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Scuole del Mago - Parte IV

Scuole del Mago IV (24 Settembre)
NECROMANZIA
Eccoci qui, il grande male della magia arcana, la classica scuola del malvagio, la necromanzia. Da dove vengono tutti i non morti presenti in un dungeon che non sia stato il luogo di qualche evento tragico o che abbia un legame con l’energia negativa? Ora lo sapete.
Tuttavia, c’è molto di più nella necromanzia rispetto al semplice animare dei morti come servitori, e i necromanti non sono necessariamente malvagi, persino quelli che creano creature non morte.
Ridotta alla sua essenza fondamentale, la necromanzia è una scuola incentrata sulla manipolazione delle forze sia della vita che della morte. Sebbene ciò includa il far muovere i cadavere e far soffermare gli spiriti in questo mondo, oltre a controllare il loro comportamento, comprende anche il canalizzare grandi quantità di energia negativa per debilitare gli altri (alcuni sostengono che dovrebbe includere anche una manipolazione positiva dell’energia), il minare gli stessi processi biologici allo scopo di indebolire i nemici, le alterazioni minori nei corpi di non morti e morti, e l'indurre la paura primordiale negli altri. La necromanzia è anche la residenza della maggior parte degli effetti che causano la morte, i quali canalizzano potenti quantità di energia negativa per uccidere i nemici in un istante, se questi non riescono a resistere.
Quindi, da un punto di vista esterno, è facile capire perché la maggior parte della gente supponga che sia una scuola di magia totalmente malvagia. Tuttavia, bisogna ricordare che incantesimi distruttivi e letali possono essere trovati in ogni scuola, non solo in quella di necromanzia. Inoltre, la “natura malvagia” del creare non morti varia a seconda della cultura e dell’ambientazione. La maggior parte della gente la vede come una profanazione dei morti, oppure come un qualcosa che porta via la libertà e la volontà a degli esseri senzienti, schiavizzandoli con la magia (o vincolando la volontà di non morti intelligenti, o legando l’anima di una persona riportandola indietro nel proprio corpo). C’è anche la questione delle anime dei morti, che a causa della non morte vengono tenute distanti dalla destinazione finale che dovrebbero raggiungere.
Come il vostro necromante non malvagio faccia pace con queste problematiche è una vostra decisione. Potrebbe non creare mai dei non morti per principio, ma controllarli solo per allontanarli quando viene attaccato, e rivoltarli contro qualsiasi padrone oscuro essi abbiano. Ci sono in effetti dei necromanti bianchi che dedicano la loro vita a distruggere i non morti e a proteggere i vivi dai malvagi.
Naturalmente, altri scelgono di abbracciare il male, rianimando un seguito personale di servitori, sia privi di intelligenza che senzienti.
Nelle società disponibili ad accettarli, i necromanti possono trovare lavoro come esperti negli affari che riguardano i non morti, sia ostili che a volte amichevoli. Se l’area locale tollera i non morti, potrebbero benissimo essere i responsabili di una forza lavoro instancabile, o potrebbero usare il loro potere per indebolire i vivi allo scopo di farli lavorare nelle carceri, indebolendo la forza dei prigionieri ribelli, (o schiavi) senza ucciderli. Indipendentemente da ciò, i necromanti trascorrono molto del loro tempo nella ricerca, cercando di scoprire i misteri della morte e come utilizzare questi ultimi nella loro magia.
Nell’ambientazione di Golarion, la Necromanzia è associata alla virtù della temperanza, rispecchiando il modo in cui i non morti non hanno alcun bisogno reale, e il come teoricamente ci si possa sostentare solamente manipolando le magie della vita. Tuttavia, nella sua forma corrotta, è associata al peccato della gola, poiché i non morti sono consumati da fame e desideri che non hanno utilità per loro, consumando senza ottenere dei benefici.
La prima cosa che imparano i necromanti è che ottenere il controllo dei non morti è il primo passo per non morire quando ci si trova al loro cospetto. E così imparano a canalizzare un impulso di energia allineata negativamente, non dissimile da quella di un chierico malvagio, per lo scopo esplicito di legare i non morti alla propria volontà o di farli fuggire alla propria presenza. Entrambe le versioni sono comode, ma hanno un’utilità molto diversa.
Come ulteriore livello di autodifesa, imparano anche come indurre la paura con un tocco, infondendo un gelo temibile nel bersaglio per fare in modo di accrescere la loro paura, persino incrementandola fino a farle raggiungere uno stadio superiore.
L’energia positiva e negativa sono entrambe campo di studio dei necromanti che imparano a percepirle, diventando in grado di individuare i vivi e i morti con precisione millimetrica entro un breve raggio, una capacità molto utile quando si combattono nemici invisibili, oltre a poter distinguere chi è vivo e chi non lo è.
I necromanti possono svolgere abbastanza facilmente il ruolo di coloro che indeboliscono o infliggono danni ai nemici, tramite una sparsa manciata di incantesimi di utilità e di incantesimi di controllo inseriti nella loro lista come buona misura. Se si sceglie di fare un personaggio che ha in mente la creazione di non morti si condivide anche il ruolo di evocatore, dato che si può essere in grado di fornire scudi di carne in un solo instante. Tuttavia, a meno che non siano molto fortunati, i loro tirapiedi non saranno per niente versatili come le creature evocate. I blocchi di statistiche per scheletri e zombie saranno i vostri migliori amici durante i primi livelli.
Indipendentemente da quanto siano buoni o cattivi, non è una cosa probabile che i necromanti siano considerati affidabili nella maggior parte delle società, che li vedono dei praticanti di magia oscura. Che si superi quella sfiducia o si continui ad avanzare nonostante la sua esistenza, essa sarà una delle più grandi sfide per questi maghi, siano essi maghi o arcanisti.
 
