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Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ari Levitch, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, con Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 18 Settembre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana due Classi, il Bardo e il Paladino, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Bardo riceve un nuovo Collegio Bardico: il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence). In aggiunta, il Paladino ottiene un nuovo Giuramento Sacro: il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism).
Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava la Mente Aberrante (the Aberrant Mind) per lo Stregone e l'Osservatore nelle Profondità (Lurker in the Deep) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: bardo e paladino
Sondaggio: Stregone e Warlock
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin
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In Eberron potrete finalmente comprare gli oggetti magici

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Settembre 2019
Nell'ultimo stream live di Dragon+, il talk show di D&D, Jeremy Crawford ci ha parlato, nel suo ruolo di sviluppatore capo delle regole della 5E, di ciò che ci aspetta nel manuale Eberron: Rising from the Last War, che comprende regole attese da molti giocatori e DM, come le regole per le navi volanti e per i combattimenti epici sui treni, alle opzioni banali su cosa fare del vostro oro - per esempio spenderlo per darvi un +1 aggiuntivo a tiri per colpire e danni. Quindi che siate intellettuali bizzarri o fifoni noiosi troverete ciò che fa per voi in Eberron.
Eberron sta per arrivare. Se non siete sicuri di cosa questo implichi questo video vi fornisce una buona visione generale di cosa si tratta, tra cui l'ambientazione pulp da dopo-guerra che include tensioni tra le nazioni, spie, eventi da thriller e che offre uno sguardo su un mondo fantasy industrializzato dove tutto è alimento dal Magitech. O direttamente dalla magia.
A sovraintendere a tutto ciò abbiamo le Casate del Marchio del Drago, che si pongono a metà strada tra case nobiliari e corporazioni dove si nasce con un tatuaggio magico speciale (e in cui ci si aspetta che portiate avanti gli interessi della vostra Casata, con tutte le opportunità narrative che ne conseguono). Ed Eberron è praticamente tutto questo. Potete giocare come robot creati per la guerra che stanno cercando di scoprire il loro scopo nella vita, oppure come agenti di spionaggio gnomeschi o ancora come spiriti sfuggiti da un altro reame che si rifugiano nella mente di un umano trovato per caso nelle vicinanze.

Qualsiasi cosa vogliate giocare, tuttavia, troverete le regole per farlo in questo manuale. Tra cui un grande cambiamento in come funzionano gli orchi come personaggi giocabili, dato che la versione giocabile dell'orco si discosta dal normale approccio vagamente eugenetico (e a volte problematico) delle creature di D&D che sono dotate di "bonus razziali alle caratteristiche". Gli orchi di Eberron non hanno una penalità all'Intelligenza, cosa decisamente buona. Ci sono altri piccoli cambiamenti ma questo è quello principale su cui vale la pena soffermarsi.

Ci sono anche regole per gli oggetti magici Comuni e Non Comuni associate all'Artefice, la nuova classe introdotta nel manuale, oltre a regole per un Patrono del Gruppo, che rappresenta un'organizzazione per cui lavora il vostro gruppo di avventurieri. Potreste essere agenti di un gruppo di spionaggio, membri di un'università, appartenenti ad un sindacato criminale e così via - il tutto accompagnato da nuove caratteristiche di background.
E tutto questo solo nel Capitolo 1.
Ce ne sono altri cinque, tra cui una visione storiografica e geografica del Khorvaire, un approfondimento di Sharn (i Capitoli 2 e 3 rispettivamente) e un insieme di regole per la creazione modulare di avventure di 100 pagine, che rispecchia per molti versi il kit che si può trovare nella Guildmaster's Guide to Ravnica; il tutto assieme a mappe, informazioni sulle organizzazioni e cose come i Colossi Forgiati (Warforged Colossi), che sono dei forgiati della dimensione di grattacieli (e naturalmente finirete ad avventurarvi in uno di essi).
Dopo tutto questo nel Capitolo 5 troverete le regole riguardanti l'economia della compravendita di oggetti magici, specialmente quelli Comuni. L'ultimo capitolo, il numero 6, è un bestiario di mostri specifici di Eberron, come gli Incantesimi Viventi, i Daelkyr e altri ancora.
Non vediamo l'ora che arrivi Eberron e speriamo che questo valga anche per voi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-eberron-will-let-you-buy-magic-items-in-5e-at-last.html
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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Aperti i pre-ordini per il D&D Starter Set di Rick e Morty

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Settembre 2019
Afferrate la vostra pistola spara portali e preparatevi a cogliere oscuri riferimenti di cultura pop, Rick e Morty sono tornati in D&D. E questa volta con un'avventura che potete giocare voi stessi.
Avete capito bene, l'accoppiata disfunzionale di esploratori di dimensioni è di nuovo in arrivo in D&D. Ma non definitelo un ritorno, dato che ci sono ormai da anni. O quanto meno da mesi, se vi affidate alla precedente serie di libri a fumetti, che segue Rick, Morty, Beth, Jerry e Summer in una incredibile avventura nei mondi fantastici di D&D. Ma non siamo qui per parlarvi di quella serie, ma dello Starter Set per D&D di Rick & Morty, ora disponibile per il pre-ordine nei negozi di giochi affiliati.
Questa avventura, creata dallo stesso team d'eccezione che ha prodotto la serie di fumetti - ovvero Jim Zub, Pat "Finisci Le Cronache dell'Assassino di Re" Rothfuss e l'artista Troy Little -, ci offre una esperienza introduttiva che si dimostra un accompagnamento eccellente alla serie di fumetti. Quindi se siete interessati ad esplorare una campagna introduttiva che vi porterà da livello 1 a livello 3, con molte imprecazioni e caos da cartoni animati, questo è probabilmente lo starter set giusto per voi. Qui di seguito alcuni dettagli ulteriori per voi.
Fonte WIzards of the Coast
Dungeons & Dragons vs. Rick & Morty - $ 29.99

Giocate a D&D attraverso gli occhi del pazzo e narcisistico genio Rick Sanchez, della celebre serie animata di Cartoon Network, Rick e Morty.
Questo boxed set per GdR unisce il mondo di Dungeons & Dragon con la visione da Power Player del genio folle Rick Sanchez, con tanto di commenti sarcastici e nostalgici che sfondano la quarta parete riguardo ai motivi per cui la gente gioca a D&D.
Questo prodotto include tutto ciò che serve ad un DM per incanalare il suo scienziato folle interiore e gestire un'avventura irrickesistibile per fino a 5 giocatori:
In seguito all'incredibile successo della serie a fumetti Rick and Morty vs. Dungeon and Dragon questo boxed set è co-creato da Jim Zub (co-scrittore della serie a fumetti) con nuove illustrazioni di Troy Little (disegnatore della serie a fumetti). Questa esperienza completa di una campagna include le seguenti componenti: 1) manuale di regole di 64 pagine annotato da Rick, 2) avventura originale di 32 pagine per i livelli 1-3, 3) schermo pieghevole del DM a quattro pannelli con una nuova illustrazione, 4) 5 schede di personaggi già pronti, 5) 11 dadi. Un accompagnamento perfetto per la serie di fumetti e il regalo perfetto per gli amanti di Rick e Morty/D&D nella vostra vita. Questo boxed set sarà ufficialmente disponibile sul mercato generale dal 19 Novembre. Quindi tenetevi pronti per delle avventure inter-dimensionali...in cui probabilmente sarete trasformati in dei cetrioli senzienti.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-hold-the-phone-theres-a-rick-and-morty-dd-starter-set.html
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Agganci per le Avventure - Crolli Controllati

Articolo di J.R. Zambrano del 23 Luglio 2019
La prima lezione da imparare nel Sottosuolo è di guardarsi sempre alle spalle. La seconda è di guardare sempre sopra le proprie teste. La terza lezione, che viene appresa da quei pochi avventurieri che ci si avventurano e riescono a fare ritorno - e che viene considerata come la lezione più importante, nonché la più ignorata dai nuovi avventurieri - è di non andarci.
La caverna era scura e umida dopo le piogge primaverili. Il fango fresco rendeva il suo attraversamento un lavoro faticoso. L'aria era pesante ed odorava di terra. I drow erano sicuramente venuti in questa direzione, non c'erano altri passaggi o pozzi dove potevano essersi infilati...inoltre qua e là il fango era segnato con strane tracce saltellanti. Non potevano essere molto lontani ormai. E quando la luce delle torce venne nascosta da un'oscurità innaturale, piena del suono di mantelli che frusciavano, quello fu il chiaro segno che i drow erano lì...
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 4-5
I PG si imbattono in una carovana nanica saccheggiata. I carri sono distrutti e i nani superstiti richiedono l'aiuto degli eroi: una banda di drow ha rubato i loro beni e rapito alcuni dei nani che erano parte della carovana. Con un po' di fortuna e muovendosi di gran carriera, i PG potrebbero essere in grado di raggiungere i drow e di salvare i nani prima che sia troppo tardi. D'altronde cosa potrebbe andare male inseguendo dei drow in delle caverne sotterranee?

