
Questo post presenta le regole per la gestione dei veicoli nel mondo de "L'Ultima Era". Questa può considerarsi il primo post (seppur il piÚ corposo) relativo alla questione dei veicoli. In post futuri saranno trattati i veicoli volanti e acquatici. Nulla è da considerarsi definitivo.
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Regole veicoli magitec (D&D 5e)
Le statistiche di un veicolo funzionano similmente a quelle di una creatura, con le seguenti considerazioni.Â
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Equipaggio e CapacitĂ di carico
Lâequipaggio indica il numero di creature che possono trovarsi nel veicolo comodamente. Un maggior numero di creature può essere trasportato se queste si stringono o si appendono al di fuori del veicolo.Â
La capacitĂ di carico indica invece la quantitĂ di carico che il veicolo può trasportare, oltre al peso delle creature indicate in âEquipaggioâ o il carburante nel motore.
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Classe Armatura
La Classe Armatura di un veicolo dipende dal materiale di cui è per la maggior parte composto. Alcuni esempi sono riportati nella seguente tabella.
Materiale | Classe Armatura | Esempio |
Legno | 15 + modificatore di Destrezza del veicolo | Aeroplano, automobile |
Ferro, acciaio | 19 + modificatore di Destrezza del veicolo | Autoblindo, carro armato |
Quando il veicolo non è in movimento, il veicolo perde il proprio bonus di Destrezza alla CA e gli attacchi contro di esso sono effettuati con vantaggio.
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Punteggi di CaratteristicaÂ
Anche un veicolo, come una creatura, possiede punteggi di caratteristica. La Forza di un veicolo è determinata dalla sua stazza. La Destrezza di un veicolo determina la sua manovrabilità . La Costituzione di un veicolo rappresenta la sua robustezza costruttiva. I punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma di un veicolo sono da considerarsi nulli, e fallisce qualsiasi prova di abilità o tiro salvezza che impieghi una di queste tre caratteristiche.
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Punti Ferita
I punti ferita di un veicolo rappresentano la sua integritĂ strutturale e possono essere recuperati tramite riparazioni (vedi âRiparazioniâ, piĂš avanti). Se i punti ferita di un veicolo scendono a 0, il veicolo continua ad agire normalmente ma la sua velocità è dimezzata e si lancia un d10 sulla tabella "Danni Critici dei Veicoli". Inoltre, ogni volta che il veicolo subisce danni quando si trova a 0 punti ferita, effettuare un nuovo tiro di d10 sulla tabella; se questi danni superano la Soglia di Critico del veicolo, si somma 5 al tiro sulla tabella.
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Soglia di Danno
Un veicolo con una soglia di danno possiede immunitĂ a tutti i danni, a meno che non subisca con un singolo attacco o effetto un ammontare di danni pari o superiore alla sua soglia di danno, nel qual caso subisce danni normalmente. Tutti quei danni che non riescono a eguagliare o superare la soglia di danno del veicolo sono considerati superficiali e non riducono i punti ferita del veicolo.
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Soglia di Critico
Se un veicolo subisce con un singolo attacco o effetto un ammontare di danni pari o superiore alla sua soglia di critico, lanciare un d6 sulla tabella "Danni Critici dei Veicoli".