Apparentemente, l’Accademia per Maghi Oparo insegna solo negromanzia bianca. Tuttavia, persistono delle dicerie che parlano di affari oscuri nella scuola. Alcuni sostengono che gli studenti di evocazione stipulino patti oscuri per ottenere il potere, ma altri credono che avvengano lezioni segrete sulla rianimazione dei morti, con o senza la benedizione dell’Accademia.
Con i resoconti di un orribile pipistrello non morto che terrorizza la città, e il distretto dei templi non in grado di trovarlo e nemmeno di spiegare la sua natura, il magister ha invitato un necromante ad esaminare la situazione. Tuttavia, molti si chiedono se questo mago sia la soluzione al loro problema, o se ne sia la causa. Solo il tempo lo dirà, a meno che un gruppo di investigatori assunto in privato da una delle chiese scopra la verità per primo.
Indossando un anello che, se si deve credere alle voci, contiene delle anime perdute, il Conte Nahandir domina la sua terra con il pugno di ferro. Gli unici visitatori che riceve sono quelli in viaggio per affari, e non assume servitori, creando i propri tramite i corpi dei condannati. Per quanto ne sa la sua gente, non ha mai causato gravi danni con la sua oscura magia, ma essa prova comunque nervosismo nel vedere arrivare cadaveri che riparano gli argini, o che sciamano sui banditi e attaccano i mostri.
 
