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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #5 - Il Sommario

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.
Questo articolo verrà aggiornato non appena la WotC renderà disponibile la versione >PDF dell'anteprima. Nel frattempo, in fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
 
Ecco la foto del Sommario:

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Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
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Ecologia dello Sciacalloide

Il comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in…
– Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349.
 
INTRODUZIONE
Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue.
Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo.  Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione.
La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo.
 
OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger.
Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida.
La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto.
La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate.

OSSERVAZIONI SOCIALI
Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda.
Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti.
Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli.
 
OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile.
 
 RELAZIONI CON ALTRE SPECIE
Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo.
Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli.
Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata.
 
Strumenti per il DM
Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia.
Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori.
Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi.
Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore.
È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori.
 
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Regole sulla Gravità per D&D 5e

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SilentWolf

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Il recentemente uscito Esper Genesis Basic Rules ha riacceso in me l'interesse per campagne di tipo fantascientifico in D&D 5e. Per quanto già in quel piccolo manualetto si trovino interessanti regole sul movimento e sul combattikmento a Gravità Zero (insomma, nello spazio), mancano regole che riguardino l'esplorazione di pianeti caratterizzati dalla presenza di una Bassa e di un'Alta Gravità. Per questo motivo, in questi ultimi giorni ho deciso di creare la mia personale versione di queste ultime condizioni. Per chiarezza ricordo che:

  • Gravità Normale: è un ambiente in cui si trova una forza gravitazionale normale per gli standard umani, ovvero con gravità G1. In questo tipo di ambienti le creature si muvono e combattono usando le classiche regole di D&D (eventuali creature abituate a gravità differenti potrebbero subire penalità di qualche tipo).
     
  • Bassa Gravità: sono ambienti in cui la forza gravitazionale è più bassa rispetto a quella terrestre (come sulla Luna o su Marte), motivo per cui il Peso influenza meno i movimenti delle creature.
     
  • Alta Gravità: si tratta di ambienti in cui la forza gravitazionale è maggiore rispetto a quella terrestre, motivo per cui il peso grava maggiormente sui movimenti dei PG.

Specificato questo, ecco le mie regole sulla Gravità.

 

BASSA GRAVITÀ
Quando una creatura si trova in un luogo con bassa gravità subisce i seguenti effetti:

  • La sua Velocità di Movimento aumenta di 5 feet (1,5 metri).
     
  • La sua Capacità di Carico (Carrying Capacity) raddoppia; di conseguenza raddoppia anche la sua capacità di spingere, trascinare e sollevare (vedere il Manuale del Giocatore a pagina 176 per maggiori informazioni).
     
  • La creatura può raggiungere il doppio della distanza in un Salto in Lungo e il doppio dell’altezza con un Salto in Alto.
     
  • La creatura ottiene Vantaggio in tutte le prove di Forza.
     
  • I Danni da Caduta si riducono a 1d4 per ogni 10 feet (3 metri).
     
  • La creatura subisce Svantaggio agli Attacchi, a meno che sia nativa di un luogo caratterizzato da bassa gravità. Chi non è abituato alla bassa gravità, infatti, ha difficoltà nella coordinazione dei movimenti necessari a colpire un bersaglio con precisione.
     
  • Il raggio (range) delle armi a distanza usate dalla creatura viene moltiplcato per 1,5.


ALTA GRAVITÀ
Quando una creatura si trova in un luogo con alta gravità subisce i seguenti effetti:

  • La sua Velocità di Movimento è ridotta di 5 feet (1,5 metri).
     
  • La sua Capacità di Carico (Carrying Capacity) si dimezza; di conseguenza si dimezza anche la sua capacità di spingere, trascinare e sollevare (vedere il Manuale del Giocatore a pagina 176 per maggiori informazioni).
     
  • La distanza che la creatura può raggiungere in un Salto in Lungo si dimezza. Allo stesso modo, si dimezza l’altezza raggiungibile con un Salto in Alto.
     
  • La creatura subisce Svantaggio a tutte le prove di Forza.
     
  • La creatura può compiere una Marcia Forzata solo per 4 ore di fila prima di iniziare a sentire la stanchezza. Per ogni ora di viaggio aggiuntiva oltre le 4 ore, la creatura è costretta a eseguire il Tiro Salvezza di Costituzione per non subire livelli di Affaticamento, come descritto a pagina 181 del Manuale del Giocatore.
     
  • I Danni da Caduta aumentano a 1d8 per ogni 10 feet (3 metri).
     
  • La creatura subisce Svantaggio agli Attacchi, a meno che sia nativa di un luogo caratterizzato da alta gravità. Chi non è abituato all’alta gravità, infatti, ha difficoltà nella coordinazione dei movimenti necessari a colpire un bersaglio con precisione.
     
  • Il raggio (range) delle armi a distanza usate dalla creatura è dimezzato.

 

GRAVITÀ ZERO
Possono essere utilizzate le regole descritte alle pagine 78 e 87 dell’Esper Genesis Basic Rules, disponibile gratuitamente al seguente sito:

http://www.drivethrurpg.com/product/220027/Esper-Genesis-Basic-Rules

In aggiunta:

  • La Capacità di Carico (Carrying Capacity) della creatura aumenta di 10 volte; di conseguenza aumenta di 10 volte anche la sua capacità di spingere, trascinare e sollevare (vedere il Manuale del Giocatore a pagina 176 per maggiori informazioni).
     
