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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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5 Ottimi Boss per Avventure di Basso Livello

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Luglio 2019
L'estate sta arrivando e con un nuovo D&D Starter Kit all'orizzonte state probabilmente cercando degli avversari che fungano da chiusura per delle quest di livello basso. Tranquilli, ci pensiamo noi.
Gli scontri contro i boss fanno parte del nostro subconscio collettivo. Come una sorta di bestia archetipica e senza nome che si esprime sotto forma di una paura primordiale o, in questo caso, di videogiochi e convenzioni narrative, sappiamo in maniera innata cos'è uno scontro con un boss, anche se non siamo magari in grado di crearlo come si deve. Di base il concetto è che lo scontro più difficile viene tenuto per ultimo, con la presupposizione che i personaggi avranno già speso molte delle loro risorse e dovranno vincere lottando con le unghie e con i denti.
Ma in una partita di D&D diventa più difficile da realizzare dato che si tratta di un aspettativa molto familiare, specie a livello narrativo, e quindi i giocatori saranno in guardia e se lo aspetteranno, quindi si prepareranno per un simile scontro. Questo spesso implica tenere di scorta i loro incantesimi ed attacchi più forti, così da poterli sfruttare al meglio per sconfiggere il boss e annichilirlo rapidamente. Quello è un problema che probabilmente necessita di essere affrontato in un articolo a sé stante.
Per ora invece eccovi cinque ottimi mostri da usare come boss contro un gruppo di basso livello e divertenti da giocare e affrontare, anche se il vostro gruppo è bello potenziato e pieno di pozioni che si presuma avessero usato qualche livello addietro.
Diavolo Spinato

Cominciamo con il botto. Un Diavolo Spinato è una sfida impegnativa per un gruppo di basso livello. Con oltre 100 punti ferita è difficile da sconfiggere anche per un gruppo adeguato al suo GS 5. Ma fatelo affrontare ad un gruppo di avventurieri di 3° o 4° livello e diventerà veramente ostico. Perché voler fare una cosa del genere? Un Diavolo Spinato ha varie resistenze che lo aiutano a sopravvivere, ma che servono anche ad insegnare ai nuovi giocatori alcuni dei concetti del gioco: si possono aggirare le resistenze con le giuste armi. Dei personaggi che attaccano con armi d'argento o con certi incantesimi riusciranno senza problemi a superare le resistenze di questa creatura. Ma anche in quel caso con la sua resistenza alla magia e dei potenti attacchi è pericoloso sia in mischia che a distanza. Questo è un mostro che funziona bene come "creatura evocata". Adoro usarli come creature che un gruppo di cultisti di basso livello vuole evocare o controllare. I giocatori potrebbero essere in grado di fermare il rituale, ma se non ce la fanno devono stare in guardia per uno scontro difficile.
Cucciolo di Drago Blu

I cuccioli di drago bianco sono quelli più apprezzati del gioco per qualche motivo. Certo sono i draghi di GS più basso che si possono usare contro un gruppo, ma perchè usare la versione più debole quando potreste invece mostrare loro la maestosità di un drago blu? Scagliate fulmini, volate fuori portata finché il soffio non si ricarica. Con la capacità di volare e scavare, un cucciolo di drago blu è un ottimo mostro da dover scacciare. Non mancano modi in cui potrebbe darsi alla fuga.
Ovviamente potrebbe tornare in seguito (o rifarsi vivo con un proprio genitore, in base a cosa siete disposti a fare o meno nella vostra compagna) più grande, feroce e deciso a vendicarsi.
Teschio Fiammeggiante

Adoro i Teschi Fiammeggianti. Si tratta dei teschi di incantatori che sono stati uccisi e vincolati a servire da guardiani. Ovviamente bisogna modificare un po' la cosa per un'avventura di basso livello. Perché non fare sì che sia lo spirito di un antico mago la cui volontà è stata sufficientemente forte da permettergli di liberarsi dalla sua schiavitù e che ora, colmo di potere e megalomania, vuole riunire le forze a sua disposizione per dominare il mondo?
Ma si tratta anche di un teschio volante e in fiamme che continua a tornare in vita, a meno che coperto di acqua sacra oppure soggetto ad un dissolvi magie/rimuovi maledizione. Quindi per un gruppo di basso livello che non è al corrente della cosa si tratta di un dono che continua a ripresentarsi. Come un diamante, è per sempre.
Lupo Mannaro

