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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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5 Ottimi Boss per Avventure di Basso Livello

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Luglio 2019
L'estate sta arrivando e con un nuovo D&D Starter Kit all'orizzonte state probabilmente cercando degli avversari che fungano da chiusura per delle quest di livello basso. Tranquilli, ci pensiamo noi.
Gli scontri contro i boss fanno parte del nostro subconscio collettivo. Come una sorta di bestia archetipica e senza nome che si esprime sotto forma di una paura primordiale o, in questo caso, di videogiochi e convenzioni narrative, sappiamo in maniera innata cos'è uno scontro con un boss, anche se non siamo magari in grado di crearlo come si deve. Di base il concetto è che lo scontro più difficile viene tenuto per ultimo, con la presupposizione che i personaggi avranno già speso molte delle loro risorse e dovranno vincere lottando con le unghie e con i denti.
Ma in una partita di D&D diventa più difficile da realizzare dato che si tratta di un aspettativa molto familiare, specie a livello narrativo, e quindi i giocatori saranno in guardia e se lo aspetteranno, quindi si prepareranno per un simile scontro. Questo spesso implica tenere di scorta i loro incantesimi ed attacchi più forti, così da poterli sfruttare al meglio per sconfiggere il boss e annichilirlo rapidamente. Quello è un problema che probabilmente necessita di essere affrontato in un articolo a sé stante.
Per ora invece eccovi cinque ottimi mostri da usare come boss contro un gruppo di basso livello e divertenti da giocare e affrontare, anche se il vostro gruppo è bello potenziato e pieno di pozioni che si presuma avessero usato qualche livello addietro.
Diavolo Spinato

Cominciamo con il botto. Un Diavolo Spinato è una sfida impegnativa per un gruppo di basso livello. Con oltre 100 punti ferita è difficile da sconfiggere anche per un gruppo adeguato al suo GS 5. Ma fatelo affrontare ad un gruppo di avventurieri di 3° o 4° livello e diventerà veramente ostico. Perché voler fare una cosa del genere? Un Diavolo Spinato ha varie resistenze che lo aiutano a sopravvivere, ma che servono anche ad insegnare ai nuovi giocatori alcuni dei concetti del gioco: si possono aggirare le resistenze con le giuste armi. Dei personaggi che attaccano con armi d'argento o con certi incantesimi riusciranno senza problemi a superare le resistenze di questa creatura. Ma anche in quel caso con la sua resistenza alla magia e dei potenti attacchi è pericoloso sia in mischia che a distanza. Questo è un mostro che funziona bene come "creatura evocata". Adoro usarli come creature che un gruppo di cultisti di basso livello vuole evocare o controllare. I giocatori potrebbero essere in grado di fermare il rituale, ma se non ce la fanno devono stare in guardia per uno scontro difficile.
Cucciolo di Drago Blu

I cuccioli di drago bianco sono quelli più apprezzati del gioco per qualche motivo. Certo sono i draghi di GS più basso che si possono usare contro un gruppo, ma perchè usare la versione più debole quando potreste invece mostrare loro la maestosità di un drago blu? Scagliate fulmini, volate fuori portata finché il soffio non si ricarica. Con la capacità di volare e scavare, un cucciolo di drago blu è un ottimo mostro da dover scacciare. Non mancano modi in cui potrebbe darsi alla fuga.
Ovviamente potrebbe tornare in seguito (o rifarsi vivo con un proprio genitore, in base a cosa siete disposti a fare o meno nella vostra compagna) più grande, feroce e deciso a vendicarsi.
Teschio Fiammeggiante

Adoro i Teschi Fiammeggianti. Si tratta dei teschi di incantatori che sono stati uccisi e vincolati a servire da guardiani. Ovviamente bisogna modificare un po' la cosa per un'avventura di basso livello. Perché non fare sì che sia lo spirito di un antico mago la cui volontà è stata sufficientemente forte da permettergli di liberarsi dalla sua schiavitù e che ora, colmo di potere e megalomania, vuole riunire le forze a sua disposizione per dominare il mondo?
Ma si tratta anche di un teschio volante e in fiamme che continua a tornare in vita, a meno che coperto di acqua sacra oppure soggetto ad un dissolvi magie/rimuovi maledizione. Quindi per un gruppo di basso livello che non è al corrente della cosa si tratta di un dono che continua a ripresentarsi. Come un diamante, è per sempre.
Lupo Mannaro

Lupo ululì. Lupo ululà. Ecco a voi un nemico umanoide decisamente impegnativo, che risulta ostico da combattere ed è ottimo come antagonista, dato che chiunque potrebbe essere un lupo mannaro e trasformarsi nella sua forma bestiale a metà combattimento, in modo da rivelare che da quel momento in poi lo scontro diventerà decisamente più intenso.
Sacerdote del Kraken

Per finire come concludere una serie di avversari di basso livello senza un carismatico leader di un culto capace di richiamare un potere occulto dagli abomini degli abissi? Un Sacerdote del Kraken funge da ottimo antagonista in grado di supportare un gruppo di seguaci. Tra i suoi potenti incantesimi e le capacità in grado di rendere gli scontri con essi non solo drammatici, ma anche decisamente scenografici, questi sono gli incantatori impressionanti e in grado di generare epici monologhi che volevate far affrontare al vostro gruppo sin dal livello 1. Ma aspettate che i vostri PG siano di livello 4 prima di gettare contro loro questi sacerdoti e i loro accoliti.
Quindi la prossima volta che state cercando un boss date un'occhiata a questi.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-5-great-boss-monsters-for-low-level-adventures.html
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Varianti Umano in base alle Caratteristiche per D&D 5e

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SilentWolf

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Non ho mai amato il modo in cui in D&D vengono di solito trattati gli umani.
Spesso contrariamente alle altre Razze vengono presentati come una categoria informe, generica, ben poco particolareggiata, nonostante in realtà l'umanità si sia sempre distinta per una grande varietà. Con il passare degli anni ho iniziato a pensare che una soluzione fosse quella di progettare una serie di Umani con capacità differenti in base alla Cultura di appartenenza (ovvero gli usi e i costumi che i vari popoli umani del mondo possiedono, e che influenzano il loro modo di essere e di agire sulla realtà). Più di recente, tuttavia, mi sono reso conto di un altro difetto fondamentale di D&D, ovvero l'idea che tutti gli individui appartenenti alla medesima cultura debbano essere tutti uguali.
La realtà, invece, dimostra che tra le persone di una medesima popolazione c'è una grande varietà, con ogni individuo capace di distinguersi per diverse abilità, difetti e propensioni. Perchè mai tutti gli esponenti di una medesima cultura dovrebbero essere abili in un certo campo di studi o nell'uso di una certa arma? Per caso è vero che tutti gli italiani sanno suonare il mandolino e sono esperti nel cucinare la pizza? Inserire la cultura nelle Razze non fa altro che appiattire quella cultura e usare quest'ultima come una gabbia, piuttosto che come una possibilità di diversificazione o, come nel caso delle altre Razze, di arricchimento narrativo. Le Culture, infatti, non impongono mai davvero individui standard, tutti in possesso delle medesime caratteristiche, quasi fossero usciti da una fabbrica come una linea di prodotti stampati in serie.
Ma allora qual'è la caratteristica capace di donare a una Razza una certa varietà, senza imporre una artificiosa standardizzazione? La risposta è la natura psico-fisoligica della propria specie, conosciuta spesso e volentieri come semplicemente "natura". Prima ancora di far parte di una cultura noi siamo la specie a cui apparteniamo e ogni specie possiede una propria natura intrinseca, che determina i nostri talenti innati, i nostri istinti e il nostro innato modo di percepire il mondo. Ogni specie possiede la propria natura, con proprie particolari caratteristiche: un certo tipo di metabolismo e di biologia, un certo tipo di istinti e una serie di propensioni fisiche o mentali. Piuttosto che creare una serie di varietà distinte per culture (i cui componenti sembrerebbero fatti con lo stampino), ho ritenuto più sensato creare una Umanità in cui possono essere trovate varie categorie differenti per natura. E quali tratti possono contribuire a rappresentare le varie particolarità della natura umana se non le 6 caratteristiche (Fisiche e Mentali) che in D&D definiscono le capacitò di un PG?