 
TRASMUTAZIONE
Come ultima delle scuole base di magia non universaliste, vi presento Trasmutazione.
Classificabile facilmente come una delle scuole più variabili, la trasmutazione è semplicemente la magia che prende le cose che già esistono e permette di alterarle in vari modi. Può trattarsi di alterazioni minori, l'aggiunta di nuove proprietà agli oggetti come un effetto magico sulle armi o il miglioramento degli attributi mentali o fisici dell’utilizzatore (per non parlare della possibilità di applicare il contrario ai nemici); oppure possono essere più drammatiche, il cambiamento del fisico di un soggetto allo scopo di concedere nuove abilità o forme di attacco e difesa, accelerando o rallentando il tempo per il soggetto, o persino infondendo alla materia la possibilità di movimento, causando tremiti minori o facendo in modo che le sostanze vegetali o minerali colpiscano i nemici. Gli incantesimi di livello più alto permettono persino all'incantatore di trasformare se stesso e gli altri in potenti forme da battaglia che assomigliano a potenti bestie o esseri ultraterreni, o forse trasformano i nemici in creature innocue. Uno degli incantesimi più potenti di trasmutazione può trasformare quasi istantaneamente in polvere un nemico, e in effetti, gli incantesimi di trasmutazione più forti possono trasformare una sostanza in un’altra, o persino gli esseri viventi in materia inerte e viceversa, mentre altri possono alterare forze fondamentali come il tempo atmosferico, la gravità, o anche il tempo stesso.
Come potete vedere, tra tutte le scuole, poche offrono tante opzioni offensive, difensive e di utilità come trasmutazione. La maggior parte dei maghi non si sognerebbe mai di sceglierla come una scuola di opposizione, a meno che non fossero assolutamente sicuri della loro capacità di eguagliarla tramite le altre scuole. I trasmutatori, il nome con il quale sono chiamati i maghi di questa scuola, trovano facilmente impiego in una moltitudine di potenziali lavori, in particolare nella creazione di oggetti magici, dal momento che molti usano gli incantesimi di trasmutazione come parte delle loro esigenze di artigianato. Altri potrebbero trovare lavoro come ingegneri civili e architetti, che comandano letteralmente ad acqua e terra di separarsi e spostarsi per consentire l’inizio di nuove costruzioni. Inoltre, i trasmutatori appaiono accanto agli invocatori sul campo di battaglia, deformando il terreno per ostacolare i nemici e potenziando le armi e gli alleati.
Nell’ambientazione di Golarion, la trasmutazione è associata al peccato dell’avidità, che rappresenta il modo in cui un avido trasmutatore può costantemente mettersi al lavoro per trasformare gli oggetti attorno a lui senza valore e da lui considerati indesiderati in cose che vuole e di cui ha bisogno, per non parlare del classico desiderio di trasmutare i metalli comuni in metalli preziosi. Viceversa, un buon esempio di trasmutazione è quello associato alla carità, trasformando la miseria in ricchezza, usando il proprio potere di alterare il mondo a beneficio degli altri.
Utilizzando in modo sottile la magia per migliorare il proprio corpo, i trasmutatori padroneggiano rapidamente una riserva di potenziale che possono applicare a uno dei loro tratti fisici o mentali, rafforzandolo, anche se possono cambiare il tratto che migliorano ogni giorno. Man mano che acquisiscono sempre più maestria essi aumentano anche in esperienza riguardo a questi usi, e così il più affinato di questi maghi impara a rafforzare due attributi in una sola volta.
Dirigendo un proiettile della grandezza di pugno grazie alla pressione telecinetica, questi mistici imparano a colpire i nemici da lontano come forma di autodifesa.
Sebbene non per la stessa durata di quella granatita degli incantesimi che cambiano la forma, questi maghi imparano anche come trasformarsi brevemente in forme bestiali o elementali, la forza e la diversità delle forme sono determinate dalla loro maestria, ottenendo la forza, la mobilità o altri benefici dalle forme scelgono.
Con una delle più variegate liste di incantesimi, i trasmutatori sono ben impostati per essere i padroni del potenziamento, dell’indebolimento dei nemici, del controllo sul campo di battaglia e dell’utilità, al prezzo di un potenziale d’attacco inferiore. Ricordate solo che, sebbene la trasmutazione abbia una delle più vaste liste di magie tra cui scegliere, i maghi hanno solamente un numero limitato di slot di incantesimo ogni giorno. Quindi è importante scegliere degli incantesimi basati sulle sfide che essi dovranno affrontare, così come diversificare l’arsenale dei propri incantesimi scegliendone altri che appartengono a diverse scuole di magia.
Chiamata la “Madre” dai suoi simili wyrwood, Tukrira ha da tempo fatto propria la missione di far proliferare e perpetuare la vita da costrutti che caratterizza la sua razza. Quando non costruisce membri della sua specie, spesso benedice la sua gente con vari effetti magici, rafforzandoli con benefiche trasmutazioni di lunga durata.
Una terrificante parodia degli angeli crudeli dei testi antichi, eppure davvero un essere divino, Begapagul è una fauce gorgogliante mezza-celestiale e appare con delle ali luminose, oltre a possedere numerosi occhi e bocche. Pochi possono comprendere questo folle rappresentante del bene, anche se secondo un certo diario ascoltare la lingua della creatura può portare ad una maggiore comprensione della composizione del Multiverso, un vantaggio considerevole per ogni aspirante trasmutatore.
Per secoli, alchimisti e trasmutatori hanno tentato di imparare i segreti della pietra filosofale e di creare dell’oro dal piombo. Tuttavia, una recente pubblicazione ha postulato una teoria secondo cui la difficoltà di elevare elementi “bassi” ad elementi “alti” risiede in particolare nella loro percezione in quanto tale. Cioè si afferma che trasmutare metalli “preziosi” sia difficile solamente a causa dell’opinione collettiva che tali materiali sono più pregiati di altri, che sono importanti perché sono rari. La maggior parte delle accademie arcane considera l’articolo una ciarlataneria, ma dato che la magia dell’ombra attinge dalla percezione per alterare la realtà, forse in esso c'è del vero?

Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153647585320/class-feature-friday-necromancy-school-wizard
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/177610766815/class-feature-friday-transmutation-school-wizard
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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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CHI NON MUORE SI RAVVEDE [terza parte]

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Samirah

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Ok Aquila, ora ti mostrerò dei disegni, voglio che tu mi dica se l'assassino aveva qualcosa di simile disegnato da qualche parte ok?

Aa Aa

Cominciamo con la A, Abbagnale, simobolo della casata una canoa su sfondo blu...ti dice niente?

Aaaa

Questo?

Aaaa

Questo?

Aaaa

Questo?

Aaaa

Questo?

Aaaa

...

...

...

...

...

[sei ore dopo]

...

Questo?

Aaaa

Questo?

Aaaa

Questo è l'ultimo, Zuzzurrellone

Aaaa

d'oh...ma sei proprio sicura?

Aa Aa

Ma hai visto qualcosa di simile sull'assassino, un simbolo che però non hai visto qui

Aa Aa

Te pareva...vabbeh grazie aquilotto, vado a riportare l'album al Maestro prima che si rovini

PROCH.

NOOOOOOOOOOOOoooooooooooooooo COSA HAI FATTO AQUILOTTO! PROPRIO SULLA FIGURINA DI SER CADORNA DAYNE! UN AVO DEL MAESTRO! ORA ETHAN MI UCCIDERA'...

...

...

...

Toc Toc

...

...

Toc Toc

...

...

C'è nessuno? Maestro Ethan?

...

...

Vabbeh...

...

...

Toc Toc

Ehh.. un momento.. un momento solo....CRASH...

Slam!

Che è successo Nate?

Ni..niente...ma perchè sei entrato Marik? Ti avevo detto un attimo..

Nate, è una caraffa di vetro quella rotta per terra?

N..no..no...è un drago di svarosky...era un ricordo delle torri gemelle...

Ma quella chiazza enorme non è vino rosso?

No no è...è...sangue si! sangue, mi sono ferito con lo svarosky accidentalmente

Non sembri ferito Nate...

eee...eh ma ho il talento fast healing lo sai! son guarito!

Stavi bevendo Nate?

Noooooooooo

A me pare proprio di si sai e sta roba pare proprio rosso...

Quanto vale il tuo silenzio?

Io sono un uomo del Nord, non sono in vendita!

Ok.

Volevo dire 1 cervo.

Tieni il resto.

Ma che vuoi?

Volevo ridare l'album al Maestro ma non è nelle sue stanze..

Aveva detto che aveva da fare..domani deve fare non so cosa, glielo rendo io

Ok tieni.

