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Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Varianti Umano in base alle Caratteristiche per D&D 5e

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SilentWolf

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Non ho mai amato il modo in cui in D&D vengono di solito trattati gli umani.
Spesso contrariamente alle altre Razze vengono presentati come una categoria informe, generica, ben poco particolareggiata, nonostante in realtà l'umanità si sia sempre distinta per una grande varietà. Con il passare degli anni ho iniziato a pensare che una soluzione fosse quella di progettare una serie di Umani con capacità differenti in base alla Cultura di appartenenza (ovvero gli usi e i costumi che i vari popoli umani del mondo possiedono, e che influenzano il loro modo di essere e di agire sulla realtà). Più di recente, tuttavia, mi sono reso conto di un altro difetto fondamentale di D&D, ovvero l'idea che tutti gli individui appartenenti alla medesima cultura debbano essere tutti uguali.
La realtà, invece, dimostra che tra le persone di una medesima popolazione c'è una grande varietà, con ogni individuo capace di distinguersi per diverse abilità, difetti e propensioni. Perchè mai tutti gli esponenti di una medesima cultura dovrebbero essere abili in un certo campo di studi o nell'uso di una certa arma? Per caso è vero che tutti gli italiani sanno suonare il mandolino e sono esperti nel cucinare la pizza? Inserire la cultura nelle Razze non fa altro che appiattire quella cultura e usare quest'ultima come una gabbia, piuttosto che come una possibilità di diversificazione o, come nel caso delle altre Razze, di arricchimento narrativo. Le Culture, infatti, non impongono mai davvero individui standard, tutti in possesso delle medesime caratteristiche, quasi fossero usciti da una fabbrica come una linea di prodotti stampati in serie.
Ma allora qual'è la caratteristica capace di donare a una Razza una certa varietà, senza imporre una artificiosa standardizzazione? La risposta è la natura psico-fisoligica della propria specie, conosciuta spesso e volentieri come semplicemente "natura". Prima ancora di far parte di una cultura noi siamo la specie a cui apparteniamo e ogni specie possiede una propria natura intrinseca, che determina i nostri talenti innati, i nostri istinti e il nostro innato modo di percepire il mondo. Ogni specie possiede la propria natura, con proprie particolari caratteristiche: un certo tipo di metabolismo e di biologia, un certo tipo di istinti e una serie di propensioni fisiche o mentali. Piuttosto che creare una serie di varietà distinte per culture (i cui componenti sembrerebbero fatti con lo stampino), ho ritenuto più sensato creare una Umanità in cui possono essere trovate varie categorie differenti per natura. E quali tratti possono contribuire a rappresentare le varie particolarità della natura umana se non le 6 caratteristiche (Fisiche e Mentali) che in D&D definiscono le capacitò di un PG?

In una cultura, come già detto, le persone non sono tutte uguali. Ci sono le persone innatamente intelligenti, ci sono le persone nate più robuste di altre, ci sono quelle che possiedono una grande forza, ci sono quelle innatamente agili, ci sono quelle che nascono con il dono del fascino o della parola, e ci sono, infine, quelle che nascono con uno spirito forte e determinato. Simili persone possono essere trovate ovunque, a prescindere che si appartenga a una cultura montana o a una cultura nata tra le foreste, a una cultura vichinga o a una cultura egiziana, a una cultura inglese o a una cultura italiana.
Qui di seguito, dunque, troverete 6 Varianti della Razza Umana progettate attorno alle 6 Caratteristiche di D&D, il cui scopo è consentire la creazione di PG/PNG Umani che risultino vari nella loro forma meccanica ma che, allo stesso tempo, consentano di non descrivere le persone appartenenti alla stessa cultura come tutte uguali. Questa versione della Razza Umana, inoltre, è stata progettata con l'intento di ottenere una versione degli Umani adatta ad ogni tipo di Campagna di D&D, ad ogni genere e ad ogni ambientazione.

 

Premessa: Le regole presentate qui di seguito non sono state playtestate, quindi non posso garantire che il loro sia un bilanciamento perfetto. Inoltre, chiarisco che, là dove troverete la possibilità di scegliere tra più capacità, si tratta di quei casi in cui non sono riuscito a prendere una decisione definitiva sulle capacità da attribuire alla Variante. Sentitevi liberi di scrivermi i vostri commenti in merito e, se vi vengono in mente, di propormi qualche soluzione o alternativa. ;-)
Ci tengo a precisare, infine, che molte di queste capacità sono state progettate traendo spunto da alcune delle capacità create dalla WotC per diverse razze pubblicate nei manuali ufficiali di D&D 5e.

 

UMANO DISTINTO IN BASE ALLA PROPRIA NATURA

Età: gli Umani raggiugono la maturità nella tarda adolescenza e vivono meno di un secolo.

Allineamento: gli Umani non tendono verso nessun Allineamento in particolare. Tra di loro si trovano sia i migliori che i peggiori.

Taglia: gli Umani variano molto in altezza e corporatura, andando dagli appena 1,5 metri fino ai circa 2 metri di altezza. A prescindere dalla tua effettiva posizione all’interno di questa varietà di persone, la tua Taglia è Media.

Velocità: la tua velocità base è 30 feet (9 metri).

Linguaggio: sei in grado di leggere, scrivere e parlare il Comune (nelle ambientazioni Contemporanee di solito quest’ultimo equivale all’Inglese, anche se il DM ha l’ultima parola in merito alle caratteristiche della sua campagna) e una Lingua extra di tua scelta. Di solito quest’ultima è la lingua natia del personaggio, anche se spesso si tratta di una lingua appresa attraverso gli studi o conoscendo nuove persone.

Sotto-tipo: gli Umani si differenziano tra loro in base ai talenti innati che la natura fornisce loro, e che poi vengono da loro perfezionati attraverso l’apprendimenti e l’esperienza. Ogni umano, infatti, possiede un’indole o una innata propensione, a prescindere da ciò che la sua cultura, la sua professione o la vita stessa gl’insegneranno. Scegli una delle varianti descritte qui di seguito.

 

UMANO VARIANTE: POSSENTE (FORZA)

Aumento Punteggi Caratteristica: la tua Forza aumenta di 2 e una tua Caratteristica a scelta aumenta di 1.

Muscoloso: ottieni Competenza in Atletica. In aggiunta, ottieni competenza in un’altra Abilità o in un’arma specifica (ad esempio Spada Lunga, Arco Corto, Ascia da Guerra, ecc.) a tua scelta.

