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Sondaggio sulle Sottoclassi Phantom, Genie e Order of the Scribes

Articolo della Wizards of the Coast - 3 Giugno 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
L'ultima volta, Arcani Rivelati ha presentato le versioni rivisitate del Redivivo (Revived), Genio Nobile (Noble Genie) e Archivista (Archivist), ovvero lo Spettro (Phantom), il Genio (Genie) e l'Ordine degli Scribi (Order of Scribes). Ora che avete avuto il tempo di leggere e valutare queste opzioni, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente sondaggio. Questo sondaggio rimarrà aperto per circa due settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi rivisitate - phantom, genie e order of the scribes
sondaggio sulle sottoclassi phantom, genie e order of the scribes
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-subclasses-revisted
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Theros è diventato legale per il DMs Guild

A partire dal 2 Giugno la WotC ha reso disponibile la versione digitale del nuovo supplemento per D&D 5e Mythic Odysseys of Theros - di cui vi abbiamo parlato più approfonditamente qui, qui e qui - sui servizi online quali D&D Beyond, Roll20 e Fantasy Grounds (vi ricordiamo, però, che la versione cartacea del manuale uscirà il 21 Luglio 2020 a causa del coronavirus). In occasione dell'uscita digitale, dunque, la WotC ha deciso di aggiungere Theros alle ambientazioni considerate legali sul Dms Guild: questo significa che, da ora in poi, potrete acquistare o pubblicare materiale collegato a Theros sullo store ufficiale della Wizards.
Sul DMs Guild sono già presenti diversi materiali collegati a questa nuova ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, come Mask of Theros (un'avventura per PG di livello 1-11) e The Gray Merchant of Asphodel (supplemento che raccoglie più di 100 oggetti magici legati a Theros e numerosi spunti d'avventura), oppure materiali che riutilizzano alcune nuove meccaniche introdotte per la prima volta in Mythic Odysseys of Theros, come Mythic Encounters (supplemento che riutilizza la regola degli Incontri Mitici di Theros per rendere Mitici numerosi mostri tipici dei Forgotten Realms, oltre a fornire alcune nuove opzioni per i PG).
Qui di seguito potete trovare tutto il materiale su Theros pubblicato fin ora (tenete presente che nuovo materiale verrà ovviamente aggiunto nel tempo):
https://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45469_0_0_0_45937_0_0_0
Se, invece, siete voi stessi appassionati di game design, vi dilettate nella creazione di regole, avventure o altro materiale di supporto al gioco e avete il desiderio di pubblicare materiale basato su Theros per D&D 5e in modo da poterlo vendere ad altri, ora potrete farlo sul DMs Guild (ma solo sul DMs Guild, l'unico Store dove è possibile vendere materiale basato sulle proprietà intellettuali della WotC).
Prima di pubblicare materiale sul DMs Guild, comunque, è importante leggere tutte le informazioni ufficiali sul DMs Guild e sulle regole per il suo utilizzo, in modo da non rischiare d'incorrere in problemi di tipo legale.
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Le uscite per PF2 del resto dell'anno

Articolo di Morrus del 02 Giugno
Alla loro annuale convention (tenutasi quest'anno in versione online) dello scorso weekend, la Paizo ha rivelato alcune informazioni sulle prossime uscite di Pathfinder 2E!
Tra le altre cose, hanno annunciato The Abomination Vaults, la prima parte di una campagna in tre atti, seguita da Fists of the Ruby Phoenix (che tratta di un torneo di arti marziali e magia tenuto ogni 10 anni), anch'essa in tre parti.
Dopo il rilascio del Bestiary 2 ecco il Bestiary 3, annunciato per Marzo 2021! E la Lost Omens Ancestry Guide ha un sacco di nuove opzioni per i personaggi, sia per le ascendenze già esistenti sia per quelle nuove che troverete all'interno del supplemento.