I drow non sono difficili da trovare. Hanno puntato sulla rapidità per andarsene, quindi i PG possono seguirne facilmente le tracce fino ad una caverna dove si sono rifugiati...ma non tutto è come appare. Una piccola retroguardia di drow è in attesa all'ingresso della caverna e, anche se  tenderanno un'imboscata ai PG, essi si arrenderanno facilmente, dato che sono principalmente interessati a salvarsi la pelle. Se vengono risparmiati, i drow avvisano i giocatori di un pericolo ancora più grande in attesa nell'oscurità.
Man mano che i PG esplorano le caverne possono scoprire che non tutto è ciò che sembra. Possono salvare i nani da un gruppo di famelici ragni giganti, oltre a scoprire cosa si trova al centro della caverna, assetato di sangue...
Leggete i capitoli seguenti per ulteriori dettagli o andate alla fine dell'articolo per le statistiche che vi servono.
Un viaggio finito male

La Compagnia Commerciale della Gemma Splendente stava per fare fortuna. Di proprietà di Varlo Jeth, imprenditore nanico di gran fama, la Compagnia ha di recente acquisito una partita di seta pregiata dopo che la migliore amica di Varlo (nonché capitano delle sue guardie) Ivonne "Vonnie" Hammerskull ha distrutto una tana di parassiti. I due hanno deciso di portare questi beni attraverso la contea per venderli (forse dirigendosi verso il porto di Orast).
Tutto è però cambiato quando una banda di drow ha attaccato la loro carovana per strada e ha trafugato la seta, il loro cibo e rapito alcune guardie. Ivonne e il suo braccio destro hanno combattuto disperatamente, ma sono stati feriti gravemente e lasciati per morti. Ora i due nani sono gli unici superstiti e, quando i PG incrociano i resti della carovana, sono in pessime condizioni.
Una prova di Medicina con CD 10 li aiuterà a riprendersi un minimo, così come ogni forma di guarigione magica. I nani sono grati ai PG per l'aiuto fornito, ma sono disperati per lo stato della carovana. Ivonne prende in mano la situazione ed offre ai PG una parte degli introiti se saranno in grado di recuperare gli oggetti rubati, ma soprattutto le persone rapite.
Sembra essere molto sulle spine ed una prova di Intuizione con CD 12 farà capire ai giocatori che è più interessata a recuperare le persone scomparse che gli oggetti. In particolare è in ansia per Varlo, che ha preso molto in simpatia durante i loro viaggi assieme. Ha dei piani per lui.
I PG riescono a seguire senza problemi le tracce dei drow. Avevano con sé dei prigionieri, ha piovuto di recente e il fango mostra chiaramente le loro tracce (senza ostacolare al momento il movimento) dato che non stavano cercando di nascondersi mentre si muovevano al massimo della velocità possibile verso delle caverne in zona.
Dentro e fuori
I PG seguono le tracce dei drow fino ad una caverna nelle vicinanze. All'interno l'aria è pesante e sa di terra. La luce penetra nel primo ambiente, ma lì è nascosta una piccola retroguardia di drow. Ve ne sono 6 in agguato, nascosti nelle ombre e nelle rientranze (Percezione CD 15 per notarli). Quando i PG entrano nella caverna li attaccano immediatamente con la classica combinazione per cui il primo drow ad agire lancia oscurità tentando di isolare uno o due PG, mentre il secondo lancia luminescenza su quelli fuori dall'oscurità. Il resto dei drow attacca i PG luminescenti con le balestre e poi passa ad attaccare in mischia.
Tuttavia questi drow non sono qui per combattere fino alla morte: nel momento in cui almeno due di loro saranno morti si arrenderanno, chiedendo pietà ai PG. Se vengono risparmiati spiegano che erano stati incaricati di dare i prigionieri ai figli di Lolth, cosa che hanno fatto, ma che una volta fatto ciò hanno sentito i propri compagni gridare e hanno preferito non investigare. Ora stavano aspettando che arrivasse l'oscurità per andarsene dalla caverna, quando poi sono arrivati i PG.
Inoltre se i PG risparmiano i drow, questi diranno loro della presenza di un piccolo tesoro nascosto. In una nicchia segreta nel corridoio seguente si trovano delle pozioni preparate da delle sacerdotesse di Lolth per casi di emergenza. I drow non vogliono rischiare l'ira della loro dea, ma immaginano che i PG non abbiano di questi problemi. Dentro l'alcova ci sono tre pozioni: due pozioni maggiori di cura e una pozione misteriosa che sembra fatta di nebbia liquida. Una prova di Arcano con CD 13 rivela che essa fornisce a chi la beve i sensi di un ragno (ovvero vista cieca e scurovisione, se già non posseduta, entro 9 metri) per 1 ora.
I miei sensi di ragno avvertono un pericolo
Alla fine del corridoio successivo si trova ovviamente la stanza dove attendono i figli di Lolth. SI tratta di una grande caverna piena di ragnatele. In agguato sul soffitto ci sono così tanti ragni che bruciare la caverna pare d'obbligo. A guidarli abbiamo Galraunath, un ragno mostruoso che è stato mutato e cambiato dal "favore" di Lolth. Ad accompagnarla (è un ragno femmina, NdTraduttore) ci sono altri due ragni giganti e 4-6 ragni lupo giganti.
I ragni sono nascosti tra le ombre del soffitto (Percezione CD 18) e possono usare le vibrazioni delle ragnatele per capire quando i PG stanno attraversando la stanza. I ragni giganti usano le loro ragnatele per bloccare i nemici, mentre Galraunath usa oscurità per mettere in svantaggio i PG. I ragni attaccano in gruppo. Se volete rendere l'incontro più intrigante, descrivete la massa di ragnetti che infestano il soffitto che sciama verso il basso (usando 1-2 sciami di ragni come mostri).
In questa stanza sono anche presenti i prigionieri. Sono stati avvolti nelle ragnatele e paralizzati dal veleno dei ragni, ma devono ancora essere divorati. Sono felici di essere salvati e un Varlo decisamente sollevato e quasi terrorizzato chiederà subito agli avventurieri cosa ne è stato di Ivonne. Dirà ai PG di come ha visto gli altri drow portare i beni trafugati nella caverna successiva e di come si sia sentito combattere, ma solo per poco tempo.
I nani non sono disposti a proseguire oltre e, invece, tornano in superficie (sono sia feriti che avvelenati, cosa decisamente non piacevole). Tuttavia faranno notare ai PG un cumulo di gemme sparse per la caverna (del valore di circa 500 mo per giocatore).
Gli svantaggi delle caverne
Presumendo che i PG continuino a cercare la seta rubata, arrivano in una gigantesca caverna vicino a quella dei ragni. Questo ambiente ha un soffitto molto alto (almeno 18 metri) ed è pieno di stallattiti e stalagmiti.
Naturalmente la maggior di esse sono cuspidi letali e mantiscuri. In attesa al centro della caverna si trova un fustigatore. Tutte queste creature sono dormienti finché i PG non si avvicinano. Quando essi sono entro 15 metri dal fustigatore, esso si risveglia e fa scattare i suoi tentacoli. L'area circostante il fustigatore è piena (sul soffitto) di cuspidi letali, la sua prole. Ci sono quattro cuspidi letali in attesa vicino al fustigatore e cadranno su ogni PG che viene trascinato o si muova volontariamente sotto di essi.
Inoltre nella caverna vive uno sciame di 4 mantiscuri, che hanno una relazione simbiotica con il fustigatore e che si uniranno all'attacco. Prima che il fustigatore si risvegli i mantiscuri calano sui PG creando un'area di oscurità intorno a sé, mentre tentano di attaccarsi alle teste dei personaggi in avanguardia.
Questo sarà probabilmente uno scontro difficile, ma quando i giocatori avranno la meglio potranno trovare i beni rubati. Potranno anche trovare i cadaveri di molti dei drow razziatori (che sono stati uccisi dalle creature che vivono qui) e recuperare 10 set di armi ed armature (non magiche, in caso i vostri PG siano ossessionati dalla cosa).
Dopo essere tornati alla carovana i PG sono accolti calorosamente e viene offerta loro una parte del carico come ricompensa. Sentitevi liberi di determinare un ammontare adeguato, personalmente raccomandiamo 800 mo per giocatore. Inoltre se i PG hanno riportato indietro Varlo sano e salvo ad una Ivonne ormai guarita si sono fatti degli amici fidati, su cui poter fare affidamento in caso servano mani capaci oppure uno sconto su beni e servizi.
Fustigatore
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 20 (armatura naturale)
Punti Ferita 93 (11d10+33)
Velocità 3 metri, scalare 3 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 8 (-1) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2) Abilità Percezione +6, Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione passiva 16
Linguaggi -
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Falso Aspetto finchè il fustigatore rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Tentacoli afferranti il fustigatore può avere al massimo sei tentacoli contemporaneamente. Ogni tentacolo può essere attaccato (CA 20, 10 punti ferita, immunità ai danni psichici e da veleno). La distruzione di un tentacolo non infligge danni al fustigatore, che può protendere un tentacolo sostitutivo nel turno successivo. Un tentacolo può anche essere spezzato se una creatura effettua un'azione e supera una prova di Forza con CD 15 contro di esso.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Multiattacco il fustigatore effettua quattro attacchi con i tentacoli, usa Riavvolgere ed effettua un attacco con il morso.
Morso Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 22 (4d8+4) danni perforanti.
Tentacolo Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 15 metri, una creatura. Colpito il bersaglio è afferrato (CD 15 per sfuggire). Finché il fustigatore afferra il bersaglio quest'ultimo è trattenuto e subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza; inoltre il fustigatore non può usare lo stesso tentacolo su un altro bersaglio.
Riavvolgere il fustigatore tira verso di sé ogni creatura che ha afferrato per un massimo di 7,5 metri.
Cuspide Letale
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 22 (3d8+9)
Velocità 1,5 metri, scalare 1,5 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) Abilità Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 9 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Falso Aspetto finché la cuspide letale rimane immobile non è distinguibile da una normale stalattite.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Lasciarsi Cadere Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, una creatura situata direttamente sotto la cuspide letale. Colpito 3 (1d6) danni perforanti per ogni 3 metri di caduta, fino a 21 (6d6). Mancato: la cuspide letale subisce metà dei normali danni da caduta dovuti alla lunghezza della caduta.
Mantoscuro
Mostruosità Piccola, senza allineamento
Classe Armatura 11
Punti Ferita 22 (5d6+6)
Velocità 3 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Abilità Furtività +3
Sensi vista cieca 18 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Senso Radar il mantoscuro non può usare vista cieca se è assordato.
Falso Aspetto finché il mantoscuro rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Azioni
Schiacciare Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, una creatura. Colpito 6 (1d6+3) danni contundenti e il mantoscuro si avvinghia al bersaglio. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore e il mantoscuro dispone di vantaggio al tiro per colpire quest'ultimo si avvinghia avviluppandosi alla testa del bersaglio: il bersaglio è anche accecato e non può respirare finché il mantoscuro rimane avvinghiato in questo modo.
Finché è avvinghiato al bersaglio il mantoscuro può attaccare solamente il bersaglio, ma dispone di vantaggio ai suoi tiri per colpire. Inoltre il mantoscuro si muove assieme al bersaglio, la sua velocità diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità.
Una creatura può staccare il mantoscuro con un'azione effettuando con successo una prova di Forza con CD 13. Nel suo turno il mantoscuro può staccarsi spontaneamente dal suo bersaglio usando 1,5 metri di movimento.
Aura di Oscurità (1/giorno) Un'oscurità magica si estende dal mantoscuro entro un raggio di 4,5 metri, spostandosi assieme a lui e diffondendosi oltre gli angoli. L'oscurità permane finché il mantoscuro mantiene la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo) fino ad un massimo di 10 minuti. La scurovisione non riesce a penetrare questo tipo di oscurità e nessuna luce naturale può illuminarla. Se una qualsiasi parte di oscurità si sovrappone ad un'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello od inferiore, l'incantesimo che crea la luce è dissolto.
Galraunath, servitrice di Lolth
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 45 (7d10+7)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 2 (450 PE)
Movimenti del Ragno Galraunath può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela Galraunath conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela Galraunath ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore di Galraunath è la Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
3/giorno: oscurità
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +6 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12; se lo fallisce subisce 13 (3d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +6 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Gigante
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 26 (4d10+4)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1 (200 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 7 (1d8+3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 9 (2d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +5 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Lupo Gigante
Bestia Media, senza allineamento
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 11 (2d8+2)
Velocità 12 metri, scalare 12 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Percezione +3, Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri, Percezione passiva 13
Linguaggi -
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 4 (1d6+1) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 7 (2d6) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Drow
Umanoide Medio (elfo), neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (giaco di maglia)
Punti Ferita 13 (3d8)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) Abilità Furtività +4, Percezione +2
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 metri
Linguaggi Elfico, Sottocomune
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Retaggio Fatato Il drow dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
Sensibilità alla luce del sole Finché è esposto alla luce del sole il drow subisce svantaggio ai tiri per colpire oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore del drow è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 11). Il drow può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità
Azioni
Spada Corta Attacco con arma da mischia. +4 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti.
Balestra a mano Attacco con arma a distanza. +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più il bersaglio è anche privo di sensi finché è avvelenato in questo modo. Il bersaglio si risveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per svegliarlo scuotendolo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-conscious-cavings.html
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Varianti Umano in base alle Caratteristiche per D&D 5e

