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4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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La Scienza dei Simic

Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio 2019
Venite a scoprire gli scivolosi e sguscianti salvatori della scienza, che siedono sui loro scranni negli Zonot di Ravnica: ecco a voi i membri bioingegnerizzati dell'Alleanza Simic.
L'Alleanza Simic è una gilda che, diversamente da un sorprendente numero di altre "gilde" di Ravnica, non sta attivamente cercando di distruggere la città, di uccidere in stile carnevalesco tutti gli abitanti o di controllarla in segreto: anzi, si adopera per cercare di salvarla. Purtroppo, però, a volte a Ravnica l'unico modo per salvare il mondo è dare degli innesti di pesce a tutti coloro su cui si possono mettere le mani. Diamo assieme uno sguardo ai biomaghi e agli esperimenti segreti dell'Alleanza Simic.
Si può dire quello che si vuole dei Simic, ma sicuramente sono molto coerenti. Come si suol dire, se l'unico strumento che si possiede è una naturale predilezione per la biomanzia e per la capacità di modificare l'impianto naturale delle creature intelligenti in modo da dare vita ad esseri che probabilmente non dovrebbero esistere, allora è normale che ogni problema che si affronta paia poter essere risolvibile innestando parti di pesci/uccelli/lucertole nelle persone.

Li apprezzo molto come Gilda. E' una delle poche che può fungere facilmente da cattiva o da buona, a volte anche entrambe le cose in contemporanea. Tutto quello che bisogna decidere è "quanto in là" si spinge nei suoi esperimenti organici e poi affinare la cosa in base alle vostre esigenze. Che si tratti del classico cattivo che pensa davvero di stare salvando il mondo, anche se significa costringere tutti quanti a subire forzatamente dei trattamenti Simic per diventare una sorta di Krasis; oppure dello scienziato deliziosamente folle, che si spinge involontariamente troppo in là e cerca sempre con affabilità di innestare delle spine tossiche sul gatto famiglio del mago; e così via.
Entrambi questi personaggi potrebbero perfino essere presenti nella stessa campagna. L'Alleanza Simic è piena di potenziale narrativo. E' probabilmente una delle mie Gilde preferite, dato che può ricoprire qualsiasi ruolo vi serva nella vostra campagna, dai nemici agli antagonisti amichevoli, dai rivali ai personaggi di supporto; anche se i suoi membri danno il meglio quando sono al centro della scena come PG. Si potrebbe facilmente immaginarsi una campagna in cui i personaggi sono dei ricercatori dell'Alleanza che devono portare a termine degli esperimenti, raccogliere strumenti, ottenere organi, intrufolarsi in centri di ricerca per ottenere prove che i loro superiori stanno creando cose malvagie; con loro si possono sfruttare al meglio i livelli subacquei e le estetiche acquatiche e lovecraftiane.

A dirla tutta, come Simic si vive alla grande. Come ricercatore si ha accesso a vaste riserve di conoscenze da poter sfruttare al meglio, oltre che ad una serie di incantesimi legati alla trasformazione e al potenziamento delle creature.
Abbiamo già discusso in passato del sistema dei ranghi della gilda quindi non staremo a rispiegarlo da capo. Quello che dovete sapere in questo caso è che, salendo di grado, avrete accesso ad un sempre maggior numero di adattamenti da poter applicare ai vostri compagni e potrete chiamare in vostro aiuto sempre più creature per compiere ricerche ed esperimenti.
Ad un certo punto otterrete anche un talismano Simic, che vi fornisce accesso a Ingrandire/Ridurre, Caratteristica Potenziata o Forma Gassosa, prima di terminare la propria magia.

Tutto questo è molto in linea con i Simic. Come dicevamo prima, hanno un tema e lo perseguono con tutte le proprie forze. Cosa evidenziata ancora di più dal capo della loro Gilda, la Portavoce Zegana:

Che, oltre ad avere una serie di potenti incantesimi in stile Simic, può anche comandare le acque con il suo tridente o con la capacità Diluvio (Deluge), cosa che le fornisce la potenza necessaria per dire la sua contro un gruppo di avventurieri; e questo senza considerare le sue azioni leggendarie, resistenze e altro.

Se state cercando dei modi per dare più spessore alla vostra campagna di Ravnica oppure volete una GIlda che si possa adattare a una qualsiasi campagna ad alta presenza di magia, l'Alleanza Simic è un ottimo punto di partenza. L'Alleanza vi aspetta, piena di furia e di pesci!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-science-with-simic-guilds-of-ravnica.html
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In arrivo un nuovo Starter Set a tema Stranger Things

Visto il grande successo ottenuto dalla serie televisiva Stranger Things (la quale celebra non solo gli anni '80, ma anche e soprattutto la storia di Dungeons & Dragons), la WotC ha deciso di rilasciare il 1° Maggio 2019 una nuova versione dello Starter Set ad essa interamente dedicata.
Per chi di voi non lo sapesse, lo Starter Set è una scatola il cui scopo è quello di fornire il minimo necessario per giocare a D&D (un'avventura, le regole basilari, alcuni personaggi pre-generati e dei dadi), in modo da consentire ai nuovi giocatori di provare la nuova edizione prima di spendere soldi per acquistare i 3 Manuali Base. Fino ad ora la 5a Edizione di D&D aveva a disposizione una sola versione dello Starter Set, quella standard (qui potete trovare la versione americana e qui quella in lingua italiana). A quest'ultima ora se ne aggiunge una seconda, grazie alla quale potremo giocare alla stessa avventura giocata da Mike Wheeler e dai suoi amici nella serie Stranger Things.
Su Amazon USA è già possibile pre-ordinare questa nuova versione dello Starter Set al prezzo di 24,99 dollari. Non ci sono ancora informazioni su una eventuale versione in lingua italiana.
Ecco le informazioni sul contenuto:
Un Dungeons & Dragons tematizzato Stranger Things: imbarcatevi in una emozionante avventura di Dungeons & Dragons, la caccia alla Thessalhydra, "creata" dal personaggio Mike proveniente dall'originale serie Netflix, Stranger Things.
  Un grande gioco per i nuovi giocatori di Dungeons & Dragons: che i giocatori siano nuovi a D&D o che siano alla ricerca di una nuova avventura, questo Gioco di Ruolo tematizzato Stranger Things include tutto ciò che un gruppo ha bisogno per giocare.
  Regole dettagliate, supplemento d'avventura e dadi da gioco: l'emozionante supplemento d'avventura e il colorato manuale delle regole contengono un sacco di informazioni su come giocare al gioco, sulla strategia, e consigli ai giocatori sul modo in cui far progredire i personaggi oltre il 5° livello, oltre a 6 dadi poliedrici così che siate pronti al gioco.
  Schede del personaggio di Stranger Things: giocate come uno dei vostri personaggi preferiti di Stranger Things.
  Include 2 miniature della Demogorgone: il gioco include 2 miniature della Demogorgone, una che i giocatori possono dipingere e personalizzare.
Fonti:
https://comicbook.com/gaming/2019/02/13/stranger-things-dungeons-dragons-starter-set/
http://www.enworld.org/forum/content.php?6048-New-Stranger-Things-D-D-Starter-Set-Announced
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Stronghold & Followers: una recensione