Corporatura potente: conti come se fossi di una Taglia più grande quando si tratta di determinare la tua Capacità di Carico e il peso che puoi spingere, trascinare o sollevare.

A scelta una delle due:

  • Colpo possente: quando esegui un attacco in mischia contro un bersaglio e colpisci, puoi tirare un dado dell’arma o del Colpo Senz’Armi una volta in più e aggiungerlo al danno normalmente inflitto (come minimo si somma 1 danno in più, come accade nel caso del normale Colpo Senz’Armi). Una volta che hai usato questo tratto, non puoi riutilizzarlo fino a che non avrai completato un Riposo Breve o Lungo.
     
  • Lottatore nato: possiedi Vantaggio nelle prove di Forza necessarie per Afferrare (Grapple) qualcuno.

 

UMANO VARIANTE: AGILE (DESTREZZA)

Aumento Punteggi Caratteristica: la tua Destrezza aumenta di 2 e una tua Caratteristica a scelta aumenta di 1.

Destro: ottieni Competenza in due Abilità a tua scelta tra Acrobazia, Furtività e Rapidità di Mano.

Scattante: i tuoi riflessi e la tua agilità ti consentono di muoverti improvvisamente con estrema velocità. Quando ti muovi nel tuo turno di combattimento, puoi raddoppiare la tua velocità fino alla fine del turno. Una volta che hai usato questo tratto, non puoi riutilizzarlo fino a quando in uno dei tuoi turni arrivi ad avere 0 feet (metri) di movimento.

Uno a scelta tra:

  • Attacco a sorpresa: se prendi di sorpresa una creatura e la colpisci con un attacco durante il tuo primo turno in combattimento, l’attacco le infligge 2d6 danni extra. Puoi usare questo tratto solo una volta per combattimento.
     
  • Riflessi fulminei: ottieni +1 all’Iniziativa.

 

UMANO VARIANTE: ROBUSTO (COSTITUZIONE)

Aumento Punteggi Caratteristica: la tua Costituzione aumenta di 2 e una tua Caratteristica a scelta aumenta di 1.

Abilità: ottieni Competenza in Sopravvivenza e in una Abilità a tua scelta.

Tollerante al dolore: possiedi una tolleranza al dolore maggiore della media. Quando ricevi danno, puoi decidere di usare la tua Reazione per tirare un d6. Aggiungi il tuo modificatore di Costituzione al risultato e sottrai il totale al danno che hai ricevuto.

Resiliente: Ottieni Vantaggio nei Tiri salvezza su Costituzione richiesti per non subire Affaticamento durante una Marcia Forzata, o in condizioni di freddo o caldo estremo.

 

UMANO VARIANTE: ASTUTO (INTELLIGENZA)

Aumento Punteggi Caratteristica: la tua Intelligenza aumenta di 2 e una tua Caratteristica a scelta aumenta di 1.

Istruito: ottieni una combinazione di due Competenze a tua scelta tra le Abilità basate sull’Intelligenza, l’Abilità Medicina, le Lingue e gli Strumenti (si possono, ad esempio, scegliere due Abilità, una Abilità e uno Strumento, una Abilità e una Lingua, due Strumenti, uno Strumento e una Lingua, o due Lingue).

Conoscenza enciclopedica: la tua curiosità o la tua notevole attenzione per i dettagli ti hanno reso una fonte inesauribile di informazioni. Puoi aggiungere metà del tuo Bonus di Competenza, approssimato per difetto, a tutte le prove di Intelligenza che ancora non lo includono.

Uno a scelta tra:

  • Strategia di fuga: sei abile nella pratica di trovare la migliore strategia di fuga per tirarti fuori dai guai. Puoi eseguire le azioni Disimpegnarsi (Disengage) o Nascondersi (Hide) come Azione Bonus in ognuno dei tuoi turni.
     
  • Difesa Calcolata: la tua astuzia ti protegge dagli assalti dei nemici quanto una solida armatura. Quando non indossi scudo e armatura, la tua CA è pari a 13 + il tuo modificatore di Intelligenza.

 

UMANO VARIANTE: DETERMINATO

Aumento Punteggi Caratteristica: la tua Saggezza aumenta di 2 e una tua Caratteristica a scelta aumenta di 1.

Buon osservatore: ottieni Competenza nelle Abilità Intuizione e Percezione.

Risoluto: possiedi Vantaggio nei Tiri Salvezza contro l’essere Charmato o Spaventato (Frightened).

La Forza del Numero: la presenza dei tuoi alleati aumenta il tuo senso di sicurezza e la tua determinazione, potenzialmente consentendoti di trasformare una situazione drammatica in un trionfo. Se manchi con un tiro di Attacco oppure se fallisci in una prova di Caratteristica o in un Tiro Salvezza, puoi ottenere un bonus a quel tiro uguale al numero di Alleati che puoi vedere (o in qualche modo percepire) entro 30 feet (9 metri) da te, per un bonus massimo pari a +5. Una volta che hai usato questo tratto, non potrai riutilizzarlo fino a che non avrai completato un Riposo Breve o Lungo.

 

UMANO VARIANTE: CARISMATICO (CARISMA)

Aumento Punteggi Caratteristica: il tuo Carisma aumenta di 2 e una tua Caratteristica a scelta aumenta di 1.

Manipolatore: ottieni Competenza in due Abilità a tua scelta tra Persuasione, Intimidire, Raggirare, Addestrare Animali e Intrattenere.

Strategia diversiva: utilizzando una azione nel tuo turno puoi distrarre i nemici nelle vicinanze compiendo una scenata o prendendo tempo con un qualche discorso. Fino alla fine del tuo prossimo turno, i tuoi alleati ottengono Vantaggio nei tiri di Attacco contro i nemici che si trovano entro 10 feet (3 metri) da te, e che possono vederti o sentirti (e, in questo caso, comprenderti).

Lingue: Puoi leggere, comprendere e parlare una nuova Lingua a tua scelta

 

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10 Comments


Recommended Comments

@Pippomaster92 Questo è il piccolo progetto di rivisitazione degli umani di cui ti parlavo. Dimmi che ne pensi, se puoi. ;-)

@Shape Visto che anche tu poso tempo fa hai creato la tua lista di Varianti Umane, dimmi pure tu che ne pensi di questa soluzione sperimentale. ;-)

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Le varianti non mi sembrano male, almeno dal punto di vista del bilanciamento. Non concordo che la cultura sia una gabbia, ma quello è un discorso diverso.