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SilentWolf

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Non ho mai amato il modo in cui in D&D vengono di solito trattati gli umani.
Spesso contrariamente alle altre Razze vengono presentati come una categoria informe, generica, ben poco particolareggiata, nonostante in realtà l'umanità si sia sempre distinta per una grande varietà. Con il passare degli anni ho iniziato a pensare che una soluzione fosse quella di progettare una serie di Umani con capacità differenti in base alla Cultura di appartenenza (ovvero gli usi e i costumi che i vari popoli umani del mondo possiedono, e che influenzano il loro modo di essere e di agire sulla realtà). Più di recente, tuttavia, mi sono reso conto di un altro difetto fondamentale di D&D, ovvero l'idea che tutti gli individui appartenenti alla medesima cultura debbano essere tutti uguali.
La realtà, invece, dimostra che tra le persone di una medesima popolazione c'è una grande varietà, con ogni individuo capace di distinguersi per diverse abilità, difetti e propensioni. Perchè mai tutti gli esponenti di una medesima cultura dovrebbero essere abili in un certo campo di studi o nell'uso di una certa arma? Per caso è vero che tutti gli italiani sanno suonare il mandolino e sono esperti nel cucinare la pizza? Inserire la cultura nelle Razze non fa altro che appiattire quella cultura e usare quest'ultima come una gabbia, piuttosto che come una possibilità di diversificazione o, come nel caso delle altre Razze, di arricchimento narrativo. Le Culture, infatti, non impongono mai davvero individui standard, tutti in possesso delle medesime caratteristiche, quasi fossero usciti da una fabbrica come una linea di prodotti stampati in serie.
Ma allora qual'è la caratteristica capace di donare a una Razza una certa varietà, senza imporre una artificiosa standardizzazione? La risposta è la natura psico-fisoligica della propria specie, conosciuta spesso e volentieri come semplicemente "natura". Prima ancora di far parte di una cultura noi siamo la specie a cui apparteniamo e ogni specie possiede una propria natura intrinseca, che determina i nostri talenti innati, i nostri istinti e il nostro innato modo di percepire il mondo. Ogni specie possiede la propria natura, con proprie particolari caratteristiche: un certo tipo di metabolismo e di biologia, un certo tipo di istinti e una serie di propensioni fisiche o mentali. Piuttosto che creare una serie di varietà distinte per culture (i cui componenti sembrerebbero fatti con lo stampino), ho ritenuto più sensato creare una Umanità in cui possono essere trovate varie categorie differenti per natura. E quali tratti possono contribuire a rappresentare le varie particolarità della natura umana se non le 6 caratteristiche (Fisiche e Mentali) che in D&D definiscono le capacitò di un PG?

In una cultura, come già detto, le persone non sono tutte uguali. Ci sono le persone innatamente intelligenti, ci sono le persone nate più robuste di altre, ci sono quelle che possiedono una grande forza, ci sono quelle innatamente agili, ci sono quelle che nascono con il dono del fascino o della parola, e ci sono, infine, quelle che nascono con uno spirito forte e determinato. Simili persone possono essere trovate ovunque, a prescindere che si appartenga a una cultura montana o a una cultura nata tra le foreste, a una cultura vichinga o a una cultura egiziana, a una cultura inglese o a una cultura italiana.
Qui di seguito, dunque, troverete 6 Varianti della Razza Umana progettate attorno alle 6 Caratteristiche di D&D, il cui scopo è consentire la creazione di PG/PNG Umani che risultino vari nella loro forma meccanica ma che, allo stesso tempo, consentano di non descrivere le persone appartenenti alla stessa cultura come tutte uguali. Questa versione della Razza Umana, inoltre, è stata progettata con l'intento di ottenere una versione degli Umani adatta ad ogni tipo di Campagna di D&D, ad ogni genere e ad ogni ambientazione.

 

Premessa: Le regole presentate qui di seguito non sono state playtestate, quindi non posso garantire che il loro sia un bilanciamento perfetto. Inoltre, chiarisco che, là dove troverete la possibilità di scegliere tra più capacità, si tratta di quei casi in cui non sono riuscito a prendere una decisione definitiva sulle capacità da attribuire alla Variante. Sentitevi liberi di scrivermi i vostri commenti in merito e, se vi vengono in mente, di propormi qualche soluzione o alternativa. ;-)
Ci tengo a precisare, infine, che molte di queste capacità sono state progettate traendo spunto da alcune delle capacità create dalla WotC per diverse razze pubblicate nei manuali ufficiali di D&D 5e.

 

UMANO DISTINTO IN BASE ALLA PROPRIA NATURA

Età: gli Umani raggiugono la maturità nella tarda adolescenza e vivono meno di un secolo.

Allineamento: gli Umani non tendono verso nessun Allineamento in particolare. Tra di loro si trovano sia i migliori che i peggiori.