Danni Critici dei Veicoli
Risultato del Dado | Danno critico | Riparazione |
1 | Colpo Possente. L'attacco sballotta il veicolo, scagliando tutto quello che sta all'interno a destra e a sinistra. Qualsiasi membro dell'equipaggio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 o essere stordito per 1 round. Inoltre, tutti gli attacchi a distanza del veicolo o dei suoi occupanti fino alla fine del turno successivo subiscono svantaggio a causa dello scuotimento. | â |
2 | Impatto Stordente. Un colpo diretto in prossimitĂ del pilota costringe quest'ultimo a superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o essere stordito per 1 round. | â |
3 | Arma Danneggiata. Unâarma del veicolo (a scelta del DM) è danneggiata e non è piĂš funzionante finchĂŠ il danno critico non è riparato. Se il veicolo non ha armi funzionanti, non subisce alcun danno critico. | Des CD 15 |
4 | Sterzo Bloccato. Il volante o la barra di comando sono bloccati sul posto. FinchÊ il danno critico non è riparato, il veicolo può muoversi solo in linea retta e fallisce automaticamente le prove di Destrezza e i tiri salvezza su Destrezza. | For CD 15 |
5 | Mobilità Danneggiata. Una ruota, un cingolo o un asse sono danneggiati. La velocità del veicolo è ridotta di 1d6 x 3 metri finchÊ il danno critico non è riparato. | Des CD 15 |
6 | Corazza Danneggiata. Il colpo dilania lâarmatura del veicolo, riducendo la soglia di danno del veicolo di 10 (fino a un minimo di 0) finchĂŠ il danno critico non è riparato. | For CD 15 |
7 | Arma Distrutta. Unâarma del veicolo (a scelta del DM) è danneggiata gravemente oltre ogni possibile riparazione. Se lâarma è magitec, vi è il 20% di possibilitĂ che lâarma esploda facendo detonare lâintero veicolo, come per il risultato di 10+ su questa tabella. | â |
8 | Incendio. Il motore si danneggia gravemente e si incendia. FinchĂŠ il danno critico non è riparato, ogni creatura che inizia il proprio turno nel veicolo o che si trova appesa allâesterno dello stesso subisce 10 (3d6) danni da fuoco. Inoltre, allâinizio di ogni round, vi è il 20% di possibilitĂ che il veicolo esploda, come per il risultato di 10+ su questa tabella. Una creatura che sia a portata del motore può usare un'azione per liberare l'elementale del fuoco contenuto nel motore, riparando questo danno critico ma rendendo il veicolo definitivamente inutilizzabile. L'elementale del fuoco semina il caos in cerca di vendetta, ma risparmia chi l'ha liberato. | Des CD 20 |
9 | Distrutto. Il veicolo è distrutto e si trasforma in un relitto fumante. Ogni membro dellâequipaggio subisce 33 (6d10) danni contundenti e deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o essere stordito per 1d10 round. Inoltre, vi è il 25% di possibilitĂ che gli elementali allâinterno del veicolo si liberino dai congegni magitec, seminando il caos in cerca di vendetta. | â |
10+ | Esplosione. Un colpo diretto a unâarma magitec o al motore distrugge il veicolo, trasformandolo in un inferno di fiamme e schegge. Ogni membro dell'equipaggio subisce 33 (6d10) danni taglienti piĂš 33 (6d10) danni da fuoco, mentre chiunque si trovi entro 1d6 x 3 metri dal veicolo subisce 11 (2d10) danni taglienti piĂš 11 (2d10) danni da fuoco. Le creature al di fuori dal veicolo hanno diritto ad un tiro salvezza su Destrezza con CD 15 per dimezzare i danni subiti. | â |
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Attacchi di OpportunitĂ
Un veicolo provoca attacchi di opportunitĂ come di norma. Quando un veicolo provoca attacchi di opportunitĂ , lâattaccante può bersagliare il veicolo o qualsiasi creatura a bordo o allâesterno del veicolo che non disponga di copertura totale o nove decimi di copertura e che sia entro portata.
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Veicoli Proni
Se un veicolo cade prono, non può rialzarsi autonomamente ed è incapacitato finchÊ non viene raddrizzato.
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Posti di Combattimento
Una creatura può usare un'azione del posto di combattimento, o postazione, che sta occupando del veicolo. Una volta che una creatura ha utilizzato l'azione di una postazione, quell'azione non può essere utilizzata nuovamente fino all'inizio del turno successivo della creatura. Solo una creatura può occupare ciascuna postazione.Â
Una creatura che non sta occupando un posto di combattimento è da considerarsi un passeggero, oppure è appesa all'esterno del veicolo. La creatura può effettuare azioni come di norma.Â
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Pilota
Il pilota manovra il veicolo attraverso un volante o una barra di comando, oltre che eventuali pedali e manopole. Un veicolo senza pilota fallisce automaticamente tutti i tiri salvezza su Destrezza.