Lupo ululì. Lupo ululà. Ecco a voi un nemico umanoide decisamente impegnativo, che risulta ostico da combattere ed è ottimo come antagonista, dato che chiunque potrebbe essere un lupo mannaro e trasformarsi nella sua forma bestiale a metà combattimento, in modo da rivelare che da quel momento in poi lo scontro diventerà decisamente più intenso.
Sacerdote del Kraken

Per finire come concludere una serie di avversari di basso livello senza un carismatico leader di un culto capace di richiamare un potere occulto dagli abomini degli abissi? Un Sacerdote del Kraken funge da ottimo antagonista in grado di supportare un gruppo di seguaci. Tra i suoi potenti incantesimi e le capacità in grado di rendere gli scontri con essi non solo drammatici, ma anche decisamente scenografici, questi sono gli incantatori impressionanti e in grado di generare epici monologhi che volevate far affrontare al vostro gruppo sin dal livello 1. Ma aspettate che i vostri PG siano di livello 4 prima di gettare contro loro questi sacerdoti e i loro accoliti.
Quindi la prossima volta che state cercando un boss date un'occhiata a questi.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-5-great-boss-monsters-for-low-level-adventures.html
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Secondo La WotC Ad Oggi 40 Milioni Di Persone Hanno Giocato A D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Quaranta milioni di persone come voi sono là fuori, a fare tiri salvezza, salvare regni e più in generale a divertirsi, questo secondo un recente articolo di Bloomberg.
D&D è grande, ma non avevamo idea che fosse così immenso. Dei dati rivelati di recente da Bloomberg [un importante sito di analisi e distribuzione dati sui mercati ecomici, NdT] rivelano che dal 1974 circa 40 milioni di persone hanno giocato a D&D (e alcuni di loro sono DM professionisti, che è tutt'altra cosa), e che circa 9 milioni di persone guardano giochi in streaming. Questi dati vengono gentilmente concessi dalla WotC, che si mantiene sulla cresta dell’onda grazie a D&D e al suo picchi di popolarità più alto che mai.

Se mi aveste detto nell’epoca d’oro della 3.x che le persone non si sarebbero solamente sedute per guardare altre persone giocare a D&D, ma che avrebbe avuto un pubblico grande quanto alcune serie televisive (certo delle serie minori, ma comunque) non vi avrei creduto ... Eppure eccoci qui, in un mondo di quaranta milioni di giocatori di Dungeons and Dragons. È un bel numero.
Da Bloomberg

La Wizards è una sussidiaria di Hasbro Inc. dal 1999. Stewart afferma che le vendite della quinta edizione del gioco, che è stata pubblicata per la prima volta nel 2014, sono aumentate del 41% nel 2017 rispetto all'anno precedente, e sono aumentate del 52% nel 2018, l’anno che misura il più alto numero di vendite del gioco. Secondo la Wizards, circa 40 milioni di persone hanno giocato al gioco dal 1974. Mentre Dungeons & Dragons non ha dominato il mondo degli e-sport come, ad esempio Overwatch, gli streaming di D&D sono un mercato in crescita – e un modo per attirare nuovi giocatori. Nel 2017, 9 milioni di persone hanno visto altri giocare a D&D su Twitch, immergendosi nel mondo di gioco senza dover mai prendere un dado o lanciare un incantesimo.
È un futuro quasi incredibile quello nel quale ci stiamo gettando a capofitto. Il vero trucco sarà capire come mantenere interessati così tanti giocatori e come costruire una community sulla base di questo successo - ma pare che là fuori ci siano in cantiere un gran numero di streaming ed eventi.
Buone Avventure Là Fuori!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/40-million-people-play-dd-according-to-wotc.html
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Cloni telecomandati per D&D 5e

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SilentWolf

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Quest'idea m'è venuta guardanto la serie TV Dark Matter, una simpatica serie di fantascienza purtroppo appena cancellata dal canale Syfy (per quanto imperfetta, la sua qualità era abbastanza alta da meritarsi una degna conclusione). In questa serie TV viene proposta l'interessante idea di una tecnologia con cui è possibile scannerizzare una persona per crearne una copia attraverso una stampante 3D, posizionata in un qualunque punto della galassia.
La mia idea trae ispirazione da quella proposta nella serie TV, ma la modifica in maniera tale da trasformare il Clone in una sorta di "pupazzo" direttamente telecomandato dalla persona clonata. Una simile tecnologia può consentire ai PG di esplorare luoghi lontani, esporsi a rischi mortali e di compiere viaggi istantanei, il tutto senza essere costretti ad allontanarsi di molto dalla propria casa. A chi teme che questo possa introdurre in D&D un effetto eccessivamente "da videogioco" con PG che possono morire e ritornare infinite volte senza rischio alcuno, chiarisco che - come si potrà vedere più avanti - in realtà questa regola prevede un pericolo concreto per i PG che decidono di abusare di una simile tecnologia.

