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Caratterizzare i personaggi senza allineamento (bozza; critiche costruttive benvenute)


greymatter

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Spinto dai recenti flame discussioni sull'Allineamento, ho ritirato fuori una bozza per un sistema per caratterizzare il personaggio che non faccia uso dei nove allineamenti classici. Questo sistema supera (secondo me) alcuni dei difetti del sistema degli allineamenti, e consente di creare personaggi più organici, profondi e meglio caratterizzati. È pensato per D&D 5E e si basa su Motivazioni, Princìpi, Legami, e Debolezze; questi elementi sono liberamente ispirati a meccaniche presenti in altri giochi di ruolo. Attualmente sono in fase di bozza (buttati giù qualche mese fa, mai testati, e da allora non ci ho più riflettuto), per cui sono benvenute le critiche costruttive.

Come funziona?

È semplice. Create il vostro personaggio di D&D 5E come sempre, con le seguenti differenze:

  • Il personaggio non sceglie un allineamento.
  • Il personaggio sceglie un background come al solito, ma ignora la parte sui Personality Traits, Ideals, Bonds e Flaws.
  • Al posto di questi ultimi, decide Motivazioni, Princìpi (non prìncipi!), Relazioni e Debolezze.

Questo tipo di regole funzionano per chi vuole dare maggiore importanza alle motivazioni dei personaggi e alle loro storie, e incorporare questi elementi nella campagna; sono ottime anche per campagne stile sandbox, dove il GM è passivo e gli avvenimenti sono guidati dai personaggi. Sono irrilevanti per chi non è interessato alle storie dei personaggi o non desidera che entrino a far parte della campagna. (E giusto per chiarire: va benissimo. Dio solo sa quanto mi diverto con i funnel di DCC RPG, dove i personaggi grazie al cielo non contano un c*zzo e muoiono come mosche.)

Motivazioni

I personaggi di D&D hanno una vita pericolosa. Si alzano ogni mattina e sanno che rischieranno la vita: cosa glielo fa fare? Crea tre Motivazioni.

  • Una motivazione a lungo termine.
  • Una a breve-medio termine.
  • Se avete stabilito che vi conoscete già a inizio campagna (consigliato), una motivazione comune al gruppo.

Motivazione a lungo termine. In pratica, rappresenta la motivazione ultima per il quale il tuo personaggio va all'avventura. Può cambiare nel corso del gioco, ma dovrebbe avvenire in corrispondenza della conclusione di una campagna, o di un cambiamento importante nella storia o nel concetto di personaggio. Una motivazione a lungo termine dovrebbe essere costituita come una breve dichiarazione, e dovrebbe essere concreta e ben radicata nel mondo di gioco. Un buon formato per la motivazione potrebbe essere: "Penso/Credo in/Sono X, dunque farò Y" oppure "Poiché X, voglio ottenere Y, e lo otterrò facendo Z". Non devono per forza seguire questo schema, ma una buona motivazione a lungo termine contiene un minimo di background (il *perché*), il tuo obiettivo concreto (il *cosa*), e cosa intendi fare per ottenerlo (il *come*). Segue qualche esempio.

Spoiler

 

SI:

  • Walter White, Breaking Bad: "Farò sì che la mia famiglia abbia di che vivere anche quando non ci sarò più. Otterrò i soldi che mi servono, se necessario anche con metodi non leciti."
  • Frodo, Il Signore degli Anelli: "Sono il portatore dell'Anello. Spetta a me portare l'Anello a Mordor e gettarlo tra le fiamme del Monte Fato."
  • Thorin Scudodiquercia, Lo Hobbit: "Io sono l'erede del Regno sotto la Montagna. Riconquisterò il regno ed il tesoro, uccidendo il drago Smaug."

NO:

  • "Ucciderò tutti i miei nemici" (troppo generico, e non è radicato nel mondo di gioco)
  • "Diventerò potente" (non abbastanza concreto, mancano il come e il perché, e poi è veramente noioso)
  • "Raggiungerò il livello 20" (seriamente?)

 

 

Ecco qualche spunto per motivazioni a lungo termine che possono portare il tuo personaggio all'avventura:

Spoiler

 

  • ottenere approvazione o accettazione
  • ottenere perdono o espiazione
  • ottenere rispetto
  • ottenere amore
  • ottenere conforto, rassicurazione, o sicurezza
  • ottenere obbedienza
  • ottenere potere
  • punire o vendicare
  • difendere qualcuno o qualcosa
  • desiderio di riscattarsi
  • fuggire, nascondersi da, o dimenticare, qualcosa o qualcuno
  • desiderio di fare qualcosa per la prima o per l'ultima volta
  • desiderio di ottenere o recuperare qualcuno o qualcosa

 

 

Motivazione a breve-medio termine. Rappresenta una motivazione o un obiettivo che il personaggio si propone di raggiungere nel breve (1-3 sessioni) o nel medio termine (4-? sessioni). Può cambiare spesso, volendo anche nel corso di una sola sessione. L'importante è che quando hai risolto una motivazione, tu ne formuli un'altra. Può essere una motivazione correlata alla motivazione a lungo termine o alla motivazione del gruppo, ma non necessariamente. Anche questa motivazione deve essere concreta, ma soprattutto deve rappresentare qualcosa di significativo per il personaggio.

Spoiler

 

SI: "Esplorerò le rovine che ho avvistato a sud ovest del fiume"; "Sconfiggerò il capo dei banditi che terrorizzano il villaggio"; "Sottrarrò il libro degli incantesimi al vecchio mago che vive nella torre fuori città"; "Dimostrerò il mio valore alla figlia del Re".

NO: "Ordinerò un piatto di maccheroni alla taverna.", "Lancerò un dardo incantato alla prima occasione", "Avanzerò di livello".

 

Motivazione del gruppo. Rappresenta una motivazione comune al gruppo, ed è ciò che vi tiene coesi e vi fa lavorare insieme. Se i personaggi avessero solo le proprie motivazioni personali, ciascuna indipendente da quelle degli altri, la campagna diverrebbe ben presto una serie di scene sconnesse tra loro in cui ognuno gioca la propria mini-campagna personale. Se questo stile di gioco è quello che cercate, oppure se volete una campagna dove ci possono essere conflitti tra i personaggi, ignorate pure la motivazione del gruppo; altrimenti vi consiglio caldamente di aggiungerla.