Taglia: gli Umani variano molto in altezza e corporatura, andando dagli appena 1,5 metri fino ai circa 2 metri di altezza. A prescindere dalla tua effettiva posizione all’interno di questa varietà di persone, la tua Taglia è Media.

Velocità: la tua velocità base è 30 feet (9 metri).

Linguaggio: sei in grado di leggere, scrivere e parlare il Comune (nelle ambientazioni Contemporanee di solito quest’ultimo equivale all’Inglese, anche se il DM ha l’ultima parola in merito alle caratteristiche della sua campagna) e una Lingua extra di tua scelta. Di solito quest’ultima è la lingua natia del personaggio, anche se spesso si tratta di una lingua appresa attraverso gli studi o conoscendo nuove persone.

Sotto-tipo: gli Umani si differenziano tra loro in base ai talenti innati che la natura fornisce loro, e che poi vengono da loro perfezionati attraverso l’apprendimenti e l’esperienza. Ogni umano, infatti, possiede un’indole o una innata propensione, a prescindere da ciò che la sua cultura, la sua professione o la vita stessa gl’insegneranno. Scegli una delle varianti descritte qui di seguito.

 

UMANO VARIANTE: POSSENTE (FORZA)

Aumento Punteggi Caratteristica: la tua Forza aumenta di 2 e una tua Caratteristica a scelta aumenta di 1.

Muscoloso: ottieni Competenza in Atletica. In aggiunta, ottieni competenza in un’altra Abilità o in un’arma specifica (ad esempio Spada Lunga, Arco Corto, Ascia da Guerra, ecc.) a tua scelta.

Corporatura potente: conti come se fossi di una Taglia più grande quando si tratta di determinare la tua Capacità di Carico e il peso che puoi spingere, trascinare o sollevare.

A scelta una delle due:

  • Colpo possente: quando esegui un attacco in mischia contro un bersaglio e colpisci, puoi tirare un dado dell’arma o del Colpo Senz’Armi una volta in più e aggiungerlo al danno normalmente inflitto (come minimo si somma 1 danno in più, come accade nel caso del normale Colpo Senz’Armi). Una volta che hai usato questo tratto, non puoi riutilizzarlo fino a che non avrai completato un Riposo Breve o Lungo.
     
  • Lottatore nato: possiedi Vantaggio nelle prove di Forza necessarie per Afferrare (Grapple) qualcuno.

 

UMANO VARIANTE: AGILE (DESTREZZA)

Aumento Punteggi Caratteristica: la tua Destrezza aumenta di 2 e una tua Caratteristica a scelta aumenta di 1.

Destro: ottieni Competenza in due Abilità a tua scelta tra Acrobazia, Furtività e Rapidità di Mano.

Scattante: i tuoi riflessi e la tua agilità ti consentono di muoverti improvvisamente con estrema velocità. Quando ti muovi nel tuo turno di combattimento, puoi raddoppiare la tua velocità fino alla fine del turno. Una volta che hai usato questo tratto, non puoi riutilizzarlo fino a quando in uno dei tuoi turni arrivi ad avere 0 feet (metri) di movimento.

Uno a scelta tra:

  • Attacco a sorpresa: se prendi di sorpresa una creatura e la colpisci con un attacco durante il tuo primo turno in combattimento, l’attacco le infligge 2d6 danni extra. Puoi usare questo tratto solo una volta per combattimento.
     
  • Riflessi fulminei: ottieni +1 all’Iniziativa.

 

UMANO VARIANTE: ROBUSTO (COSTITUZIONE)

Aumento Punteggi Caratteristica: la tua Costituzione aumenta di 2 e una tua Caratteristica a scelta aumenta di 1.

Abilità: ottieni Competenza in Sopravvivenza e in una Abilità a tua scelta.

Tollerante al dolore: possiedi una tolleranza al dolore maggiore della media. Quando ricevi danno, puoi decidere di usare la tua Reazione per tirare un d6. Aggiungi il tuo modificatore di Costituzione al risultato e sottrai il totale al danno che hai ricevuto.

Resiliente: Ottieni Vantaggio nei Tiri salvezza su Costituzione richiesti per non subire Affaticamento durante una Marcia Forzata, o in condizioni di freddo o caldo estremo.

 

UMANO VARIANTE: ASTUTO (INTELLIGENZA)

Aumento Punteggi Caratteristica: la tua Intelligenza aumenta di 2 e una tua Caratteristica a scelta aumenta di 1.

Istruito: ottieni una combinazione di due Competenze a tua scelta tra le Abilità basate sull’Intelligenza, l’Abilità Medicina, le Lingue e gli Strumenti (si possono, ad esempio, scegliere due Abilità, una Abilità e uno Strumento, una Abilità e una Lingua, due Strumenti, uno Strumento e una Lingua, o due Lingue).

Conoscenza enciclopedica: la tua curiosità o la tua notevole attenzione per i dettagli ti hanno reso una fonte inesauribile di informazioni. Puoi aggiungere metà del tuo Bonus di Competenza, approssimato per difetto, a tutte le prove di Intelligenza che ancora non lo includono.

Uno a scelta tra:

  • Strategia di fuga: sei abile nella pratica di trovare la migliore strategia di fuga per tirarti fuori dai guai. Puoi eseguire le azioni Disimpegnarsi (Disengage) o Nascondersi (Hide) come Azione Bonus in ognuno dei tuoi turni.
     
  • Difesa Calcolata: la tua astuzia ti protegge dagli assalti dei nemici quanto una solida armatura. Quando non indossi scudo e armatura, la tua CA è pari a 13 + il tuo modificatore di Intelligenza.

 

UMANO VARIANTE: DETERMINATO

Aumento Punteggi Caratteristica: la tua Saggezza aumenta di 2 e una tua Caratteristica a scelta aumenta di 1.

Buon osservatore: ottieni Competenza nelle Abilità Intuizione e Percezione.

Risoluto: possiedi Vantaggio nei Tiri Salvezza contro l’essere Charmato o Spaventato (Frightened).

La Forza del Numero: la presenza dei tuoi alleati aumenta il tuo senso di sicurezza e la tua determinazione, potenzialmente consentendoti di trasformare una situazione drammatica in un trionfo. Se manchi con un tiro di Attacco oppure se fallisci in una prova di Caratteristica o in un Tiro Salvezza, puoi ottenere un bonus a quel tiro uguale al numero di Alleati che puoi vedere (o in qualche modo percepire) entro 30 feet (9 metri) da te, per un bonus massimo pari a +5. Una volta che hai usato questo tratto, non potrai riutilizzarlo fino a che non avrai completato un Riposo Breve o Lungo.

 

UMANO VARIANTE: CARISMATICO (CARISMA)

Aumento Punteggi Caratteristica: il tuo Carisma aumenta di 2 e una tua Caratteristica a scelta aumenta di 1.

Manipolatore: ottieni Competenza in due Abilità a tua scelta tra Persuasione, Intimidire, Raggirare, Addestrare Animali e Intrattenere.

Strategia diversiva: utilizzando una azione nel tuo turno puoi distrarre i nemici nelle vicinanze compiendo una scenata o prendendo tempo con un qualche discorso. Fino alla fine del tuo prossimo turno, i tuoi alleati ottengono Vantaggio nei tiri di Attacco contro i nemici che si trovano entro 10 feet (3 metri) da te, e che possono vederti o sentirti (e, in questo caso, comprenderti).

Lingue: Puoi leggere, comprendere e parlare una nuova Lingua a tua scelta

 

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10 Comments


Recommended Comments

@Pippomaster92 Questo è il piccolo progetto di rivisitazione degli umani di cui ti parlavo. Dimmi che ne pensi, se puoi. ;-)

@Shape Visto che anche tu poso tempo fa hai creato la tua lista di Varianti Umane, dimmi pure tu che ne pensi di questa soluzione sperimentale. ;-)

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Le varianti non mi sembrano male, almeno dal punto di vista del bilanciamento. Non concordo che la cultura sia una gabbia, ma quello è un discorso diverso.

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Umh.

Considero queste varianti nell'ottica di un'ambientazione dove gli umani siano l'unica razza (o la più diffusa, comunque l'unica giocabile). Altrimenti queste varianti vanno un po' a ledere le nicchie di altre razze. 

Personalmente io ritengo che la razza dell'umano nella 5a edizione sia un po' misera nella versione base ed eccessiva nella variante con talento; il "problema" sta nel fatto che nella 5e manca una risorsa a buon mercato che possa essere utilizzata per caratterizzare gli umani. I talenti, nelle più recenti delle passate edizioni, svolgevano questo compito egregiamente. Qui il loro ruolo è sostituito dalle competenze. Per questo la direzione in cui ti sei mosso è a tutti gli effetti corretta. Viceversa, questa variante dell'umano non mi convince del tutto...ma del resto anche io come Shape non credo che la cultura sia necessariamente una gabbia.

Allora, qualche idea-spunto.
Prima di tutto, non so se la cosa sia voluta, ma io sistemerei la dicitura dei bonus alle caratteristiche da "e una tua Caratteristica a scelta" "e un'altra tua Caratteristica a tua scelta". Altrimenti si potrebbe raggiungere un +3 ad una caratteristica: non necessariamente un problema ma non è parte delle meccaniche di questa edizione. 
Molte delle mie correzioni però perdono senso se questa HR è pensata per non interagire con altre razze: per esempio Corporatura possente non mi piace se c'è la possibilità di giocare fianco a fianco con un Goliath (è sua prerogativa razziale), ma avrebbe perfettamente senso in rapporto con le altre sottospecie umane.

