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Regole sulla Gravità per D&D 5e


SilentWolf

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Il recentemente uscito Esper Genesis Basic Rules ha riacceso in me l'interesse per campagne di tipo fantascientifico in D&D 5e. Per quanto già in quel piccolo manualetto si trovino interessanti regole sul movimento e sul combattikmento a Gravità Zero (insomma, nello spazio), mancano regole che riguardino l'esplorazione di pianeti caratterizzati dalla presenza di una Bassa e di un'Alta Gravità. Per questo motivo, in questi ultimi giorni ho deciso di creare la mia personale versione di queste ultime condizioni. Per chiarezza ricordo che:

  • Gravità Normale: è un ambiente in cui si trova una forza gravitazionale normale per gli standard umani, ovvero con gravità G1. In questo tipo di ambienti le creature si muvono e combattono usando le classiche regole di D&D (eventuali creature abituate a gravità differenti potrebbero subire penalità di qualche tipo).
     
  • Bassa Gravità: sono ambienti in cui la forza gravitazionale è più bassa rispetto a quella terrestre (come sulla Luna o su Marte), motivo per cui il Peso influenza meno i movimenti delle creature.
     
  • Alta Gravità: si tratta di ambienti in cui la forza gravitazionale è maggiore rispetto a quella terrestre, motivo per cui il peso grava maggiormente sui movimenti dei PG.

Specificato questo, ecco le mie regole sulla Gravità.

 

BASSA GRAVITÀ
Quando una creatura si trova in un luogo con bassa gravità subisce i seguenti effetti:

  • La sua Velocità di Movimento aumenta di 5 feet (1,5 metri).
     
  • La sua Capacità di Carico (Carrying Capacity) raddoppia; di conseguenza raddoppia anche la sua capacità di spingere, trascinare e sollevare (vedere il Manuale del Giocatore a pagina 176 per maggiori informazioni).
     
  • La creatura può raggiungere il doppio della distanza in un Salto in Lungo e il doppio dell’altezza con un Salto in Alto.
     
  • La creatura ottiene Vantaggio in tutte le prove di Forza.
     
  • I Danni da Caduta si riducono a 1d4 per ogni 10 feet (3 metri).
     
  • La creatura subisce Svantaggio agli Attacchi, a meno che sia nativa di un luogo caratterizzato da bassa gravità. Chi non è abituato alla bassa gravità, infatti, ha difficoltà nella coordinazione dei movimenti necessari a colpire un bersaglio con precisione.
     
  • Il raggio (range) delle armi a distanza usate dalla creatura viene moltiplcato per 1,5.


ALTA GRAVITÀ
Quando una creatura si trova in un luogo con alta gravità subisce i seguenti effetti:

  • La sua Velocità di Movimento è ridotta di 5 feet (1,5 metri).
     
  • La sua Capacità di Carico (Carrying Capacity) si dimezza; di conseguenza si dimezza anche la sua capacità di spingere, trascinare e sollevare (vedere il Manuale del Giocatore a pagina 176 per maggiori informazioni).
     
  • La distanza che la creatura può raggiungere in un Salto in Lungo si dimezza. Allo stesso modo, si dimezza l’altezza raggiungibile con un Salto in Alto.
     
  • La creatura subisce Svantaggio a tutte le prove di Forza.
     
  • La creatura può compiere una Marcia Forzata solo per 4 ore di fila prima di iniziare a sentire la stanchezza. Per ogni ora di viaggio aggiuntiva oltre le 4 ore, la creatura è costretta a eseguire il Tiro Salvezza di Costituzione per non subire livelli di Affaticamento, come descritto a pagina 181 del Manuale del Giocatore.
     
  • I Danni da Caduta aumentano a 1d8 per ogni 10 feet (3 metri).
     
  • La creatura subisce Svantaggio agli Attacchi, a meno che sia nativa di un luogo caratterizzato da alta gravità. Chi non è abituato all’alta gravità, infatti, ha difficoltà nella coordinazione dei movimenti necessari a colpire un bersaglio con precisione.
     
  • Il raggio (range) delle armi a distanza usate dalla creatura è dimezzato.