L'illustrazione di Wayne Reynolds per la copertina della Advanced Player's Guide:

Il contenuto del Beginner Box in uscita a Novembre:

Link all'articolo Originale: https://www.enworld.org/threads/heres-whats-coming-for-pathfinder-over-the-coming-year.672478/
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Un nuovo trailer per Baldur's Gate III

Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio
I Larian Studios, sviluppatori del franchise di Divinity Sin, ma soprattutto per quello che riguarda le novità di oggi, gli sviluppatori dell'imminente Baldur’s Gate III, hanno rilasciato un nuovo "video promozionale" per il loro prossimo gioco. Il nuovo trailer ci mostra molti contenuti nonostante duri solo per un breve lasso di tempo. Potete guardarlo qui sotto e poi unirvi a noi per dare uno sguardo più attento.
 
Nel trailer potete vedere alcuni esempi del mondo interattivo che i creatori della Larian hanno imbastito. Vediamo un arciere che prende la mira con attenzione e spara verso una folla di nemici, solo per poi rovesciare una statua dal suo piedistallo e farla cadere sopra i nemici in modo da infiggere un danno enorme.

E i fan degli elfi alati hanno sicuramente qualcosa per cui guardare al futuro con ottimismo ed interesse. C'è un'anteprima di uno di essi verso la fine del video promozionale.

Questo è solo un breve assaggio del tutto, anche se dovrete aspettare il 06 giugno per la prossima grande rivelazione... ma arriverà presto, quindi ritornate a controllare le novità.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-check-out-baldurs-gate-iiis-new-trailer.html
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra

Articolo di Maeghan Colleran del 21 Maggio
E' stata una settima fantastica per gli appassionati di animazione: Netflix ha fatto uscire in prima visione la stagione finale di She-Ra e le Principesse Guerriere e ha reso disponibili tutti e tre i libri (ovvero stagioni) di Avatar: La Leggenda di Aang. Entrambi questi show sono stati molto popolari e acclamati dal pubblico, generando moltissime discussioni nei social media che hanno riempito le mie pagine per giorni, ma non posso biasimarli per il loro entusiasmo. Ho aspettato con il fiato sospeso che un mio amico finisse She-Ra per discuterne assieme e Avatar è stato considerato un capolavoro in fatto di storytelling sin dall'uscita del suo finale nel 2008.
Ma che cosa ci possono offrire queste serie oltre a ore di ottimo intrattenimento? Sia She-Ra che Avatar: La Leggenda di Aang sono per molti versi delle perfette guide per capire come raccontare delle storie pregnanti e significative con un gruppo... oppure per viverne voi stessi una. Diamo un'occhiata a quelle lezioni che reputo più importanti tra le numerose presentate e che provo a porvi come obiettivo nelle mie giocate.

Lezione 1: Integrate il Background dei Personaggi con la Trama di Fondo
In questo caso consideriamo i tre/quattro personaggi principali di queste serie come PG e il resto del cast come PNG.
I personaggi principali sono stati creati e portati in vita da persone che hanno inventato dei background sfaccettati, delle storie, degli obiettivi e dei difetti. Una delle cose più soddisfacenti che può succedere da giocatore, dopo aver speso tempo su un personaggio e aver dato al vostro DM qualche paragrafo di storia e descrizione, è vedere il passato del proprio PG integrato nella campagna, portato ad una risoluzione o in qualche modo collegato con la trama. Non è necessario, ovviamente. Un DM potrebbe semplicemente raccontare la sua storia e lasciare che i personaggi trovino il loro posto al suo interno: è un metodo altrettanto valido.
Ma se volete che i vostri giocatori amino la vostra avventura trovate dei modi per mettere al centro della vostra storia la loro identità e ciò che sapete sui loro personaggi. Mano a mano che si sviluppa la trama di Avatar, Katara si deve confrontare con la sua discendenza e con la sua storia nella Tribù dell'Acqua del Nord, sia quando ha difficoltà ad addestrarsi come dominatrice dell'acqua, sia quando affronta i traumi legati alla morte dei suoi genitori. Queste parti della sua personalità, il passato tragico e la sua ambizione, diventano una parte fondamentale dello sviluppo del personaggio e giocano un ruolo importante all'interno della trama principale. Nello schema di un'intera campagna, questi brevi momenti di introspezione e crescita richiederanno qualche sessione dedicata e inserita tramite agganci di trama gestiti dal DM, ma il risultato verrà certamente gradito dai giocatori.