Quindi mi limito a elencare quei piccoli elementi che non mi piacciono troppo.
 

  1. Muscoloso: vero, oltre ad Atletica non ci sono altre abilità adatte, ma una a scelta permette di scegliere cose come Arcano o Investigare, decisamente non in linea con lo spirito di questa HR. 
  2. Scattante: se ho capito bene, s riattiva se non ti muovi per un intero turno...no, io lo farei recuperare con riposi brevi ed estesi. Alla fine è un Dash bonus, e considerando che si può spezzare il movimento fornisce grande versatilità. 
  3. Tollerante al dolore: da un lato è molto più debole rispetto alla capacità del ladro di dimezzare i danni...ma con Cos 14 si tratta pur sempre di ricevere 5.5 danni in meno. Ai primi livelli è terrificante, e classi/build che non hanno un grande uso per tutto ciò che non è Movimento e Azione posso farlo ad libitum. Anche ai livelli alti, sebbene di certo non salvi la vita, può essere utile. Inoltre, sicuro che sia sensato applicarlo a tutti i tipi di danno? Anche psichico, radiante e necrotico?
  4. Strategia di fuga: praticamente la capacità del ladro, senza sconti o riduzioni!
  5. Difesa calcolata: non male, ma un mago con Dex 16 e Int 18 può utilizzare Mage Armor + uno Scudo (se ha la competenza) per avere CA18. Più probabilmente si ferma a 16.  Un mago con questa capacità e le medesime caratteristiche raggiunge CA17 senza usare scudi o altre forme di magia. Considerando che nella 5e per il txc con gli incantesimi a distanza non usi più la Destrezza, ad un mago converrebbe davvero fare Min-Max.

Le altre due Sottorazza (Sag e Car) mi sembrano a posto così come sono, senza problemi di sorta. Anche strategia diversiva è abbastanza equilibrata, anche se si tratta di un effettivo level up dell'Aid.

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@Shape @Pippomaster92 Grazie. Riguardo alla cultura come gabbia, il problema per me è nell'appiattimento determinato dalla standardizzazione delle culture stesse. Le singole culture, in realtà, possiedono al loro interno una grande varietà che non può essere ben esplorata se le si riduce a un ristretto elenco di meccaniche immutabili. Perchè, in realtà, non è vero che tutti gli esponenti di una cultura possiedono le medesime abilità.
Prendiamo i Vichinghi, ad esempio. Lo stereotipo vuole che siano tutti abili navigatori o tutti esperti nell'ascia da guerra. In realtà non tutti i vichinghi erano navigatori e non tutti i vichinghi (più precisamente il popolo norreno, al quale di solito si attribuisce erroneamente il nome "vichinghi", i quali erano solo i pirati di quel popolo) erano combattenti; molti norreni, anzi, erano abili pescatori, mercanti o artigiani. Una Variante Umana Vichinga che impone a tutti le medesime capacità non consente di esplorare realmente la varietà di una cultura umana.
Una distinzione per culture magari consente di diversificare l'umanità, ma non consente di evidenziare la varietà delle culture stesse.
Ecco perchè ho preferito puntare sulla natura degli Umani, lasciando la Cultura esplorabile in ogni sua possibile forma attraverso la creazione del setting, attraverso i Backround e attraverso l'interpretazione. ;-)

1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

Umh.

Considero queste varianti nell'ottica di un'ambientazione dove gli umani siano l'unica razza (o la più diffusa, comunque l'unica giocabile). Altrimenti queste varianti vanno un po' a ledere le nicchie di altre razze. 

Personalmente io ritengo che la razza dell'umano nella 5a edizione sia un po' misera nella versione base ed eccessiva nella variante con talento; il "problema" sta nel fatto che nella 5e manca una risorsa a buon mercato che possa essere utilizzata per caratterizzare gli umani. I talenti, nelle più recenti delle passate edizioni, svolgevano questo compito egregiamente. Qui il loro ruolo è sostituito dalle competenze. Per questo la direzione in cui ti sei mosso è a tutti gli effetti corretta. Viceversa, questa variante dell'umano non mi convince del tutto...ma del resto anche io come Shape non credo che la cultura sia necessariamente una gabbia.

Sì, sicuramente queste Varianti hanno in particolare lo scopo di aiutare a giocare nelle Ambientazioni in cui esiste solo la Razza Umana. Ma sono utili anche nelle Campagne con altre Razze. Tu sei dell'idea che le Razze non debbano farsi concorrenza tra loro, ma devi ricordare che questo è un problema che nemmeno la WotC si pone. ;-)

Se osservi bene le Razze create fin ora dalla WotC in tutti i suoi manuali, non raramente ne trovi diverse che possiedono capacità simili o che sono abili nel medesimo campo. Inoltre, questione su cui ritornerò più sotto, ricorda che la WotC stessa non si fa problemi a copia-incollare le medesime capacità in razze differenti.
Dunque, se nemmeno la WotC si pone il problema delle nicchie, perchè dovremmo porcelo noi? ;-)

Riguardo ai talenti, sì, aiutavano un po' di più a mostrare la variabilità Umana, ma secondo me lo facevano nel modo sbagliato. Io ho sempre percepito la connessione Umano-Talenti più come una mancanza di idee su come caratterizzare la Razza Umana, come nel caso del Guerriero di 3a Edizione. I Talenti forniscono sicuramente un mezzo per rappresentare la varietà, ma non garantiscono alcuna reale personalità a una Razza o a una Classe. Il problema non era nel contenuto dei talenti in sè (dopotutto anche le razze non sono altre che un elenco di capacità), ma nella creazione di Archetipi caratterizzati solamente dalla vaga e spersonalizzante dicitura "acquisti 1 Talento Bonus".

Invece di far percepire attraverso ben precise capacità il concept narrativo, l'attribuzione di un generico Talento e di un generico punto Abilità rendeva gli Umani solo una somma di Talento+Punto Abilità. Lo stesso accadeva al Guerriero, che appariva più come una sommatoria di generici Talenti, piuttosto che come un combattente esperto.
Ma questo è tutto un altro discorso rispetto a quanto trattato in questa mia inserzione.........

1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

Allora, qualche idea-spunto.
Prima di tutto, non so se la cosa sia voluta, ma io sistemerei la dicitura dei bonus alle caratteristiche da "e una tua Caratteristica a scelta" "e un'altra tua Caratteristica a tua scelta". Altrimenti si potrebbe raggiungere un +3 ad una caratteristica: non necessariamente un problema ma non è parte delle meccaniche di questa edizione. 
Molte delle mie correzioni però perdono senso se questa HR è pensata per non interagire con altre razze: per esempio Corporatura possente non mi piace se c'è la possibilità di giocare fianco a fianco con un Goliath (è sua prerogativa razziale), ma avrebbe perfettamente senso in rapporto con le altre sottospecie umane.

Grazie per la nota sui Punti caratteristica. Appena riesco, vedo di correggere. ;-)

Riguardo al resto:

  • Corporatura Potente: come ho spiegato più su, la stessa WotC non si pone alcun problema a copia-incollare le medesime capacità in Razze differenti. Corporatura Potente, in originale "Powerfull Build", contrariamente a quello che credi non è prerogativa razziale del Goliath. Anzi, è una capacità posseduta tanto dal Goliath (Elemental Evil Player's Companion e Volo's Guide to Monsters), quanto dal Firbolg (Volo),  dal Bugbear (Volo) e dall'Orco (Volo). E' un po' come Pack Tactics, Nimble Escape o Darkvision, capacità che sono possedute da Razze diverse. Dunque non credo proprio ci si debba porre il problema di ottenere razze ad ogni costo totalmente differenti tra loro. ;-)
     
  • Muscoloso: per questa capacità ho tratto ispirazione dalle Varanti Umane di Esper Genesis. In effetti pure io ero in dubbio, motivo per cui ho inserito anche la possibilità di sceglier ela Competenza in un'arma. Forse la soluzione ideale è garantire Competenza in Atletica e in un'Arma da Mischia a scelta.....
     
  • Scattante: si tratta dell'esatta riproposizione della capacità "Feline Agility" attribuita al Tabaxy a pagina 115 di Volo's Guide to Monsters. Visto che si tratta di una capacità progettata dai designer di D&D, non credo necessiti di essere depotenziata.
     
  • Tollerante al Dolore: si tratta di una modifica della capacità "Stone Endurance" del Goliath (pagina 109 di Volo's Guide to Monster, oppure la potete trovare sull'Elemental Evils Player's Companion). Invece di consentire al PG di tirare 1d12 + mod Cos ogni Riposo Breve o Lungo spendendo una Reazione, la mia capacità consente di usare la propria Reazione (dunque 1 volta al turno) per tirare 1d6 + mod Cos. Insomma, ho dimezzato il dado e aumentato il numero di occasioni in cui si può utilizzare. Sì, è sicuramente una capacità forte, soprattutto ai bassi livelli, ma c'è da considerare che quella è l'unica capacità davvero utile in combattimento di questa Sottorazza. Per indebolirla posso eventualmente ridurre il tipo di danni applicabili, in effetti, anche se non sono davvero sicuro che sia necessario.
     
