Premetto che non avrei messo le pergamene ai cantamagie, al massimo 1 contro demoni, conti vampiro, elfi vari e uomini lucertola. Se giochi contro i kempri, mettine 3, una a mago. Non bastavano i punti.

Tattica: Come ovviamente avrai notato, le unità di truppe valgono circa gli stessi punti (156, 125, 144) così che il nemico non sappia quale colpire. Considera che a parte 3 eroi, la cavalleria leggera e gli arceri, il resto delle tue unità sono esploratori, quindi sicuramente piazzerai almeno un unità dove vorrai, con la quale attirare e rallentare il nemico. La lista è molto magica (8 dadi potere, 5 dispersione, 3 pergamene dispersione e un bonus di +1 a disperdere), e a 1000 punti dovresti dominare la fase magica e spostare boschi e colpire nemici come vuoi (ti consiglio 2 cantamagia con la sfera di Loren ed uno con la sfera della natura). Sfrutta il vantaggio, perchè i danni veramente importanti li farai con la magia, mentre le altre unità mirano a rallentaree debilitare il nemico. La lista non è completa al 1000x1000.

La lista sarebbe stata così se ti fossero bastate le miniature:

Cantamagie: (Livello 2°, Destriero elfico, Bastone di Calaingor)= 162

Cantamagie: (Livello 2°, Destriero elfico, Sfera della divinazione)= 162

Cantamagie: (Livello 2°, Destriero elfico, Sfera del cuore di bosco)= 162

10 Guardia delle radure: (Musico)= 132

8 Guardia delle radure: (Musico, Esploratori)= 142

5 Cavalieri delle radure: (Musico)= 129

5 Guardiavia: 120

3 Cavalcafalchi: 120

Per un totale di 1000 punti

La strategia è la stessa di sopra, con più rapidità da parte dei cavalcafalchi.

A 1500 punti verrebbe una lista troppo tirata per le tue miniature. Ti dico solo come farei io:

Cantamagie: (Bastone di calaingor, Livello 2°, Destriero elfico)= 162

Cantamagie: (Livello 2°, Destriero elfico, Sfera della divinazione)= 162

Cantamagie: (Livello 2°, Destriero elfico, Sfera del cuore di bosco)= 162

6 Cavalieri delle radure: (Musico)= 153

6 Cavalieri delle radure: (Musico)= 153

6 Cavalieri delle radure: (Musico)= 153

8 Guardiavia: (sentinella ombra)= 200

8 Guardiavia: 192

4 Cavalcafalchi: 160

Sono 1497 punti. Come lista è estremamente mobile. A seconda della situazione i cantamagie vanno da soli o ogniuno affiancato a dei cavalieri (ma il più delle volte andranno da soli), che saranno una pulce nell'orecchio del nemico (faranno pochi danni, concedendone pochi, come i cavalcafalchi, che faranno ancora meglio contro schermagliatori ed esploratori nemici. I guardiavia dovrebbero fare qualche ferita in più, girando intorno al bosco (più ce ne sono meglio è) e attirandoci i nemici dentro. Se vuoi sfruttare delle truppe da CAC, ti consiglio un inità di 9 danzatori con musico e campione, togliendo i guardiavia da 200 punti (sono 183 punti), e con i 15 che restano, dai un amuleto protettivo (6+) al tuo generale, così torni agli stessi punti di prima. In questo caso piazzi i danzatori nel bosco, così fungono da deterrente per il nemico (e come detto prima, se sono troppi fuccono impantanandoceli, altrimenti se si avvicinano troppo dei tiratori o degli esploratori/schermagliatori, escono facendo massacri!)!

Cosa ne dici, sono di tuo gradimento? Come specificato, la lista a 1500 è troppo tirata se non ci aggiungi alcune unità. Certo, puoi cambiare i cavalieri delle radure nel seguente modo:

10 guardia delle radure: (musico)= 126

7 guardia delle radure: (musico, esploratori)= 125

Praticamente i punti sono gli stessi, solo perdi in mobilità.

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La guardia eterna è MOOOOLTO forte, specie se ci unisci un sire o un nobile settato per il CaC. Vedendo il tuo esercito ti servirebbe qualcosa per andare a picchiare duro. La guardia eterna ha modelli fantastici, specie per le lame mulinanti. Sono ottimi difensori per i tuoi tiratori: mantenendoli verso il centro del tavolo possono bloccare le truppe che si avvicinano troppo (carri, volanti, cavalleria...). Un'ottima posizione sarebbe fra due truppe di guardie delle radure, in modo da salvarle eliminando il solito drago fastidioso

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Certo che la guardia eterna è forte, come i danzatori, il problema è che è troppo lenta e statica per una lista che punta a muoversi e a non perdere modelli. I danzatori essendo scermagliatori fanno cosa gli pare, e quindi sono più giocabili. La guardia rende al meglio se si giocano anche altre unità rapide da CAC (almeno 4 a 2000 o 1500 punti) come driadi e simili, altrimenti da sole servono solo a perdere punti! poi parere personale dettato dall'esperienza.

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Boh, ma se la tieni ferma ad aspettare la prima truppa che si avvicina troppo hai tutto il tempo di sistemarla per ingaggiare il prima possibile... poi i danzatori possono essere forti, ma per proteggere le linee di arcieri per me è meglio la guardia, i danzatori sono più da impatto e carica, mentre le guardie non le vedo molto in prima linea... basta metterci un nobile ben settato per il CaC per avere un' ottima truppa con un aspetto magnifico (parere mio)...