Questa motivazione dovete elaborarla tutti insieme. Dovete scrivere tutti la stessa motivazione sulla scheda, anche se sono accettabili variazioni (es. è ok se ciascun personaggio specifica la sua motivazione nel contesto della motivazione comune, che può ricollegarsi alla motivazione a lungo termine personale). Segue le stesse indicazioni della motivazione a lungo termine. Qui è fondamentale l'input del GM perché questa motivazione potrebbe essere il focus della campagna. Durante il gioco potete ovviamente cambiare o aggiungere altre motivazioni, a condizione che tutti effettuino gli stessi cambiamenti. Se non vi piace l'idea di avere una motivazione che assomiglia ad una sorta di obiettivo comune, potete sostituirlo con una motivazione meno "focalizzata" ma che comunque vi tenga uniti ("Proteggerò i miei compagni di avventura finché loro proteggono me", "Facciamo parte di una banda di mercenari, e il nostro successo dipende dal nostro lavoro di squadra", "Un'amicizia profonda è ciò che ci lega"). È letteralmente il motivo per cui siete un gruppo.

Se avete stabilito che non vi conoscete a inizio campagna, è OK se aggiungete la motivazione comune a gioco iniziato, cioè una volta che i vostri personaggi si sono incontrati e hanno deciso di collaborare.

Spoiler

Esempio. La compagnia dell'Anello: "Proteggeremo il Portatore dell'Anello e lo accompagneremo fino al Monte Fato per distruggere l'Unico Anello".

 

Spoiler

 

Per il GM. Dato che sarete voi a condurre la campagna, ovviamente potete (anzi, dovete!) guidare i giocatori quando elaborano le loro motivazioni, sia personali che di gruppo. Offrite suggerimenti e spunti, e sentitevi liberi di rifiutare o modificare motivazioni inappropriate per la campagna. Il vostro aiuto è particolarmente importante per le motivazioni del gruppo: assicuratevi che la motivazione sia appropriata per la campagna che avete in mente. Tenete comunque presente che le motivazioni scelte dai giocatori sono anche una risorsa preziosa: è il modo del giocatore di dire "Ehi, GM, voglio che nella campagna ci sia questo!". La motivazione di gruppo è anche un ottimo sistema per dare un'obiettivo al gruppo senza ricorrere ad agganci che il gruppo potrebbe o non potrebbe cogliere.

Alcuni giocatori non hanno bisogno di incentivi per seguire le loro motivazioni; altri invece sì. In questo caso c'è il problema di che tipo di incentivi dare. Le motivazioni a breve termine si possono gestire assegnando Ispirazione (per motivazioni veramente a breve termine, es. 1 sessione o meno), oppure, per obiettivi di durata maggiore, assegnando esperienza pari a:

Spoiler

(livello del personaggio / 10) * numero di sessioni impiegate per raggiungere l'obiettivo * (300 se il livello del personaggio è 1-4, 600 se è 5-8, 1200 se 9 o più).

Esempio: un personaggio di 5° livello che completa un obiettivo a breve termine in 3 sessioni acquisirebbe 900 PE (circa il 12% dei PE di cui ha bisogno per salire di livello).

Questo è un suggerimento; modificate pure questi numeri se volete dare maggiore o minore importanza al conseguimento degli obiettivi dei personaggi.

Come già detto, se le motivazioni a lungo termine possono esaurirsi o cambiare, dovrebbero farlo in corrispondenza di eventi maggiori nella campagna (come la sua conclusione) o cambiamenti fondamentali per il personaggio (anche il ritiro come personaggio giocante, al limite). Se c'è bisogno di dare esperienza, dovrebbe essere una ricompensa importante (es. garantire almeno un passaggio di livello).

 

Princìpi (non Prìncipi!)

  • Formula 2 o 3 principi, uno dei quali, se vuoi, può essere di natura conflittuale.

Le Motivazioni servono per stabilire cosa spinge il personaggio a fare l'avventuriero invece di ritirarsi in campagna a dare da mangiare alle galline. I Princìpi dicono qualcosa sulla sua personalità e sui princìpi etici e morali che guidano il suo operato. Sostituiscono in parte l'Allineamento, in parte gli Ideals e in parte i Personality Traits.

I princìpi si costruiscono scegliendo due poli opposti. Mentre le motivazioni devono essere una cosa concreta, i Princìpi sono più astratti, e possono prendere la forma di aggettivi, nomi di cose astratte o volendo brevi frasi - l'importante è che esprimano una contrapposizione tra elementi o priorità opposte. Seguono alcuni esempi perché sennò è difficile capire di che sto parlando.

Spoiler

 

SI:

  • Libertà individuale vs Disciplina
  • Pietà vs Rigore
  • Altruismo vs Egoismo
  • Indifferenza vs Compassione
  • Famiglia vs Società
  • Lealtà vs Ambizione
  • Uccidere mio padre vs Salvare mio padre (Luke Skywalker)
  • Tradizione vs Cambiamento
  • Obbedienza vs Indipendenza
  • Orgoglio vs Perdono
  • Onore vs Convenienza
  • La soluzione più giusta vs La soluziome più semplice
  • Idealista vs Pragmatico
  • Razionalità vs Istinto
  • Guerriero vs Conciliatore

NO:

  • Bene vs Male (probabilmente troppo astratto - ma in certe campagne può funzionare)
  • Ambizione vs Potere (non sono opposti!)
  • Aspetto fisico vs Personalità (??? Irrilevante)
  • Amici vs Nemici (non ha senso, non sono veramente opposti - chi è che sceglierebbe 'nemici'?)
  • Spada a due mani vs Spada e Scudo (...no, dai)

 

Potete usare i Principi in due modi. Primo modo: possono rappresentare un ideale di comportamento, una visione mondo, o una posizione etico/morale particolarmente importanti per il vostro personaggio (es. "tra Obbedienza e Libertà, scelgo la Libertà!"). In questo caso, cerchiate o evidenziate in qualche modo la posizione che il vostro personaggio sceglie (es. scrivendo "Libertà, non Obbedienza!" o simili). Un personaggio ovviamente può avere più di due principi, ma quelli che formula sono quelli più rappresentativi per il concetto di personaggio.