Lezione 2: Inserire la Diversità Nelle Vostre Partire Non Deve Essere Sbandierato
Avatar e She-Ra hanno un cast incredibilmente vario, che incorpora una moltitudine di razze e culture, così come personaggi LGBT. Tutti questi personaggi sono inseriti nella serie in modo che la loro identità non sia mai un peso per gli altri personaggi o che non sembri una forzatura di trama. Esistono in questi mondi fantastici semplicemente perché esistono nel mondo reale e, di conseguenza, possono esistere anche nelle vostre campagne.
Il trucco, in questo caso, è che non c'è un trucco. Se un personaggio ha una caratteristica che lo definisce descrivetela, se ne ha un'altra significativa nominatela. Teo in Avatar è affetto da una disabilità fisica e, sebbene ci venga descritta la sua storia e questa sia riconosciuta da tutti, viene considerato dagli altri personaggi e dagli spettatori soprattutto per le invenzioni di famiglia e per la sua abilità nel pilotare il suo deltaplano. In She-Ra, Double Trouble usa esclusivamente dei pronomi neutri per riferirsi a sé stesso e non solo questo fatto non viene mai menzionato, ma gli altri personaggi si adattano di conseguenza senza battere ciglio. La parte più complessa per farlo nella maniera corretta è capire che non deve essere qualcosa di "pesante".

Lezione 3: E' Divertente?
Siamo onesti: è impossibile che Sokka riesca a viaggiare con tre dominatori armato solo di un boomerang e un buon senso dell'umorismo. Fortunatamente il mondo dell'animazione, così come i GdR, non deve avere i piedi ben saldi nella realtà. La cosa più importante da chiedersi prima di mettere in campo delle dinamiche di gruppo particolari o delle classi poco efficienti è "Sarà divertente?" La dominazione del sangue e del metallo sembrano delle strane abilità fuori dai canoni che i giocatori hanno ottenuto combinando le capacità principali dei propri personaggi con una spiegazione convincente, mentre She-Ra ci presenta una combinazione a dir poco non ortodossa: Warlock/Paladini/Alieni. Eppure queste cose funzionano e, soprattutto, sono divertenti.
Ho incontrato pochi DM che non fossero disposti ad accettare le varie proposte dei giocatori (almeno fino a che non rompevano il gioco), ma penso che ognuno di noi possa nominarne almeno uno. Il dire di sì ai propri giocatori e lavorare con loro per sviluppare le loro decisioni al posto di metterle da parte è ciò che differenzia un DM discreto e una giocata divertente dai DM e dalle giocate migliori.

Lezione 4: Mettete Della Comicità Nelle Scene Serie e Viceversa
Mentre sto scrivendo questo pezzo sto guardando la scena di Avatar dove Aang vede, per la prima volta dall'inizio del suo sonno criogenico, il tempio dell'aria, trovandolo completamente vuoto. E' una parte indubbiamente pesante per la storia, che lascia i personaggi con delle cicatrici nell'animo, ma l'episodio era divertente fino a cinque minuti prima e sono sicura che sentiremo una nuova battuta nel giro di qualche minuto. Molte scene di She-Ra vengono spese con L'Orda e, sebbene siano gli antagonisti della storia, molti di loro sono anche delle persone gentili e gradevoli, che amano farsi degli amici e divertirsi spensieratamente. Il DM potrebbe spendere un paio di minuti per descrivere una scena dedicata ad un PNG e il suo rapporto con i nemici e comunque regalare un momento di divertimento al gruppo.
Le scene serie nei giochi di ruolo da tavolo sono impagabili, sono spesso quelle centrali per la trama e tutti sanno che una storia senza conseguenze, situazioni pressanti o senza pericoli per i giocatori è noiosa. Ma poche persone sono in grado di giocare rimanendo seri tutto il tempo senza che per loro il gioco finisca col diventare una sorta di triste lavoro. Capire quando scherzare, quando essere seri e quando inserire del divertimento nella serietà è una abilità degna di essere affinata e perfezionata.
Avete finito She-Ra? State riguardando Avatar su Netflix? Quali aspetti delle loro storie pensate che siano migliori per aiutare i DM e le storie cooperative, come i GdR? Fatecelo sapere nei commenti!
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/what-avatar-the-last-airbender-and-she-ra-can-teach-you-about-gming-rpgs-and-cooperative-storytelling.html
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Regole sulla Gravità per D&D 5e