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  • 2 settimane dopo...
Ospite dam_lodi

...Mi sa che lellone intende dire di lasciar perdere il fantasy...

Si era capito però peccato che una buona regola su un forum è scrivere interventi pertinenti al contesto non cose che non interessano a nessuno...

Comunque in ottava edizione le cose sono cambiate un po...

Le driadi rimango sempre molto forti grazie ai due attacchi e Fo e Re 4 ma essendo schermagliatrici non hanno bonus ai ranghi e sul fianco non lo fanno perdere alle unità avversarie... Cosa che invece piccoli drappelli di guardie eterne possono fare...

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Comunque in ottava edizione le cose sono cambiate un po...

Le driadi rimango sempre molto forti grazie ai due attacchi e Fo e Re 4 ma essendo schermagliatrici non hanno bonus ai ranghi e sul fianco non lo fanno perdere alle unità avversarie... Cosa che invece piccoli drappelli di guardie eterne possono fare...

Questo secondo me è rimasto invariato (non lo facevano prima, non lo fanno ora), sono semmai cambiate alcune regole, delle quali 3 interessano gli elfetti amanti delle foreste:

1) Possibilità di spostare alcuni tipi di truppa dopo lo schieramento...cosa da non sottovalutare (più gli elfi silvani si muovono (bene), più sono pericolosi)

2) Minori possibilità di sfruttare gli schermagliatori

3) Fase di magia niente male per i cari elfetti, se giostrata bene

Da poco (un giorno) ho fra le mani il regolamento, me lo sono spolpato, notando appunto che per gli elfi silvani (esercito unico nel loro genere) accade proprio questo!

Per la fase magica intendo che, tirando casualmente i dadi, si è svantaggiati un po, ma con eserciti fondati molto sulla magia (diciamo 65%/75% punti eroi e grandi eroi) si gestisce bene contro nemici nella media (che con più difficoltà pareranno la magia silvana, molto subdola...inoltre ho visto i nuovi incanti naturali, ed anche questi non sono niente male...cosa che ai silvani fa molto piacere. Sarà necessario attendere la loro nuova magia specifica, per vedere come la gestiranno...ma se come ho visto molti incanti sono stati resi più interessanti, c'è da ben sperare!

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Ospite dam_lodi

Infatti io parlavo solo di quelle due unità in particolare (in 7 gli schermagliatori se andavano sul fianco negavano i bonus ai ranghi all'avversario, ora no).

Ora i cavalieri delle radure e i cavalcafalchi hanno una spinta in più grazie alle nuove regole...

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Ora i cavalieri delle radure e i cavalcafalchi hanno una spinta in più grazie alle nuove regole...

E questo mi fa molto piacere, visto che io come lista gioco proprio una con cavalieri delle radure e cavalcafalchi, unita ad una potente magia dei cantamagie di tutti i livelli...

La lista da me prima consigliata si può sempre giocare, ed è quasi imbattibile secondo me:

Cantamagie: (Destriero elfico, bastone di calaingor)= 127

Cantamagie: (Livello 2°)= 115

Ora fanno ancora più male, li specializzi, uno nella sfera di atel loren e uno in quella della vita (ora ben migliore) controlli il campo come vuoi,dando gioco facile ai tuoi soldatini!

5 Cavalieri delle radure: (Musico)= 129

5 Cavalieri delle radure: (Musico)= 129

5 Cavalieri delle radure: (Musico)= 129

5 Cavalieri delle radure: (Musico)= 129

La mobilità di questi cavalieri è stata incrementata, ed è ben più difficile prenderli se decidono di fuggire per i boschi (la loro unica nemesi, la cavalleria, non gli impensierisce più)!

3 Cavalcafalchi: 120

3 Cavalcafalchi: 120

Stessa solfa di sopra, ma ancora meglio...faranno meno perdite, ma non credo te ne abbattano più di uno (se usato sconsideratamente...poi!)!

Sono 998 punti

Con questa lista ti sposti, sposti i boschi, eviti gli scontri e fai qualche danno ogni tanto...poi frantumi il nemico a colpi di magia! Se ti va male è un pareggio! Sfruttare questa lista è un po difficile, occorre esperienza, ma merita, secondo me! Un unica cosa, visto che il tiro è più micidiale di prima, fai attenzione a dove li sposti...in un turno di terminano tutto l'esercito, eroi compresi, se osi esporli troppo!

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Ospite dam_lodi

E considerare che è solo a 1000 punti...andando a 2000 si possono aggiungere guardiavia e altre truppe veloci...madonna che male...

Mi piacerebbe moltissimo sfidarla con i miei uomini lucertola...

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Si, arrivando a 2000 punti potresti mettere anche un grande eroe bello grosso

Se gli piace, può metterlo, ma considerando che si tratta di una lista molto magica (un eroe mago liv 2° e un grande eroe di 4°, al massimo un eroe "cecchino"...ma niente che attiri troppo fuoco!). In fondo, con alcuni oggetti magici aumenti i dadi potere (quando tiri poco sui venti della magia) e inoltre un mago con +4 a lanciare magie necessita di meno dadi del normale...

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