Una simile regola secondo me è divertente da introdurre perchè aumenta enormemente l'atmosfera fantascientifica della propria campagna e, assieme alla presenza di strabilianti astronavi, consente di creare campagne fortemente focalizzate sull'esplorazione di luoghi lontani e misteriosi. Inoltre, il cambiamento nell'esperienza di gioco introdotto dalla possibilità di poter fare affidamento su dei Cloni può consentire di esplorare nuove strade sul modo in cui strutturare le proprie Campagne di D&D.

 

RESTRIZIONE DEGLI OGGETTI TECNOLOGICI AVANZATI
Prima di progedere nella descrizione di questa sorta di Cloni telecomandati, credo sia prima importante descrivere le varie categorie degli Oggetti Tecnologici Avanzati (l'equivalente tecnologico degli Oggetti Magici di D&D). Un equipaggiamento tecnologico come quello descritto nell'introduzione di questo post, infatti, è inevitabilmente un Oggetto Tecnologico Avanzato. Mentre gli Oggetti Magici di D&D sono distinti tra loro per Rarità, gli Oggetti Tecnologici Avanzati sono divisi in base a categorie di Restrizione: alcuni Oggetti sono accessibili a chiunque, mentre altri sono accessibili solo a chi possiede determinati permessi speciali (motivo per cui, di conseguenza, più alta è la Restrizione degli Oggetti, più difficile sarà trovarli in circolazione).

  • Comune: Si tratta degli Oggetti acquistabili da chiunque e trovabili in molti negozi (anche se non necessariamente in tutti).
  • Su Licenza: Si tratta degli Oggetti acquistabili e vendibili solo se si possiede la giusta Licenza. Proprio per la loro restrizione, essi sono più difficili da trovare in giro e, dunque, sono Non Comuni.
  • Ad Accesso Limitato: Si tratta di quegli Oggetti che sono resi disponibili solo a persone od organizzazioni che possiedono le adeguate conoscenze tecnico-scientifiche o possiedono l'adeguata autorizzazione corporativa o, addirittura, governativa. Si tratta di oggetti creati appositamente per un numero ristretto di persone, motivo per cui il loro numero è Raro.
  • Licenza Militare: Si tratta dell'equipaggiamento rilasciato solo all'esercito, alle organizzazioni d'intelligence o alle organizzazioni governative più importanti. Per questo motivo, si tratta di oggetti Molto Rari.
  • Prototipo Sperimentale: Si tratta di esemplari della più avanzata e sperimentale tecnologia, tanto che di simili oggetti esistono solo dei prototipi unici. Simili oggetti potrebbero determinare una svolta tecnologica epocale oppure dare il via all'apocalisse. Questa categoria corrisponde a quella degli oggetti Leggendari di D&D 5e.

 

T.T.R.C. - TRANSFER TRANSIT REMOTE CONTROL

Restrizione: Variabile; dipende dal livello tecnologico dell'ambientazione. A seconda della Campagna, può andare dalla Restrizione "Su Licenza" a quella "Prototipo Sperimentale".