In una cultura, come già detto, le persone non sono tutte uguali. Ci sono le persone innatamente intelligenti, ci sono le persone nate più robuste di altre, ci sono quelle che possiedono una grande forza, ci sono quelle innatamente agili, ci sono quelle che nascono con il dono del fascino o della parola, e ci sono, infine, quelle che nascono con uno spirito forte e determinato. Simili persone possono essere trovate ovunque, a prescindere che si appartenga a una cultura montana o a una cultura nata tra le foreste, a una cultura vichinga o a una cultura egiziana, a una cultura inglese o a una cultura italiana.
Qui di seguito, dunque, troverete 6 Varianti della Razza Umana progettate attorno alle 6 Caratteristiche di D&D, il cui scopo è consentire la creazione di PG/PNG Umani che risultino vari nella loro forma meccanica ma che, allo stesso tempo, consentano di non descrivere le persone appartenenti alla stessa cultura come tutte uguali. Questa versione della Razza Umana, inoltre, è stata progettata con l'intento di ottenere una versione degli Umani adatta ad ogni tipo di Campagna di D&D, ad ogni genere e ad ogni ambientazione.

 

Premessa: Le regole presentate qui di seguito non sono state playtestate, quindi non posso garantire che il loro sia un bilanciamento perfetto. Inoltre, chiarisco che, là dove troverete la possibilità di scegliere tra più capacità, si tratta di quei casi in cui non sono riuscito a prendere una decisione definitiva sulle capacità da attribuire alla Variante. Sentitevi liberi di scrivermi i vostri commenti in merito e, se vi vengono in mente, di propormi qualche soluzione o alternativa. ;-)
Ci tengo a precisare, infine, che molte di queste capacità sono state progettate traendo spunto da alcune delle capacità create dalla WotC per diverse razze pubblicate nei manuali ufficiali di D&D 5e.

 

UMANO DISTINTO IN BASE ALLA PROPRIA NATURA

Età: gli Umani raggiugono la maturità nella tarda adolescenza e vivono meno di un secolo.

Allineamento: gli Umani non tendono verso nessun Allineamento in particolare. Tra di loro si trovano sia i migliori che i peggiori.

Taglia: gli Umani variano molto in altezza e corporatura, andando dagli appena 1,5 metri fino ai circa 2 metri di altezza. A prescindere dalla tua effettiva posizione all’interno di questa varietà di persone, la tua Taglia è Media.

Velocità: la tua velocità base è 30 feet (9 metri).

Linguaggio: sei in grado di leggere, scrivere e parlare il Comune (nelle ambientazioni Contemporanee di solito quest’ultimo equivale all’Inglese, anche se il DM ha l’ultima parola in merito alle caratteristiche della sua campagna) e una Lingua extra di tua scelta. Di solito quest’ultima è la lingua natia del personaggio, anche se spesso si tratta di una lingua appresa attraverso gli studi o conoscendo nuove persone.

Sotto-tipo: gli Umani si differenziano tra loro in base ai talenti innati che la natura fornisce loro, e che poi vengono da loro perfezionati attraverso l’apprendimenti e l’esperienza. Ogni umano, infatti, possiede un’indole o una innata propensione, a prescindere da ciò che la sua cultura, la sua professione o la vita stessa gl’insegneranno. Scegli una delle varianti descritte qui di seguito.

 

UMANO VARIANTE: POSSENTE (FORZA)

Aumento Punteggi Caratteristica: la tua Forza aumenta di 2 e una tua Caratteristica a scelta aumenta di 1.

Muscoloso: ottieni Competenza in Atletica. In aggiunta, ottieni competenza in un’altra Abilità o in un’arma specifica (ad esempio Spada Lunga, Arco Corto, Ascia da Guerra, ecc.) a tua scelta.

Corporatura potente: conti come se fossi di una Taglia più grande quando si tratta di determinare la tua Capacità di Carico e il peso che puoi spingere, trascinare o sollevare.

A scelta una delle due:

  • Colpo possente: quando esegui un attacco in mischia contro un bersaglio e colpisci, puoi tirare un dado dell’arma o del Colpo Senz’Armi una volta in più e aggiungerlo al danno normalmente inflitto (come minimo si somma 1 danno in più, come accade nel caso del normale Colpo Senz’Armi). Una volta che hai usato questo tratto, non puoi riutilizzarlo fino a che non avrai completato un Riposo Breve o Lungo.
     
  • Lottatore nato: possiedi Vantaggio nelle prove di Forza necessarie per Afferrare (Grapple) qualcuno.

 

UMANO VARIANTE: AGILE (DESTREZZA)

Aumento Punteggi Caratteristica: la tua Destrezza aumenta di 2 e una tua Caratteristica a scelta aumenta di 1.

Destro: ottieni Competenza in due Abilità a tua scelta tra Acrobazia, Furtività e Rapidità di Mano.

Scattante: i tuoi riflessi e la tua agilità ti consentono di muoverti improvvisamente con estrema velocità. Quando ti muovi nel tuo turno di combattimento, puoi raddoppiare la tua velocità fino alla fine del turno. Una volta che hai usato questo tratto, non puoi riutilizzarlo fino a quando in uno dei tuoi turni arrivi ad avere 0 feet (metri) di movimento.

Uno a scelta tra:

  • Attacco a sorpresa: se prendi di sorpresa una creatura e la colpisci con un attacco durante il tuo primo turno in combattimento, l’attacco le infligge 2d6 danni extra. Puoi usare questo tratto solo una volta per combattimento.
     
  • Riflessi fulminei: ottieni +1 all’Iniziativa.

 

UMANO VARIANTE: ROBUSTO (COSTITUZIONE)

Aumento Punteggi Caratteristica: la tua Costituzione aumenta di 2 e una tua Caratteristica a scelta aumenta di 1.

Abilità: ottieni Competenza in Sopravvivenza e in una Abilità a tua scelta.