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Umh.

Considero queste varianti nell'ottica di un'ambientazione dove gli umani siano l'unica razza (o la più diffusa, comunque l'unica giocabile). Altrimenti queste varianti vanno un po' a ledere le nicchie di altre razze. 

Personalmente io ritengo che la razza dell'umano nella 5a edizione sia un po' misera nella versione base ed eccessiva nella variante con talento; il "problema" sta nel fatto che nella 5e manca una risorsa a buon mercato che possa essere utilizzata per caratterizzare gli umani. I talenti, nelle più recenti delle passate edizioni, svolgevano questo compito egregiamente. Qui il loro ruolo è sostituito dalle competenze. Per questo la direzione in cui ti sei mosso è a tutti gli effetti corretta. Viceversa, questa variante dell'umano non mi convince del tutto...ma del resto anche io come Shape non credo che la cultura sia necessariamente una gabbia.

Allora, qualche idea-spunto.
Prima di tutto, non so se la cosa sia voluta, ma io sistemerei la dicitura dei bonus alle caratteristiche da "e una tua Caratteristica a scelta" "e un'altra tua Caratteristica a tua scelta". Altrimenti si potrebbe raggiungere un +3 ad una caratteristica: non necessariamente un problema ma non è parte delle meccaniche di questa edizione. 
Molte delle mie correzioni però perdono senso se questa HR è pensata per non interagire con altre razze: per esempio Corporatura possente non mi piace se c'è la possibilità di giocare fianco a fianco con un Goliath (è sua prerogativa razziale), ma avrebbe perfettamente senso in rapporto con le altre sottospecie umane.

Quindi mi limito a elencare quei piccoli elementi che non mi piacciono troppo.
 

  1. Muscoloso: vero, oltre ad Atletica non ci sono altre abilità adatte, ma una a scelta permette di scegliere cose come Arcano o Investigare, decisamente non in linea con lo spirito di questa HR. 
  2. Scattante: se ho capito bene, s riattiva se non ti muovi per un intero turno...no, io lo farei recuperare con riposi brevi ed estesi. Alla fine è un Dash bonus, e considerando che si può spezzare il movimento fornisce grande versatilità. 
  3. Tollerante al dolore: da un lato è molto più debole rispetto alla capacità del ladro di dimezzare i danni...ma con Cos 14 si tratta pur sempre di ricevere 5.5 danni in meno. Ai primi livelli è terrificante, e classi/build che non hanno un grande uso per tutto ciò che non è Movimento e Azione posso farlo ad libitum. Anche ai livelli alti, sebbene di certo non salvi la vita, può essere utile. Inoltre, sicuro che sia sensato applicarlo a tutti i tipi di danno? Anche psichico, radiante e necrotico?
  4. Strategia di fuga: praticamente la capacità del ladro, senza sconti o riduzioni!
  5. Difesa calcolata: non male, ma un mago con Dex 16 e Int 18 può utilizzare Mage Armor + uno Scudo (se ha la competenza) per avere CA18. Più probabilmente si ferma a 16.  Un mago con questa capacità e le medesime caratteristiche raggiunge CA17 senza usare scudi o altre forme di magia. Considerando che nella 5e per il txc con gli incantesimi a distanza non usi più la Destrezza, ad un mago converrebbe davvero fare Min-Max.

Le altre due Sottorazza (Sag e Car) mi sembrano a posto così come sono, senza problemi di sorta. Anche strategia diversiva è abbastanza equilibrata, anche se si tratta di un effettivo level up dell'Aid.

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@Shape @Pippomaster92 Grazie. Riguardo alla cultura come gabbia, il problema per me è nell'appiattimento determinato dalla standardizzazione delle culture stesse. Le singole culture, in realtà, possiedono al loro interno una grande varietà che non può essere ben esplorata se le si riduce a un ristretto elenco di meccaniche immutabili. Perchè, in realtà, non è vero che tutti gli esponenti di una cultura possiedono le medesime abilità.
Prendiamo i Vichinghi, ad esempio. Lo stereotipo vuole che siano tutti abili navigatori o tutti esperti nell'ascia da guerra. In realtà non tutti i vichinghi erano navigatori e non tutti i vichinghi (più precisamente il popolo norreno, al quale di solito si attribuisce erroneamente il nome "vichinghi", i quali erano solo i pirati di quel popolo) erano combattenti; molti norreni, anzi, erano abili pescatori, mercanti o artigiani. Una Variante Umana Vichinga che impone a tutti le medesime capacità non consente di esplorare realmente la varietà di una cultura umana.
Una distinzione per culture magari consente di diversificare l'umanità, ma non consente di evidenziare la varietà delle culture stesse.
Ecco perchè ho preferito puntare sulla natura degli Umani, lasciando la Cultura esplorabile in ogni sua possibile forma attraverso la creazione del setting, attraverso i Backround e attraverso l'interpretazione. ;-)

1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

Umh.

Considero queste varianti nell'ottica di un'ambientazione dove gli umani siano l'unica razza (o la più diffusa, comunque l'unica giocabile). Altrimenti queste varianti vanno un po' a ledere le nicchie di altre razze. 

Personalmente io ritengo che la razza dell'umano nella 5a edizione sia un po' misera nella versione base ed eccessiva nella variante con talento; il "problema" sta nel fatto che nella 5e manca una risorsa a buon mercato che possa essere utilizzata per caratterizzare gli umani. I talenti, nelle più recenti delle passate edizioni, svolgevano questo compito egregiamente. Qui il loro ruolo è sostituito dalle competenze. Per questo la direzione in cui ti sei mosso è a tutti gli effetti corretta. Viceversa, questa variante dell'umano non mi convince del tutto...ma del resto anche io come Shape non credo che la cultura sia necessariamente una gabbia.