 

GRAVITÀ ZERO
Possono essere utilizzate le regole descritte alle pagine 78 e 87 dell’Esper Genesis Basic Rules, disponibile gratuitamente al seguente sito:

http://www.drivethrurpg.com/product/220027/Esper-Genesis-Basic-Rules

In aggiunta:

  • La Capacità di Carico (Carrying Capacity) della creatura aumenta di 10 volte; di conseguenza aumenta di 10 volte anche la sua capacità di spingere, trascinare e sollevare (vedere il Manuale del Giocatore a pagina 176 per maggiori informazioni).
     
  • Le creature che non sono native dello spazio o che sono da troppo poco tempo immerse in ambienti a Gravità Zero (meno di un anno) si trovano costrette a lottare con la minaccia del Mal di Spazio. Non appena una creatura si ritrova immersa in un ambiente a Gravità Zero senza esservi abituata, deve eseguire un Tiro Salvezza con CD 15: se fallisce, essa subisce la Condizione Avvelenato (Poisoned). Questo effetto dura per un’ora e, per ogni ora durante la quale la creatura rimane in un ambiente a Gravità Zero, essa dovrà eseguire il Tiro Salvezza di Costituzione. La Condizione Avvelenato ottenuta in questo modo ha termine anche nel caso in cui la creatura abbandona la Gravità Zero.

 

IL VUOTO
Nello spazio aperto non ci si trova immersi solo in un ambiente a Gravità Zero, ma anche nel vuoto più assoluto: freddo, senza ossigeno, letale. Contrariamente all'immaginario più diffuso, tuttavia, non è il freddo il primo fattore di morte di coloro che si trovano improvvisamente esposti al vuoto spaziale, così come nemmeno si rischia di esplodere a causa del cambio di pressione. Piuttosto, la principale minaccia alla sopravvivenza quando ci si trova nel vuoto è la mancanza d'aria, che può portare in poco tempo alla morte per soffocamento.
Le creature esposte al vuoto possono tentare di trattenere il respiro, ma non possono farlo tanto a lungo quanto riescono normalmente, a causa della pressione esercitata dal vuoto sui loro polmoni. Contrariamente a quanto previsto dalla regola "Suffocating" descritta a pagina 183 del Manuale del Giocatore, nel vuoto una creatura che vuole trattenere il respiro deve superare un Tiro Salvezza di Costituzione con CD pari a 10 + 1 per ogni turno passato a trattenere il respiro (CD 10 il primo turno, CD 11 il secondo turno, CD 12 il terzo turno ecc.). Non appena la creatura fallisce, inizia a soffocare: come descritto a pagina 183 del Manuale del Giocatore, essa è in grado di sopravvivere solo un numero di round pari al proprio modificatore di Costiruzione (minimo 1); all'inizio del suo turno successivo, essa precipita a 0 HP e inizia a morire (motivo per cui dovrà eventualmente eseguire i Tiri Salvezza su Morte).

 

10 Commenti


Commento consigliato

Regole semplici ma funzionali.

Sarebbe interessante una "variante" umana per chi è nato e cresciuto in alta e bassa gravità. Un po' come i cinturiani di The Expanse (intendo più il libro che la serie), che sono molto magri. 
Oh, e la cosa funziona "a gradini"? Ovvero, una creatura nativa della bassa gravità quando si trova in un luogo che per noi è di gravità normale usa le regole dell'alta gravità?

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2 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Regole semplici ma funzionali.

Sarebbe interessante una "variante" umana per chi è nato e cresciuto in alta e bassa gravità. Un po' come i cinturiani di The Expanse (intendo più il libro che la serie), che sono molto magri. 
Oh, e la cosa funziona "a gradini"? Ovvero, una creatura nativa della bassa gravità quando si trova in un luogo che per noi è di gravità normale usa le regole dell'alta gravità?