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SilentWolf

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Il recentemente uscito Esper Genesis Basic Rules ha riacceso in me l'interesse per campagne di tipo fantascientifico in D&D 5e. Per quanto già in quel piccolo manualetto si trovino interessanti regole sul movimento e sul combattikmento a Gravità Zero (insomma, nello spazio), mancano regole che riguardino l'esplorazione di pianeti caratterizzati dalla presenza di una Bassa e di un'Alta Gravità. Per questo motivo, in questi ultimi giorni ho deciso di creare la mia personale versione di queste ultime condizioni. Per chiarezza ricordo che:

  • Gravità Normale: è un ambiente in cui si trova una forza gravitazionale normale per gli standard umani, ovvero con gravità G1. In questo tipo di ambienti le creature si muvono e combattono usando le classiche regole di D&D (eventuali creature abituate a gravità differenti potrebbero subire penalità di qualche tipo).
     
  • Bassa Gravità: sono ambienti in cui la forza gravitazionale è più bassa rispetto a quella terrestre (come sulla Luna o su Marte), motivo per cui il Peso influenza meno i movimenti delle creature.
     
  • Alta Gravità: si tratta di ambienti in cui la forza gravitazionale è maggiore rispetto a quella terrestre, motivo per cui il peso grava maggiormente sui movimenti dei PG.

Specificato questo, ecco le mie regole sulla Gravità.

 

BASSA GRAVITÀ
Quando una creatura si trova in un luogo con bassa gravità subisce i seguenti effetti:

  • La sua Velocità di Movimento aumenta di 5 feet (1,5 metri).
     
  • La sua Capacità di Carico (Carrying Capacity) raddoppia; di conseguenza raddoppia anche la sua capacità di spingere, trascinare e sollevare (vedere il Manuale del Giocatore a pagina 176 per maggiori informazioni).
     
  • La creatura può raggiungere il doppio della distanza in un Salto in Lungo e il doppio dell’altezza con un Salto in Alto.
     
  • La creatura ottiene Vantaggio in tutte le prove di Forza.
     
  • I Danni da Caduta si riducono a 1d4 per ogni 10 feet (3 metri).
     
  • La creatura subisce Svantaggio agli Attacchi, a meno che sia nativa di un luogo caratterizzato da bassa gravità. Chi non è abituato alla bassa gravità, infatti, ha difficoltà nella coordinazione dei movimenti necessari a colpire un bersaglio con precisione.
     
  • Il raggio (range) delle armi a distanza usate dalla creatura viene moltiplcato per 1,5.


ALTA GRAVITÀ
Quando una creatura si trova in un luogo con alta gravità subisce i seguenti effetti:

  • La sua Velocità di Movimento è ridotta di 5 feet (1,5 metri).
     
  • La sua Capacità di Carico (Carrying Capacity) si dimezza; di conseguenza si dimezza anche la sua capacità di spingere, trascinare e sollevare (vedere il Manuale del Giocatore a pagina 176 per maggiori informazioni).
     
  • La distanza che la creatura può raggiungere in un Salto in Lungo si dimezza. Allo stesso modo, si dimezza l’altezza raggiungibile con un Salto in Alto.
     
  • La creatura subisce Svantaggio a tutte le prove di Forza.
     
  • La creatura può compiere una Marcia Forzata solo per 4 ore di fila prima di iniziare a sentire la stanchezza. Per ogni ora di viaggio aggiuntiva oltre le 4 ore, la creatura è costretta a eseguire il Tiro Salvezza di Costituzione per non subire livelli di Affaticamento, come descritto a pagina 181 del Manuale del Giocatore.
     
  • I Danni da Caduta aumentano a 1d8 per ogni 10 feet (3 metri).
     
  • La creatura subisce Svantaggio agli Attacchi, a meno che sia nativa di un luogo caratterizzato da alta gravità. Chi non è abituato all’alta gravità, infatti, ha difficoltà nella coordinazione dei movimenti necessari a colpire un bersaglio con precisione.
     
  • Il raggio (range) delle armi a distanza usate dalla creatura è dimezzato.