L'altro modo con cui potete usarli è per rappresentare un conflitto interiore importante per il vostro personaggio. Se avete scelto "Lealtà vs Ambizione", e decidete di avere un rapporto conflittuale con questi due principi, vuol dire che sarete in difficoltà in situazioni in cui dovrete scegliere tra dare la precedenza alla vostra ambizione o alla vostra lealtà (verso i vostri amici? Il vostro popolo? La vostra chiesa? Il vostro ordine cavalleresco?). Evidenziate in qualche modo questo rapporto tormentato (es. scrivendo "Lealtà o Ambizione?")

Cercate di formulare due o tre di questi principi, di cui uno può essere (opzionalmente) di natura conflittuale. Tenete conto che questi principi devono dare un'idea di come il personaggio reagirebbe di fronte alle situazioni che affronterà - ancora meglio, di come reagirebbe di fronte un dilemma etico/morale.

Spoiler

 

Per il GM: se volete avere un'idea di come i personaggi si collocherebbero di fronte a situazioni specifiche, potete fornite loro una lista di coppie di principi fatta da voi. Se per esempio vi mancano i 9 allineamenti classici, potete creare due liste: una per l'asse Legge-Caos e una per quello Bene-Male tra cui scegliere.

Perché questi principi sono meglio degli allineamenti? Perché sono:

  1. meno ambigui, meno generici, meno soggetti all'interpretazione. Si può discutere su cosa voglia dire essere Legale Buono, ma c'è molto meno da discutere su un personaggio che ha "Il benessere degli altri prima del mio" e "Il benessere di tanti vs il benessere di pochi" come principi. 
  2. più flessibili: non forzano il personaggio in una posizione filosofica stereotipata, è il giocatore che decide i principi del suo personaggio. 
  3. più granulari: se prendo l'allineamento Buono, mi devo prendere "tutto il pacchetto" del buono; se non mi interessa, spesso scelgo un allineamento Neutrale per non compromettermi. Con questo sistema non si possono creare personaggi piatti e che "non prendono posizione", ma allo stesso tempo il giocatore può essere neutrale verso principi che non gli interessano.

In generale, il mio consiglio è di non cercare di scoraggiare il personaggio verso una certa interpretazione. Quando fa qualcosa, potete chiedere come la sua azione, secondo il giocatore, rifletta i principi del personaggio - e se la spiegazione vi convince, elargite Ispirazione con liberalità.

 

Legami.

Crea i seguenti legami:

  • Un luogo
  • Origini
  • La Famiglia
  • Un Mentore
  • Amici o alleati
  • Nemici

Il background (in senso lato, non il Background di D&D 5e) è, in poche parole, un resoconto di tutto quello che è successo nella vita del personaggio prima del momento in cui inizi a giocare. Di solito i giocatori si aspettano che il DM voglia un background da loro, e quindi poco prima dell’inizio della campagna il DM si trova nella casella email i tutti i background diligentemente stilati.

La maggior parte delle volte questi background non servono a nulla.


L’idea del background non è solo quella di avere la storia del personaggio, ma anche quella di stabilire quali sono i legami del personaggio con il mondo di gioco. Purtroppo da molti background che ho letto emergono personaggi che, in pratica, non hanno alcun legame con niente che li circonda - e quindi il background è inutile. Esempi? Personaggi orfani, personaggi il cui villaggio è stato sterminato, personaggi che non hanno famiglia (fratelli, sorelle, mogli, mariti), personaggi che hanno perso la memoria, personaggi che non hanno né amici né nemici, personaggi cresciuti dai lupi o addestrati in posti sperduti o continenti diversi da quello dove si svolge il gioco, etc… Una parte di questo fenomeno è riconducibile al GM che non fornisce abbastanza dettagli sull'ambientazione e non collabora abbastanza con i giocatori; una parte è riferibile ai giocatori che non hanno alcun incentivo ad avere dei legami. Se il personaggio ce li ha o non ce li ha è uguale, dunque uno che non ha interesse ad averli può fare il personaggio orfano, senza famiglia, senza amici, senza nemici, cresciuto in una caverna e allevato dai lupi e non ci perde niente.

legami (persone o luoghi a cui il personaggio tiene e a cui è legato) sono degli strumenti potenzialmente importanti per il DM. Un personaggio con molti legami è un personaggio che 1) rende la vita molto più semplice al DM (agganci per l'avventura! Agganci per l'avventura dappertutto!), 2) rende il gioco potenzialmente più interessante, 3) trova più facilmente motivazioni per andare all’avventura, 4) è più investito nel mondo di gioco, e 5) è anche un personaggio più realistico - perché è un personaggio con legami è un personaggio più vulnerabile.

Per creare un personaggio che sia legato al mondo di gioco, crea i seguenti Legami:

  • Un luogo. Scegli un luogo al quale sei legato, e spiega in che modo vi sei legato (un legame può essere positivo o negativo). (Chiedi al DM informazioni sulla regione in cui è ambientata campagna. Se il tuo legame si trova in quella regione sarà più facile che entri in gioco.)
  • Origini. Quali sono le tue origini? Non necessariamente in senso fisico, ma anche in senso lato (fai parte di un'etnia o comunità particolare?)
  • Un mentore. Chi ti ha addestrato? 
  • Famiglia. Sì, sì, porco cane, devi avere una famiglia. Puoi essere orfano se proprio ci tieni ma *devi* avere altri membri della famiglia a cui sei legato. Fratelli, sorelle, mogli, figlie, mariti, quello che ti pare.
  • Un nemico. Ti sei fatto un nemico: chi è? Che ti ha fatto? O che gli hai fatto? Può essere anche una organizzazione. Questo nemico può non volerti necessariamente morto, ma devi stargli abbastanza sulle p*lle da metterti i bastoni tra le ruote se ne ha occasione.
  • Un legame sentimentale. Può essere anche parte della famiglia (es. una moglie, un marito, un figlio...). Sì, questa può essere anche una persona morta. Contenti?
  • Amici o alleati. Persone a cui tieni, e che sono disposte ad aiutarti se hai bisogno. I tuoi compagni di gruppo non contano.