Tollerante al dolore: possiedi una tolleranza al dolore maggiore della media. Quando ricevi danno, puoi decidere di usare la tua Reazione per tirare un d6. Aggiungi il tuo modificatore di Costituzione al risultato e sottrai il totale al danno che hai ricevuto.

Resiliente: Ottieni Vantaggio nei Tiri salvezza su Costituzione richiesti per non subire Affaticamento durante una Marcia Forzata, o in condizioni di freddo o caldo estremo.

 

UMANO VARIANTE: ASTUTO (INTELLIGENZA)

Aumento Punteggi Caratteristica: la tua Intelligenza aumenta di 2 e una tua Caratteristica a scelta aumenta di 1.

Istruito: ottieni una combinazione di due Competenze a tua scelta tra le Abilità basate sull’Intelligenza, l’Abilità Medicina, le Lingue e gli Strumenti (si possono, ad esempio, scegliere due Abilità, una Abilità e uno Strumento, una Abilità e una Lingua, due Strumenti, uno Strumento e una Lingua, o due Lingue).

Conoscenza enciclopedica: la tua curiosità o la tua notevole attenzione per i dettagli ti hanno reso una fonte inesauribile di informazioni. Puoi aggiungere metà del tuo Bonus di Competenza, approssimato per difetto, a tutte le prove di Intelligenza che ancora non lo includono.

Uno a scelta tra:

  • Strategia di fuga: sei abile nella pratica di trovare la migliore strategia di fuga per tirarti fuori dai guai. Puoi eseguire le azioni Disimpegnarsi (Disengage) o Nascondersi (Hide) come Azione Bonus in ognuno dei tuoi turni.
     
  • Difesa Calcolata: la tua astuzia ti protegge dagli assalti dei nemici quanto una solida armatura. Quando non indossi scudo e armatura, la tua CA è pari a 13 + il tuo modificatore di Intelligenza.

 

UMANO VARIANTE: DETERMINATO

Aumento Punteggi Caratteristica: la tua Saggezza aumenta di 2 e una tua Caratteristica a scelta aumenta di 1.

Buon osservatore: ottieni Competenza nelle Abilità Intuizione e Percezione.

Risoluto: possiedi Vantaggio nei Tiri Salvezza contro l’essere Charmato o Spaventato (Frightened).

La Forza del Numero: la presenza dei tuoi alleati aumenta il tuo senso di sicurezza e la tua determinazione, potenzialmente consentendoti di trasformare una situazione drammatica in un trionfo. Se manchi con un tiro di Attacco oppure se fallisci in una prova di Caratteristica o in un Tiro Salvezza, puoi ottenere un bonus a quel tiro uguale al numero di Alleati che puoi vedere (o in qualche modo percepire) entro 30 feet (9 metri) da te, per un bonus massimo pari a +5. Una volta che hai usato questo tratto, non potrai riutilizzarlo fino a che non avrai completato un Riposo Breve o Lungo.

 

UMANO VARIANTE: CARISMATICO (CARISMA)

Aumento Punteggi Caratteristica: il tuo Carisma aumenta di 2 e una tua Caratteristica a scelta aumenta di 1.

Manipolatore: ottieni Competenza in due Abilità a tua scelta tra Persuasione, Intimidire, Raggirare, Addestrare Animali e Intrattenere.

Strategia diversiva: utilizzando una azione nel tuo turno puoi distrarre i nemici nelle vicinanze compiendo una scenata o prendendo tempo con un qualche discorso. Fino alla fine del tuo prossimo turno, i tuoi alleati ottengono Vantaggio nei tiri di Attacco contro i nemici che si trovano entro 10 feet (3 metri) da te, e che possono vederti o sentirti (e, in questo caso, comprenderti).

Lingue: Puoi leggere, comprendere e parlare una nuova Lingua a tua scelta

 

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10 Comments


Recommended Comments

@Pippomaster92 Questo è il piccolo progetto di rivisitazione degli umani di cui ti parlavo. Dimmi che ne pensi, se puoi. ;-)

@Shape Visto che anche tu poso tempo fa hai creato la tua lista di Varianti Umane, dimmi pure tu che ne pensi di questa soluzione sperimentale. ;-)

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Le varianti non mi sembrano male, almeno dal punto di vista del bilanciamento. Non concordo che la cultura sia una gabbia, ma quello è un discorso diverso.

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Umh.

Considero queste varianti nell'ottica di un'ambientazione dove gli umani siano l'unica razza (o la più diffusa, comunque l'unica giocabile). Altrimenti queste varianti vanno un po' a ledere le nicchie di altre razze. 

Personalmente io ritengo che la razza dell'umano nella 5a edizione sia un po' misera nella versione base ed eccessiva nella variante con talento; il "problema" sta nel fatto che nella 5e manca una risorsa a buon mercato che possa essere utilizzata per caratterizzare gli umani. I talenti, nelle più recenti delle passate edizioni, svolgevano questo compito egregiamente. Qui il loro ruolo è sostituito dalle competenze. Per questo la direzione in cui ti sei mosso è a tutti gli effetti corretta. Viceversa, questa variante dell'umano non mi convince del tutto...ma del resto anche io come Shape non credo che la cultura sia necessariamente una gabbia.

Allora, qualche idea-spunto.
Prima di tutto, non so se la cosa sia voluta, ma io sistemerei la dicitura dei bonus alle caratteristiche da "e una tua Caratteristica a scelta" "e un'altra tua Caratteristica a tua scelta". Altrimenti si potrebbe raggiungere un +3 ad una caratteristica: non necessariamente un problema ma non è parte delle meccaniche di questa edizione. 
Molte delle mie correzioni però perdono senso se questa HR è pensata per non interagire con altre razze: per esempio Corporatura possente non mi piace se c'è la possibilità di giocare fianco a fianco con un Goliath (è sua prerogativa razziale), ma avrebbe perfettamente senso in rapporto con le altre sottospecie umane.

Quindi mi limito a elencare quei piccoli elementi che non mi piacciono troppo.
 

  1. Muscoloso: vero, oltre ad Atletica non ci sono altre abilità adatte, ma una a scelta permette di scegliere cose come Arcano o Investigare, decisamente non in linea con lo spirito di questa HR. 
  2. Scattante: se ho capito bene, s riattiva se non ti muovi per un intero turno...no, io lo farei recuperare con riposi brevi ed estesi. Alla fine è un Dash bonus, e considerando che si può spezzare il movimento fornisce grande versatilità. 
  3. Tollerante al dolore: da un lato è molto più debole rispetto alla capacità del ladro di dimezzare i danni...ma con Cos 14 si tratta pur sempre di ricevere 5.5 danni in meno. Ai primi livelli è terrificante, e classi/build che non hanno un grande uso per tutto ciò che non è Movimento e Azione posso farlo ad libitum. Anche ai livelli alti, sebbene di certo non salvi la vita, può essere utile. Inoltre, sicuro che sia sensato applicarlo a tutti i tipi di danno? Anche psichico, radiante e necrotico?
  4. Strategia di fuga: praticamente la capacità del ladro, senza sconti o riduzioni!
  5. Difesa calcolata: non male, ma un mago con Dex 16 e Int 18 può utilizzare Mage Armor + uno Scudo (se ha la competenza) per avere CA18. Più probabilmente si ferma a 16.  Un mago con questa capacità e le medesime caratteristiche raggiunge CA17 senza usare scudi o altre forme di magia. Considerando che nella 5e per il txc con gli incantesimi a distanza non usi più la Destrezza, ad un mago converrebbe davvero fare Min-Max.