Sì, sicuramente queste Varianti hanno in particolare lo scopo di aiutare a giocare nelle Ambientazioni in cui esiste solo la Razza Umana. Ma sono utili anche nelle Campagne con altre Razze. Tu sei dell'idea che le Razze non debbano farsi concorrenza tra loro, ma devi ricordare che questo è un problema che nemmeno la WotC si pone. ;-)

Se osservi bene le Razze create fin ora dalla WotC in tutti i suoi manuali, non raramente ne trovi diverse che possiedono capacità simili o che sono abili nel medesimo campo. Inoltre, questione su cui ritornerò più sotto, ricorda che la WotC stessa non si fa problemi a copia-incollare le medesime capacità in razze differenti.
Dunque, se nemmeno la WotC si pone il problema delle nicchie, perchè dovremmo porcelo noi? ;-)

Riguardo ai talenti, sì, aiutavano un po' di più a mostrare la variabilità Umana, ma secondo me lo facevano nel modo sbagliato. Io ho sempre percepito la connessione Umano-Talenti più come una mancanza di idee su come caratterizzare la Razza Umana, come nel caso del Guerriero di 3a Edizione. I Talenti forniscono sicuramente un mezzo per rappresentare la varietà, ma non garantiscono alcuna reale personalità a una Razza o a una Classe. Il problema non era nel contenuto dei talenti in sè (dopotutto anche le razze non sono altre che un elenco di capacità), ma nella creazione di Archetipi caratterizzati solamente dalla vaga e spersonalizzante dicitura "acquisti 1 Talento Bonus".

Invece di far percepire attraverso ben precise capacità il concept narrativo, l'attribuzione di un generico Talento e di un generico punto Abilità rendeva gli Umani solo una somma di Talento+Punto Abilità. Lo stesso accadeva al Guerriero, che appariva più come una sommatoria di generici Talenti, piuttosto che come un combattente esperto.
Ma questo è tutto un altro discorso rispetto a quanto trattato in questa mia inserzione.........

1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

Allora, qualche idea-spunto.
Prima di tutto, non so se la cosa sia voluta, ma io sistemerei la dicitura dei bonus alle caratteristiche da "e una tua Caratteristica a scelta" "e un'altra tua Caratteristica a tua scelta". Altrimenti si potrebbe raggiungere un +3 ad una caratteristica: non necessariamente un problema ma non è parte delle meccaniche di questa edizione. 
Molte delle mie correzioni però perdono senso se questa HR è pensata per non interagire con altre razze: per esempio Corporatura possente non mi piace se c'è la possibilità di giocare fianco a fianco con un Goliath (è sua prerogativa razziale), ma avrebbe perfettamente senso in rapporto con le altre sottospecie umane.

Grazie per la nota sui Punti caratteristica. Appena riesco, vedo di correggere. ;-)

Riguardo al resto:

  • Corporatura Potente: come ho spiegato più su, la stessa WotC non si pone alcun problema a copia-incollare le medesime capacità in Razze differenti. Corporatura Potente, in originale "Powerfull Build", contrariamente a quello che credi non è prerogativa razziale del Goliath. Anzi, è una capacità posseduta tanto dal Goliath (Elemental Evil Player's Companion e Volo's Guide to Monsters), quanto dal Firbolg (Volo),  dal Bugbear (Volo) e dall'Orco (Volo). E' un po' come Pack Tactics, Nimble Escape o Darkvision, capacità che sono possedute da Razze diverse. Dunque non credo proprio ci si debba porre il problema di ottenere razze ad ogni costo totalmente differenti tra loro. ;-)
     
  • Muscoloso: per questa capacità ho tratto ispirazione dalle Varanti Umane di Esper Genesis. In effetti pure io ero in dubbio, motivo per cui ho inserito anche la possibilità di sceglier ela Competenza in un'arma. Forse la soluzione ideale è garantire Competenza in Atletica e in un'Arma da Mischia a scelta.....
     
  • Scattante: si tratta dell'esatta riproposizione della capacità "Feline Agility" attribuita al Tabaxy a pagina 115 di Volo's Guide to Monsters. Visto che si tratta di una capacità progettata dai designer di D&D, non credo necessiti di essere depotenziata.
     
  • Tollerante al Dolore: si tratta di una modifica della capacità "Stone Endurance" del Goliath (pagina 109 di Volo's Guide to Monster, oppure la potete trovare sull'Elemental Evils Player's Companion). Invece di consentire al PG di tirare 1d12 + mod Cos ogni Riposo Breve o Lungo spendendo una Reazione, la mia capacità consente di usare la propria Reazione (dunque 1 volta al turno) per tirare 1d6 + mod Cos. Insomma, ho dimezzato il dado e aumentato il numero di occasioni in cui si può utilizzare. Sì, è sicuramente una capacità forte, soprattutto ai bassi livelli, ma c'è da considerare che quella è l'unica capacità davvero utile in combattimento di questa Sottorazza. Per indebolirla posso eventualmente ridurre il tipo di danni applicabili, in effetti, anche se non sono davvero sicuro che sia necessario.
     
  • Strategia di Fuga: sì, in effetti è simile alla capacità del Ladro (più correttamente, però, Cunning Action consente anche di usare Dash come Bonus Action, oltre ad Hide e Disangage, quindi è più potente), ma in realtà si tratta dell'esatta riproposizione della capacità "Nimble Escape" attribuita dalla WotC al Goblin (pagina 119 di Volo's Guide to Monsters). Una alternativa, in ogni caso, può essere quella di concedere l'uso di Disengage e Dodge come Azioni Bonus.
     
  • Difesa Calcolata: si tratta di una modifica della capacità "Natural Armor" del Lizardfolk (pagina 113 di Volo's Guide to Monster), il quale può contare sull'armatura naturale concessa dalle sue scaglie. Bisogna tener presente che questa non sarà l'unica razza che consentirà a un qualunque PG di migliorare la propria CA senza bisogno delle armature. E, comunque, ho anche depotenziato la capacità, visto che quella originale consente di sommare addirittura il bonus fornito da uno Scudo. La mia capacità, al contrario, richiede espressamente che il PG rimanga senza scudi o armature. Se, poi, un giocatore vuole min-maxare, già può farlo con le regole attualmente a disposizione, usando razze come il Lizardfolk. Una alternativa, comunque, può essere quella di trasformare la CA del PG da 10+ Dex+ eventuali Armature in 10 + Int + eventuali armature. Oppure ancora, si può decidere che la CA di questo Umano sia qualcosa come 10 + dex + int (di media più debole, ma potenzialmente più forte con punteggi di caratteristica alti) oppure 11 o 12 + Int. Tieni presente una ulteriore cosa: ho inserito la scelta tra Difesa Calcolata e Strategia di Fuga perchè sono indeciso tra quale delle 2 sia migliore; non è necessario che siano tutte e due selezionabili, se ne trovo una che va bene.