Articolo di brimmels del 5 Febbraio 2019
Avendo raccolto 2'121'465 $, Fortezze&Seguaci [F&S] (Strongholds & Followers) potrebbe essere il più atteso GdR finanziato tramite Kickstarter (almeno finché il record non verrà nuovamente superato). Certo, buona parte della quota raccolta andrà alla parte del Kickstarter collegata allo "Streaming", così che il creatore Matt Colville possa avere uno studio adatto al suo popolare canale YouTube. Il manuale copre definitivamente uno spazio finora lasciato vuoto nel panorama regolistico della 5° edizione di Dungeons & Dragons.

Nelle prime edizioni di D&D era naturale attendersi che i giocatori avrebbero costruito delle fortezze e raccolto dei seguaci. E, nonostante accada ancora adesso, almeno a giudicare dai post sul forum e dai supplementi, non è comune come una volta.
La Guida del Dungeon Master dedica a mala pena una pagina intera alle roccaforti. I seguaci e i mercenari hanno riservato ancora meno spazio: è proprio per questo che Fortezze&Seguaci supporta e non compete con i manuali base.
Colville ci elenca quattro tipo di "fortezze": roccaforti, templi, torri e imprese. Le prime tre sono ovviamente legate a tre delle quattro classi base. La quarta, invece, include basi come bar per i ladri, teatri per i bardi, ecc...
Le abilità delle roccaforti vengono ricaricate durante i riposi estesi (extended rests) per spingere i giocatori a spendere tempo nelle loro costruzioni e a interagire con i propri sottoposti. Ma non tutte le basi devono essere i tradizionali castelli, torri, ecc... Colville spiega che un campo di barbari può essere considerato una "fortezza mobile" e cataloga una nave pirata come un altro genere di roccaforte.
Ogni tipo di fortezza permette di avere certi benefici, alcuni ovvi, come la ricerca di incantesimi per una torre, mentre altri sono meno immediati, come le torri che permettono di ottenere della magia da battaglia. Inoltre, lo studio di nuovi incanti in F&S differisce da quello sulla Guida del Dungeon Master per via di una serie di tabelle casuali atte a rendere il processo più divertente.
Ma se questo approccio randomico non fosse stimolante per il vostro gruppo, non preoccupatevi: potrete cambiarlo in ogni momento. Colville mette molta enfasi sull'adattare le regole e le idee quanto si voglia, fatto che trovo magnifico. Sfortunatamente lo ripete fin troppo spesso, più o meno in ogni sezione e persino più volte nella stessa pagina. Le ripetizioni diventano solamente noiose e creano il rischio di distrarre.
Un altro punto frustrante è che Colville menziona la magia da battaglia sotto le torri, ma rinvia a Regni&Guerre (Kingdoms&Warfare). Eppure fa il contrario per i benefici del Campo di Barbari.
Colville ha fatto, però, un ottimo lavoro nel fornire idee su come i giocatori potrebbero aver ottenuto le proprie basi e le conseguenze di questo fatto, con molti intrighi politici, se si desidera. Amo inoltre le idee collegate ad ogni classe e come queste possano avere delle basi uniche. Gli esempi di seguaci sono buoni e i PNG d'esempio in questa sezione sono veramente spettacolari.
Colville vuole chiaramente ispirare i DM e ne è particolarmente entusiasta. Potete capirlo chiaramente dal grande numero di punti esclamativi, anche se probabilmente 298 in un libro di 265 pagine sono leggermente eccessivi. (Sì, ho una leggera vena di masochismo, ma dopo averne trovati tanti persino nelle prime pagine delle regole e nelle note a margine sono diventato curioso). Un esempio: "Quanti minuti? Sta a voi deciderlo! Persino "immediatamente" potrebbe andare bene!".

Il fatto che sia stata inclusa una nuova versione dei draghi delle gemme (gemstone dragon), di allineamento neutrale, dai Dragon Magazine mi ha entusiasmato parecchio, ma le illustrazioni che mostravano dei normali draghi con delle escrezioni di gemme mi hanno deluso. Dare loro delle abilità psioniche li ha resi diversi dalla versione del Dragon #37, ma questo genere di magia ha una storia travagliata in D&D. Avrei preferito qualcos'altro collegato maggiormente al tema dei cristalli.
The Siege of Castle Rend di James J. Haeck è una divertente avventura in quattro parti per cinque personaggi di quinto livello. Inutile a dirsi, include regole da questo manuale.
S&F ha del buon materiale che userò decisamente nelle mie avventure. Sono solamente deluso che leggerlo non sia stato divertente come mi ero aspettato. Consideratelo consigliato anche se non caldamente e speriamo che il prossimo progetto migliori rispetto a questo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5989-Strongholds-Followers-A-Review
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Una conversione di Numenera per D&D 5e è in arrivo?