E indovina un po' cosa in questo periodo sto cercando di progettare? :D
Non avendo letto i libri (che prima o poi voglio leggere, perchè è una storia stupenda), però, personalmente mi sto basando sulla serie TV. Naturalmente i Terrestri considerano Marte Bassa Gravità, I Marziani considerano la Terra come un luogo ad Alta Gravità, mentre i Centuriani/Belter considerano la Terra un'Alta Gravità con ulteriori svantaggi per via del loro corpo gracilino.
E se ci fosse una creatura nativa della Bassa Gravità, questa considererebbe la Terra una Alta Gravità. ;-)

Ovviamente queste differenti percezioni non sono in senso assoluto. Le regole qui su descritte si basano sull'idea che simili ambienti oggettivamente forniscano quel determinato tipo di condizioni. Le creature native di un determinato ambiente, semplicemente, non considerano determinate condizioni o subiscono ulteriori svantaggi.

Appena avrò avuto la possibilità di creare le regole per The Expanse (non solo gli Umani, ma anche qualche altro dettaglio essenziale, come il viaggio spaziale), vedrò di pubblicarle nel mio blog. ;-)

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9 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

È relativamente semplice da gestire, con eccezione di una cosa...le armature da marine marziane!

Quelle le gestirei usando come base le meccaniche per i Mech create da Ceiling90 nel suo Technology Pillar. Dopotutto, i Mech di esempio forniti da Ceiling90 sono delle armature automatizzate.

Trovo più problematico, piuttosto, definire la velocità di viaggio spaziale delle astronavi in the Expanse, con relativa durata (considerando, poi, che c'è differenza tra l'uso o meno del motore Epstine).

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4 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Quelle le gestirei usando come base le meccaniche per i Mech create da Ceiling90 nel suo Technology Pillar. Dopotutto, i Mech di esempio forniti da Ceiling90 sono delle armature automatizzate.

Trovo più problematico, piuttosto, definire la velocità di viaggio spaziale delle astronavi in the Expanse, con relativa durata (considerando, poi, che c'è differenza tra l'uso o meno del motore Epstine).

Si, tra l'altro nel telefilm non sembra ci mettano così tanto, nel libro ogni viaggio impiega due-tre settimane. 

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8 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Si, tra l'altro nel telefilm non sembra ci mettano così tanto, nel libro ogni viaggio impiega due-tre settimane. 

Tanto che ci siamo, per caso ti ricordi in The Expanse quanto tempo ci vuole per viaggiare da Marte alla Terra? Forse ho trovato un riferimento per definire le velocità delle astronavi (d20 Future).

Modificato da SilentWolf
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48 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Da Marte a Terra? Non ho i libri prima del 5o sottomano, purtroppo. Comunque a seconda delle posizioni reciproche Terra-Marte il tempo cambia un bel po'.

Sì, so che la durata del viaggio cambia a seconda della posizione dei pianeti. Avrei bisogno di un dato medio indicativo, così da decidere la velocità più coerente con l'ambientazione.

Non sentirti obbligato a rispondere in tempo di record. ;-)

Fai pure con comodo.

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No è che i libri non sono miei, quelli precedenti li ho già dati indietro.

Appena mi ricapita una distanza...se ti può servire, la Roci nei libri può viaggiare a 1G costante, e almeno una volta fa 5G per qualche ora!

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@SilentWolf trovata qualche distanza - tempo.

Le differenze tra libro e telefilm sono colossali!

Ceres - Plutone nel libro è 2 mesi di viaggio (prendo sempre la Roci, che ha un Epstein ed è ben costruita. Molte navi hanno motori aggiunti). 
Il viaggio che fanno dalla Scopuli alla Donnager dura due settimane nei libri, 4 ore nel telefilm.
Usando sempre 1G* Terra Marte è 1g e 8h, anche se è da tenere conto che l'autore nei libri tende ad alzare i G usati per fare scena: lo stesso Corey ha detto che in realtà la velocità che lui nomina "1G" in realtà è 0,1G. (ho letto un articolo di come quando Alex, usando la Roci a 5G* per 10 ore, avrebbe raggiunto in realtà la velocità di fuga dal sistema solare di 100 volte!!!)

 

Tieni conto che i cinturiani viaggiano a circa 1/3G* e a 2G* stanno fisicamente male e rischiano di rovinarsi in modo permanente le articolazioni (lo stesso vale per gente dei pozzi gravitazionali con lesioni a ossa, tendini o muscoli). 



*intendo sempre il G come unità di misura Corey.

 

  • Grazie 1
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