  • Strategia di Fuga: sì, in effetti è simile alla capacità del Ladro (più correttamente, però, Cunning Action consente anche di usare Dash come Bonus Action, oltre ad Hide e Disangage, quindi è più potente), ma in realtà si tratta dell'esatta riproposizione della capacità "Nimble Escape" attribuita dalla WotC al Goblin (pagina 119 di Volo's Guide to Monsters). Una alternativa, in ogni caso, può essere quella di concedere l'uso di Disengage e Dodge come Azioni Bonus.
     
  • Difesa Calcolata: si tratta di una modifica della capacità "Natural Armor" del Lizardfolk (pagina 113 di Volo's Guide to Monster), il quale può contare sull'armatura naturale concessa dalle sue scaglie. Bisogna tener presente che questa non sarà l'unica razza che consentirà a un qualunque PG di migliorare la propria CA senza bisogno delle armature. E, comunque, ho anche depotenziato la capacità, visto che quella originale consente di sommare addirittura il bonus fornito da uno Scudo. La mia capacità, al contrario, richiede espressamente che il PG rimanga senza scudi o armature. Se, poi, un giocatore vuole min-maxare, già può farlo con le regole attualmente a disposizione, usando razze come il Lizardfolk. Una alternativa, comunque, può essere quella di trasformare la CA del PG da 10+ Dex+ eventuali Armature in 10 + Int + eventuali armature. Oppure ancora, si può decidere che la CA di questo Umano sia qualcosa come 10 + dex + int (di media più debole, ma potenzialmente più forte con punteggi di caratteristica alti) oppure 11 o 12 + Int. Tieni presente una ulteriore cosa: ho inserito la scelta tra Difesa Calcolata e Strategia di Fuga perchè sono indeciso tra quale delle 2 sia migliore; non è necessario che siano tutte e due selezionabili, se ne trovo una che va bene.

 

1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

Le altre due Sottorazza (Sag e Car) mi sembrano a posto così come sono, senza problemi di sorta. Anche strategia diversiva è abbastanza equilibrata, anche se si tratta di un effettivo level up dell'Aid.

Solo per chiarezza, informo che Strategia Diversiva è un leggero rimaneggiamento della capacità "Growel, Cower and beg" attribuita al Coboldo, a pagina 119 del Volo's Guide to Monsters.
Tanto che ci sono, informo anche che La Forza del Numero è una variante della capacità "Saving face" dell'Hobgoblin (pagina 119 del Volo's Guide to Monsters), mentre Attaco a Sorpresa dell'Umano Agile viene dal Bugbear (sempre pagina 119 di Volo).

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Il fatto che la Wotc non si ponga il problema di diversificare abbastanza le razze (vedi goliath, orchi, e bugbear con la medesima feature) non è una risposta accettabile dal momento che tu stesso ti stai proponendo di diversificare una singola razza e renderla più ampia e varia. 

Ciritichi poi l'utilizzo di un Talento bonus come metodo per diversificare una razza, quando in sistemi come la 3.X si è rivelato vincente. Vero, moltissimi giocatori hanno quasi sempre usato quel talento bonus per cominciare prima una catena, ma volendo si è sempre potuto usare per comprare un talento "inutile" o prettamente narrativo, così come talenti che incrementano i bonus a certe abilità. Se avessi voluto fare un umano proveniente da una comunità insulare avrei potuto prendere "skill focus: nuoto/professione(pescatore)" e differenziarlo da un umano che vive in una società moderna (in senso storico) ma fa il cacciatore ed ha "Skill focus: sopravvivenza". 

Nella 5ed non si può più fare, e forse è molto meglio così: si mantiene semplice il sistema. 

 

Ora, tornando alle modifiche: il fatto che una certa abilità sia prerogativa di una razza giocabile sul Volo's non significa che sia automaticamente equilibrata. Certamente si tratta di capacità progettate dai games designer di D&D, ma non c'è nulla di sacro in tutto ciò. Anche il talento bonus che ritieni poco apprezzabile è stato ideato da persone che fanno tutto questo come lavoro...errare è umano. 

Per quanto riguarda la capacità del Tabaxi continuo a ritenerla un po' troppo frequente, ma alla fine salvo qualche raro caso difficilmente rompe il gioco. 

Tollerante al Dolore è una discreta modifica: così com'è quella del goliath è accompagnata da capacità mediocri (powerful build e soprattutto mountain born, che entra in gioco molto di rado). Qui certo dimezzi il dado, ma significa che il secondo turno di seguito in cui viene usata è già più forte della feature del Goliat: il goliath infatti può evitare 1d12+Cos una volta e poi deve riposarsi. L'umano robusto in due turni può ignorare 2d6+2Cos,e potenzialmente il turno dopo rifarlo di nuovo. Per certe Build (vedi guerriero a due mani, per fare un esempio basilare) non c'è davvero ragione per non usare SEMPRE questa capacità. I che alla fine significa avere una sorta di DR, cosa che di certo non è stata pensata dai designer.
Se vuoi mantenerla e non hai problemi a tenere Scattante, allora lasciala così com'è sul Goliath. Del resto in campagne only human aver "spezzato" il Goliath in due varianti umane non è per nulla un problema. 
Alternativamente ti consiglierei di abbassare il dado ad 1d4 e farlo ignorare dai danni almeno psichici (altrimenti sei "meglio" del barbaro, anche se ovviamente lui ha vera e propria resistenza). Sono pochi danni prevenuti a round, ma essendo una risorsa che non si consuma la sua utilità è maggiore di quanto non possa sembrare a prima vista.

Strategia di fuga è comunque abbastanza tosta, specialmente perché rende il Disengage triviale, mentre per tutte le classi a parte il ladro dovrebbe essere una scelta ponderata...il ladro tra l'altro deve investire due livelli di classe per aggiungere Dash. Un certo investimento per un personaggio che volesse questa capacità per poi continuare con un'altra classe, per esempio. Con questa variante umana dovrebbe solo rinunciare ad Dash come bonus, ma non dovrebbe multiclassare per nulla.
Una buona alternativa è concedere solo l'uso di Disengage, visto che il nome stesso della feature suggerisce la fuga. Si tratta comunque di un'opzione abbastanza utile, perché permette a chi combatte in mischia di spostarsi senza grossi problemi da un nemico ad un altro, a chi combatte a distanza di ignorare lo Svantaggio per tirare in mischia la maggior parte delle volte, e gli incantatori ne giovano potendo muoversi e castare senza rischi nello stesso turno. 

Difesa calcolata continua a non convincermi. Certo, un ladro (o guerriero sulla dex) lizardfolk ne è già molto avvantaggiato. Anche se la sua razza non gli concede nessun bonus alla Destrezza, ergo dovrebbe investirci molti punti per fare Min-Max. Oppure, più probabilmente, può utilizzare questa feature per bilanciare la bassa Destrezza e concentrarsi su altre caratteristiche. In questo caso hai un umano che parte con un +2, quindi arrivare anche ad un semplice 18 risulta facile. Ovviamente la possibilità di powerplaying non deve essere di per sé un deterrente per lo sviluppo di una certa feature, ci mancherebbe! Però bisogna tenerne conto.
Dovendo scegliere ti direi di eliminarla a discapito di Strategia di fuga. 

Il lavoro che hai fatto secondo me è già sulla buona strada, ma ancora c'è un ostacolo: ovvero, alcune sottorazze sono fin troppo perfette e adatte ad una singola nicchia. A questo punto si perde quello che a mio avviso è parte dello spirito della 5ed, ovvero l'incentivo a creare qualsiasi combinazione razza-classe senza essere troppo penalizzati.
Ora, ovviamente costruire un mago elfo funzionale è più semplice che creare un mago nano. Però l'elfo come razza non è un'opzione completamente overpowered. Se invece di competenza nell'arco e un cantrip in più volessi indossare armature e impugnare asce, potrei fare un mago nano. Qui seguo i miei gusti e mi sento solo moderatamente indirizzato verso l'elfo o lo gnomo come opzioni. Non vengo "punito" per aver scelto il nano. 
Qui invece perché dovrei usare un umano possente per un Guerriero, quando posso benissimo usare quello robusto? Il primo mi concede competenza in un'arma che già ho, e la capacità di infliggere più danno una volta per combattimento. Il secondo mi concede una sorta di DR e vantaggio in alcuni tiri che si presumo siano già facili, ma che ora diventano facilissimi. 

In realtà apprezzo molto le varianti possente, determinato carismatico; con solo Strategia di fuga come feature includo anche astuto nel gruppo (salvo che lo chiamerei in altro modo, l'intelligenza è quasi sempre cultura e formazione e non acutezza mentale). Non sono fortissime, ma tra loro sono moderatamente equilibrate e soprattutto offrono ottimi spunti. Potrei fare un Chierico Umano Possente e gettarmi più spesso nella mischia anche se il mio Dominio è meno melee-friendly. Oppure un Ladro Carismatico e nei round in cui non faccio furtivi aiutare il resto del party. Le altre due varianti invece mi sembrano...non so...più focalizzate. 