 

GRAVITÀ ZERO
Possono essere utilizzate le regole descritte alle pagine 78 e 87 dell’Esper Genesis Basic Rules, disponibile gratuitamente al seguente sito:

http://www.drivethrurpg.com/product/220027/Esper-Genesis-Basic-Rules

In aggiunta:

  • La Capacità di Carico (Carrying Capacity) della creatura aumenta di 10 volte; di conseguenza aumenta di 10 volte anche la sua capacità di spingere, trascinare e sollevare (vedere il Manuale del Giocatore a pagina 176 per maggiori informazioni).
     
  • Le creature che non sono native dello spazio o che sono da troppo poco tempo immerse in ambienti a Gravità Zero (meno di un anno) si trovano costrette a lottare con la minaccia del Mal di Spazio. Non appena una creatura si ritrova immersa in un ambiente a Gravità Zero senza esservi abituata, deve eseguire un Tiro Salvezza con CD 15: se fallisce, essa subisce la Condizione Avvelenato (Poisoned). Questo effetto dura per un’ora e, per ogni ora durante la quale la creatura rimane in un ambiente a Gravità Zero, essa dovrà eseguire il Tiro Salvezza di Costituzione. La Condizione Avvelenato ottenuta in questo modo ha termine anche nel caso in cui la creatura abbandona la Gravità Zero.

 

IL VUOTO
Nello spazio aperto non ci si trova immersi solo in un ambiente a Gravità Zero, ma anche nel vuoto più assoluto: freddo, senza ossigeno, letale. Contrariamente all'immaginario più diffuso, tuttavia, non è il freddo il primo fattore di morte di coloro che si trovano improvvisamente esposti al vuoto spaziale, così come nemmeno si rischia di esplodere a causa del cambio di pressione. Piuttosto, la principale minaccia alla sopravvivenza quando ci si trova nel vuoto è la mancanza d'aria, che può portare in poco tempo alla morte per soffocamento.
Le creature esposte al vuoto possono tentare di trattenere il respiro, ma non possono farlo tanto a lungo quanto riescono normalmente, a causa della pressione esercitata dal vuoto sui loro polmoni. Contrariamente a quanto previsto dalla regola "Suffocating" descritta a pagina 183 del Manuale del Giocatore, nel vuoto una creatura che vuole trattenere il respiro deve superare un Tiro Salvezza di Costituzione con CD pari a 10 + 1 per ogni turno passato a trattenere il respiro (CD 10 il primo turno, CD 11 il secondo turno, CD 12 il terzo turno ecc.). Non appena la creatura fallisce, inizia a soffocare: come descritto a pagina 183 del Manuale del Giocatore, essa è in grado di sopravvivere solo un numero di round pari al proprio modificatore di Costiruzione (minimo 1); all'inizio del suo turno successivo, essa precipita a 0 HP e inizia a morire (motivo per cui dovrà eventualmente eseguire i Tiri Salvezza su Morte).

 

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10 Comments


Recommended Comments

Regole semplici ma funzionali.

Sarebbe interessante una "variante" umana per chi è nato e cresciuto in alta e bassa gravità. Un po' come i cinturiani di The Expanse (intendo più il libro che la serie), che sono molto magri. 
Oh, e la cosa funziona "a gradini"? Ovvero, una creatura nativa della bassa gravità quando si trova in un luogo che per noi è di gravità normale usa le regole dell'alta gravità?

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2 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Regole semplici ma funzionali.

Sarebbe interessante una "variante" umana per chi è nato e cresciuto in alta e bassa gravità. Un po' come i cinturiani di The Expanse (intendo più il libro che la serie), che sono molto magri. 
Oh, e la cosa funziona "a gradini"? Ovvero, una creatura nativa della bassa gravità quando si trova in un luogo che per noi è di gravità normale usa le regole dell'alta gravità?

E indovina un po' cosa in questo periodo sto cercando di progettare? :D
Non avendo letto i libri (che prima o poi voglio leggere, perchè è una storia stupenda), però, personalmente mi sto basando sulla serie TV. Naturalmente i Terrestri considerano Marte Bassa Gravità, I Marziani considerano la Terra come un luogo ad Alta Gravità, mentre i Centuriani/Belter considerano la Terra un'Alta Gravità con ulteriori svantaggi per via del loro corpo gracilino.
E se ci fosse una creatura nativa della Bassa Gravità, questa considererebbe la Terra una Alta Gravità. ;-)

Ovviamente queste differenti percezioni non sono in senso assoluto. Le regole qui su descritte si basano sull'idea che simili ambienti oggettivamente forniscano quel determinato tipo di condizioni. Le creature native di un determinato ambiente, semplicemente, non considerano determinate condizioni o subiscono ulteriori svantaggi.