Ehi ma è sporco di *****!

Beh ecco...è stata una disgrazia...

Si ma tanto Ethan non se ne accorgerà mai

Ma veramente...proprio su un Dayne un suo avo...

Ma va! Ethan non è mica più un Dayne, lo era una volta.

Ah gia, è vero che quando si diventa maestri ci si lascia alle spalle la propria casata...

No no io intendevo che ha deciso di non essere Dayne per ridurre il suo LEP e prendere un livello in più

Magie del gioco di ruolo.

L'hai detto! Ma dimmi, il testimone ha riconosciuto uno stemma?

No..

Fantastico! Allora l'assassino o è Poggi o è Volpi!

Non credo sia cosi facile Nate...

Dici che forse non aveva simboli? In effetti è la cosa più logica, io se dovessi uccidere uno mi vestirei da Ninja! i Ninja sono fichi e letali e il Master li preferisce ai Pirati!

Sbaglio o in questa parte l'autore sta facendo il ruffiano col Master?

Naaa, comunque il testimone è sicuro che l'uomo aveva un simbolo

Allora forse è un simbolo di quelli non presenti nell'album.

Ma Ethan ha detto che c'erano tutti!

Tutti quelli di casate nobiliari, forse il nostro uomo fa parte di un ordine cavalleresco o di una compagnia di mercenari, anche loro hanno simboli.

Può essere

Comunque ne riparleremo ora vado a giocare un po col mio Pincher Nano

Fate poco casino

Ok ciao

ciao

Nel mentre LA DONNA si presenta negli alloggi di BloodRaven e viene puntualmente fermata da due guardie della guardia personale di BloodRaven (i BOMBEROS, il cui simbolo è una camionetta dei pompieri arancione su sfondo verde).

Ser Brynden Rivers non vuole essere disturbato.

Ascoltami bene sottospecie di maschio represso, sono stata rapita e tenuta segregata per giorni in una foresta schifosa assieme a degli sfigati che erano venuti per salvarmi, ho assistito a pestaggi di vecchi e patetici duelli, ho camminato per giorni e patito il freddo e la fame per venire qui per cui APRI QUESTA STRAMALEDETTA PORTA E FAMMI ENTRARE!

Ok...

...

...

BloodRavenuccio mio! Stati bene!

Hola Chica!

Eh???

Ho detto Hola Chica, no intiende espagnolo?

Ma...ma perchè parli cosi?

Che ne so, morto IL CINGHIALE l'autore ha ritenuto opportuno inserire altri ideomi incomprensibili nella storia per cui ora io ogni tanto parlo cosi

Beh ma lo spagnolo si capisce dai è come l'italiano...

Mama la pinga!

Che hai detto? Non ho capito?

Niente meglio cosi va....

Ma tu come stai?

Mah stavo peggio prima... ora penso di essere fuori pericolo mi riprenderò...fra l'altro la strana sensazione che Matrix invece di curarmi stesse cercando di *****armi è forte

Davvero?

Ho questo sentore ma direi che ormai non accadrà più no?

Già

Oh Oh Oh quanto sono spiritoso! Tu come stai Gael? Mi hanno detto della tua disavventura con quelli della Bo-Frost nella foresta...

Già...

E dimme como estas quel maricon de tu fradelo?

Bene...

E tuo marito? Sempre nell'armadio?

Si..

Mi fa piacere, rilassati su, ora è tutto finito anche se qui abbiamo certe rogne grosse come i corvi del Maestro dopo venti giorni di ratti...

Immagino..

Ti dice niente il nome Viserys Targaryen?

Umh...no..dovrebbe?

Un burro sabe mas que tu!

Come?

Niente niente, ho bisogno di un favore da te Gael!

Oh quanto mi mancavi Blooddy, tu che mi chiami per nome! Tutti i maschi di sta storia mi chiamano LA DONNA e mi trattano in maniera villana e screanzata! buuu sob

Non piangere chica! Il tuo caliente e albino BloodRaven è tornato ma ora ho bisogno di te.