Legami con i membri del gruppo. 

Questi sono opzionali. Inseriteli se vi piace l'idea che ci sia un po' di drama tra i membri del gruppo.

  • Scegli almeno uno dei tuoi compagni, e crea un legame positivo con lui. Un legame positivo può implicare rispetto, fiducia, ammirazione, un debito che senti di avere, cameratismo, etc. Inoltre piega come si è venuto a formare questo legame.
  • Scegli almeno un altro dei tuoi compagni, e crea un legame negativo con lui. Un legame negativo implica mancanza di rispetto, di fiducia, disprezzo, paura, invidia etc. Inoltre piega come si è venuto a formare questo legame.

Se hai un rapporto con uno dei tuoi compagni, non è detto che lui debba avere verso di te un rapporto dello stesso tipo. Il mago può rispettare il barbaro per la sua forza, ma quest'ultimo può non fidarsi del mago.

Spoiler

 

Per il GM. Non ho ancora deciso definitivamente come rendere significativi questi legami dal punto di vista meccanico, però sono abbastanza convinto che debbano esserci dei benefici. Le opzioni sono: o una meccanica unificata, oppure una cosa diversa per ogni legame.

Dal punto di vista della meccanica unificata, pensavo a una roba tipo che quando stai facendo qualcosa che ha una relazione o ripercussione diretta su una delle cose per te significative (es. lottando per liberare tua sorella, lottando contro il tuo mentore contro cui ti sei ribellato, richiamando alla memoria informazioni che potresti sapere in virtù delle tue origini, etc) puoi ritirare una singola prova di caratteristica, tiro salvezza, o tiro per colpire, ma devi accettare il secondo risultato anche se inferiore al primo. Una volta spesa questa possibilità, devi effettuare un riposo lungo prima di poterlo usare di nuovo.

Non sono molto convinto di questo meccanismo, si può fare di meglio. Mmmmh. (ndgreymatter: commento presente nella bozza originale!)

 

Debolezze

Sono limitazioni, difetti, imperfezioni, problemi, fobie che rendono la vita del tuo personaggio lievemente più complicata. Questo non è GURPS, dove i difetti del personaggio contano davvero: sono piccole cosette per dare un po' di colore all'interpretazione. Non è facilissimo scegliere una debolezza appropriata, ma le linee guida sono:

  • Non scegliere una debolezza talmente grave da rovinare il gioco a tutti (es. il barbaro "facile all'ira" che uccide con leggerezza chiunque gli si pari davanti)
  • Non scegliere una debolezza talmente lieve che è come se non ce l'avessi affatto (cioè che non emerge mai in gioco).
  • Non interpretare la debolezza in un modo non consono alla campagna (in una campagna seriosa, un difetto come "sono sempre ubriaco, e quando sono ubriaco sono molesto" è fuori luogo). Non scegliere una debolezza stupida a meno che non rientri nel tono della campagna (es. "AHAHAHAHA SONO PAZZO LOLOLOLOL DO FUOCO ALLA TAVERNA E P*SCIO IN TESTA ALL'OSTE AHAHAHAH RANDOOMMMMM" ...no. Solo... no.)
  • Le debolezze dovrebbero essere prevalentemente di natura "caratteriale" o interpretativa (es. "brutta cicatrice" non è una debolezza valida).

Le Flaws presenti nei Background di D&D 5E sono ottimi esempi del tipo di Difetti che state cercando.

Spoiler

 

Esempi: Privo di tatto, maleducato, viziato, orgoglioso, impulsivo, arrogante, indeciso, eccessivamente sicuro di sé, etc.

 

Insomma, fatemi sapere che ne pensate.

Ludografia

  • Burning Wheel
  • Torchbearer
  • Dungeon World
  • Apocalypse World
  • Hillfolk

36 Commenti


Commento consigliato



Punto 1. Tutto vero. È proprio per questo che, fra due ricompense, conviene dare quella che non ha effetti permanenti, così l'impatto dell'arbitrarietà si riduce, invece di diventare cumulativo

Punto 2. Questa è una ragione per rendere l'ispirazione (che non è a punti, btw) più attraente, non per sostituirla coi PE

Punto 3. Meglio così :D

Punto 4. Questo è vero solo se le meccaniche sono pesanti e onnipresenti (tipo in Vampiri). Al contrario, meccaniche leggere, trasparenti e non aggiuntive, ma sostitutive, aiutano l'interpretazione molto più che semplicemente scrivere note sulla scheda e dire "interpretate". Che poi è la ragione per cui greymatter si ispira a Burning Wheel e io a FATE, mentre nessuno dei due è soddisfatto coi tratti di D&D 5e

Ti parlo sia per conoscenza teorica (gli ultimi dieci anni di GdR sono andati in questa direzione, preferendo meccaniche lineari e leggere) che per esperienza pratica, dal momento che con i tratti non interpretava nessuno (i giocatori volevano farlo, ma dovevano pensare a mille altre cose, o semplicemente non ne avevano bisogno per come funziona il gioco) mentre da quando abbiamo inserito gli aspetti interpretano tutti (perché è necessario per il gioco).
E ti assicuro che non appesantisce per nulla, dato che usiamo regole già presenti nel gioco base, cioè competenza, ispirazione e PE, che si integrano nella narrazione (competenza) la sveltiscono (ispirazione, che assegno anche per spezzare gli impasse) oppure avvengono all'esterno (PE, assegnati di gruppo a fine sessione).

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Ho provato parallelamente a tirare giù qualcosa per adattare questo documento a giochi che mischiano meccaniche ed allineamenti.