 

1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

Le altre due Sottorazza (Sag e Car) mi sembrano a posto così come sono, senza problemi di sorta. Anche strategia diversiva è abbastanza equilibrata, anche se si tratta di un effettivo level up dell'Aid.

Solo per chiarezza, informo che Strategia Diversiva è un leggero rimaneggiamento della capacità "Growel, Cower and beg" attribuita al Coboldo, a pagina 119 del Volo's Guide to Monsters.
Tanto che ci sono, informo anche che La Forza del Numero è una variante della capacità "Saving face" dell'Hobgoblin (pagina 119 del Volo's Guide to Monsters), mentre Attaco a Sorpresa dell'Umano Agile viene dal Bugbear (sempre pagina 119 di Volo).

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Il fatto che la Wotc non si ponga il problema di diversificare abbastanza le razze (vedi goliath, orchi, e bugbear con la medesima feature) non è una risposta accettabile dal momento che tu stesso ti stai proponendo di diversificare una singola razza e renderla più ampia e varia. 

Ciritichi poi l'utilizzo di un Talento bonus come metodo per diversificare una razza, quando in sistemi come la 3.X si è rivelato vincente. Vero, moltissimi giocatori hanno quasi sempre usato quel talento bonus per cominciare prima una catena, ma volendo si è sempre potuto usare per comprare un talento "inutile" o prettamente narrativo, così come talenti che incrementano i bonus a certe abilità. Se avessi voluto fare un umano proveniente da una comunità insulare avrei potuto prendere "skill focus: nuoto/professione(pescatore)" e differenziarlo da un umano che vive in una società moderna (in senso storico) ma fa il cacciatore ed ha "Skill focus: sopravvivenza". 

Nella 5ed non si può più fare, e forse è molto meglio così: si mantiene semplice il sistema. 

 

Ora, tornando alle modifiche: il fatto che una certa abilità sia prerogativa di una razza giocabile sul Volo's non significa che sia automaticamente equilibrata. Certamente si tratta di capacità progettate dai games designer di D&D, ma non c'è nulla di sacro in tutto ciò. Anche il talento bonus che ritieni poco apprezzabile è stato ideato da persone che fanno tutto questo come lavoro...errare è umano. 

Per quanto riguarda la capacità del Tabaxi continuo a ritenerla un po' troppo frequente, ma alla fine salvo qualche raro caso difficilmente rompe il gioco. 

Tollerante al Dolore è una discreta modifica: così com'è quella del goliath è accompagnata da capacità mediocri (powerful build e soprattutto mountain born, che entra in gioco molto di rado). Qui certo dimezzi il dado, ma significa che il secondo turno di seguito in cui viene usata è già più forte della feature del Goliat: il goliath infatti può evitare 1d12+Cos una volta e poi deve riposarsi. L'umano robusto in due turni può ignorare 2d6+2Cos,e potenzialmente il turno dopo rifarlo di nuovo. Per certe Build (vedi guerriero a due mani, per fare un esempio basilare) non c'è davvero ragione per non usare SEMPRE questa capacità. I che alla fine significa avere una sorta di DR, cosa che di certo non è stata pensata dai designer.
Se vuoi mantenerla e non hai problemi a tenere Scattante, allora lasciala così com'è sul Goliath. Del resto in campagne only human aver "spezzato" il Goliath in due varianti umane non è per nulla un problema. 
Alternativamente ti consiglierei di abbassare il dado ad 1d4 e farlo ignorare dai danni almeno psichici (altrimenti sei "meglio" del barbaro, anche se ovviamente lui ha vera e propria resistenza). Sono pochi danni prevenuti a round, ma essendo una risorsa che non si consuma la sua utilità è maggiore di quanto non possa sembrare a prima vista.

Strategia di fuga è comunque abbastanza tosta, specialmente perché rende il Disengage triviale, mentre per tutte le classi a parte il ladro dovrebbe essere una scelta ponderata...il ladro tra l'altro deve investire due livelli di classe per aggiungere Dash. Un certo investimento per un personaggio che volesse questa capacità per poi continuare con un'altra classe, per esempio. Con questa variante umana dovrebbe solo rinunciare ad Dash come bonus, ma non dovrebbe multiclassare per nulla.
Una buona alternativa è concedere solo l'uso di Disengage, visto che il nome stesso della feature suggerisce la fuga. Si tratta comunque di un'opzione abbastanza utile, perché permette a chi combatte in mischia di spostarsi senza grossi problemi da un nemico ad un altro, a chi combatte a distanza di ignorare lo Svantaggio per tirare in mischia la maggior parte delle volte, e gli incantatori ne giovano potendo muoversi e castare senza rischi nello stesso turno. 

Difesa calcolata continua a non convincermi. Certo, un ladro (o guerriero sulla dex) lizardfolk ne è già molto avvantaggiato. Anche se la sua razza non gli concede nessun bonus alla Destrezza, ergo dovrebbe investirci molti punti per fare Min-Max. Oppure, più probabilmente, può utilizzare questa feature per bilanciare la bassa Destrezza e concentrarsi su altre caratteristiche. In questo caso hai un umano che parte con un +2, quindi arrivare anche ad un semplice 18 risulta facile. Ovviamente la possibilità di powerplaying non deve essere di per sé un deterrente per lo sviluppo di una certa feature, ci mancherebbe! Però bisogna tenerne conto.
Dovendo scegliere ti direi di eliminarla a discapito di Strategia di fuga. 

Il lavoro che hai fatto secondo me è già sulla buona strada, ma ancora c'è un ostacolo: ovvero, alcune sottorazze sono fin troppo perfette e adatte ad una singola nicchia. A questo punto si perde quello che a mio avviso è parte dello spirito della 5ed, ovvero l'incentivo a creare qualsiasi combinazione razza-classe senza essere troppo penalizzati.
Ora, ovviamente costruire un mago elfo funzionale è più semplice che creare un mago nano. Però l'elfo come razza non è un'opzione completamente overpowered. Se invece di competenza nell'arco e un cantrip in più volessi indossare armature e impugnare asce, potrei fare un mago nano. Qui seguo i miei gusti e mi sento solo moderatamente indirizzato verso l'elfo o lo gnomo come opzioni. Non vengo "punito" per aver scelto il nano. 
Qui invece perché dovrei usare un umano possente per un Guerriero, quando posso benissimo usare quello robusto? Il primo mi concede competenza in un'arma che già ho, e la capacità di infliggere più danno una volta per combattimento. Il secondo mi concede una sorta di DR e vantaggio in alcuni tiri che si presumo siano già facili, ma che ora diventano facilissimi. 