Tutto quello che vuoi Blooddy!

Abbiamo trovato dei documenti crittatti nasconti nell'antro oscuro di Matrix

Wow

I miei uomini migliori, fra i quali permettimi di citare LO SMILZO che dovresti aver avuto modo di conoscere nei giorni scorsi...

Persona squisita!

Gia, comunque dicevo, noi non sappiamo tradurli tutti o meglio non ci capiamo una cippa di grancazzo per cui ci serve l'aiuto del Maestro Ethan

Capisco.

Solo che io non mi fido del Maestro Ethan, che mi dici di lui?

Mah, è un vecchio incontinente, sicuramente non è pericoloso come uomo ma ha una mente subdola e parla sempre di sconcezze e sozzerie...ma credo che sia fedele al Re dopotutto...perchè sospettate di lui se posso chiederlo?

Perchè nella roba di Matrix abbiamo trovato anche certi documenti dai quali abbiamo evinto che i due erano in assiduo contatto da tempo...aaaa quel cabron de Matrix! Maldido!

Ma quindi pensate che Ethan sia un traditore?

Non lo so chica, non sappiamo leggere quelle carte, non sappiamo leggere nessuna carta ma abbiamo capito che certi appunti riguardano Bittersteel certi Ethan certi tuo fratello..per adesso abbiamo nascosto la parte più succulenta e quella relativa ai rapporti Ethan-Matrix cosi domani a Ethan diamo solo un assaggino e vediamo come si comporta. Se sa tradurre se prova a fare il furbo, come reagisce a quel che legge ecc. ecc.

E io cosa devo fare?

Voglio che tu sia con lui, studia le sue mosse, analizza il suo comportamento, osservalo con attenzione e torna a farmi rapporto!

Sarà fatto BloddRavenuccio mio! Smack! Smack!

bene ora Vete a la mierda tu puta baracha!

Come?

Puoi prendere congedo.

Daccordo, stammi bene Bloodyno caro

Via de aqui!

Passa quildi del tempo che tutti sprecano in inutili facezie e non si sa perchè quando finalmente Daeveron Martell decide di andare a chiedere al Primo Cavaliere del Re un'udienza con il monarca è notte inoltrata

ihihi hihihi (vanesie risate femminili)

E poi gli ho dato un colpo di spada così! zock! ed è caduto come un sacco di granaglie!

hihih hihi oh come sei forte e virile Ottone!

Puoi ben dirlo Debborah!

iihihi hihih

E anche tu Samantha! E pure tu Jessica! E pure tu Triffany!

Toc Toc

Chi ***** osa disturbare il Primo Cavalierie del Re?

Sono Daeveron Martell chiedo udienza!

Mo che ***** vuole sto tritaballe! Un attimo solo!

Torno subito ragazze sistemo sto seccatore e torno

ihihih hihihi hihih

...

...

...

slam

COSA VOLETE?

Emh...salve Lord Erminio Ottone...perchè siente nudo..

Ero occupato! Cosa volete?

Ah già..avevo dimenticato i vostri passatemi serali..

Ecco appunto...COSA VOLETE?

Necessito di dover incontrare il Re e non da solo

E devi venire a rompere i ******** a quest'ora? Che hai fatto tutto il pomeriggio?

Beh, i giocatori si sono persi in chiacchiere offgame e quindi il pomeriggio è passato...

Quanti siete?

Io, Mia sorella LA DONNA Martell, Ser Nate Rivers e il Maestro Ethan, fosse possibile pure Marik il bracconiere..

E chi ***** è?

Ecco appunto, solo se fosse possibile...

Bene, vi metto in lista d'attesa questo è il vostro numero, siete il 5289284989212 subito dopo Ser Putzerstofen ora levatevi dalle balle!

Ma veramente...noi..si avrebbe una certa fretta...

TENETEVELA LA VOSTRA FRETTA! SLAM!

Ahio...

...

...

hihihi hihih chi era amore?