Ne avevo parlato in precedenza a @greymatter.

Se volete:

Ovviamente ho aperto un altro thread per non sporcare questo, dato che è principalmente per ded 5.

Modificato da Zaorn
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@The Stroy

  1. La convenienza di quale ricompensa dare dipendende anche da quale di queste riesce ad attirare l'attenzione dei giocatori. Se si decide di usare l'Ispirazione, bisogna fare in modo di rendere quest'ultima concretamente interessante per i giocatori. Sempre come ho scritto a Greymetter, una cosa che bisogna saper fare è adattare il gioco (dunque anche il regolamento) ai giocatori del gruppo. Quindi, come rendere appetibile l'Ispirazione e come spingere i giocatori a spenderla?
     
  2. Faccio presente che uno dei "difetti" dell'Ispirazione di D&D è il fatto che si fonda sull'acquisizione di 1 solo punto. Se da un lato questo mantiene la regola controllabile, dall'altro non stimola i giocatori a spenderla: la si considera una risorsa troppo rara per sprecarla. Un'altro problema dell'Ispirazione è che per alcuni giocatori l'idea di aggiungere Vantaggio a un tiro può non essere un motivo bastante per avere interesse a cercare di acquisire questo tipo di risorsa. Se i giocatori sono immediatamente attratti dalla regola base, bene...altrimenti bisogna trovare uno stratagemma per "vendere" meglio la meccanica. Altrimenti non spingerà nemmeno i tratti personali. Quindi, se si vuole usare i Punti Ispirazione, bisogna appunto rendere quest'ultima più attraente. Tu cosa suggeriresti?
     
  3. :)
     
  4. Ah, sul fatto che oggi si vada sempre più verso sistemi semplici e che i sistemi semplici sono la risposta migliore per far funzionare bene un gioco, siamo più che d'accordo :). IL problema è che non basta. Una cosa che spesso noto la gente dimentica è che non si possono fare i conti senza l'oste. Una regola, per quanto semplice, sarà in grado di ottenere risultati a seconda del gruppo che la usa. Giocatori diversi reagiranno a una regola in maniera differente, a seconda del modo in cui sono abituati a giocare. Non bisogna mai dimenticare, in particolare, che i giocatori di D&D in genere non sono equiparabili ai giocatori di altri Gdr, soprattutto se hanno imparato a giocare con la 3.x: sono abituati a un sistema che definisce in maniera meccanica quasi ogni virgola, sono abituati a considerare le meccaniche come una risorsa da sfruttare con astuzia e strategia, sono abituati a un gioco in cui la gestione delle meccaniche costituisce una grande quantità dell'esperienza di gioco. Tutti i giocatori di ruolo considerano strategicamente le meccaniche, ma nessuno è proiettato verso questa pratica come un giocatore di D&D (soprattutto se è abituato a fare questo da decenni). Ecco perchè non basta prendere una meccanica semplice da un gioco in cui quella meccanica funziona, pensando che stimolerà automaticamente l'interpretazione in un giocatore di D&D perchè nell'altro gioco ci riesce. Quando si crea una meccanica per un D&D bisogna crearla pensando anche e soprattutto al modo in cui il giocatore di D&D reagirà alla sua presenza. So che questo discorso non ti è nuovo (è proprio quanto tu stesso mi hai scritto riguardo alle regole di un Gdr narrativista trapiantate in un gioco come D&D), ma è bene tenerlo bene a mente.

 

Modificato da SilentWolf
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Aggiungo proposta di altri principi:

  • Democrazia vs Tirannia
  • Giustizia vs Immoralità
  • Guerra vs Pace
  • Morte vs Vita
  • Luce vs Oscurità
  • Rinnovamento vs Distruzione
  • Natura vs Artificio
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1 e 2. Io la mia proposta l'ho fatta sopra e nella variante degli aspetti: usare l'ispirazione per conferire poteri narrativi al giocatore, ma limitatamente al suo PG. Per noi funziona benissimo
Riguardo il punto 2, è proprio il contrario. Non poter cumulare l'ispirazione incentiva a spenderla, perché finché ce l'hai, non puoi ottenerne di nuova, e dunque rischi di sprecare occasioni per ottenerla. Poterla cumulare, invece, significa che si può tenere davvero per il momento migliore, perché non si sprecano le successive occasioni di ottenerla. Se si usa la variante di Editori Folli, poi, si incoraggia attivamente all'accumulo, dato che spendere 3 punti dà effetti più utili che spendere 1 punto per tre volte
La rarità, poi, è un altro punto a sfavore del metodo "l'ispirazione la dà il DM quando decide lui". Se sono i giocatori a potersi procurare ispirazione mettendosi nei guai o facendo altro, allora sono loro ad avere il controllo sulla risorsa, che non viene percepita come "rara"

4. Non sono d'accordo. Il fatto che D&D 3.5 avesse meccaniche complicate e che molti giocatori siano abituati a quelle non è una ragione per introdurre meccaniche barocche e contorte in 5e, che è semplice e funziona per quello
È vero che bisogna evitare le non-regole come i tratti o gli allineamenti, quelle che in pratica dicono "scrivi questo sulla scheda: non serve a nulla, ma se l'hai scritto e ti ricordi di usarlo, è merito nostro e il sistema funziona", ma questo non significa che le meccaniche devono avere un dettaglio che il gioco non solo non richiede, ma evita attivamente, perché se no i giocatori di 3.5 "non lo capiscono"
Legare i tratti alla competenza e ai PE è meccanicissimo e perfettamente comprensibile, e anche l'ispirazione può tranquillamente funzionare come meccanica, se le si dà un'interpretazione più matematica (e più attraente rispetto a un misero vantaggio). Fare di più, soprattutto se si tratta di inventare nuovi sistemi, è superfluo se non dannoso

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In 11/2/2016 at 00:43 , The Stroy ha scritto:

 Non sono d'accordo. Il fatto che D&D 3.5 avesse meccaniche complicate e che molti giocatori siano abituati a quelle non è una ragione per introdurre meccaniche barocche e contorte in 5e, che è semplice e funziona per quello

Non ci siamo capiti. :)

Mai sostenuto che si debba introdurre meccaniche barocche o contorte: anzi, in genere la penso come te (anche se sono il tipo di persona che guarda all'utilità della regola, più che al suo essere più o meno di moda).