Secondo l'account ufficiale della Monte Cook Games, di recente alcuni clienti hanno ricevuto a casa dei manuali di Numenera con una sorpresa: pagine strappate con note scritte a mano che fanno pensare a un tentativo di conversione delle regole a D&D 5e. Come conseguenza di queste misteriose spedizioni, l'account ufficiale della Monte Cook Games ha dunque rilasciato la seguente dichiarazione, collegata al post scritto da una delle persone che ha ricevuto il pacco misterioso:
"Alcune note davvero misteriose sono state trovate in alcune spedizioni della MCG... Siamo sicuri che non avremmo la più pallida idea di ciò che potrebbero significare quegli scarabocchi. NON PRESTATE ATTENZIONE".
Ecco qui di seguito il Tweet originale:
Ora, al momento non ci sono informazioni ufficiali che fanno pensare alla futura uscita di una conversione di Numenera alle regole di D&D 5e. Potrebbe, infatti, trattarsi di un semplice errore o di uno scherzo. Non è possibile escludere, però, che si tratti di una sorta di particolare promozione di un progetto ancora non ufficialmente annunciato dalla Monte Cook Games.
Dopotutto, non è la prima volta che Monte Cook si dedica alla realizzazione di prodotti per D&D, considerando che ha contribuito a scrivere D&D 3e e ha realizzato diversi supplementi ufficiali e OGL per la stessa edizione. Nel caso che un manuale per la 5e sia effettivamente in cantiere, si tratterebbe del primo in assoluto per Monte Cook, che negli ultimi anni si è dedicato principalmente a Numenera e agli altri Gdr collegati al Cypher System.
Per chi non lo conoscesse, Numenera è un gioco di ruolo di genere Science Fantasy (fantasy e fantascienza mischiati assieme) che si fonda interamente su una celebre frase di Arthur C. Clark: "Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia".
Quello di Numenera è il nostro mondo, ma in un futuro lontanissimo, dopo che 8 mondi e 8 apocalissi si sono susseguite. E', infatti, oramai conosciuto come il Nono Mondo, una terra post apocalittica in cui la gente ha oramai dimenticato il proprio passato, vive in una condizione primitiva o medievale, ma si trova costantemente in contatto con una tecnologia tanto avanzata quanto misteriosa, la rimanenza di antiche civiltà oramai perdute. Armi bianche, armature e tecnologia "medievale", insomma, coesistono assieme a droni, super-computer, pistole laser e ai più disparati dispositivi elettronici. Il problema è che la maggioranza della gente non comprende come questa tecnologia funzioni o da dove arrivi: alcuni addirittura la scambiano per magia. Anche il soprannaturale, tuttavia, sembra esistere, tra creature innaturali, fenomeni paranormali e persone in grado di esibire poteri incredibili. Ma si tratta di vera magia o di effetti in realtà prodotti dalla scienza? La risposta a questa domanda Numenera la lascia ai singoli giocatori e ai loro gruppi. In generale il fondamento di questo Gdr è la Scoperta, il trovare una risposta ai misteri che si celano in un mondo pieno di segreti.
Avere una versione 5e di Numenera sarebbe davvero molto interessante. Chissà se è davvero in lavorazione o se, invece, tutto questo altro non è che un malinteso creato da un errore della MCG. Per scoprirlo non possiamo fare altro che aspettare.
Intanto, ecco qui di seguito le immagini con le note misteriose (per ingrandirle, cliccateci sopra):




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GdR Iniziamo a giocare!

Bellerofonte

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Cita

"ASSOLUTAMENTE NO!"

-cit. il mio primo DM su qualsiasi cosa

Arieccoce. Il vostro blogger dal nick ellenico oggi mette in risalto una delle cose che giocatori esperti e master più odiano quando si siedono ad un tavolo. I novellini. Dai, diciamolo chiaramente: se è una campagna scema vanno pure bene, fanno cagate, fanno ridere, ma quando si tratta di avventure appassionanti, impegnative? No. Decisamente no. Ed ecco a voi le 

5 frasi che ho sentito dire al tavolo da gioco da un novellino

(ovvero: perché riconsiderare la legittimità dell'omicidio in certe situazioni)

1)

Cita

"Non mi va di imparare tutte 'ste regole. Facciamo che quando devo fare qualcosa me lo dici tu?"

No. No, non ci penso nemmeno. Ci sono tre nemici di fronte a voi al quale state facendo fare prove di raggirare contrapposte a percepire intenzioni che IO, master, sto tirando. In più avete due PNG dalla vostra parte, e devo considerare anche la loro iniziativa, le loro schede, i PF, la loro capacità di interazione. Il terreno ha ostacoli nascosti, devo ricordare anche dove ho posizionato le trappole e quando si attivano. Più le routine che mi avete chiesto di memorizzare, tipo "quando entro in una stanza tiro sempre di osservare per terra".

Perciò NO, non ho tempo anche di tirare per te il tuo TxC, o di giocare tutta la parte tecnica del tuo personaggio perché a te non va di leggere le basi del regolamento - che poi hai un LADRO, mica un teurgo mistico! E lo trovo inoltre fortemente irrispettoso verso i tuoi compagni di gioco, che invece almeno si sono sforzati nel cercare di capire almeno abilità e TxC. 

Se volevi giocare ad un gioco più semplice, ce ne sono, e parecchi! Ma non insistere a voler giocare in 3.5 perché "un mio amico ci gioca e voglio farlo pure io" se poi finisce così. Fai come fanno tutti gli altri o sei OUT, il d&d non fa per te.

2)

Cita

"Voglio farmi */nomepersonaggio/* di */nomeanime/*"

No. E sai perché? Perché D&D non funziona così. Le sue meccaniche ti permettono sì di fare tutto, ma non di creare un essere perfetto. Non puoi avere Meliodas di Seven Deadly Sins, perché in D&D non esiste che tu possa rispedire ogni attacco al mittente raddoppiato di forza. Non puoi avere Talion di L'Ombra di Mordor che è bandito dalla morte, perché il tuo PG sarebbe immortale e quindi invincibile. Non puoi farti Goku di Dragonball perché...perché NO! 

Negli anime, videogiochi o quel che è, il protagonista è sempre fortissimo ma "si dimentica" di usare i suoi superpoteri per far durare più a lungo la puntata. Nessuno vieta a Naruto di usare la volpe a nove code anche negli scontri più scemi e vincere qualsiasi cosa - ma no, non lo fa, perché Kishimoto sa che non può vendere un capitolo fatto da una pagina sola. Naruto non è One Punch Man. E già che siamo in tema, chiariamolo: come vi insegna l'anime che ho appena citato, essere fortissimi e invincibili è NOIOSO! Per non parlare della coerenza: davvero, perché mai un essere semi-divino come il vostro personaggio dovrebbe andare a caccia di goblin come un qualsiasi altro avventuriero di livello 1? Fatevi un personaggio decente e coerente, e poi ne riparliamo. 