Un rompicoglioni Jessika, un rompicoglioni..ora, dove eravamo rimasti ragazze?

E così, solo e sconsolato, con in mano il numero di un'udienza che mai avverrà, Daeveron Martell si incammina verso la sua stanza a capo chino quando ecco che una strana figura gli si para di fronte in uno dei bui corridoi della Fortezza Rossa

Chi va la?

Pop (sputa una palla dalla bocca)

Ser Secchiomatto! Siete voi!

Pop (sputa il biglietto per le udienze col re numero 7 dalla bocca)

Grazie Ser Secchiomatto! Vi siamo tutti debitori!

Pop (sputa una palla dalla bocca e se ne va)

La notte passa quindi tranquilla e lindomani mattina il Maestro Ethan si desta presto dai suoi sogni di pura depravazione per poter mettersi al lavoro sugli scritti di Matrix

Giunto davanti agli alloggi del suo mentore viene subito fermato da due Bomberos posti di guardia alla porta.

Nessuno puo entrare, Ordine di Bloodraven.

Ma io sono...

Fatelo entrare! Lui è con me!

LA DONNA? ma che ci fai qui?

BloodRaven mi ha personalmente chiesto di darti una mano.

Sei un'esperta in crittografia a chiave pubblica?

No.

Padroneggi i misteri delle S-box del Des?

No.

Sei colta ed istruita?

Affatto.

Ma allora perchè...

Entra e non rompere vecchio!

ok...

...

...

Che casino!

La roba che ci interessa è la!

Nooooo! Là nooooo pietà! gugugu proch..

Maestro Ethan si calmi, ora l'Antro Scuro è illuminato, non fa più paura

Per ora donnaccia...per ora...

Come ha detto?

Niente niente andiamo pure..ooooo ecco la teca con i feti

Non siamo qui per questo Ethan, gli appunti sono sul tavolo

Si si gli appunti certo...umh...paiono cose difficili ma penso di potercela fare...

E così il Maestro si mette al lavoro guardato a vista da LA DONNA. Passano le ore e dopo un po il vetusto sapiente mostra di aver decifrato parte della documentazione

Che strano..

Cosa?

Sentite questa lettera, forse vi sembra familiare...

"Caro Papi, lo so che mi odi e speri sempre di ricevere una lettera in cui ti annunciano la mia morte, so anche che odi mia sorella anche se un pò meno di me. Beh ecco ora come ora la mia morte e quella di mia sorella non sono poi cosi remote visto che ci hanno catturato tutti e due e ora siamo graditi ospiti di un distributore mobile di surgelati. Sono quindi a chiderti di resistere alla tentazione di schierarti con il Re Daeron II nel caso il suo diverbio con Blackfire dovesse sfociare nello scontro aperto poichè in quel caso ci passerebbero a fil di spada. Sarebbe anche opportuno che tu facessi forti pressioni a tuo fratello o mio zio che dir si voglia in quanto è lui quello che conta in famiglia. Ovviamente pure lui dovrebbe evitare di schierarsi col Re e soprattutto dovrebbe desistere dall'inviare truppe di sorta ad Approdo del Re.

Saluti e tante care cose,

Il tuo odiato figlio Daeveron

P.S.: ignora il contenuto dell'altra lettera in cui ti dicevo di marciare ad Approdo del Re e distruggere tutto se mi succedeva qualcosa, sono state parole sciocche scritte in un momento di follia, l'unica lettera che conta è questa che è pura e sincera come il cuore di un neonato e soprattutto è stata scritta di mio pugno e di mia spontanea volontà e senza la costrizione armata di nessuno

P.P.S.: le macchie di sangue sono le mie sai...la mia epistassi infantile che saltuariamente torna a tormentarmi.."

Interessante no? A me ricorda qualcuno e a te DONNA?

emh..umh...mah...potrebbe...si e no...voglio dire...

Daeveron non è tuo fratello? E lo scenario combacia no?