Un pilota competente nel veicolo che sta pilotando può aggiungere il proprio bonus di competenza alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza effettuati con i punteggi di caratteristica del veicolo.
Pilotare. Fintanto che il motore del veicolo è acceso, il pilota può usare unâazione per accelerare il veicolo fino alla sua velocitĂ o frenare il veicolo fino a fermarlo. FinchĂŠ il veicolo è in movimento, il pilota può manovrarlo lungo qualsiasi direzione.Â
Se il pilota è incapacitato, lascia il suo posto di combattimento o non fa nulla per modificare la traiettoria o la velocitĂ del veicolo, questo si muove nella stessa direzione e alla stessa velocitĂ con cui si è mosso nellâultimo turno finchĂŠ non colpisce un ostacolo di dimensioni sufficienti a fermarlo.
Azioni Bonus. Come azione bonus, il pilota può:
Accendere o spegnere il motore del veicolo.
Far compiere al veicolo lâazione di Disimpegno o Scatto, fintanto che il motore è acceso.
Iniettare un'ampolla di fuoco dell'alchimista nel motore (vedi "Motore e Carburante", piĂš avanti).
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Artigliere
Ogni arma di un veicolo può essere occupata da un artigliere, il quale può utilizzare la sua azione per attaccare con lâarma.
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Motore e Carburante
Fatta eccezione per i dirigibili, i quali possono muoversi in aria grazie alla spinta degli elementali dellâaria vincolati, tutti gli altri veicoli sono alimentati da un motore con al cuore una fornace ad elementale del fuoco vincolato. Il motore fornisce la magenergia necessaria per alimentare i vari congegni magitec che permettono il moto del veicolo, come le ali ad elementale dellâaria vincolato di un aeroplano oppure lâimpianto ruote-trasmissione ad elementale della terra vincolato di un'automobile.Â
Il motore, per la precisione la sua fornace, deve essere alimentato con materiale combustibile come legno, carbone o olio per lanterne. 2 kg di legno, 1 kg di carbone o 1 ampolla di olio (0,5 kg) possono alimentare il motore di un veicolo magitec Grande per 1 ora. Unâampolla di fuoco dellâalchimista (0,5 kg) può alimentare il motore di un veicolo magitec Grande per 1 minuto, raddoppiando la sua velocitĂ grazie alla sua potenza alchemica ma infliggendo al veicolo 1 danno ogni round (ignorando la soglia di danno del veicolo, ma non la sua soglia di critico). Dimezzare queste durate per ogni categoria di taglia superiore a Grande. Un veicolo di taglia Grande può immagazzinare nella propria fornace lâequivalente di 100 kg di carburante; raddoppiare questa capacitĂ per ogni categoria di taglia superiore a Grande. Ogni fornace presenta in bassorilievo un volto deformabile magicamente le cui sembianze ricordano quelle dellâelementale del fuoco in essa contenuto: dallâespressione del volto, che può essere felice, offesa o arrabbiata, si può dedurre il livello di carburante nel motore; l'elementale non può comunicare in altro modo.Â
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Riparazioni
Una creatura può riparare un veicolo che abbia subito danni o un danno critico. La creatura che effettua le riparazioni deve sottostare alle seguenti condizioni:
La creatura non può pilotare il veicolo o usare una delle sue armi mentre compie riparazioni.
La creatura deve essere entro portata dellâarea danneggiata per poterla riparare.
La creatura deve disporre degli strumenti da inventore. A discrezione del DM, la creatura può sostituire gli strumenti da inventore con strumenti da falegname o strumenti da fabbro nel caso di veicoli in prevalenza rispettivamente di legno o metallo.
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Riparare Danni Critici
Una creatura può utilizzare la sua azione per effettuare una prova di caratteristica basata sul danno critico che si intende riparare (vedi la tabella "Danni Critici dei Veicoli", qui sopra), subendo svantaggio se il veicolo è in movimento. La creatura aggiunge il suo bonus di competenza alla prova se è competente negli strumenti da inventore. Un successo ripara il danno critico. Un danno critico privo di CD di riparazione non può essere riparato.