Appena avrò avuto la possibilità di creare le regole per The Expanse (non solo gli Umani, ma anche qualche altro dettaglio essenziale, come il viaggio spaziale), vedrò di pubblicarle nel mio blog. ;-)

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Io sono attualmente al 5o romanzo, ma ho visto anche la serie!

È relativamente semplice da gestire, con eccezione di una cosa...le armature da marine marziane!

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9 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

È relativamente semplice da gestire, con eccezione di una cosa...le armature da marine marziane!

Quelle le gestirei usando come base le meccaniche per i Mech create da Ceiling90 nel suo Technology Pillar. Dopotutto, i Mech di esempio forniti da Ceiling90 sono delle armature automatizzate.

Trovo più problematico, piuttosto, definire la velocità di viaggio spaziale delle astronavi in the Expanse, con relativa durata (considerando, poi, che c'è differenza tra l'uso o meno del motore Epstine).

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4 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Quelle le gestirei usando come base le meccaniche per i Mech create da Ceiling90 nel suo Technology Pillar. Dopotutto, i Mech di esempio forniti da Ceiling90 sono delle armature automatizzate.

Trovo più problematico, piuttosto, definire la velocità di viaggio spaziale delle astronavi in the Expanse, con relativa durata (considerando, poi, che c'è differenza tra l'uso o meno del motore Epstine).

Si, tra l'altro nel telefilm non sembra ci mettano così tanto, nel libro ogni viaggio impiega due-tre settimane. 

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8 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Si, tra l'altro nel telefilm non sembra ci mettano così tanto, nel libro ogni viaggio impiega due-tre settimane. 

Tanto che ci siamo, per caso ti ricordi in The Expanse quanto tempo ci vuole per viaggiare da Marte alla Terra? Forse ho trovato un riferimento per definire le velocità delle astronavi (d20 Future).

Edited by SilentWolf

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48 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Da Marte a Terra? Non ho i libri prima del 5o sottomano, purtroppo. Comunque a seconda delle posizioni reciproche Terra-Marte il tempo cambia un bel po'.

Sì, so che la durata del viaggio cambia a seconda della posizione dei pianeti. Avrei bisogno di un dato medio indicativo, così da decidere la velocità più coerente con l'ambientazione.

Non sentirti obbligato a rispondere in tempo di record. ;-)

Fai pure con comodo.

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No è che i libri non sono miei, quelli precedenti li ho già dati indietro.

Appena mi ricapita una distanza...se ti può servire, la Roci nei libri può viaggiare a 1G costante, e almeno una volta fa 5G per qualche ora!

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@SilentWolf trovata qualche distanza - tempo.

Le differenze tra libro e telefilm sono colossali!

Ceres - Plutone nel libro è 2 mesi di viaggio (prendo sempre la Roci, che ha un Epstein ed è ben costruita. Molte navi hanno motori aggiunti). 
Il viaggio che fanno dalla Scopuli alla Donnager dura due settimane nei libri, 4 ore nel telefilm.
Usando sempre 1G* Terra Marte è 1g e 8h, anche se è da tenere conto che l'autore nei libri tende ad alzare i G usati per fare scena: lo stesso Corey ha detto che in realtà la velocità che lui nomina "1G" in realtà è 0,1G. (ho letto un articolo di come quando Alex, usando la Roci a 5G* per 10 ore, avrebbe raggiunto in realtà la velocità di fuga dal sistema solare di 100 volte!!!)

 

Tieni conto che i cinturiani viaggiano a circa 1/3G* e a 2G* stanno fisicamente male e rischiano di rovinarsi in modo permanente le articolazioni (lo stesso vale per gente dei pozzi gravitazionali con lesioni a ossa, tendini o muscoli). 



*intendo sempre il G come unità di misura Corey.

 

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