In realtà apprezzo molto le varianti possente, determinato carismatico; con solo Strategia di fuga come feature includo anche astuto nel gruppo (salvo che lo chiamerei in altro modo, l'intelligenza è quasi sempre cultura e formazione e non acutezza mentale). Non sono fortissime, ma tra loro sono moderatamente equilibrate e soprattutto offrono ottimi spunti. Potrei fare un Chierico Umano Possente e gettarmi più spesso nella mischia anche se il mio Dominio è meno melee-friendly. Oppure un Ladro Carismatico e nei round in cui non faccio furtivi aiutare il resto del party. Le altre due varianti invece mi sembrano...non so...più focalizzate. 

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La cultura può essere vista come una gabbia che implica che tutti i suoi componenti siano dotati di certe caratteristiche immutabili e che questo uccida la variabilità all'interno della cultura stessa.

Oppure come un bagaglio minimo di capacità che si può ragionevolmente aspettare che un certo popolo possieda. Certo, non tutti i Vichingi erano abili con l'ascia e navigavano, ma D&D si basa fortemente sugli stereotipi più su quella che sulla verosomiglianza, quindi perchè non è ragionevole assumere che qualsiasi avventuriero Vichingo abbia un minimo di abilità con l'ascia? Per essere considerato bravo deve anche avere Forza alta, quindi probabilmente è un guerriero. Se invece ha Forza bassa allora vuol dire solo che può tenere un'ascia in mano senza darsela sui piedi. 

In realtà p un discorso che si può fare per qualsiasi razza o quasi. Tutti i bonus razziali sono più o meno arbitrari e non credo che tutti gli appartenenti a quella razza abbiano quegli stessi bonus, ma il gioco funziona così.

 

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@ShapeSicuramente D&D 5e è un gioco che non mira alla perfetta simulazione della realtà, ma questo non significa nemmeno che si debba accettare l'appiattimento di certi aspetti narrativi ad ogni costo. ;-)
Non dico che la standardizzazione delle culture sullo stile tradizionale di D&D sia sempre un male. Anzi, ci sono molte campagne in cui una simile soluzione può bastare e può risultare divertente, la dove non è necessario per forza esplorare le singole culture nel dettaglio. Ma in molte altre campagne, anche quelle in cui compaiono più razze, essere ingabbiati in una standardizzazione obbligatoria limita le opzioni e impoverisce l'esperienza di gioco. Se in una campagna l'interesse del gruppo è esplorare più nel dettaglio le sfumature di alcune culture del mondo, invece che accontentarsi di qualche dettaglio stereotipato, allora è importante che anche le regole consentano di avere su questo aspetto maggiore libertà di manovra. In simili campagne no, non è ragionevole assumere che qualsiasi avventuriero Vichingo sia abile con l'ascia e sia un esperto navigatore. ;-)

 

20 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Il fatto che la Wotc non si ponga il problema di diversificare abbastanza le razze (vedi goliath, orchi, e bugbear con la medesima feature) non è una risposta accettabile dal momento che tu stesso ti stai proponendo di diversificare una singola razza e renderla più ampia e varia.

Ma non è nemmeno necessario diversificare tutto ad ogni costo. ;-)
Il fatto che io voglia rendere gli umani più vari mica significa che sia necessario che ogni singola razza di D&D sia del tutto diversa dalle altre.

20 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Ciritichi poi l'utilizzo di un Talento bonus come metodo per diversificare una razza, quando in sistemi come la 3.X si è rivelato vincente. Vero, moltissimi giocatori hanno quasi sempre usato quel talento bonus per cominciare prima una catena, ma volendo si è sempre potuto usare per comprare un talento "inutile" o prettamente narrativo, così come talenti che incrementano i bonus a certe abilità. Se avessi voluto fare un umano proveniente da una comunità insulare avrei potuto prendere "skill focus: nuoto/professione(pescatore)" e differenziarlo da un umano che vive in una società moderna (in senso storico) ma fa il cacciatore ed ha "Skill focus: sopravvivenza".

La mia critica, però, non ha mai riguardato il fatto se quel metodo si sia rivelato vincente o meno. "Vincente" (per modo di dire, visto che in realtà nascodeva un altro difetto - consapevolmente introdotto dai designer - di quel regolamento, ovvero la presenza della System Mastery e, quindi, la possibilità di creare combinazioni rotte) lo è sicuramente stato. Ma non è questo il problema che ho voluto evidenziare.
Il sistema dei talenti di D&D 3.x è stato sicuramente vincente nell'ottica della variabilità meccanica umana, ma è stato decisamente deludente riguardo all'attribuire una personalità alla razza umana, una base narrativa che potesse dare spunti narrativi ai giocatori.
L'Umano della 3.x, così come la Variante ufficiale di D&D 5e, è fredda meccanica, niente spunti narrativi, niente personalità, niente strumenti che aiutino i giocatori a pensare in termini di "personaggio che vive in un mondo immaginario".

Simili opzioni spingono i giocatori, consapevolmente o inconsapevolmente, a percepire il gioco in termini di meccaniche, statistiche e build, non in termini di personaggio a tutto tondo (con personalità, passato, desideri, sogni, debolezze, segreti, ecc.), mondo immaginario, storia e avventura.
Ma, come ho scritto, questo è tutto un altro discorso. ;-)

 

Riguardo alle meccaniche delle Varianti, sicuramente è possibile che le capacità pubblicate dalla WotC non siano perfettamente bilanciate, ma al momento non mi sembrano nemmeno così drasticamente sbilanciate. In ogni caso, hai ragione sul fatto che qualche limatura vada fatta. ;-)

 

UMANO POSSENTE (FORZA): In effetti la concorrenza tra Possente (Forza) e Robusto (Costituzione) ci può essere. Stavo riflettendo, quindi, se non fosse necessario far tornare Colpo Potente ad essere la capacità originale da cui ho tratto ispirazione, ovvero "Savage Attacks" del Mezzorco. Il mio Colpo Possente è un danno bonus a qualunque colpo, ma solo 1 volta ogni Riposo Breve o Lungo. "Savage Attacks", invece, è un dado bonus quando viene inflitto un critico (dunque può capitare di usarlo più spesso). L'unica modifica che manterrei rispetto a "Savage Attacks" è il fatto che questo dado bonus sia applicabile al critico di qualunque attacco in mischia, sia esso attuato con un arma o con un attacco senz'armi. Tu che dici di tutto questo? Mantengo la capacità che ho creato o cambio?