3)

Cita

"Ho ricevuto in eredità uno spadone Vorpal +5"

No. E sai perché? Perché visto che sei di livello 1, come spieghi che un'arma così potente sia finita nelle tue mani? Anzi, facciamo una cosa. Ti dico sì. Puoi tenertela quella spada di m***a, e vediamo quanto resisti in gioco. E' un'arma leggendaria, quindi tutti la conoscono. Appena la sfoderi, anzi, dopo due ore che cammini, metà degli avventurieri di allineamento malvagio del continente vengono a trucidarti per prendersela. Tu in fondo, come PG, se sapessi che c'è un'arma fortissima dietro un dungeon scarsissimo, che faresti? Non la prenderesti? 

4)

Cita

"Scusa ma perché io sono al livello 3 se tutti gli altri sono al livello 6? Non è giusto."

E' giusto eccome! D&D è un gioco in cui i PE vengono dati in proporzione alle sfide. Non significa che i giocatori esperti devono sempre essere un passo avanti ai novellini (anche se il regolamento puro prevede questo, ogni master dovrebbe equilibrare le sfide per renderle alla portata di tutti), ma se mi rendo conto che non sei fatto per giocare, che dopo mesi di gioco ancora non comprendi le cose più basilari - perché non t'importa o perché semplicemente non ci sei portato - non posso di certo frenare i progressi di tutti gli altri solo per aspettare te. Essere "buoni" coi novellini è una cosa, giocare a difficoltà "Tutorial" un'intera campagna è un'altra.

5) 

Cita

"Il mio personaggio farebbe questo."

Davvero? Il tuo chierico legale buono ammazzerebbe dei contadini con Colpo Infuocato perché non hanno soldi per pagarti? "Eh ma è legale, deve punirli" NO. Decisamente NO. Giustificare il metagame o le cavolate in gioco con vaghi sproloqui su cosa un personaggio dovrebbe o non dovrebbe fare è antipatico, oltre che sbagliato. C'è gente che gioca al tavolo da 10 anni più di te, vuoi davvero cercare di fregare tutti? Ti senti così intelligente? Beato te che hai tutta questa autostima!

 

Conclusione: 

Avevo detto 5, ma la verità è che c'è una sesta frase, quella che odio di più in assoluto, che mi sovviene proprio ora che sto finendo di scrivere.

Cita

"Ci sono per mezz'oretta pomeriggio, giochiamo?"

[10 minuti prima della sessione] "Ho avuto un'impegno imprevisto, non ci sono oggi"

Il tempo ed il rispetto del tempo altrui sono la base della convivenza civile. Mentre nel primo caso manca proprio il senso del tempo - in mezz'oretta non si riesce nemmeno a tirar fuori le schede dagli zaini - nel secondo caso le cose si fanno ambigue. Perché sì, è una frase che tutti noi abbiamo detto, anche in più di un'occasione. Gli imprevisti sono ovunque, e per carità, da umani quali siamo, non abbiamo il potere di controllare e prevedere gli eventi e l'entropia dell'universo.

Ma quando inizia a diventare un'abitudine, quando si dà disponibilità e poi si fa saltare tutto sempre all'ultimo minuto, o non riesci a comprendere cosa significano le espressioni "organizzarsi" e "prendere un impegno", oppure non hai la benché minima capacità di gestire il tuo tempo. In entrambi i casi, diventi inaffidabile. In entrambi i casi, citando Dave Mustaine, sei fuori dalla mia band.

 

Cinque frasi sono troppo poche,  sono sicurissimo di aver tralasciato altri momenti in cui per un soffio non mi sono trasformato in Charles Manson. Se ne avete, se vi rispecchiate, se volete contribuire, i commenti sono fatti per questo.

 

Nessun novellino è stato maltrattato durante la stesura di questo articolo

In verità adoro i novellini, mi piace condurli nella tana del Bianconiglio e sverginarli con tradimenti, colpi di scena e scene epiche. Ma c'è chi può e chi non può, e ahimè molti non può. Se non rientrate in questa schiera, sono felicissimo di avervi come giocatori!



10 Commenti


Commento consigliato

Punto 1: perfettamente d'accordo.

Punto 2: perfettamente d'accordo.

Punto 3: io avrei usato un'altro "trucco"... hai ricevuto in eredità una spada vorpal +5? Ok, ma ti è stata rubata, ed è per questo che sei diventato un'avventuriero, per recuperarla.

Punto 4: concordo... e dirò di più! Un giocatore che, dopo mesi di gioco, costringe ancora il master a fare questo, dovrebbe cambiare gruppo.

Punto 5: come sopra, imho un giocatore del genere è meglio perderlo che trovarlo.

 

Cita

In verità adoro i novellini, mi piace condurli nella tana del Bianconiglio e sverginarli con tradimenti, colpi di scena e scene epiche.