Le altre due Sottorazza (Sag e Car) mi sembrano a posto così come sono, senza problemi di sorta. Anche strategia diversiva è abbastanza equilibrata, anche se si tratta di un effettivo level up dell'Aid.

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@Shape @Pippomaster92 Grazie. Riguardo alla cultura come gabbia, il problema per me è nell'appiattimento determinato dalla standardizzazione delle culture stesse. Le singole culture, in realtà, possiedono al loro interno una grande varietà che non può essere ben esplorata se le si riduce a un ristretto elenco di meccaniche immutabili. Perchè, in realtà, non è vero che tutti gli esponenti di una cultura possiedono le medesime abilità.
Prendiamo i Vichinghi, ad esempio. Lo stereotipo vuole che siano tutti abili navigatori o tutti esperti nell'ascia da guerra. In realtà non tutti i vichinghi erano navigatori e non tutti i vichinghi (più precisamente il popolo norreno, al quale di solito si attribuisce erroneamente il nome "vichinghi", i quali erano solo i pirati di quel popolo) erano combattenti; molti norreni, anzi, erano abili pescatori, mercanti o artigiani. Una Variante Umana Vichinga che impone a tutti le medesime capacità non consente di esplorare realmente la varietà di una cultura umana.
Una distinzione per culture magari consente di diversificare l'umanità, ma non consente di evidenziare la varietà delle culture stesse.
Ecco perchè ho preferito puntare sulla natura degli Umani, lasciando la Cultura esplorabile in ogni sua possibile forma attraverso la creazione del setting, attraverso i Backround e attraverso l'interpretazione. ;-)

1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

Umh.

Considero queste varianti nell'ottica di un'ambientazione dove gli umani siano l'unica razza (o la più diffusa, comunque l'unica giocabile). Altrimenti queste varianti vanno un po' a ledere le nicchie di altre razze. 

Personalmente io ritengo che la razza dell'umano nella 5a edizione sia un po' misera nella versione base ed eccessiva nella variante con talento; il "problema" sta nel fatto che nella 5e manca una risorsa a buon mercato che possa essere utilizzata per caratterizzare gli umani. I talenti, nelle più recenti delle passate edizioni, svolgevano questo compito egregiamente. Qui il loro ruolo è sostituito dalle competenze. Per questo la direzione in cui ti sei mosso è a tutti gli effetti corretta. Viceversa, questa variante dell'umano non mi convince del tutto...ma del resto anche io come Shape non credo che la cultura sia necessariamente una gabbia.

Sì, sicuramente queste Varianti hanno in particolare lo scopo di aiutare a giocare nelle Ambientazioni in cui esiste solo la Razza Umana. Ma sono utili anche nelle Campagne con altre Razze. Tu sei dell'idea che le Razze non debbano farsi concorrenza tra loro, ma devi ricordare che questo è un problema che nemmeno la WotC si pone. ;-)

Se osservi bene le Razze create fin ora dalla WotC in tutti i suoi manuali, non raramente ne trovi diverse che possiedono capacità simili o che sono abili nel medesimo campo. Inoltre, questione su cui ritornerò più sotto, ricorda che la WotC stessa non si fa problemi a copia-incollare le medesime capacità in razze differenti.
Dunque, se nemmeno la WotC si pone il problema delle nicchie, perchè dovremmo porcelo noi? ;-)

Riguardo ai talenti, sì, aiutavano un po' di più a mostrare la variabilità Umana, ma secondo me lo facevano nel modo sbagliato. Io ho sempre percepito la connessione Umano-Talenti più come una mancanza di idee su come caratterizzare la Razza Umana, come nel caso del Guerriero di 3a Edizione. I Talenti forniscono sicuramente un mezzo per rappresentare la varietà, ma non garantiscono alcuna reale personalità a una Razza o a una Classe. Il problema non era nel contenuto dei talenti in sè (dopotutto anche le razze non sono altre che un elenco di capacità), ma nella creazione di Archetipi caratterizzati solamente dalla vaga e spersonalizzante dicitura "acquisti 1 Talento Bonus".

Invece di far percepire attraverso ben precise capacità il concept narrativo, l'attribuzione di un generico Talento e di un generico punto Abilità rendeva gli Umani solo una somma di Talento+Punto Abilità. Lo stesso accadeva al Guerriero, che appariva più come una sommatoria di generici Talenti, piuttosto che come un combattente esperto.
Ma questo è tutto un altro discorso rispetto a quanto trattato in questa mia inserzione.........

1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

Allora, qualche idea-spunto.
Prima di tutto, non so se la cosa sia voluta, ma io sistemerei la dicitura dei bonus alle caratteristiche da "e una tua Caratteristica a scelta" "e un'altra tua Caratteristica a tua scelta". Altrimenti si potrebbe raggiungere un +3 ad una caratteristica: non necessariamente un problema ma non è parte delle meccaniche di questa edizione. 
Molte delle mie correzioni però perdono senso se questa HR è pensata per non interagire con altre razze: per esempio Corporatura possente non mi piace se c'è la possibilità di giocare fianco a fianco con un Goliath (è sua prerogativa razziale), ma avrebbe perfettamente senso in rapporto con le altre sottospecie umane.

Grazie per la nota sui Punti caratteristica. Appena riesco, vedo di correggere. ;-)

Riguardo al resto:

  • Corporatura Potente: come ho spiegato più su, la stessa WotC non si pone alcun problema a copia-incollare le medesime capacità in Razze differenti. Corporatura Potente, in originale "Powerfull Build", contrariamente a quello che credi non è prerogativa razziale del Goliath. Anzi, è una capacità posseduta tanto dal Goliath (Elemental Evil Player's Companion e Volo's Guide to Monsters), quanto dal Firbolg (Volo),  dal Bugbear (Volo) e dall'Orco (Volo). E' un po' come Pack Tactics, Nimble Escape o Darkvision, capacità che sono possedute da Razze diverse. Dunque non credo proprio ci si debba porre il problema di ottenere razze ad ogni costo totalmente differenti tra loro. ;-)
     
  • Muscoloso: per questa capacità ho tratto ispirazione dalle Varanti Umane di Esper Genesis. In effetti pure io ero in dubbio, motivo per cui ho inserito anche la possibilità di sceglier ela Competenza in un'arma. Forse la soluzione ideale è garantire Competenza in Atletica e in un'Arma da Mischia a scelta.....
     
  • Scattante: si tratta dell'esatta riproposizione della capacità "Feline Agility" attribuita al Tabaxy a pagina 115 di Volo's Guide to Monsters. Visto che si tratta di una capacità progettata dai designer di D&D, non credo necessiti di essere depotenziata.
     