Questo equipaggiamento è costituito da 3 elementi distinti: un guscio scanner (nel quale la persona deve stendersi e farsi scannerizzare il corpo, in modo da poter consentire la creazione del proprio clone; la scansione dura 1 turno), una Stampante 3D che fa utilizzo di materiale biologico (nella quale verrà creato il clone nell'arco di 1 minuto; naturalmente, la stampante dovrà essere stata precedentemente dislocata nel luogo che si vuole esplorare tramite il proprio clone) e un dispositivo di guida remota del clone (una sorta di esoscheletro agganciato a una struttura metallica, grazie alla quale la persona può muovere l'esoscheletro pur rimanendo fermo nel medesimo posto; l'esoscheletro consente di muovere il corpo del clone da remoto e di percepire il senso del tatto, mentre un casco permette di percepire l'ambiente attraverso la vista, l'udito, l'olfatto e il gusto del proprio clone).
Una volta eseguita la scansione del proprio corpo e una volta che il corpo del clone è stato creato nel luogo in cui si trova la stampante 3D, è possibile utilizzare l'esoscheletro per muovere il proprio clone come una sorta di robot controllato a distanza. Mentre il personaggio indossa l'esoscheletro ed è immerso nella mente del proprio clone, è in grado di controllare quest'ultimo esattamente come se stesse controllando il proprio corpo: le azioni compiute dal Clone sono le azioni compiute dal PG nell'esoscheletro. Nel frattempo, il personaggio che si trova nell'esoscheletro è considerato Intralciato (Restrained). Inoltre, ogni prova di Saggezza (Percezione), Percezione Passiva compresa, o di Intelligenza (Investigazione) fallisce automaticamente per quel che riguarda ciò che avviene oltre i 5 feet (1,5 m) dal personaggio; le prove di Saggezza (Percezione) e di Intelligenza (Investigare) compiute, invece, entro i 5 feet (1,5 metri) vegono effettuate con Svantaggio, in quanto il personaggio è troppo distratto dalle sensazioni ricevute dal proprio clone per potersi focalizzare su quello che gli accade attorno. Queste penalità vengono meno nel momento in cui il personaggio decide di togliersi il casco e di prestare attenzione a quello che avviene nei pressi del suo vero corpo. Quando non viene direttamente controllato dal personaggio, il clone diventa inanimato come un pupazzo: fintanto che il personaggio rimane all'interno dell'esoscheletro, il clone riesce a rimane in piedi; se, però, il personaggio si muove nell'esoscheletro reagendo a qualcosa che avviene nel luogo dove si trova il suo vero corpo, il clone si muoverà in maniera conseguente là dove si trova, con tutte le dovute ripercussioni. Se il personaggio abbandona anche l'esoscheletro mentre il collegamento con il clone è ancora attivo, quest'ultimo si accascia per terra, dove rimane immobile e inerte. Il clone di per sè è solo un guscio di carne, del tutto mancante di una propria anima e di una propria mente.
Il clone è una esatta replica del personaggio, motivo per cui possiede esattamente le sue stesse statistiche (Caratteristiche,HP, CA, Comepetenze, ecc.), eventualmente modificate da un diverso equipaggiamento. Nonostante il personaggio non subisca realmente le ferite ricevute dal clone (anche se percepisce comunque il dolore, sensazione che svanisce non appena torna nel proprio corpo), esistono ugualmente dei rischi nell'utilizzo incauto di questa tecnologia. La "morte" del clone, in particolare, produce un contraccolpo psico-somatico talmente forte da traumatizzare in un certo qual modo anche il personaggio vero e proprio: ogni volta che il clone muore in qualche modo, il personaggio subisce 1 livello di Affaticamento (Exhaustion). Allo stesso tempo, anche l'improvvisa disconnessione del personaggio dal corpo del suo clone (tramite la rimozione improvvisa del casco e/o dell'esoscheletro, senza la dovuta procedura di scollegamento dal sistema) può provocare dei traumi: ogni volta che il personaggio si trova costretto ad abbandonare la guida del suo clone per tornare a focalizzarsi sul proprio corpo reale, subisce 1 livello di Affaticamento. Durante il collegamento, infatti, la mente del personaggio è così fortemente interconnessa con il corpo del proprio clone che ogni eventuale drastica interruzione del programma è in grado di provocare traumi. Proprio per questo motivo, lo stesso accade nel caso in cui il dispositivo di guida remota dovesse rimanere improvvisamente senza corrente.
Quello del clone è un corpo artificiale prodotto con cellule biologiche, incapace di mantenere la propria integrità per troppo tempo. Tipicamente, un clone è in grado di rimanere integro per un massimo di 1d6 giorni, dopodichè inizia a disgregarsi nell'arco di pochi minuti (non appena inizia il processo di degradazione, il personaggio perde automaticamente il controllo del clone ed è costretto a tornare nel proprio corpo, in quanto oramai nessun segnale arriva più dal corpo del clone; in questo caso non si riceve alcun livello di Affaticamento). Se un personaggio decide di terminare prima del limite massimo il programma che lo connette al clone, quest'ultimo inizierà a disgregarsi subito dopo la fine della connessione. Per poter uscire definitivamente dal programma senza rihsciare di subire traumi, il personaggio deve spendere 1 intera Azione per completare la procedura richiesta attraverso i comandi del dispositivo di guida remota.

 

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