Mi fà morire il termine "sverginarli"! 🤣

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  1. Se il novizio di turno non ti assicura quel minimo di preparazione di base che voi (tu e il resto delle persone con cui giochi) ritenete essenziale, non sarebbe meglio essere chiari sin da subito e non farlo direttamente giocare con voi? Inoltre, questa idea che per divertirsi sia necessario e addirittura doveroso sputare sangue non mi è mai piaciuta e continua a non piacermi.
  2. Deve farsi un personaggio decente e coerente? E chi decide cosa sia decente e coerente? Decente e coerente per i gusti di chi? Magari l’essere semi-divino deve ingiustamente espiare le colpe dei suoi padri ed è costretto a essere chiuso in un corpo mortale e ad andare a caccia di goblin fino alla catarsi finale. Tante situazioni possono trovare una soluzione narrativa soddisfacente e il reskin è quasi sempre uno strumento di facile utilizzo per unire l’utile al dilettevole. Basta accordarsi. Parlarsi. Dire di no a prescindere non trovo sia costruttivo.
  3. Come spiega che un'arma così potente sia finita nelle sue mani? Te l’ha già detto il come, l’ha ricevuta in eredità. E invece di dire di no bocciando immediatamente la sua proposta, o applicare interventi punitivi come l’arrivo di avventurieri assassini, è possibile trovare soluzioni stimolanti sia per lui che per te e gli altri partecipanti. Magari le virtù magiche dello spadone sono dormienti e si risveglieranno solo quando la lama verrà bagnata col sangue di un Grande Antico. Oppure lo spadone che ha ricevuto in eredità è incastrato in un blocco di vetro e solo un re dei giganti è in grado di estrarlo: e come farà il personaggio a divenire un re dei giganti? Che l’avventura abbia inizio!
  4. Creare situazioni impari come quella che descrivi (3 livelli di differenza) crea generalmente solo frustrazione e, a seconda dell'edizione, anche problemi organizzativi: o i giocatori esperti accettano la modalità “tutorial” finché sarà necessario o a questo punto meglio non accettare un novellino nel gruppo.
  5. L’allineamento dovrebbe essere tutt’al più un descrittore delle azioni di un personaggio, non una costrizione a giocare in un determinato modo. Se il chierico legale buono ammazza tutti i contadini con un colpo infuocato per futili motivi, evidentemente ha smesso di essere legale buono. Non è che non possa farlo a prescindere perché è legale buono. Cosa comporta il cambio di allineamento? Le soluzioni si possono trovare, ma basta che aggiungano gioco al gioco invece che essere semplicemente punitive. Meglio ancora sarebbe togliere di mezzo gli allineamenti, ma qui il discorso s’allungherebbe troppo e, comunque, è stato già ampiamente trattato in una moltitudine di discussioni.
  6. I problemi che sollevi credo abbiano poco a che fare con l’esperienza del gioco o con la sua padronanza. Si tratta di una mancanza di rispetto, in primo luogo. Mancanza di rispetto che però potenzialmente può avere sia chi ha iniziato a giocare nel 2019 che chi ha iniziato 45 anni fa.

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@Checco: sia io che Bellerofonte (almeno credo... se sbaglio mi correggerà) ce l'abbiamo non con tutti i  novellini, ma solo con quelli che prima dicono (non solo al master, ma a tutto il gruppo... e dopo esaustive spiegazioni di come gioca il gruppo) "si, certo, ho capito come giocate, mi và benissimo così", ma poi non giocano in quel modo... e non perchè non ci riescano, ma perchè non VOGLIONO!

1 ora fa, Checco ha scritto:
  1. Se il novizio di turno non ti assicura quel minimo di preparazione di base che voi (tu e il resto delle persone con cui giochi) ritenete essenziale, non sarebbe meglio essere chiari sin da subito e non farlo direttamente giocare con voi? Inoltre, questa idea che per divertirsi sia necessario e addirittura doveroso sputare sangue non mi è mai piaciuta e continua a non piacermi.
  2. Deve farsi un personaggio decente e coerente? E chi decide cosa sia decente e coerente? Decente e coerente per i gusti di chi? Magari l’essere semi-divino deve ingiustamente espiare le colpe dei suoi padri ed è costretto a essere chiuso in un corpo mortale e ad andare a caccia di goblin fino alla catarsi finale. Tante situazioni possono trovare una soluzione narrativa soddisfacente e il reskin è quasi sempre uno strumento di facile utilizzo per unire l’utile al dilettevole. Basta accordarsi. Parlarsi. Dire di no a prescindere non trovo sia costruttivo.
  3. Come spiega che un'arma così potente sia finita nelle sue mani? Te l’ha già detto il come, l’ha ricevuta in eredità. E invece di dire di no bocciando immediatamente la sua proposta, o applicare interventi punitivi come l’arrivo di avventurieri assassini, è possibile trovare soluzioni stimolanti sia per lui che per te e gli altri partecipanti. Magari le virtù magiche dello spadone sono dormienti e si risveglieranno solo quando la lama verrà bagnata col sangue di un Grande Antico. Oppure lo spadone che ha ricevuto in eredità è incastrato in un blocco di vetro e solo un re dei giganti è in grado di estrarlo: e come farà il personaggio a divenire un re dei giganti? Che l’avventura abbia inizio!
  4. Creare situazioni impari come quella che descrivi (3 livelli di differenza) crea generalmente solo frustrazione e, a seconda dell'edizione, anche problemi organizzativi: o i giocatori esperti accettano la modalità “tutorial” finché sarà necessario o a questo punto meglio non accettare un novellino nel gruppo.
  5. L’allineamento dovrebbe essere tutt’al più un descrittore delle azioni di un personaggio, non una costrizione a giocare in un determinato modo. Se il chierico legale buono ammazza tutti i contadini con un colpo infuocato per futili motivi, evidentemente ha smesso di essere legale buono. Non è che non possa farlo a prescindere perché è legale buono. Cosa comporta il cambio di allineamento? Le soluzioni si possono trovare, ma basta che aggiungano gioco al gioco invece che essere semplicemente punitive. Meglio ancora sarebbe togliere di mezzo gli allineamenti, ma qui il discorso s’allungherebbe troppo e, comunque, è stato già ampiamente trattato in una moltitudine di discussioni.
  6. I problemi che sollevi credo abbiano poco a che fare con l’esperienza del gioco o con la sua padronanza. Si tratta di una mancanza di rispetto, in primo luogo. Mancanza di rispetto che però potenzialmente può avere sia chi ha iniziato a giocare nel 2019 che chi ha iniziato 45 anni fa.

1a) vedi sopra.
1b) "sputare sangue" no, sono d'accordo con te... ma almeno sapere le basi e non costringere gli altri a gestire il tuo personaggio per te, quello si! Come dici (giustamente) al punto 6, un minimo di rispetto per gli altri!

2) Checco, un conto è un personaggio "ispirato" ad un'altro (da un libro, film, cartone, fumetto, eccetera)... ma un personaggio IDENTICO ad un'altro solo perchè è super-mega-stra-forte, anche se non è in linea col regolamento di gioco, ed è più potente degli altri "perchè si, che voglio essere il migliore del gruppo e vincere sempre", frignando e facendo i capricci come un moccioso viziato, è una cosa del tutto inaccettabile.

3) La tua idea è solo una variante di quelle che abbiamo proposto noi... metodi diversi, ma per ottenere lo stesso effetto (super-maga arma dell'apocalisse in mano ad un pg di 1° livello? No grazie!).