 

UMANO AGILE (DESTREZZA): non so, come tu stesso hai scritto, non mi è parso che "Scattante" sia in grado di rompere il gioco. E' sicuramente forte e farebbe gola a qualunque Ladro, Barbaro o Monaco (oltre che a qualche Caster), ma non mi sembra possa creare particolari sconvolgimenti. Considerando che il Tabaxi, oltre a questa capacità, ottiene anche +2 alla Destrezza (come il mio Agile), + 1 al Carisma,  Scurovisione, Velocità di Arrampicata 20 feet, Attacco senz'armi pari a 1d4 + mod Forza, e competenza in Percezione e Stealth, non mi sembra che il mio Agile si riveli così particolarmente sbilanciato. Avrei potuto dargli semplicemente una Velocità di Movimento alternativa pari a 35 feet, ma mi sembrava decisamente poco. Anche qui, poi, come nel caso dell'Umano Possente e dell'Umano Acuto, ho un dubbio su due capacità. E queste ultime non sono chissà quanto devastanti in combinazione di "Scattante": una fornisce un bonus ai danni solo nel caso di un Attacco a Sorpresa e solo 1 volta a combattimento; l'altra fornisce solamente un +1 all'Iniziativa. Il Tabaxi è decisamente molto più forte, secondo me.
E in questo caso non vedo alcun problema di focalizzazione: questa Variante può tornare utile a Classi diverse. Barbaro, Ladro e Monaco fondano molta della loro strategia sulla velocità di movimento ed eventualmente anche sull'Iniziativa; il Guerriero agile che usa armi leggere o armi a portata sfrutterà sicuramente la possibilità di spostarsi velocemente, così come quello basato sugli attacchi a distanza e nella necessità di cercare velocemente posizioni migliori da dove attaccare protetto; i caster hanno spesso bisogno di muoversi per lunghe distanze, in maniera tale da potersi allontanare dal pericolo o per posizionarsi in modo da eseguire al meglio i loro incantesimi (trovare la visuale per castare a distanza, oppure riuscire a raggiungere un alleato per toccarlo e castargli un incantesimo protettivo, ecc.); e sicuramente un'ampia possibilità di movimento torna utile anche a Classi come il Paladino e il Ranger (in particolare a quest'ultimo).

 

UMANO ROBUSTO (COSTITUZIONE): sì, qui sicuramente devo aggiustare "Tollerante al Dolore". Sono, però, sinceramente indeciso sul modo in cui procedere: da un lato copiare la capacità del Goliath significherebbe sicuramente introdurre una capacità più bilanciata, ma dall'altro essa non corrisponderebbe esattamente al tipo di situazione che volevo ricreare. La mia intenzione era quella di creare, infatti, un PG alla Bud Spencer, capace di incassare più facilmente i colpi subiti dai nemici proprio perchè più robusto. Insomma, hai presente tutti quei personaggi grandi e grossi che sono in grado di ricevere cazzotti e pugni in faccia, ma non fanno una piega? Ecco quello che volevo ricreare con il mio Robusto. E' una sorta di DR? Sicuramente lo è ed è stata pensata proprio per esserlo, così come lo è palesemente la capacità del Goliath (una DR limitata ma lo è, visto che riduce il danno). ;-)
E' da tener presente, tuttavia, che questa DR non è gratuita, ma richiede che sia spesa una risorsa preziosa, la Reazione (disponibile solo una volta per turno). Sicuramente una DR è molto vantaggiosa, ma devi tener presente anche che, mentre questa DR è applicabile solo 1 volta al turno, gli Attacchi che un PG può subire possono essere molteplici. Se un PG è circondato, ad esempio, potrà usare questa DR solo su uno degli Attacchi e lo stesso nel caso di più Attacchi provenienti dal medesimo bersaglio. Anche se decidessi di tenere la capacità, comunque, sicuramente andrebbe indebolita. Stavo pure io pensando a ridurre il dado a 1d4 e credo tu abbia ragione anche sul fatto di rendere questa capacità non utilizzabile contro danni speciali quali Psichici, Radianti e Necrotici.
Riguardo alla focalizzazione, anche in questo caso non la percepisco. Sicuramente è una Variante che farebbe gola a tutti i combattenti marziali, ma risulta preziosissima anche per i caster o per qualunque altra Classe in possesso di pochissimi HP.

 

UMANO ACUTO (INTELLIGENZA): In effetti Difesa calcolata è eccessivamente problematica. Puntare su Strategia di Fuga può essere un'idea migliore. Solamente, sei davvero sicuro che concedere solo Disengage come Azione Bonus non sia un po' poco? Uno degli obbiettivi che mi sono prefissato nella creazione di Strategia di Fuga e di Difesa Calcolata, oltre al desiderio di rappresentare il PG capace di tirarsi fuori dai guai grazie alla sua intelligenza, è stato quello di consentire anche alle Classi meno marziali di potersi proteggere in qualche modo durante un combattimento (e no, non stavo pensando ai Caster). Detto questo, sicuramemte è necessario tenere sotto controllo i possibili vantaggi. Anche qui, comunque, non vedo nessuna focalizzazione. Se è vero che nella creazione di questa Variante ho pensato in particolar modo a PG medici, tecnici, intellettuali, investigatori, ecc., ho valutato anche l'utilità per i PG più combattivi. Un giocatore che vuole creare un Guerriero Stratega o un ufficiale di campo che non indossa armature pesanti, può sfruttare questa Sottoclasse per creare il combattente astuto che sa bene come muoversi sul campo di battaglia. Un Ladro acuto potrebbe affrontare gli scontri usando la sua astuzia, invece che acquistare schudi e armature. E similmente varrebbe per Paladini e Ranger, che potrebbero essere costruiti in maniera diversa dalla classica immagine dei combattenti in armatura (nel caso in particolare in cui si volesse giocare a D&D ambientato in realtà diverse da quella medievale, come quella contemporanea, dove non si possono trovare armature medie o pesanti nel negozietto sotto casa; un Paladino Poliziotto, ad esempio, beneficerebbe sicuramente di una Variante che gli può consentire di evitare le minacce con l'astuzia). Ma anche proprio per aumentare la variabilità nell'uso di questa versione dell'Umano, mi sembra che attribuire solo Disengage sia troppo poco. Non è che in questo particolare caso stai forse tu troppo considerando la relazione di questa Variante con i caster? ;-)
All'inizio avevo anche provato a riflettere su una capacità alternativa, meno difensiva e più di "attacco": una sorta di capacità di analisi, grazie alla quale il PG diventa in grado di individuare un qualche tipo di punto debole di un avversario. Alla fine, però, non sono riuscito a trovare il modo più adatto per realizzarla (la soluzione più Classica sarebbe stata quella di consentire al PG di infliggere un qualche danno bonus sullo stile di un Attacco Furtivo, ma ne sarebbe nata una ripetizione ancora maggiore, non solo con il Ladro ma anche e soprattutto con le altre Varianti...diverse delle quali sono già offensive).