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Riparare Punti Ferita
Se un veicolo ha subito danni, una creatura può spendere 1 ora o piÚ a rattoppare lo scafo e sostituire le parti danneggiate. Il veicolo deve essere stazionario, e la creatura deve disporre dei pezzi di ricambio necessari. Dopo 1 ora di lavoro, la creatura effettua una prova di Destrezza con CD 15, aggiungendo il suo bonus di competenza alla prova se è competente negli strumenti da inventore. Se la prova ha successo, il veicolo guadagna 2d4 + 2 punti ferita. Se la prova fallisce, il veicolo non guadagna punti ferita, ma le riparazioni possono essere tentate di nuovo con gli stessi pezzi di ricambio. Se la prova fallisce di 5 o piÚ, il veicolo non guadagna punti ferita e i pezzi di ricambio sono consumati.
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Schianto
Quando un veicolo si schianta contro qualcosa che possa ragionevolmente danneggiarlo, come un muro di pietra o un altro veicolo della stessa taglia o piĂš grande, il veicolo si ferma immediatamente e subisce 1d6 danni contundenti per ogni 3 metri di cui si è mosso nellâultimo turno (fino a un massimo di 20d6). Qualsiasi cosa contro cui il veicolo si è schiantato subisce lo stesso ammontare di danni. Qualsiasi creatura allâinterno del veicolo deve effettuare un tiro salvezza su Forza con CD 15. Se lo fallisce, subisce lo stesso ammontare di danni subiti dal veicolo, mentre se lo supera subisce soltanto la metĂ di quei danni.
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Schiantarsi contro Creature
Un veicolo può schiantarsi contro una creatura entrando nel suo spazio. La creatura può usare la sua reazione per tentare di spostarsi e non subire danni superando un tiro salvezza su Destrezza con CD 10. In caso di fallimento, la creatura subisce 1d6 danni contundenti per ogni 3 metri di cui il veicolo si è mosso nellâultimo turno (fino a un massimo di 20d6).Â
Un veicolo di almeno due categorie di taglia piĂš grande della creatura investita può continuare a muoversi attraverso lo spazio della creatura. Altrimenti, il veicolo si ferma immediatamente e qualsiasi creatura allâinterno del veicolo deve effettuare un tiro salvezza su Forza con CD 15. Se lo fallisce, subisce lo stesso ammontare di danni subiti dal veicolo, mentre se lo supera subisce soltanto la metĂ di quei danni.Â
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Caduta
Quando un veicolo cade, come un'automobile che si lancia da un dirupo o un aeroplano che precipita, il veicolo e tutte le creature al suo interno subiscono danni da caduta come di norma e cadono prone.
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Nuova copertura: nove decimi di copertura
I personaggi allâinterno di alcuni veicoli corazzati, come un autoblindo o un carro armato, sono protetti completamente dagli attacchi esterni, fatta eccezione per la feritoia attraverso la quale il pilota vede dove andare oppure lâartigliere mira al bersaglio. Questo tipo di copertura è detta nove decimi di copertura. Sebbene sia molto difficile colpire un bersaglio con un tale grado di protezione, non è impossibile.Â
Un bersaglio con nove decimi di copertura ottiene un bonus di +10 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza. Inoltre, se un bersaglio con nove decimi di copertura è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce.
Schede dei veicoli
Di seguito sono presentate le schede di alcuni veicoli terrestri magitec comunemente incontrati nel mondo de "L'Ultima Era". Per maggiori informazioni sui veicoli terrestri militare, recarsi qui.
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Automobile
Veicolo Grande (750 kg)
Equipaggio: 4 creature Medie
CapacitĂ di Carico: 100 kg
Classe Armatura: 17 (15 quando immobile)
Punti Ferita: 30 (soglia di danno 5, soglia di critico 10)
VelocitĂ : 30 m
For 14 Des 14 Cos 14 Int 0 Sag 0 Car 0
ImmunitĂ ai Danni: psichico, veleno
ImmunitĂ alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito
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Posti di combattimento:Â
Pilota (Richiede 1 membro dellâequipaggio e garantisce mezza copertura). Guida e manovra lâautomobile.