4) Se un giocatore gioca in un modo che dà fastidio e genera problemi a tutto il gruppo, nonostante gli sia stato ripetutemente detto di smetterla ed adattarsi, direi che punirlo (finchè o impara o se ne và) è la soluzione più giusta, anche nei confronti degli altri giocatori. Si deve divertire tutto il gruppo, non un solo giocatore o il solo master!
Con questo non voglio assolutamente dire che il modo di giocare del master e del gruppo sia automaticamente "migliore" di quello del novellino, ma solo che i due modi differiscono; se il novellino non riesce ad adattarsi, allora è meglio per lui cercarsi un'altro gruppo (che gioca nel modo che piace a lui), perchè altrimenti non si divertirà nè lui, nè il resto del gruppo.

5) vedi risposta 4.

6) su questo ti dò pienamente ragione.
Diciamo che, però, uno che manca di rispetto da 45 anni già lo conosci e lo eviti... un novellino, invece, non sai come si comporterà finchè non gioca.

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2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

sia io che Bellerofonte (almeno credo... se sbaglio mi correggerà) ce l'abbiamo non con tutti i  novellini, ma solo con quelli che prima dicono (non solo al master, ma a tutto il gruppo... e dopo esaustive spiegazioni di come gioca il gruppo) "si, certo, ho capito come giocate, mi và benissimo così", ma poi non giocano in quel modo... e non perchè non ci riescano, ma perchè non VOGLIONO!

Basterebbe assicurarsi extra-sessione che i concetti ritenuti essenziali siano stati appresi e non verificarlo a gioco in corso. In questo modo eviti semplicemente il verificarsi di simili situazioni spiacevoli che vanno a tutto detrimento del gioco giocato.

2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

un conto è un personaggio "ispirato" ad un'altro (da un libro, film, cartone, fumetto, eccetera)... ma un personaggio IDENTICO ad un'altro solo perchè è super-mega-stra-forte, anche se non è in linea col regolamento di gioco, ed è più potente degli altri "perchè si, che voglio essere il migliore del gruppo e vincere sempre", frignando e facendo i capricci come un moccioso viziato, è una cosa del tutto inaccettabile.

Un personaggio identico a un'altro è del tutto inaccettabile per qualcuno, ma completamente apprezzabile per qualcun altro. Basta che si resti nel solco delle regole concordate.

EDIT: non capisco cosa tu intenda per essere in linea con il regolamento di gioco. Se è una questione estetica, basta reskinnare ciò che serve quanto serve. Se è una questione di non rispetto delle regole, allora è naturale che il personaggio vada ridimensionato perché resti nelle regole (e, anche qui, il reskin può venire in aiuto senza per forza dover cassare l'idea di personaggio che il giocatore ha in mente).

2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

3) La tua idea è solo una variante di quelle che abbiamo proposto noi... metodi diversi, ma per ottenere lo stesso effetto (super-maga arma dell'apocalisse in mano ad un pg di 1° livello? No grazie!).

I metodi sono diversi, ma sono diversi anche gli effetti che sortiscono: o non gli date lo spadone (che lui vorrebbe) oppure glielo date e poi lo punite perché ce l'ha (gli fate trucidare il personaggio da un branco di assassini). Io propongo di darglielo (ciò che vuole il giocatore), ma con delle limitazioni calate nella fiction (come voglio io) che, oltretutto, potrebbero anche stimolare il gioco di tutti e creare intrecci interessanti. Io propongo di trovare un accordo, voi proponete di decidere soltanto voi.

Anche il tuo esempio dello spadone smarrito, seppur simile all'idea dell'arma incastrata nel vetro, è sottilmente diverso. Nel tuo caso non gli dai subito quel che vuole, nel secondo caso glielo dai subito, ma metti la premessa che debba comunque conquistarne l'uso con una quest o simili. La differenza è sottile, ma c'è. La cosa migliore è costruire l'idea assieme.

2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

4) Se un giocatore gioca in un modo che dà fastidio e genera problemi a tutto il gruppo, nonostante gli sia stato ripetutemente detto di smetterla ed adattarsi, direi che punirlo (finchè o impara o se ne và) è la soluzione più giusta, anche nei confronti degli altri giocatori. Si deve divertire tutto il gruppo, non un solo giocatore o il solo master!
Con questo non voglio assolutamente dire che il modo di giocare del master e del gruppo sia automaticamente "migliore" di quello del novellino, ma solo che i due modi differiscono; se il novellino non riesce ad adattarsi, allora è meglio per lui cercarsi un'altro gruppo (che gioca nel modo che piace a lui), perchè altrimenti non si divertirà nè lui, nè il resto del gruppo.

Dargli dei livelli in meno difficilmente lo stimolerà a migliorarsi e difficilmente lo aiuterà a mettersi al passo con gli altri (che, oltre a padroneggiare il gioco, gestiscono oltretutto anche personaggi più performanti del suo).

Modificato da Checco

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Mi rendo di dover fare un paio di ulteriori precisazioni su quanto scritto, cominciando dal sottolineare che i toni aggressivi sono unicamente ai fini di clickbait e che non odio davvero i novellini. Le situazioni che ho descritto mi sono capitate in mezzo al gioco, senza nessun preavviso e prendendomi completamente alla sprovvista. Ripensandoci forse il novellino ero io ai tempi, visto che era la prima volta che si presentavano situazioni del genere. 

Matteo ha capito molto bene a cosa mi riferisco - forse ha avuto situazioni simili alle mie - ma a prescindere credo che con l'esperienza maturata oggi non reagirei più così tanto d'istinto e invece farei doverose premesse già in sessione zero per stabilire "patti chiari amicizia lunga", se mi consentite il cliché. Alla fine l'articolo mirava a questo, sin dal principio. Solo che "Le cose da stabilire coi novellini in sessione zero" non suonava abbastanza bene come titolo, capiscimi.

Mi limito a commentare i punti in risposta a quello che scritto solo per precisare alcune cose.