Di Daeveron ce ne sono mille in giro per il mondo e poi potresti non aver tradotto bene! In ogni caso dammi qua che ci penso io a dare sta roba a BloodRaven tu vai avanti a tradurre e zitto.

Ok...

Passa altro tempo e si fanno nuove traduzioni apparentemente inutili..

Questo è semplicemente un albero genialogico di tutta la famiglia Targaryen, io procederei oltre...

Aspetta Ethan fammi dare un'occhiata...umh..strano

Umh...strano? cosa c'è di strano? è il classico albero genialogico Targaryen, ne avrai visti mille su andiamo oltre...

No un momento guarda, non ti pare ci sia qualcosa che non va?

Suvvia ragazzina non dire eresie metti via quel foglio...

Ma guarda qui, questo è Aegon IV, la regina, i 4 grandi bastardi e poi guarda qui, di fianco ad Aegon IV, questo non è il cavaliere del Drago?

Certo...era..era il fratello del Re..un uomo nobile che ho avuto l'onore di servire...

Embè guarda, cè la freccia fra lui e la regina e sotto ci sono Daeron II che è il nostro Re e di fianco un tale...Viserys Targaryen..chi è? Non l'ho mai sentito nominare io!

Acc..ehh gugugu iii iiii (bavetta)

Stai bene vecchio?

Si..si.. sto bene...sarà la nota di uno scriba burlone..un errore della tipografia... nulla di importante...

E queste scritte annotate palesemente a mano di fianco a sto Viserys con la calligrafia di Matrix e palesemente piu recenti rispetto al documento scritte di fianco al nome?

Quali scritte? io non vedo nulla...

Queste qui..."OTATODOMRON ENOEB"

Oh..si..si..le ho viste...beh...è la cifratura più complessa con la quale mi sono mai misurato...è impossibile capire cosa dicano...o forse sono solo frasi senza senso..non so...ora scusami ma sono molto stanco..sai...l'età...devo fare un salto al bagno...

Wroooooomm

...

...

...

Mentre accade tutto questo Marik il bracconiere è nel parco degli dei con la sua fida Aquila. Persuaso dall'imbeccata di Nate decide di sottoporre al dotto parere del volatile uno stemma strano che ultimamente nota andare per la maggiore fra gli armigeri che bazzicano la Fortezza Rossa: una camionetta dei pompieri arancione su sfondo verde.

E questo il simbolo?

Aa Aa

Come?

Aa Aa

Cosa?

Aa Aa AAAaaaaA ("Si è questo imbecille" in acquilese)

Ma allora è stato un Bomberos! Forse è coinvolto BloodRaven! O Forse vogliono incastrare BloodRaven! O forse non capisco un *****!

E mentre Marik resta immobile come uno stoccafisso sconvolto dalla rivelazione una silenziona sagoma scivola alle suo spalle fino ad arrivargli proprio dietro...

...

...

Senta scusi, lei è il Signor Marik?

E qui si conclude la sessione, con Marik che lentamente inizia a voltarsi, rivoluzione che impiegherà due settimane per essere compiuta correttamente.

Molto gli interrogativi ancora aperti...

Chi è che cerca Marik?

Chi ha ucciso Maestro Matrix?

Chi ha ucciso Viktor Rottenmeir Fizgerald Oppenheimr Baratheon?

Perchè Umber si è calmato?

Dove sta Nate Stark?

Chi ha incastrato Roger Rabbit?

Che fine ha fatto Carmen Sandiego?

Nate chiuderà la sua sempiterna storia d'amore con la bottiglia?

Di chi è il figlio de LA DONNA?

Questo ed altro, forse, nella prossima puntata...

______________________________________

Si profilano tempi duri all'orizzonte ma vedremo di far giungere in temi decenti pure "LO SCIACQUONE NON BASTA MAI"

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6 Commenti


Commento consigliato

uhm lo sciacquone non basta mai.. mi verrebbe in mente il film di 007 il mondo non basta... ma non credo sia la risposta giusta.. comunque.. grandi riassunti..

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