Ho, piuttosto, sostenuto che giocatori diversi, abituati a un modo diverso di giocare, reagiscono in maniera diversa alle regole proposte. Fornire troppe meccaniche a un giocatore di D&D abituato a min-maxare ogni cosa, significa alimentare la sua visione del gioco basata sul scegliere le Regole solo dal punto di vista dell'utilità meccanica e non per necessità narrative. L'idea che fornendo meccaniche a un min-maxare lo si spinga a interpretare, è una illusione. Se vuoi spingere un min maxer a valutare l'interpretazione,devi dargli un regola che gli renda appetibile l'interpretazione...e non che rafforzi la sua abitudine a scegliere le Regole solo per convenienza statistica. 

Per quanto riguarda gli Aspetti, mi ero perso il passaggio. In questo caso tocca a Greymatter valutare se l'idea gli è utile.

 

Modificato da SilentWolf
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Ok, però hai sempre proposto meccaniche decisamente barocche o contorte, almeno per gli standard di quello che la 5e considera una meccanica semplice.
(Per la cronaca, nemmeno io apprezzo le meccaniche leggere perché sono moderne. I forgiti e il new wave mi stanno notoriamente sullo stomaco, le meccaniche leggere mi piacciono perché si gioca meglio).

Comunque non capisco quale sia il tuo punto.
Se i promemoria non funzionano perché non funzionano, le meccaniche narrative non funzionano perché il min-maxer non le capisce e le meccaniche aritmetiche non vanno bene perché il min-maxer le sceglie per convenienza e non per interpretare, cosa possiamo fare?
Io la mia soluzione l'ho data (dare competenza e PE solo in base ai tratti) tu cosa proponi?

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Beh, alcune cose proposte da me qui erano solo esempi per aiutare a riflettere. In altri casi propongo regole "barocche o contorte" perchè le reputo comunque utili o perchè dal mio punto di vista non sono davvero barocche o contorte. ;-)

Detto questo, il punto del mio discorso è consigliare attenzione, sulla base del discorso fatto da Greymatter qualche post fa riguardo al "avere coraggio" nel legare a certe regole più meccaniche. Se in parte sono d'accordo, dall'altra so per esperienza personale che il buon risultato dipende dal tipo di meccaniche, dalla complessità del loro insieme e dal tipo di giocatori a cui sono rivolte le nuove regole.

Dai a un min maxer dei tratti "da interpretazione" meccanicizzati e ti min-maxerà anche quelli. E magari non li userà mai per interpretare. Dunque occhio a costruire i vari tratti, ognuno con una propria meccanica associata, focalizzandosi solo sulla meccanica da associarvi.

Al contrario, la soluzione ideale è, posto il proprio obbiettivo (spingere i giocatori a interpretare) e individuato il proprio pubblico di riferimento (giocatori di D&D), scegliere la strada più semplice per realizzare l'obbiettivo (che è l'interpretazione, non le meccaniche).

Modificato da SilentWolf
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Un buon trucco per questo è non dare effetti passivi.

Se dici che il personaggio iracondo ha +1 all'attacco, questo non aiuta in alcun modo a giocare un personaggio iracondo, anche se magari aiuta a renderlo a livello numerico.
Si tratta di un bonus + un promemoria, non di una regola che aiuta a interpretare.

Per spingere a interpretare fa comodo avere qualcosa che va ottenuto ogni volta, come le meccaniche di cui parlavo sopra.
Non basta dire una volta che il personaggio è un vendicatore per ottenere PE/ispirazione/competenza per il resto del gioco, devi dimostrarlo ogni volta per avere il beneficio, e dunque giochi un PG coerente.

È anche molto importante non fossilizzarsi e fare presente che i tratti possono cambiare nel corso della campagna.
Se possibile, è una buona idea premiare il cambiamento così come la coerenza (in caso contrario, non incoraggiandolo, lo si scoraggia).

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Ecco, scusate il ritardo ma in questi giorni non avevo a disposizione il pc. Rispondo in nessun ordine particolare:

On 2/13/2016 at 11:41 AM, The Stroy said:

È vero che bisogna evitare le non-regole come i tratti o gli allineamenti, quelle che in pratica dicono "scrivi questo sulla scheda: non serve a nulla, ma se l'hai scritto e ti ricordi di usarlo, è merito nostro e il sistema funziona",

21 hours ago, The Stroy said:

Per spingere a interpretare fa comodo avere qualcosa che va ottenuto ogni volta, come le meccaniche di cui parlavo sopra.
Non basta dire una volta che il personaggio è un vendicatore per ottenere PE/ispirazione/competenza per il resto del gioco, devi dimostrarlo ogni volta per avere il beneficio, e dunque giochi un PG coerente.

Esatto, @The Stroy gets it. Questo è quello che intendevo. Quello che voglio fare io è: "Bene, hai interpretato il tuo personaggio in modo coerente con i suoi principi! Tieni lo zuccherino!". Vorrei evitare la situazione ''scrivi che sei 'Determinato' sulla scheda. Ora fai il bravo e ricordati di interpretare il personaggio determinato, mi raccomando". Non sono molto entusiasta di usare gli EXP 1) perché gli EXP li vedo come una ricompensa al personaggio per una cosa che fa il personaggio in game (eg. raggiungere gli obiettivi), piuttosto che una ricompensa al personaggio per una cosa che fa il giocatore out of game (interpretare il personaggio) 2) gli EXP sono permanenti. L'ispirazione andrebbe bene, perché è volatile, ma col fatto che puoi assegnarne solo una alla volta, diventa problematica se i tuoi giocatori non la spendono (la "tesaurizzano", per usare un'espressione di @SilentWolf che mi piace molto e che gli fregherò). Io ho proprio questo problema con alcuni. Ricordo ai giocatori che ce l'hanno, e sottolineo che più la spendono, meglio è, ma alcuni proprio non ce la fanno. Avevo pensato di prendere l'ispirazione bardica e renderla una meccanica generale e parallela all'ispirazione "normale" (magari con 1d4), ma temo che il bardo perda la sua nicchia. Capisco comunque @SilentWolf quando dice

Quote

 so per esperienza personale che il buon risultato dipende dal tipo di meccaniche, dalla complessità del loro insieme e dal tipo di giocatori a cui sono rivolte le nuove regole.