  • Tollerante al Dolore: si tratta di una modifica della capacità "Stone Endurance" del Goliath (pagina 109 di Volo's Guide to Monster, oppure la potete trovare sull'Elemental Evils Player's Companion). Invece di consentire al PG di tirare 1d12 + mod Cos ogni Riposo Breve o Lungo spendendo una Reazione, la mia capacità consente di usare la propria Reazione (dunque 1 volta al turno) per tirare 1d6 + mod Cos. Insomma, ho dimezzato il dado e aumentato il numero di occasioni in cui si può utilizzare. Sì, è sicuramente una capacità forte, soprattutto ai bassi livelli, ma c'è da considerare che quella è l'unica capacità davvero utile in combattimento di questa Sottorazza. Per indebolirla posso eventualmente ridurre il tipo di danni applicabili, in effetti, anche se non sono davvero sicuro che sia necessario.
     
  • Strategia di Fuga: sì, in effetti è simile alla capacità del Ladro (più correttamente, però, Cunning Action consente anche di usare Dash come Bonus Action, oltre ad Hide e Disangage, quindi è più potente), ma in realtà si tratta dell'esatta riproposizione della capacità "Nimble Escape" attribuita dalla WotC al Goblin (pagina 119 di Volo's Guide to Monsters). Una alternativa, in ogni caso, può essere quella di concedere l'uso di Disengage e Dodge come Azioni Bonus.
     
  • Difesa Calcolata: si tratta di una modifica della capacità "Natural Armor" del Lizardfolk (pagina 113 di Volo's Guide to Monster), il quale può contare sull'armatura naturale concessa dalle sue scaglie. Bisogna tener presente che questa non sarà l'unica razza che consentirà a un qualunque PG di migliorare la propria CA senza bisogno delle armature. E, comunque, ho anche depotenziato la capacità, visto che quella originale consente di sommare addirittura il bonus fornito da uno Scudo. La mia capacità, al contrario, richiede espressamente che il PG rimanga senza scudi o armature. Se, poi, un giocatore vuole min-maxare, già può farlo con le regole attualmente a disposizione, usando razze come il Lizardfolk. Una alternativa, comunque, può essere quella di trasformare la CA del PG da 10+ Dex+ eventuali Armature in 10 + Int + eventuali armature. Oppure ancora, si può decidere che la CA di questo Umano sia qualcosa come 10 + dex + int (di media più debole, ma potenzialmente più forte con punteggi di caratteristica alti) oppure 11 o 12 + Int. Tieni presente una ulteriore cosa: ho inserito la scelta tra Difesa Calcolata e Strategia di Fuga perchè sono indeciso tra quale delle 2 sia migliore; non è necessario che siano tutte e due selezionabili, se ne trovo una che va bene.

 

1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

Le altre due Sottorazza (Sag e Car) mi sembrano a posto così come sono, senza problemi di sorta. Anche strategia diversiva è abbastanza equilibrata, anche se si tratta di un effettivo level up dell'Aid.

Solo per chiarezza, informo che Strategia Diversiva è un leggero rimaneggiamento della capacità "Growel, Cower and beg" attribuita al Coboldo, a pagina 119 del Volo's Guide to Monsters.
Tanto che ci sono, informo anche che La Forza del Numero è una variante della capacità "Saving face" dell'Hobgoblin (pagina 119 del Volo's Guide to Monsters), mentre Attaco a Sorpresa dell'Umano Agile viene dal Bugbear (sempre pagina 119 di Volo).

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Il fatto che la Wotc non si ponga il problema di diversificare abbastanza le razze (vedi goliath, orchi, e bugbear con la medesima feature) non è una risposta accettabile dal momento che tu stesso ti stai proponendo di diversificare una singola razza e renderla più ampia e varia. 

Ciritichi poi l'utilizzo di un Talento bonus come metodo per diversificare una razza, quando in sistemi come la 3.X si è rivelato vincente. Vero, moltissimi giocatori hanno quasi sempre usato quel talento bonus per cominciare prima una catena, ma volendo si è sempre potuto usare per comprare un talento "inutile" o prettamente narrativo, così come talenti che incrementano i bonus a certe abilità. Se avessi voluto fare un umano proveniente da una comunità insulare avrei potuto prendere "skill focus: nuoto/professione(pescatore)" e differenziarlo da un umano che vive in una società moderna (in senso storico) ma fa il cacciatore ed ha "Skill focus: sopravvivenza". 

Nella 5ed non si può più fare, e forse è molto meglio così: si mantiene semplice il sistema. 

 

Ora, tornando alle modifiche: il fatto che una certa abilità sia prerogativa di una razza giocabile sul Volo's non significa che sia automaticamente equilibrata. Certamente si tratta di capacità progettate dai games designer di D&D, ma non c'è nulla di sacro in tutto ciò. Anche il talento bonus che ritieni poco apprezzabile è stato ideato da persone che fanno tutto questo come lavoro...errare è umano. 

Per quanto riguarda la capacità del Tabaxi continuo a ritenerla un po' troppo frequente, ma alla fine salvo qualche raro caso difficilmente rompe il gioco. 

Tollerante al Dolore è una discreta modifica: così com'è quella del goliath è accompagnata da capacità mediocri (powerful build e soprattutto mountain born, che entra in gioco molto di rado). Qui certo dimezzi il dado, ma significa che il secondo turno di seguito in cui viene usata è già più forte della feature del Goliat: il goliath infatti può evitare 1d12+Cos una volta e poi deve riposarsi. L'umano robusto in due turni può ignorare 2d6+2Cos,e potenzialmente il turno dopo rifarlo di nuovo. Per certe Build (vedi guerriero a due mani, per fare un esempio basilare) non c'è davvero ragione per non usare SEMPRE questa capacità. I che alla fine significa avere una sorta di DR, cosa che di certo non è stata pensata dai designer.
Se vuoi mantenerla e non hai problemi a tenere Scattante, allora lasciala così com'è sul Goliath. Del resto in campagne only human aver "spezzato" il Goliath in due varianti umane non è per nulla un problema. 
Alternativamente ti consiglierei di abbassare il dado ad 1d4 e farlo ignorare dai danni almeno psichici (altrimenti sei "meglio" del barbaro, anche se ovviamente lui ha vera e propria resistenza). Sono pochi danni prevenuti a round, ma essendo una risorsa che non si consuma la sua utilità è maggiore di quanto non possa sembrare a prima vista.

Strategia di fuga è comunque abbastanza tosta, specialmente perché rende il Disengage triviale, mentre per tutte le classi a parte il ladro dovrebbe essere una scelta ponderata...il ladro tra l'altro deve investire due livelli di classe per aggiungere Dash. Un certo investimento per un personaggio che volesse questa capacità per poi continuare con un'altra classe, per esempio. Con questa variante umana dovrebbe solo rinunciare ad Dash come bonus, ma non dovrebbe multiclassare per nulla.
Una buona alternativa è concedere solo l'uso di Disengage, visto che il nome stesso della feature suggerisce la fuga. Si tratta comunque di un'opzione abbastanza utile, perché permette a chi combatte in mischia di spostarsi senza grossi problemi da un nemico ad un altro, a chi combatte a distanza di ignorare lo Svantaggio per tirare in mischia la maggior parte delle volte, e gli incantatori ne giovano potendo muoversi e castare senza rischi nello stesso turno. 