  1. Sputare sangue è un po' estremizzato, ma se ti piace fare qualcosa, un minimo di impegno e serietà ce la devi mettere. E' la stessa cosa che giocare a FIFA o a Call of Duty o a Fortnite (o qualsiasi videogioco vada di moda ora) e premere tasti ad cazzum. Può essere divertente per quanto? I primi 5 minuti? Poi chi ci giocherebbe con uno che non ha voglia di imparare a giocare? 
  2. Un personaggio "reskinnato" va anche bene sotto certi punti di vista (anche il mio personaggio era ispirato ad un PNG di Dragon Age Origins), anche se io non apprezzo questo genere di cose e preferisco l'originalità. Quel che voglio dire è che i giocatori che non hanno capito come funziona il gioco, quando gli spieghi che "In D&D puoi fare praticamente qualsiasi personaggio!" capiscono invece che possono avere personaggi forti come i protagonisti degli anime già al livello 1. Il punto non è copiare, il punto è che come ho scritto c'è gente che giocando una campagna draconica mi chiede di farsi Naruto (e vabbè, diamogli 'sto ninja) e poi mi fa storie dicendo: "Eh ma non ha la Moltiplicazione del Corpo? Che devo fare per prendermela? No, non voglio livelli da mago, voglio che ce l'abbia in automatico. Che talento devo prendere?" E quando gli spieghi che certe cose sono semplicemente troppo forti e non equilibrate per il livello in cui siamo, rimangono delusi e dicono "Eh allora no, non lo voglio" e mi ripropongono invece Goku. E io dico: ma che cavolo hai nella testa? Ti ho appena detto che una roba troppo forte non si può fare e tu ti ostini sulla stessa cosa? Quando dico loro che possono farselo al livello 20, accettano ma al livello 1 dicono "Eh sono troppo scarso pero! Dammi qualcosa di più forte o non mi diverto" e lì partono bestemmie. Perché sinceramente non voglio fare campagne di livello epico solo perché un novellino vuole il Rasengan. 
  3. Come il punto 2. Dare armi che nascondono poteri/subquest/lore che portano a cose potenti è decisamente nel mio stile. Ma ovviamente deve restare equilibrato col gioco. Chi vuole quella famigerata spada vorpal +5 al livello 1, non vuole una roba da sbloccare col tempo, vuole QUELLA spada vorpal +5 già dal livello 1 con tutto il suo potere. Perché? "Perché sennò sono troppo scarso" beh, il livello 1 è fatto per chi comincia da scarso e poi col tempo avanza di livello. Ma la verità è che anche se partissimo dal livello 10 (cosa davvero successa) allora vedendo l'equip altrui il novellino vorrà la spada vorpal +12. 
  4. Il "livello" è in realtà una metafora per indicare la potenza generale del personaggio: livello, exp, poteri speciali, oggetti e via dicendo. Se un giocatore gioca bene e uno gioca male, e io ricompenso entrambi nello stesso modo, a lungo termine il giocatore che gioca bene finisce per essere frustrato. Perché se io mi impegno in qualcosa e sono bravo devo avere le stesse ricompense di un mago che ancora non capisce che di fronte ad un oggetto con glifi strani deve fare una prova di Conoscenze o Decifrare Scritture?

 

 

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Director approved.

Ne approfitto per una considerazione del tutto personale e penso che la maggior parte dei "novellini" cascano proprio su questo punto:

1) alcune persone non sono fatte per il gioco di ruolo, punto.

2) Secondo me non è vero che con D&D si possa fare "tutto", o comunque non nel migliore dei modi. Bisogna far entrare in testa alle persone che non tutti i personaggi vanno bene per D&D e bisogna anche imparare a riconoscere quelli che lo sono. "Goku" non lo è, un personaggio malato mentalmente alla Mondo di Tenebra è fattibile ma cozzerebbe con un po' di cose.

3)D&D è un gioco di gruppo...gruppo...gruppo (continua l'eco). Uno poi si fa un personaggio che maiiiii starebbe in un gruppo senza venire ucciso o uccidere tutti e non si preoccupa minimamente del rendere coerente la dinamica di gruppo, tutto a carica del DM.

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9 ore fa, Checco ha scritto:

Basterebbe assicurarsi extra-sessione che i concetti ritenuti essenziali siano stati appresi e non verificarlo a gioco in corso. In questo modo eviti semplicemente il verificarsi di simili situazioni spiacevoli che vanno a tutto detrimento del gioco giocato.

Giustissimo... ma se per qualche motivo si ha poco tempo (lavoro, famiglia, altro), allora secca un pò perdere tempo in "sessioni di prova" simili ai tutorial di certi videogiochi.

 

9 ore fa, Checco ha scritto:

Un personaggio identico a un'altro è del tutto inaccettabile per qualcuno, ma completamente apprezzabile per qualcun altro. Basta che si resti nel solco delle regole concordate.

EDIT: non capisco cosa tu intenda per essere in linea con il regolamento di gioco. Se è una questione estetica, basta reskinnare ciò che serve quanto serve. Se è una questione di non rispetto delle regole, allora è naturale che il personaggio vada ridimensionato perché resti nelle regole (e, anche qui, il reskin può venire in aiuto senza per forza dover cassare l'idea di personaggio che il giocatore ha in mente).

Il problema non (solo) voler avere Naruto Sage-mode o Goku SSJ4 già al 1° livello (cosa che può essere risolta cambiando gioco o iniziando al alti livelli... purchè tutto il gruppo sia d'accordo!).
Il problema vero (imho) è quando il giocatore (novellino o esperto) vuole un pg più potente degli altri, solo per potersene vantare con loro, come un moccioso viziato che vuole averla sempre vinta.

 

9 ore fa, Checco ha scritto:

I metodi sono diversi, ma sono diversi anche gli effetti che sortiscono: o non gli date lo spadone (che lui vorrebbe) oppure glielo date e poi lo punite perché ce l'ha (gli fate trucidare il personaggio da un branco di assassini). Io propongo di darglielo (ciò che vuole il giocatore), ma con delle limitazioni calate nella fiction (come voglio io) che, oltretutto, potrebbero anche stimolare il gioco di tutti e creare intrecci interessanti. Io propongo di trovare un accordo, voi proponete di decidere soltanto voi.

Anche il tuo esempio dello spadone smarrito, seppur simile all'idea dell'arma incastrata nel vetro, è sottilmente diverso. Nel tuo caso non gli dai subito quel che vuole, nel secondo caso glielo dai subito, ma metti la premessa che debba comunque conquistarne l'uso con una quest o simili. La differenza è sottile, ma c'è. La cosa migliore è costruire l'idea assieme.

Torno a ripetere: secondo me dipende anche da PERCHE' vuole l'arma, e COME la chiede.
Torniamo all'ipotesi del pg di 1° livello in D&D: se, quando il master gli fà notare che a quel livello non può possedere l'arma in questione, e gli propone idee alternative (persa, "addormentata", la conquisterà più avanti secondo quanto afferma una profezia, eccetera), il giocatore accetta, allora ok, non c'è bisogno di punirlo.
Se invece si intestardisce ad averla lo stesso, solo per essere migliore degli altri pg di 1° livello, allora và punito.