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La cultura può essere vista come una gabbia che implica che tutti i suoi componenti siano dotati di certe caratteristiche immutabili e che questo uccida la variabilità all'interno della cultura stessa.

Oppure come un bagaglio minimo di capacità che si può ragionevolmente aspettare che un certo popolo possieda. Certo, non tutti i Vichingi erano abili con l'ascia e navigavano, ma D&D si basa fortemente sugli stereotipi più su quella che sulla verosomiglianza, quindi perchè non è ragionevole assumere che qualsiasi avventuriero Vichingo abbia un minimo di abilità con l'ascia? Per essere considerato bravo deve anche avere Forza alta, quindi probabilmente è un guerriero. Se invece ha Forza bassa allora vuol dire solo che può tenere un'ascia in mano senza darsela sui piedi. 

In realtà p un discorso che si può fare per qualsiasi razza o quasi. Tutti i bonus razziali sono più o meno arbitrari e non credo che tutti gli appartenenti a quella razza abbiano quegli stessi bonus, ma il gioco funziona così.

 

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@ShapeSicuramente D&D 5e è un gioco che non mira alla perfetta simulazione della realtà, ma questo non significa nemmeno che si debba accettare l'appiattimento di certi aspetti narrativi ad ogni costo. ;-)
Non dico che la standardizzazione delle culture sullo stile tradizionale di D&D sia sempre un male. Anzi, ci sono molte campagne in cui una simile soluzione può bastare e può risultare divertente, la dove non è necessario per forza esplorare le singole culture nel dettaglio. Ma in molte altre campagne, anche quelle in cui compaiono più razze, essere ingabbiati in una standardizzazione obbligatoria limita le opzioni e impoverisce l'esperienza di gioco. Se in una campagna l'interesse del gruppo è esplorare più nel dettaglio le sfumature di alcune culture del mondo, invece che accontentarsi di qualche dettaglio stereotipato, allora è importante che anche le regole consentano di avere su questo aspetto maggiore libertà di manovra. In simili campagne no, non è ragionevole assumere che qualsiasi avventuriero Vichingo sia abile con l'ascia e sia un esperto navigatore. ;-)

 

20 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Il fatto che la Wotc non si ponga il problema di diversificare abbastanza le razze (vedi goliath, orchi, e bugbear con la medesima feature) non è una risposta accettabile dal momento che tu stesso ti stai proponendo di diversificare una singola razza e renderla più ampia e varia.

Ma non è nemmeno necessario diversificare tutto ad ogni costo. ;-)
Il fatto che io voglia rendere gli umani più vari mica significa che sia necessario che ogni singola razza di D&D sia del tutto diversa dalle altre.

20 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Ciritichi poi l'utilizzo di un Talento bonus come metodo per diversificare una razza, quando in sistemi come la 3.X si è rivelato vincente. Vero, moltissimi giocatori hanno quasi sempre usato quel talento bonus per cominciare prima una catena, ma volendo si è sempre potuto usare per comprare un talento "inutile" o prettamente narrativo, così come talenti che incrementano i bonus a certe abilità. Se avessi voluto fare un umano proveniente da una comunità insulare avrei potuto prendere "skill focus: nuoto/professione(pescatore)" e differenziarlo da un umano che vive in una società moderna (in senso storico) ma fa il cacciatore ed ha "Skill focus: sopravvivenza".

La mia critica, però, non ha mai riguardato il fatto se quel metodo si sia rivelato vincente o meno. "Vincente" (per modo di dire, visto che in realtà nascodeva un altro difetto - consapevolmente introdotto dai designer - di quel regolamento, ovvero la presenza della System Mastery e, quindi, la possibilità di creare combinazioni rotte) lo è sicuramente stato. Ma non è questo il problema che ho voluto evidenziare.
Il sistema dei talenti di D&D 3.x è stato sicuramente vincente nell'ottica della variabilità meccanica umana, ma è stato decisamente deludente riguardo all'attribuire una personalità alla razza umana, una base narrativa che potesse dare spunti narrativi ai giocatori.
L'Umano della 3.x, così come la Variante ufficiale di D&D 5e, è fredda meccanica, niente spunti narrativi, niente personalità, niente strumenti che aiutino i giocatori a pensare in termini di "personaggio che vive in un mondo immaginario".

Simili opzioni spingono i giocatori, consapevolmente o inconsapevolmente, a percepire il gioco in termini di meccaniche, statistiche e build, non in termini di personaggio a tutto tondo (con personalità, passato, desideri, sogni, debolezze, segreti, ecc.), mondo immaginario, storia e avventura.
Ma, come ho scritto, questo è tutto un altro discorso. ;-)

 

Riguardo alle meccaniche delle Varianti, sicuramente è possibile che le capacità pubblicate dalla WotC non siano perfettamente bilanciate, ma al momento non mi sembrano nemmeno così drasticamente sbilanciate. In ogni caso, hai ragione sul fatto che qualche limatura vada fatta. ;-)

 

UMANO POSSENTE (FORZA): In effetti la concorrenza tra Possente (Forza) e Robusto (Costituzione) ci può essere. Stavo riflettendo, quindi, se non fosse necessario far tornare Colpo Potente ad essere la capacità originale da cui ho tratto ispirazione, ovvero "Savage Attacks" del Mezzorco. Il mio Colpo Possente è un danno bonus a qualunque colpo, ma solo 1 volta ogni Riposo Breve o Lungo. "Savage Attacks", invece, è un dado bonus quando viene inflitto un critico (dunque può capitare di usarlo più spesso). L'unica modifica che manterrei rispetto a "Savage Attacks" è il fatto che questo dado bonus sia applicabile al critico di qualunque attacco in mischia, sia esso attuato con un arma o con un attacco senz'armi. Tu che dici di tutto questo? Mantengo la capacità che ho creato o cambio?

 

UMANO AGILE (DESTREZZA): non so, come tu stesso hai scritto, non mi è parso che "Scattante" sia in grado di rompere il gioco. E' sicuramente forte e farebbe gola a qualunque Ladro, Barbaro o Monaco (oltre che a qualche Caster), ma non mi sembra possa creare particolari sconvolgimenti. Considerando che il Tabaxi, oltre a questa capacità, ottiene anche +2 alla Destrezza (come il mio Agile), + 1 al Carisma,  Scurovisione, Velocità di Arrampicata 20 feet, Attacco senz'armi pari a 1d4 + mod Forza, e competenza in Percezione e Stealth, non mi sembra che il mio Agile si riveli così particolarmente sbilanciato. Avrei potuto dargli semplicemente una Velocità di Movimento alternativa pari a 35 feet, ma mi sembrava decisamente poco. Anche qui, poi, come nel caso dell'Umano Possente e dell'Umano Acuto, ho un dubbio su due capacità. E queste ultime non sono chissà quanto devastanti in combinazione di "Scattante": una fornisce un bonus ai danni solo nel caso di un Attacco a Sorpresa e solo 1 volta a combattimento; l'altra fornisce solamente un +1 all'Iniziativa. Il Tabaxi è decisamente molto più forte, secondo me.
E in questo caso non vedo alcun problema di focalizzazione: questa Variante può tornare utile a Classi diverse. Barbaro, Ladro e Monaco fondano molta della loro strategia sulla velocità di movimento ed eventualmente anche sull'Iniziativa; il Guerriero agile che usa armi leggere o armi a portata sfrutterà sicuramente la possibilità di spostarsi velocemente, così come quello basato sugli attacchi a distanza e nella necessità di cercare velocemente posizioni migliori da dove attaccare protetto; i caster hanno spesso bisogno di muoversi per lunghe distanze, in maniera tale da potersi allontanare dal pericolo o per posizionarsi in modo da eseguire al meglio i loro incantesimi (trovare la visuale per castare a distanza, oppure riuscire a raggiungere un alleato per toccarlo e castargli un incantesimo protettivo, ecc.); e sicuramente un'ampia possibilità di movimento torna utile anche a Classi come il Paladino e il Ranger (in particolare a quest'ultimo).