Sempre @SilentWolf

On 2/11/2016 at 8:39 PM, SilentWolf said:

Legami: se i giocatori non sono il tipo di persone che hanno interesse a definire aspetti personali dei PG, così da svilupparli in gioco, ma piuttosto sono il tipo di giocatori che hanno interesse a ottenere vantaggi in gioco, fai in modo che i loro Legami prendano la forma di Contatti e/o Alleati. Alcuni giocatori hanno a cuore lo sviluppo della storia del PG, altri giocatori hanno a cuore l'acquisizione di risorse. Se vuoi spingere questi ultimi giocatori a trasferire la loro attezione dalla risorsa "meccanica statistica" alla risorsa "personaggio immaginario", devi presentare loro un Legame che sia anche una risorsa.

Esatto, questo è quello che avevo in mente. Infatti tra i legami avevo inserito proprio Amici ed Alleati. Anche Contatti è una buona idea, grazie!

 

On 2/11/2016 at 8:39 PM, SilentWolf said:

E' una delle cose che cerco sempre di spiegare quando faccio questi discorsi (non a caso recentemente ho iniziato spesso a parlare di "partecipanti al Gdr", così da mettere tutti i membri del gruppo sullo stesso piano...l'abitudine di parlare di "gruppo di gicoatori",m però, è dura a morire :D).

Partecipanti al gdr, mi piace. Ti frego anche questa.

Ho ancora diverse cose a cui vorrei rispondere, lo farò ASAP!

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In 13/2/2016 at 13:19 , The Stroy ha scritto:

Un buon trucco per questo è non dare effetti passivi.

È anche molto importante non fossilizzarsi e fare presente che i tratti possono cambiare nel corso della campagna.
Se possibile, è una buona idea premiare il cambiamento così come la coerenza (in caso contrario, non incoraggiandolo, lo si scoraggia).

 

In 13/2/2016 at 13:59 , The Stroy ha scritto:

tu cosa proponi?

Giusto appunto quello del premiare anche il cambiamento, oltre che la coerenza.
Riguardo al non dare effetti passivi, sono più che d'accordo. Dare solo effetti meccanici in cambio di una azione attiva è una soluzione ottimale per stimolare nei giocatori un comportamento positivo. Può non bastare, tuttavia, perchè dipendende sempre dal tipo di meccanica che stai fornendo e dal combinato delle meccaniche usate.

Ciò che propongo io è:

  • Evitare di complicare la situazione fornendo per ogni tratto una meccanica differente: un tratto assegna PX, un altro Ispirazione, un altro genera una prova, un altro fornisce Punti "Ispirazione Bardica"/Punti Eroe.... Troppe meccaniche diverse generano confusione, stimolano il min-maxing e generano una inevitabile gerarchia d'importanza fra i tratti (i min-maxer inizieranno a valutare i tratti in base alle meccaniche più convenienti e non in base a ciò che è giusto interpretare). La soluzione ideale è semplificare tutto il sistema a 1 o massimo 2 meccaniche.
     
  • Se non si considerano i PX una soluzione ideale, bisogna trovare un modo adeguato di gestire l'Ispirazione o trovare un valido sostituto. L'ispirazione, infatti, presenta più problemi di quanto hai notato.

 

Non sono d'accordo, infatti, quando sostieni che l'Ispirazione limitata a 1 Punto stimoli nei giocatori la voglia di spenderla.
Personalmente, infatti, giocando ho percepito la stessa cosa che ha percepito @greymatter: l'Ispirazione ON/OFF non invoglia necessariamente il giocatore a spendere, anzi. I giocatori saranno spinti a spendere l'Ispirazione ON/OFF solo se avranno la certezza che durante la Campagna sarà per loro molto facile recuperarla. Al contrario, se c'è incertezza nel recupero della "risorsa" scatta la psicologia della conservazione: proteggo la mia risorsa fino al momento in cui sono assolutamente certo che mi serva (lo stesso principio psicologico che spinge chi ha tutto il cibo che vuole ad abbuffarsi, mentre il povero a razionare quel poco che ha). O si creano le condizioni per le quali è a tutti chiaro che l'Ispirazione ON/OFF pèotrà essere recuperata quasi subito dopo averla spesa, oppure molti giocatori tenderanno a conservare quell'unica risorsa che hanno accumulato in attesa del momento propizio...e fino a che i giocatori non spenderanno il punto, il DM non potrà riassegnare Ispirazione. Questo genera cortocircuito con l'idea di stimolare l'interpretazione dei tratti: se il DM non può più premiare Ispirazione, i giocatori perderanno motivi per giocare i tratti.
L'unico modo per risolvere questo problema è aumentare la certezza di disponibilità della risorsa: o si rende chiaro ai giocatori che l'Ispirazione verrà garantita davvero molto spesso o si aumenta il numero dei Punti Ispirazione. Quando una persona si rende conto che possiede una grande quantità di risorse, sarà psicologicamente più spinto a spendere queste ultime, anche a rischio di sprecarle.

Ho un ulteriore suggerimento da dare, ma lo scrivo più sotto in risposta a Greymatter.