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C'è una soluzione a tutto questo, sulla quale sto meditando da qualche tempo. In effetti funziona solo se l'umano è l'unica razza in gioco (o quasi). Ed è anche una soluzione estremamente semplice. Il refluff.

Vuoi un umano più robusto, alla Bud? Usa il nano. Refluffa qualche capacità secondaria, come il vantaggio sui tiri di Storia legati ai nani. Ci puoi tirare fuori un buon fabbro, il che alla fine della fiera corrisponde allo stereotipo già legato al nano. Il mezzorco può essere un ottimo umano forzuto, come il mezzelfo può essere il carismatico...basta modificare alcune cosette qui e là e si può tirare fuori un umano da quasi ogni razza di taglia media. 
Sicuramente è una soluzione "pigra" però funzionale.

 

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22 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

C'è una soluzione a tutto questo, sulla quale sto meditando da qualche tempo. In effetti funziona solo se l'umano è l'unica razza in gioco (o quasi). Ed è anche una soluzione estremamente semplice. Il refluff.

Vuoi un umano più robusto, alla Bud? Usa il nano. Refluffa qualche capacità secondaria, come il vantaggio sui tiri di Storia legati ai nani. Ci puoi tirare fuori un buon fabbro, il che alla fine della fiera corrisponde allo stereotipo già legato al nano. Il mezzorco può essere un ottimo umano forzuto, come il mezzelfo può essere il carismatico...basta modificare alcune cosette qui e là e si può tirare fuori un umano da quasi ogni razza di taglia media. 
Sicuramente è una soluzione "pigra" però funzionale.

 

No, purtroppo non è così semplice.... :(
Le varie Razze di D&D possiedono capacità troppo particolari per consentire un semplice refluff in una versione umana. Come anche tu fai notare, ci si troverebbe comunque costretti a mettere mano alle meccaniche.

  • Il Nano possiede Darkvision, Competenze alle armi specificatamente selezionate pensando ai nani e la capacità Stonecunning (perchè mai un qualune umano robusto dovrebbe essere esperto nella storia di specifiche costruzioni?)
  • L'Elfo possiede Darkvision, Fey Ancestry (vantaggio ai TS contro l'essere charmati e immunità al sonno magico) e Trance, oltre al Cantrip gratuito grazie all'Elfo Alto.
  • L'Halfling possiede Lucky, Halfling Nimbelness (che ha senso di esistere per via della Taglia piccola dell'Halfling), Natural Stealthy dell'Halfling Lightfoot (stesso problema di Halfling Nimbleness) e Stout Resilience dell'Halfling Stout (che non necessariamente c'azzeccherebbe con l'idea di un umano agile e destro).

E così via.

Si tratterebbe proprio di versioni arrangiate, che potrebbero creare più insoddisfazione che altro.
Se proprio bisogna mettere mano alle meccaniche, meglio creare una serie di varianti umane capaci di rappresentare più adeguatamente le particolarità della razza umana.

Detto questo, quando hai tempo, sentiti pure libero di farmi sapere cosa ne pensi delle altre osservazioni che fatto nel mio post precedente. ;-)

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Umano possente: si, è fattibile come modifica, considerando che rispetto al mezz'orco perdi per esempio la Scurovisione. E applicare la capacità a qualsiasi attacco in mischia mi sembra abbastanza leggera come modifica. Non se ne abusa, specialmente perché funziona solo col 20 o in rarissimi casi 19-20. Potresti anche estenderlo alle armi con la feature throwing. Ha senso.

Umano agile: anche qui, direi che tutto sommato va bene. Il Tabaxi di Volo non è esattamente una bestia equilibrata, imho: per esempio supera ampiamente l'elfo silvano e il mezz'orco sia in versatilità che in "pura potenza". Una razza molto focalizzata, ma con una discreta varietà di feature. Tutto sommato però la tua capacità per l'umano agile è accettabile così com'è. Sicuramente sarà una seccatura immane per il Master quando avrà a che fare con un ladro Agile che ogni due turni attacca, disingaggia e muove di 18m XD

Umano robusto: un pg alla Bud Spencer è più una questione di classe che di razza, probabilmente. Un barbaro in ira alla fine rende perfettamente l'idea. 
Capisco bene che un personaggio possa subire più attacchi per turno, ma li subirebbe comunque con o senza questa feature. Con questa feature però riduce il totale dei danni. E con un minimo di astuzia (e senza nemmeno metagame) è possibile "tenere" reazione per gli attacchi più pericolosi. 
Se vuoi una variante robusta, pensa al nano e aggiungi hp come feature razziale. Tra questo e il bonus alla Cos dovresti avere un personaggio già molto robusto. Immagina un mago che al lv1 parte con 6hp, + 3 di Costituzione, +1 per la razza. Comincia ad essere alla pari con un chierico di un'altra razza!

Umano acuto: qui ancora non riesco a trovare una soluzione. Strategia di Fuga, a prescindere dalle azioni che concede, è comunque una feature con un difetto. Infatti, rende la variante perfettamente inutile e ridondante per un ladro. A memoria, non credo esista una razza che copia una feature di classe. Non un problema in sé, ma perdi un'opzione. D'altra parte la Difesa così com'è potrebbe essere un po' troppo, e a sua volta va un po' ad interferire con il Monaco (e in realtà con chi si trasforma, concedendo bonus alla CA anche in forme alternative, visto che l'Intelligenza non cambia). Non saprei proprio come rendere la cosa...

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