Difesa calcolata continua a non convincermi. Certo, un ladro (o guerriero sulla dex) lizardfolk ne è già molto avvantaggiato. Anche se la sua razza non gli concede nessun bonus alla Destrezza, ergo dovrebbe investirci molti punti per fare Min-Max. Oppure, più probabilmente, può utilizzare questa feature per bilanciare la bassa Destrezza e concentrarsi su altre caratteristiche. In questo caso hai un umano che parte con un +2, quindi arrivare anche ad un semplice 18 risulta facile. Ovviamente la possibilità di powerplaying non deve essere di per sé un deterrente per lo sviluppo di una certa feature, ci mancherebbe! Però bisogna tenerne conto.
Dovendo scegliere ti direi di eliminarla a discapito di Strategia di fuga. 

Il lavoro che hai fatto secondo me è già sulla buona strada, ma ancora c'è un ostacolo: ovvero, alcune sottorazze sono fin troppo perfette e adatte ad una singola nicchia. A questo punto si perde quello che a mio avviso è parte dello spirito della 5ed, ovvero l'incentivo a creare qualsiasi combinazione razza-classe senza essere troppo penalizzati.
Ora, ovviamente costruire un mago elfo funzionale è più semplice che creare un mago nano. Però l'elfo come razza non è un'opzione completamente overpowered. Se invece di competenza nell'arco e un cantrip in più volessi indossare armature e impugnare asce, potrei fare un mago nano. Qui seguo i miei gusti e mi sento solo moderatamente indirizzato verso l'elfo o lo gnomo come opzioni. Non vengo "punito" per aver scelto il nano. 
Qui invece perché dovrei usare un umano possente per un Guerriero, quando posso benissimo usare quello robusto? Il primo mi concede competenza in un'arma che già ho, e la capacità di infliggere più danno una volta per combattimento. Il secondo mi concede una sorta di DR e vantaggio in alcuni tiri che si presumo siano già facili, ma che ora diventano facilissimi. 

In realtà apprezzo molto le varianti possente, determinato carismatico; con solo Strategia di fuga come feature includo anche astuto nel gruppo (salvo che lo chiamerei in altro modo, l'intelligenza è quasi sempre cultura e formazione e non acutezza mentale). Non sono fortissime, ma tra loro sono moderatamente equilibrate e soprattutto offrono ottimi spunti. Potrei fare un Chierico Umano Possente e gettarmi più spesso nella mischia anche se il mio Dominio è meno melee-friendly. Oppure un Ladro Carismatico e nei round in cui non faccio furtivi aiutare il resto del party. Le altre due varianti invece mi sembrano...non so...più focalizzate. 

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La cultura può essere vista come una gabbia che implica che tutti i suoi componenti siano dotati di certe caratteristiche immutabili e che questo uccida la variabilità all'interno della cultura stessa.

Oppure come un bagaglio minimo di capacità che si può ragionevolmente aspettare che un certo popolo possieda. Certo, non tutti i Vichingi erano abili con l'ascia e navigavano, ma D&D si basa fortemente sugli stereotipi più su quella che sulla verosomiglianza, quindi perchè non è ragionevole assumere che qualsiasi avventuriero Vichingo abbia un minimo di abilità con l'ascia? Per essere considerato bravo deve anche avere Forza alta, quindi probabilmente è un guerriero. Se invece ha Forza bassa allora vuol dire solo che può tenere un'ascia in mano senza darsela sui piedi. 

In realtà p un discorso che si può fare per qualsiasi razza o quasi. Tutti i bonus razziali sono più o meno arbitrari e non credo che tutti gli appartenenti a quella razza abbiano quegli stessi bonus, ma il gioco funziona così.

 

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@ShapeSicuramente D&D 5e è un gioco che non mira alla perfetta simulazione della realtà, ma questo non significa nemmeno che si debba accettare l'appiattimento di certi aspetti narrativi ad ogni costo. ;-)
Non dico che la standardizzazione delle culture sullo stile tradizionale di D&D sia sempre un male. Anzi, ci sono molte campagne in cui una simile soluzione può bastare e può risultare divertente, la dove non è necessario per forza esplorare le singole culture nel dettaglio. Ma in molte altre campagne, anche quelle in cui compaiono più razze, essere ingabbiati in una standardizzazione obbligatoria limita le opzioni e impoverisce l'esperienza di gioco. Se in una campagna l'interesse del gruppo è esplorare più nel dettaglio le sfumature di alcune culture del mondo, invece che accontentarsi di qualche dettaglio stereotipato, allora è importante che anche le regole consentano di avere su questo aspetto maggiore libertà di manovra. In simili campagne no, non è ragionevole assumere che qualsiasi avventuriero Vichingo sia abile con l'ascia e sia un esperto navigatore. ;-)

 

20 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Il fatto che la Wotc non si ponga il problema di diversificare abbastanza le razze (vedi goliath, orchi, e bugbear con la medesima feature) non è una risposta accettabile dal momento che tu stesso ti stai proponendo di diversificare una singola razza e renderla più ampia e varia.

Ma non è nemmeno necessario diversificare tutto ad ogni costo. ;-)
Il fatto che io voglia rendere gli umani più vari mica significa che sia necessario che ogni singola razza di D&D sia del tutto diversa dalle altre.

20 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Ciritichi poi l'utilizzo di un Talento bonus come metodo per diversificare una razza, quando in sistemi come la 3.X si è rivelato vincente. Vero, moltissimi giocatori hanno quasi sempre usato quel talento bonus per cominciare prima una catena, ma volendo si è sempre potuto usare per comprare un talento "inutile" o prettamente narrativo, così come talenti che incrementano i bonus a certe abilità. Se avessi voluto fare un umano proveniente da una comunità insulare avrei potuto prendere "skill focus: nuoto/professione(pescatore)" e differenziarlo da un umano che vive in una società moderna (in senso storico) ma fa il cacciatore ed ha "Skill focus: sopravvivenza".

La mia critica, però, non ha mai riguardato il fatto se quel metodo si sia rivelato vincente o meno. "Vincente" (per modo di dire, visto che in realtà nascodeva un altro difetto - consapevolmente introdotto dai designer - di quel regolamento, ovvero la presenza della System Mastery e, quindi, la possibilità di creare combinazioni rotte) lo è sicuramente stato. Ma non è questo il problema che ho voluto evidenziare.
Il sistema dei talenti di D&D 3.x è stato sicuramente vincente nell'ottica della variabilità meccanica umana, ma è stato decisamente deludente riguardo all'attribuire una personalità alla razza umana, una base narrativa che potesse dare spunti narrativi ai giocatori.
L'Umano della 3.x, così come la Variante ufficiale di D&D 5e, è fredda meccanica, niente spunti narrativi, niente personalità, niente strumenti che aiutino i giocatori a pensare in termini di "personaggio che vive in un mondo immaginario".