 

19 ore fa, greymatter ha scritto:

Esatto, @The Stroy gets it. Questo è quello che intendevo. Quello che voglio fare io è: "Bene, hai interpretato il tuo personaggio in modo coerente con i suoi principi! Tieni lo zuccherino!". Vorrei evitare la situazione ''scrivi che sei 'Determinato' sulla scheda. Ora fai il bravo e ricordati di interpretare il personaggio determinato, mi raccomando". Non sono molto entusiasta di usare gli EXP 1) perché gli EXP li vedo come una ricompensa al personaggio per una cosa che fa il personaggio in game (eg. raggiungere gli obiettivi), piuttosto che una ricompensa al personaggio per una cosa che fa il giocatore out of game (interpretare il personaggio) 2) gli EXP sono permanenti. L'ispirazione andrebbe bene, perché è volatile, ma col fatto che puoi assegnarne solo una alla volta, diventa problematica se i tuoi giocatori non la spendono (la "tesaurizzano", per usare un'espressione di @SilentWolf che mi piace molto e che gli fregherò). Io ho proprio questo problema con alcuni. Ricordo ai giocatori che ce l'hanno, e sottolineo che più la spendono, meglio è, ma alcuni proprio non ce la fanno. Avevo pensato di prendere l'ispirazione bardica e renderla una meccanica generale e parallela all'ispirazione "normale" (magari con 1d4), ma temo che il bardo perda la sua nicchia. Capisco comunque @SilentWolf quando dice

Hehe...prendi in prestito tutti i termini che vuoi. :D

Sì, sono d'accordo sulla questione "zuccherino" e pure io sono sempre stato sulla stessa linea. Attenzione, però, di mantenere sempre presente l'aspetto "traccia o guida" dei tratti, perchè servono sempre a suggerire ai giocatori come interpretare (in particolare agli inesperti), oltre ad essere un innesco psicologico per percepire il gioco come una finzione e non solo come meccaniche. Le informazioni narrative sono fondamentali, come ti scrivevo in precedenza. Se levi le informazioni narrative, mostri ai giocatori solo le meccaniche...e se mostri ai giocatori solo le meccaniche, penseranno solo alle meccaniche (e qui che inizia la morte dell'immaginazione e la nascita del min-maxing puro).

Riguardo alle soluzioni che puoi usare, oltre alle cose che ho scritto più su in risposta a The Stroy, provo a consigliarti le cose seguenti:

  • Al posto dell'Ispirazione puoi considerare di usare una variazione dei Punti Eroe (pagina 264 della Guida del DM). Sostanzialmente sarebbe ciò che tu hai chiamato "Ispirazione Bardica come meccanica generale". Al posto di concedere gli Hero Points alla salita di livello, li assegni quando i PG agiscono in rispetto di un tratto. Una simile soluzione può cambiare significativamente le probabilità di successo dei PG, perchè i Punti Eroe non possono essere counterizzati come il Vantaggio con lo Svantaggio. Questo significa che si tratta di un bonus (di media un +3,5) che può assicurare maggiore possibilità di successo ai tuoi PG, rendendoli più potenti: non saliranno velocemente di livello come con i PX, ma potrebbero in media essere più forti. Un modo per controbilanciare questa meccanica è fare in modo che i PG non acquistino Punti Eroe, ma ottengano solo la possibilità di aggiungere un bonus pari a 1d6 all'Azione che stanno compiendo in coerenza con il tratto scelto.
     
  • Decidi di tagliare la testa al toro, lasci perdere l'Ispirazione e direttamente assegni ai PG Vantaggio a un TS, una prova o a un Attacco compiuto in rispetto con il tratto. Uno dei "difetti" (in questo caso minore) dell'Ispirazione è che lascia i giocatori liberi di min-maxare il bonus, decidendo su quale tiro aggiungerlo. Questo consente a un giocatore, ad esempio, di interpretare un tratto in una situazione sicura così da ottenere Ispirazione, per poi aggiungere il Vantaggio in una azione che va contro i tratti personali. Ovviamente di per sè questo non è un male ed è giusto che un giocatore possa decidere di far compiere al proprio PG anche azioni contrarie ai propri tratti (anche se un conto è un PG che cambia, un altro è un giocatore che non interpreta e fa metagaming). Premiare, tuttavia, direttamente le azioni coerenti con i tratti personali rafforzi il valore di questi ultimi. Non solo semplificheresti la regola e spingeresti a giocare i tratti, ma anche i min-maxer sarebbero spinti a interpretare il PG in coerenza per ottenere i bonus. Un paladino che si butta contro un alleato per spingerlo via da un incantesimo ad area, ad esempio, potrebbe ricevere Vantaggio al TS per resistere agli effetti di quell'incantesimo, premiato per aver protetto il PG verso cui ha un Legame o per aver rispettato il suo principio di Altruismo. Riguardo ai Principi, sarebbe da pensare come gestire il polo negativo dei Principi. l'Ispirazione, a questo punto potresti usarla per altre circostanze.

 

Detto questo, vorrei fare una precisazione riguardo al termine "Interpretazione".
L'interpretazione non equivale a "recitazione". Ho incontrato molte persone che si sono fatte e si fanno problemi con il dare premi all'interpretazione, sostenendo che si tratta di un metodo di premiazione iniquo perchè "alcuni giocatori interpretano meglio di altri". L'errore che fanno molti è confondere l'interpretazione con la prestazione: non bisogna dare premi in base alla qualità dell'interpretazione. ma in base alla sua coerenza e in base alle soluzioni positive per la campagna che essa è in grado di generare. Un giocatore, come credo sapete anche voi, può interpretare benissimo anche essendo un cane a recitare, a fare discorsi o a descrivere belle scene. L'interpretazione implica semplicemente far compiere al proprio PG azioni coerenti con i suoi tratti personali e/o in grado di determinare situazioni che arricchiscono/sviluppano la campagna. Quando parlo di "premiare l'interpretazione", intendo il premiare (dunque rafforzare) il comportamento dei giocatori che fanno compiere ai propri PG simili azioni.
E attenzione: se premi le azioni del PG, premi inevitabilmente il giocatore. @greymatter il premio all'azione out off game è inevitabile. Anzi, è fondamentale. Non bisogna mai dimenticare che sono i giocatori a giocare. Il "dare lo zuccherino", come dicevi tu, significa il premiare il giocatore out off game perchè agisca in maniera positiva in game. premiare l'out of game è fondamentale proprio per rendere positivo e divertente l'in game. ;-)

Modificato da SilentWolf
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