Stesso discorso per capacità e poteri (vedi esempio di Bellerofonte).

 

7 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Matteo ha capito molto bene a cosa mi riferisco - forse ha avuto situazioni simili alle mie

Si, l'ho avuta... e la cosa peggiore è che non era un giocatore, ma il nostro master!
In ben due giochi (D&D 3.0 -me l'ha fatta conoscere lui- e Rifts), lui aveva il suo pg; non un png, ma un vero pg con tanto di scheda, più potente di quelli dei giocatori (sia come caratteristiche -che non ha tirare, se le è assegnate a piacere- che come livelli, che come oggetti, eccetera)... in pratica i nostri pg era gli "schiavetti" del suo!
Sono rimasto in quel gruppo appena un 2-3 mesi, poi me ne sono dovuto andare, perchè era una situazione che non riuscivo più a tollerare.

L'idea di un nuovo giocatore, che vuole entrare nel mio gruppo con un pg simile, mi farebbe girare non poco le palle.

Modificato da MattoMatteo

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@Bellerofonte Beh, io ho espresso i miei punti di vista, non ho molto altro da aggiungere.

Se reputi, giusto per fare un esempio, che dare una spada magica sbroccata al PG di un giocatore e poi trucidarglielo di proposito perché ha avuto l'arma sbroccata sia una buona pratica, contento tu (e, spero, contenti quelli che giocano con te).

E non venirmi a dire che era una provocazione o che hai scritto di getto perché non regge.

Non mi piace l'idea di punire. Punto. Trovo che ci siano altre soluzioni che possano essere utilizzate.

 

Ciò detto, anche senza l'approvazione del Director, vi saluto.

 

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42 minuti fa, Checco ha scritto:

Non mi piace l'idea di punire. Punto. Trovo che ci siano altre soluzioni che possano essere utilizzate.

Ammetto che quello è un punto piuttosto delicato, e che ovviamente dipende molto dalla situazione.

Mettiamola così: realisticamente non darei mai una spada +5 vorpal ad un personaggio di livello 1 per poi ucciderlo, direi semplicemente "se la vuoi, cercala". Ma se un giocatore mi rispondesse "Perché non posso averla, visto che il bg dice blablabla" e non vuole saperne dell'abilità che si evolve con i livelli, al 99% dei casi si tratta di una tipologia di giocatore come quella descritta da Matteo: vogliono solo avere la spada più grossa degli altri nel party. In questo caso, un "No" deciso non serve, devi anche spiegare le tue motivazioni per non passare da master cattivo. E visto che i novellini non capiscono cosa sia il bilanciamento del gioco, provi a spiegarglielo in termini di "cosa accadrebbe realisticamente in-game se tu avessi davvero una spada +5 vorpal nelle condizioni in cui sei ora?" 

In questo caso non sono io che punisco, è la coerenza stessa del mondo (chiamiamolo realismo) che "bilancia" la situazione. Nel mondo reale, se te andassi in giro in luoghi malfamati con addosso un diamante che costa una fortuna, quanto credi di poter resistere prima che qualcuno te lo rubi, o peggio?

Non voglio passare come il master che punisce, perché davvero sono uno fin troppo buono con i giocatori (guarda il mio PbF se non ci credi). La cosa che non tollero sono quei giocatori a cui non frega niente dell'impegno altrui, quelli che prendono troppo alla leggera il gioco; che non significa che tutte le mie campagne siano ultra-serie: solo che senza rispetto per il lavoro altrui non si va da nessuna parte.

Un ultimo commento: reputo di aver avuto molta fortuna in vita mia. Avrò avuto sì e no una ventina di giocatori, quasi la totalità newbie, e solo 5 di loro (quelli descritti qui sopra) hanno sgarrato, eccellendo peraltro sotto altri aspetti. 

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@Bellerofonte Praticamente la totalità dei problemi che sollevi sono risolvibili al di fuori del gioco.

Da quanto leggo, invece, tu proponi soluzioni che vengono applicate durante il gioco e che di fatto si concretizzano in punizioni o limitazioni di vario tipo applicate al personaggio (e, dunque, al rispettivo giocatore).

Se una persona non conosce i fondamenti del gioco e tu ritieni fondamentale che li conosca prima di sedersi al tavolo, beh, non farlo sedere al tavolo prima che se li sia imparati.

E non servono necessariamente "sessioni di prova" simili ai tutorial di certi videogiochi (come dice @MattoMatteo): per capire se un giocatore conosce l'ABC di un regolamento bastano anche quattro chiarriere in un pub davanti a una birra.

Se poi tu richiedi una preparazione di partenza ben più alta dell'ABC, allora non accettare al buio neofiti nel tuo gruppo. In fondo, i neofiti si chiamano così per un motivo, no?

Riguardo al discorso spadone.

Anche qui, non capisco perché, invece di ricorrere a correttivi in gioco invocando la coerenza del mondo di gioco e il suo intervento (che poi, inutile girarci attorno, si riduce al tuo intervento, o sbaglio?), non si cominci invece da "fuori" il gioco.

Le regole contano. Se c'è una regola (scritta sul regolamento, concordata tra voi in quanto gruppo di gioco, o quant'altro) che impone ai personaggi di 1° livello il divieto di avere spadoni vorpal +5, i personaggi di 1° livello non avranno spadoni vorpal. Punto.

E se un giocatore lo vuole a tutti i costi, che vada a giocare ad altro (di fatto, questo giocatore vuole egli stesso giocare ad altro dal momento che intende seguire regole diverse da quelle del gioco che tu e il resto del gruppo intendente giocare).

Se io metto su un gruppo per giocare a poker (= nessuno ha le spade vorpal) e tu ti presenti al tavolo e vuoi giocare a poker con le carte di Magic (= vuoi la spada vorpal), beh, con noi non puoi giocare perché usiamo regole differenti. Punto. Non c'è molto da discutere.

Non è che lo fate giocare lo stesso con voi a poker e poi gliela fai pagare perché ha portato le carte di Magic!

Questo è il punto.

Comunque, buon gioco.

 

 

 

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