Simili opzioni spingono i giocatori, consapevolmente o inconsapevolmente, a percepire il gioco in termini di meccaniche, statistiche e build, non in termini di personaggio a tutto tondo (con personalità, passato, desideri, sogni, debolezze, segreti, ecc.), mondo immaginario, storia e avventura.
Ma, come ho scritto, questo è tutto un altro discorso. ;-)

 

Riguardo alle meccaniche delle Varianti, sicuramente è possibile che le capacità pubblicate dalla WotC non siano perfettamente bilanciate, ma al momento non mi sembrano nemmeno così drasticamente sbilanciate. In ogni caso, hai ragione sul fatto che qualche limatura vada fatta. ;-)

 

UMANO POSSENTE (FORZA): In effetti la concorrenza tra Possente (Forza) e Robusto (Costituzione) ci può essere. Stavo riflettendo, quindi, se non fosse necessario far tornare Colpo Potente ad essere la capacità originale da cui ho tratto ispirazione, ovvero "Savage Attacks" del Mezzorco. Il mio Colpo Possente è un danno bonus a qualunque colpo, ma solo 1 volta ogni Riposo Breve o Lungo. "Savage Attacks", invece, è un dado bonus quando viene inflitto un critico (dunque può capitare di usarlo più spesso). L'unica modifica che manterrei rispetto a "Savage Attacks" è il fatto che questo dado bonus sia applicabile al critico di qualunque attacco in mischia, sia esso attuato con un arma o con un attacco senz'armi. Tu che dici di tutto questo? Mantengo la capacità che ho creato o cambio?

 

UMANO AGILE (DESTREZZA): non so, come tu stesso hai scritto, non mi è parso che "Scattante" sia in grado di rompere il gioco. E' sicuramente forte e farebbe gola a qualunque Ladro, Barbaro o Monaco (oltre che a qualche Caster), ma non mi sembra possa creare particolari sconvolgimenti. Considerando che il Tabaxi, oltre a questa capacità, ottiene anche +2 alla Destrezza (come il mio Agile), + 1 al Carisma,  Scurovisione, Velocità di Arrampicata 20 feet, Attacco senz'armi pari a 1d4 + mod Forza, e competenza in Percezione e Stealth, non mi sembra che il mio Agile si riveli così particolarmente sbilanciato. Avrei potuto dargli semplicemente una Velocità di Movimento alternativa pari a 35 feet, ma mi sembrava decisamente poco. Anche qui, poi, come nel caso dell'Umano Possente e dell'Umano Acuto, ho un dubbio su due capacità. E queste ultime non sono chissà quanto devastanti in combinazione di "Scattante": una fornisce un bonus ai danni solo nel caso di un Attacco a Sorpresa e solo 1 volta a combattimento; l'altra fornisce solamente un +1 all'Iniziativa. Il Tabaxi è decisamente molto più forte, secondo me.
E in questo caso non vedo alcun problema di focalizzazione: questa Variante può tornare utile a Classi diverse. Barbaro, Ladro e Monaco fondano molta della loro strategia sulla velocità di movimento ed eventualmente anche sull'Iniziativa; il Guerriero agile che usa armi leggere o armi a portata sfrutterà sicuramente la possibilità di spostarsi velocemente, così come quello basato sugli attacchi a distanza e nella necessità di cercare velocemente posizioni migliori da dove attaccare protetto; i caster hanno spesso bisogno di muoversi per lunghe distanze, in maniera tale da potersi allontanare dal pericolo o per posizionarsi in modo da eseguire al meglio i loro incantesimi (trovare la visuale per castare a distanza, oppure riuscire a raggiungere un alleato per toccarlo e castargli un incantesimo protettivo, ecc.); e sicuramente un'ampia possibilità di movimento torna utile anche a Classi come il Paladino e il Ranger (in particolare a quest'ultimo).

 

UMANO ROBUSTO (COSTITUZIONE): sì, qui sicuramente devo aggiustare "Tollerante al Dolore". Sono, però, sinceramente indeciso sul modo in cui procedere: da un lato copiare la capacità del Goliath significherebbe sicuramente introdurre una capacità più bilanciata, ma dall'altro essa non corrisponderebbe esattamente al tipo di situazione che volevo ricreare. La mia intenzione era quella di creare, infatti, un PG alla Bud Spencer, capace di incassare più facilmente i colpi subiti dai nemici proprio perchè più robusto. Insomma, hai presente tutti quei personaggi grandi e grossi che sono in grado di ricevere cazzotti e pugni in faccia, ma non fanno una piega? Ecco quello che volevo ricreare con il mio Robusto. E' una sorta di DR? Sicuramente lo è ed è stata pensata proprio per esserlo, così come lo è palesemente la capacità del Goliath (una DR limitata ma lo è, visto che riduce il danno). ;-)
E' da tener presente, tuttavia, che questa DR non è gratuita, ma richiede che sia spesa una risorsa preziosa, la Reazione (disponibile solo una volta per turno). Sicuramente una DR è molto vantaggiosa, ma devi tener presente anche che, mentre questa DR è applicabile solo 1 volta al turno, gli Attacchi che un PG può subire possono essere molteplici. Se un PG è circondato, ad esempio, potrà usare questa DR solo su uno degli Attacchi e lo stesso nel caso di più Attacchi provenienti dal medesimo bersaglio. Anche se decidessi di tenere la capacità, comunque, sicuramente andrebbe indebolita. Stavo pure io pensando a ridurre il dado a 1d4 e credo tu abbia ragione anche sul fatto di rendere questa capacità non utilizzabile contro danni speciali quali Psichici, Radianti e Necrotici.
Riguardo alla focalizzazione, anche in questo caso non la percepisco. Sicuramente è una Variante che farebbe gola a tutti i combattenti marziali, ma risulta preziosissima anche per i caster o per qualunque altra Classe in possesso di pochissimi HP.