 

UMANO ROBUSTO (COSTITUZIONE): sì, qui sicuramente devo aggiustare "Tollerante al Dolore". Sono, però, sinceramente indeciso sul modo in cui procedere: da un lato copiare la capacità del Goliath significherebbe sicuramente introdurre una capacità più bilanciata, ma dall'altro essa non corrisponderebbe esattamente al tipo di situazione che volevo ricreare. La mia intenzione era quella di creare, infatti, un PG alla Bud Spencer, capace di incassare più facilmente i colpi subiti dai nemici proprio perchè più robusto. Insomma, hai presente tutti quei personaggi grandi e grossi che sono in grado di ricevere cazzotti e pugni in faccia, ma non fanno una piega? Ecco quello che volevo ricreare con il mio Robusto. E' una sorta di DR? Sicuramente lo è ed è stata pensata proprio per esserlo, così come lo è palesemente la capacità del Goliath (una DR limitata ma lo è, visto che riduce il danno). ;-)
E' da tener presente, tuttavia, che questa DR non è gratuita, ma richiede che sia spesa una risorsa preziosa, la Reazione (disponibile solo una volta per turno). Sicuramente una DR è molto vantaggiosa, ma devi tener presente anche che, mentre questa DR è applicabile solo 1 volta al turno, gli Attacchi che un PG può subire possono essere molteplici. Se un PG è circondato, ad esempio, potrà usare questa DR solo su uno degli Attacchi e lo stesso nel caso di più Attacchi provenienti dal medesimo bersaglio. Anche se decidessi di tenere la capacità, comunque, sicuramente andrebbe indebolita. Stavo pure io pensando a ridurre il dado a 1d4 e credo tu abbia ragione anche sul fatto di rendere questa capacità non utilizzabile contro danni speciali quali Psichici, Radianti e Necrotici.
Riguardo alla focalizzazione, anche in questo caso non la percepisco. Sicuramente è una Variante che farebbe gola a tutti i combattenti marziali, ma risulta preziosissima anche per i caster o per qualunque altra Classe in possesso di pochissimi HP.

 

UMANO ACUTO (INTELLIGENZA): In effetti Difesa calcolata è eccessivamente problematica. Puntare su Strategia di Fuga può essere un'idea migliore. Solamente, sei davvero sicuro che concedere solo Disengage come Azione Bonus non sia un po' poco? Uno degli obbiettivi che mi sono prefissato nella creazione di Strategia di Fuga e di Difesa Calcolata, oltre al desiderio di rappresentare il PG capace di tirarsi fuori dai guai grazie alla sua intelligenza, è stato quello di consentire anche alle Classi meno marziali di potersi proteggere in qualche modo durante un combattimento (e no, non stavo pensando ai Caster). Detto questo, sicuramemte è necessario tenere sotto controllo i possibili vantaggi. Anche qui, comunque, non vedo nessuna focalizzazione. Se è vero che nella creazione di questa Variante ho pensato in particolar modo a PG medici, tecnici, intellettuali, investigatori, ecc., ho valutato anche l'utilità per i PG più combattivi. Un giocatore che vuole creare un Guerriero Stratega o un ufficiale di campo che non indossa armature pesanti, può sfruttare questa Sottoclasse per creare il combattente astuto che sa bene come muoversi sul campo di battaglia. Un Ladro acuto potrebbe affrontare gli scontri usando la sua astuzia, invece che acquistare schudi e armature. E similmente varrebbe per Paladini e Ranger, che potrebbero essere costruiti in maniera diversa dalla classica immagine dei combattenti in armatura (nel caso in particolare in cui si volesse giocare a D&D ambientato in realtà diverse da quella medievale, come quella contemporanea, dove non si possono trovare armature medie o pesanti nel negozietto sotto casa; un Paladino Poliziotto, ad esempio, beneficerebbe sicuramente di una Variante che gli può consentire di evitare le minacce con l'astuzia). Ma anche proprio per aumentare la variabilità nell'uso di questa versione dell'Umano, mi sembra che attribuire solo Disengage sia troppo poco. Non è che in questo particolare caso stai forse tu troppo considerando la relazione di questa Variante con i caster? ;-)
All'inizio avevo anche provato a riflettere su una capacità alternativa, meno difensiva e più di "attacco": una sorta di capacità di analisi, grazie alla quale il PG diventa in grado di individuare un qualche tipo di punto debole di un avversario. Alla fine, però, non sono riuscito a trovare il modo più adatto per realizzarla (la soluzione più Classica sarebbe stata quella di consentire al PG di infliggere un qualche danno bonus sullo stile di un Attacco Furtivo, ma ne sarebbe nata una ripetizione ancora maggiore, non solo con il Ladro ma anche e soprattutto con le altre Varianti...diverse delle quali sono già offensive).

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C'è una soluzione a tutto questo, sulla quale sto meditando da qualche tempo. In effetti funziona solo se l'umano è l'unica razza in gioco (o quasi). Ed è anche una soluzione estremamente semplice. Il refluff.

Vuoi un umano più robusto, alla Bud? Usa il nano. Refluffa qualche capacità secondaria, come il vantaggio sui tiri di Storia legati ai nani. Ci puoi tirare fuori un buon fabbro, il che alla fine della fiera corrisponde allo stereotipo già legato al nano. Il mezzorco può essere un ottimo umano forzuto, come il mezzelfo può essere il carismatico...basta modificare alcune cosette qui e là e si può tirare fuori un umano da quasi ogni razza di taglia media. 
Sicuramente è una soluzione "pigra" però funzionale.

 

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22 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

C'è una soluzione a tutto questo, sulla quale sto meditando da qualche tempo. In effetti funziona solo se l'umano è l'unica razza in gioco (o quasi). Ed è anche una soluzione estremamente semplice. Il refluff.

Vuoi un umano più robusto, alla Bud? Usa il nano. Refluffa qualche capacità secondaria, come il vantaggio sui tiri di Storia legati ai nani. Ci puoi tirare fuori un buon fabbro, il che alla fine della fiera corrisponde allo stereotipo già legato al nano. Il mezzorco può essere un ottimo umano forzuto, come il mezzelfo può essere il carismatico...basta modificare alcune cosette qui e là e si può tirare fuori un umano da quasi ogni razza di taglia media. 
Sicuramente è una soluzione "pigra" però funzionale.

 

No, purtroppo non è così semplice.... :(
Le varie Razze di D&D possiedono capacità troppo particolari per consentire un semplice refluff in una versione umana. Come anche tu fai notare, ci si troverebbe comunque costretti a mettere mano alle meccaniche.

  • Il Nano possiede Darkvision, Competenze alle armi specificatamente selezionate pensando ai nani e la capacità Stonecunning (perchè mai un qualune umano robusto dovrebbe essere esperto nella storia di specifiche costruzioni?)
  • L'Elfo possiede Darkvision, Fey Ancestry (vantaggio ai TS contro l'essere charmati e immunità al sonno magico) e Trance, oltre al Cantrip gratuito grazie all'Elfo Alto.
  • L'Halfling possiede Lucky, Halfling Nimbelness (che ha senso di esistere per via della Taglia piccola dell'Halfling), Natural Stealthy dell'Halfling Lightfoot (stesso problema di Halfling Nimbleness) e Stout Resilience dell'Halfling Stout (che non necessariamente c'azzeccherebbe con l'idea di un umano agile e destro).

E così via.

Si tratterebbe proprio di versioni arrangiate, che potrebbero creare più insoddisfazione che altro.
Se proprio bisogna mettere mano alle meccaniche, meglio creare una serie di varianti umane capaci di rappresentare più adeguatamente le particolarità della razza umana.

Detto questo, quando hai tempo, sentiti pure libero di farmi sapere cosa ne pensi delle altre osservazioni che fatto nel mio post precedente. ;-)

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Umano possente: si, è fattibile come modifica, considerando che rispetto al mezz'orco perdi per esempio la Scurovisione. E applicare la capacità a qualsiasi attacco in mischia mi sembra abbastanza leggera come modifica. Non se ne abusa, specialmente perché funziona solo col 20 o in rarissimi casi 19-20. Potresti anche estenderlo alle armi con la feature throwing. Ha senso.

Umano agile: anche qui, direi che tutto sommato va bene. Il Tabaxi di Volo non è esattamente una bestia equilibrata, imho: per esempio supera ampiamente l'elfo silvano e il mezz'orco sia in versatilità che in "pura potenza". Una razza molto focalizzata, ma con una discreta varietà di feature. Tutto sommato però la tua capacità per l'umano agile è accettabile così com'è. Sicuramente sarà una seccatura immane per il Master quando avrà a che fare con un ladro Agile che ogni due turni attacca, disingaggia e muove di 18m XD

Umano robusto: un pg alla Bud Spencer è più una questione di classe che di razza, probabilmente. Un barbaro in ira alla fine rende perfettamente l'idea. 
Capisco bene che un personaggio possa subire più attacchi per turno, ma li subirebbe comunque con o senza questa feature. Con questa feature però riduce il totale dei danni. E con un minimo di astuzia (e senza nemmeno metagame) è possibile "tenere" reazione per gli attacchi più pericolosi. 
Se vuoi una variante robusta, pensa al nano e aggiungi hp come feature razziale. Tra questo e il bonus alla Cos dovresti avere un personaggio già molto robusto. Immagina un mago che al lv1 parte con 6hp, + 3 di Costituzione, +1 per la razza. Comincia ad essere alla pari con un chierico di un'altra razza!

Umano acuto: qui ancora non riesco a trovare una soluzione. Strategia di Fuga, a prescindere dalle azioni che concede, è comunque una feature con un difetto. Infatti, rende la variante perfettamente inutile e ridondante per un ladro. A memoria, non credo esista una razza che copia una feature di classe. Non un problema in sé, ma perdi un'opzione. D'altra parte la Difesa così com'è potrebbe essere un po' troppo, e a sua volta va un po' ad interferire con il Monaco (e in realtà con chi si trasforma, concedendo bonus alla CA anche in forme alternative, visto che l'Intelligenza non cambia). Non saprei proprio come rendere la cosa...

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