Autoblindo Dymagic "Manticora"Â
Veicolo Enorme (3500 kg)
Equipaggio: 7 creature Medie
CapacitĂ di Carico: 500 kg
Classe Armatura: 20 (19 quando immobile)Â
Punti Ferita: 75 (soglia di danno 10, soglia di critico 20)
VelocitĂ : 24 m
For 16 Des 12 Cos 16 Int 0 Sag 0 Car 0
ImmunitĂ ai Danni: psichico, veleno
ImmunitĂ alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito
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Posti di combattimento:Â
Pilota (Richiede 1 membro dellâequipaggio e garantisce nove decimi di copertura). Guida e manovra il Manticora.
Deflagratore Mistico a Raffica (Richiede 1 membro dellâequipaggio e garantisce nove decimi di copertura). Lâartigliere spara una pioggia di colpi in unâarea pari a un cubo con spigolo di 3 m entro 150 metri. Ogni creatura in quellâarea deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti subisce 9 (2d8) danni da forza. Lâartigliere può utilizzare questa azione per 25 volte prima di esaurire le munizioni.
Carro armato Swenson "Tifone"Â
Veicolo Enorme (7000 kg)
Equipaggio: 2 creature Medie
CapacitĂ di Carico: 250 kg
Classe Armatura: 19
Punti Ferita: 150 (soglia di danno 15, soglia di critico 30)
VelocitĂ : 9 m
For 18 Des 10 Cos 18 Int 0 Sag 0 Car 0
ImmunitĂ ai Danni: psichico, veleno
ImmunitĂ alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito
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Fornace Affamata. Il Tifone consuma il doppio del carburante consumato normalmente da un veicolo della sua taglia.Â
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Posti di combattimento:Â
Pilota (Richiede 1 membro dellâequipaggio e garantisce nove decimi di copertura). Guida e manovra il Tifone.
Un Tifone dispone di una delle seguenti postazioni dâartiglieria.
Obice Incendiario (Richiede 1 membro dellâequipaggio e garantisce nove decimi di copertura). Lâartigliere spara una sfera infuocata che sfreccia fino a un punto a scelta dellâartigliere entro 300 metri. Ogni creatura situata entro una sfera del raggio di 6 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se lo fallisce, subisce 8d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metĂ di quei danni. Lâartigliere può utilizzare questa azione per 20 volte prima di esaurire le munizioni.
Penetratore Elettrico (Richiede 1 membro dellâequipaggio e garantisce nove decimi di copertura). Lâartigliere spara una scia di luce bluastra che sfreccia fino a un punto a scelta dellâartigliere entro 450 metri. A partire da quel punto si forma una linea lunga 15 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura entro la linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se lo fallisce, subisce 4d6 danni da fulmine, mentre se lo supera subisce soltanto la metĂ di quei danni. Se i danni inflitti dal penetratore elettrico superano la soglia di danno di un veicolo, il penetratore elettrico ignora la copertura offerta dal veicolo ai suoi occupanti. Lâartigliere può utilizzare questa azione per 20 volte prima di esaurire le munizioni.
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Commento finale
Le regole per i veicoli si basano su quanto presentato nella campagna per D&D 5e Discesa nell'Avernus. L'idea di gestire i veicoli come una sorta di creature è intelligente e permette di rimanere nel livello di semplicità dell'edizione. Le regole sono state (e saranno) comunque influenzate da altre fonti, come le regole per i veicoli presentate nel modulo per D&D 3.5 Arms and Equipment Guide, cosÏ come le regole per i veicoli dei vecchi GDR di Warhammer 40.000 (Dark Heresy, Rogue Trader, ecc) - quest'ultime hanno ispirato la gestione dei danni critici e la relativa tabella. Confesso che inizialmente avevo pernsato a veicoli dotati di un orientamento e differenti livelli di protezione per ogni lato (proprio come nei suddetti GDR di Warhammer 40.000), ma ho preferito sacrificare il realismo per l'accessibilità .
Le regole per D&D 3.5 saranno simili.Â
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Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
Modificato da Vackoff
Correzione formattazione.
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