 

UMANO ACUTO (INTELLIGENZA): In effetti Difesa calcolata è eccessivamente problematica. Puntare su Strategia di Fuga può essere un'idea migliore. Solamente, sei davvero sicuro che concedere solo Disengage come Azione Bonus non sia un po' poco? Uno degli obbiettivi che mi sono prefissato nella creazione di Strategia di Fuga e di Difesa Calcolata, oltre al desiderio di rappresentare il PG capace di tirarsi fuori dai guai grazie alla sua intelligenza, è stato quello di consentire anche alle Classi meno marziali di potersi proteggere in qualche modo durante un combattimento (e no, non stavo pensando ai Caster). Detto questo, sicuramemte è necessario tenere sotto controllo i possibili vantaggi. Anche qui, comunque, non vedo nessuna focalizzazione. Se è vero che nella creazione di questa Variante ho pensato in particolar modo a PG medici, tecnici, intellettuali, investigatori, ecc., ho valutato anche l'utilità per i PG più combattivi. Un giocatore che vuole creare un Guerriero Stratega o un ufficiale di campo che non indossa armature pesanti, può sfruttare questa Sottoclasse per creare il combattente astuto che sa bene come muoversi sul campo di battaglia. Un Ladro acuto potrebbe affrontare gli scontri usando la sua astuzia, invece che acquistare schudi e armature. E similmente varrebbe per Paladini e Ranger, che potrebbero essere costruiti in maniera diversa dalla classica immagine dei combattenti in armatura (nel caso in particolare in cui si volesse giocare a D&D ambientato in realtà diverse da quella medievale, come quella contemporanea, dove non si possono trovare armature medie o pesanti nel negozietto sotto casa; un Paladino Poliziotto, ad esempio, beneficerebbe sicuramente di una Variante che gli può consentire di evitare le minacce con l'astuzia). Ma anche proprio per aumentare la variabilità nell'uso di questa versione dell'Umano, mi sembra che attribuire solo Disengage sia troppo poco. Non è che in questo particolare caso stai forse tu troppo considerando la relazione di questa Variante con i caster? ;-)
All'inizio avevo anche provato a riflettere su una capacità alternativa, meno difensiva e più di "attacco": una sorta di capacità di analisi, grazie alla quale il PG diventa in grado di individuare un qualche tipo di punto debole di un avversario. Alla fine, però, non sono riuscito a trovare il modo più adatto per realizzarla (la soluzione più Classica sarebbe stata quella di consentire al PG di infliggere un qualche danno bonus sullo stile di un Attacco Furtivo, ma ne sarebbe nata una ripetizione ancora maggiore, non solo con il Ladro ma anche e soprattutto con le altre Varianti...diverse delle quali sono già offensive).

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C'è una soluzione a tutto questo, sulla quale sto meditando da qualche tempo. In effetti funziona solo se l'umano è l'unica razza in gioco (o quasi). Ed è anche una soluzione estremamente semplice. Il refluff.

Vuoi un umano più robusto, alla Bud? Usa il nano. Refluffa qualche capacità secondaria, come il vantaggio sui tiri di Storia legati ai nani. Ci puoi tirare fuori un buon fabbro, il che alla fine della fiera corrisponde allo stereotipo già legato al nano. Il mezzorco può essere un ottimo umano forzuto, come il mezzelfo può essere il carismatico...basta modificare alcune cosette qui e là e si può tirare fuori un umano da quasi ogni razza di taglia media. 
Sicuramente è una soluzione "pigra" però funzionale.

 

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22 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

C'è una soluzione a tutto questo, sulla quale sto meditando da qualche tempo. In effetti funziona solo se l'umano è l'unica razza in gioco (o quasi). Ed è anche una soluzione estremamente semplice. Il refluff.

Vuoi un umano più robusto, alla Bud? Usa il nano. Refluffa qualche capacità secondaria, come il vantaggio sui tiri di Storia legati ai nani. Ci puoi tirare fuori un buon fabbro, il che alla fine della fiera corrisponde allo stereotipo già legato al nano. Il mezzorco può essere un ottimo umano forzuto, come il mezzelfo può essere il carismatico...basta modificare alcune cosette qui e là e si può tirare fuori un umano da quasi ogni razza di taglia media. 
Sicuramente è una soluzione "pigra" però funzionale.

 

No, purtroppo non è così semplice.... :(
Le varie Razze di D&D possiedono capacità troppo particolari per consentire un semplice refluff in una versione umana. Come anche tu fai notare, ci si troverebbe comunque costretti a mettere mano alle meccaniche.

  • Il Nano possiede Darkvision, Competenze alle armi specificatamente selezionate pensando ai nani e la capacità Stonecunning (perchè mai un qualune umano robusto dovrebbe essere esperto nella storia di specifiche costruzioni?)
  • L'Elfo possiede Darkvision, Fey Ancestry (vantaggio ai TS contro l'essere charmati e immunità al sonno magico) e Trance, oltre al Cantrip gratuito grazie all'Elfo Alto.
  • L'Halfling possiede Lucky, Halfling Nimbelness (che ha senso di esistere per via della Taglia piccola dell'Halfling), Natural Stealthy dell'Halfling Lightfoot (stesso problema di Halfling Nimbleness) e Stout Resilience dell'Halfling Stout (che non necessariamente c'azzeccherebbe con l'idea di un umano agile e destro).

E così via.

Si tratterebbe proprio di versioni arrangiate, che potrebbero creare più insoddisfazione che altro.
Se proprio bisogna mettere mano alle meccaniche, meglio creare una serie di varianti umane capaci di rappresentare più adeguatamente le particolarità della razza umana.

Detto questo, quando hai tempo, sentiti pure libero di farmi sapere cosa ne pensi delle altre osservazioni che fatto nel mio post precedente. ;-)

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Umano possente: si, è fattibile come modifica, considerando che rispetto al mezz'orco perdi per esempio la Scurovisione. E applicare la capacità a qualsiasi attacco in mischia mi sembra abbastanza leggera come modifica. Non se ne abusa, specialmente perché funziona solo col 20 o in rarissimi casi 19-20. Potresti anche estenderlo alle armi con la feature throwing. Ha senso.

Umano agile: anche qui, direi che tutto sommato va bene. Il Tabaxi di Volo non è esattamente una bestia equilibrata, imho: per esempio supera ampiamente l'elfo silvano e il mezz'orco sia in versatilità che in "pura potenza". Una razza molto focalizzata, ma con una discreta varietà di feature. Tutto sommato però la tua capacità per l'umano agile è accettabile così com'è. Sicuramente sarà una seccatura immane per il Master quando avrà a che fare con un ladro Agile che ogni due turni attacca, disingaggia e muove di 18m XD

Umano robusto: un pg alla Bud Spencer è più una questione di classe che di razza, probabilmente. Un barbaro in ira alla fine rende perfettamente l'idea. 
Capisco bene che un personaggio possa subire più attacchi per turno, ma li subirebbe comunque con o senza questa feature. Con questa feature però riduce il totale dei danni. E con un minimo di astuzia (e senza nemmeno metagame) è possibile "tenere" reazione per gli attacchi più pericolosi. 
Se vuoi una variante robusta, pensa al nano e aggiungi hp come feature razziale. Tra questo e il bonus alla Cos dovresti avere un personaggio già molto robusto. Immagina un mago che al lv1 parte con 6hp, + 3 di Costituzione, +1 per la razza. Comincia ad essere alla pari con un chierico di un'altra razza!

Umano acuto: qui ancora non riesco a trovare una soluzione. Strategia di Fuga, a prescindere dalle azioni che concede, è comunque una feature con un difetto. Infatti, rende la variante perfettamente inutile e ridondante per un ladro. A memoria, non credo esista una razza che copia una feature di classe. Non un problema in sé, ma perdi un'opzione. D'altra parte la Difesa così com'è potrebbe essere un po' troppo, e a sua volta va un po' ad interferire con il Monaco (e in realtà con chi si trasforma, concedendo bonus alla CA anche in forme alternative, visto che l'Intelligenza non cambia). Non saprei proprio come rendere la cosa...

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