  • Le creature che non sono native dello spazio o che sono da troppo poco tempo immerse in ambienti a Gravità Zero (meno di un anno) si trovano costrette a lottare con la minaccia del Mal di Spazio. Non appena una creatura si ritrova immersa in un ambiente a Gravità Zero senza esservi abituata, deve eseguire un Tiro Salvezza con CD 15: se fallisce, essa subisce la Condizione Avvelenato (Poisoned). Questo effetto dura per un’ora e, per ogni ora durante la quale la creatura rimane in un ambiente a Gravità Zero, essa dovrà eseguire il Tiro Salvezza di Costituzione. La Condizione Avvelenato ottenuta in questo modo ha termine anche nel caso in cui la creatura abbandona la Gravità Zero.

 

IL VUOTO
Nello spazio aperto non ci si trova immersi solo in un ambiente a Gravità Zero, ma anche nel vuoto più assoluto: freddo, senza ossigeno, letale. Contrariamente all'immaginario più diffuso, tuttavia, non è il freddo il primo fattore di morte di coloro che si trovano improvvisamente esposti al vuoto spaziale, così come nemmeno si rischia di esplodere a causa del cambio di pressione. Piuttosto, la principale minaccia alla sopravvivenza quando ci si trova nel vuoto è la mancanza d'aria, che può portare in poco tempo alla morte per soffocamento.
Le creature esposte al vuoto possono tentare di trattenere il respiro, ma non possono farlo tanto a lungo quanto riescono normalmente, a causa della pressione esercitata dal vuoto sui loro polmoni. Contrariamente a quanto previsto dalla regola "Suffocating" descritta a pagina 183 del Manuale del Giocatore, nel vuoto una creatura che vuole trattenere il respiro deve superare un Tiro Salvezza di Costituzione con CD pari a 10 + 1 per ogni turno passato a trattenere il respiro (CD 10 il primo turno, CD 11 il secondo turno, CD 12 il terzo turno ecc.). Non appena la creatura fallisce, inizia a soffocare: come descritto a pagina 183 del Manuale del Giocatore, essa è in grado di sopravvivere solo un numero di round pari al proprio modificatore di Costiruzione (minimo 1); all'inizio del suo turno successivo, essa precipita a 0 HP e inizia a morire (motivo per cui dovrà eventualmente eseguire i Tiri Salvezza su Morte).

 

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10 Commenti


Commento consigliato

Regole semplici ma funzionali.

Sarebbe interessante una "variante" umana per chi è nato e cresciuto in alta e bassa gravità. Un po' come i cinturiani di The Expanse (intendo più il libro che la serie), che sono molto magri. 
Oh, e la cosa funziona "a gradini"? Ovvero, una creatura nativa della bassa gravità quando si trova in un luogo che per noi è di gravità normale usa le regole dell'alta gravità?

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2 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Regole semplici ma funzionali.

Sarebbe interessante una "variante" umana per chi è nato e cresciuto in alta e bassa gravità. Un po' come i cinturiani di The Expanse (intendo più il libro che la serie), che sono molto magri. 
Oh, e la cosa funziona "a gradini"? Ovvero, una creatura nativa della bassa gravità quando si trova in un luogo che per noi è di gravità normale usa le regole dell'alta gravità?

E indovina un po' cosa in questo periodo sto cercando di progettare? :D
Non avendo letto i libri (che prima o poi voglio leggere, perchè è una storia stupenda), però, personalmente mi sto basando sulla serie TV. Naturalmente i Terrestri considerano Marte Bassa Gravità, I Marziani considerano la Terra come un luogo ad Alta Gravità, mentre i Centuriani/Belter considerano la Terra un'Alta Gravità con ulteriori svantaggi per via del loro corpo gracilino.
E se ci fosse una creatura nativa della Bassa Gravità, questa considererebbe la Terra una Alta Gravità. ;-)

Ovviamente queste differenti percezioni non sono in senso assoluto. Le regole qui su descritte si basano sull'idea che simili ambienti oggettivamente forniscano quel determinato tipo di condizioni. Le creature native di un determinato ambiente, semplicemente, non considerano determinate condizioni o subiscono ulteriori svantaggi.

Appena avrò avuto la possibilità di creare le regole per The Expanse (non solo gli Umani, ma anche qualche altro dettaglio essenziale, come il viaggio spaziale), vedrò di pubblicarle nel mio blog. ;-)

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9 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

È relativamente semplice da gestire, con eccezione di una cosa...le armature da marine marziane!

Quelle le gestirei usando come base le meccaniche per i Mech create da Ceiling90 nel suo Technology Pillar. Dopotutto, i Mech di esempio forniti da Ceiling90 sono delle armature automatizzate.

Trovo più problematico, piuttosto, definire la velocità di viaggio spaziale delle astronavi in the Expanse, con relativa durata (considerando, poi, che c'è differenza tra l'uso o meno del motore Epstine).

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4 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Quelle le gestirei usando come base le meccaniche per i Mech create da Ceiling90 nel suo Technology Pillar. Dopotutto, i Mech di esempio forniti da Ceiling90 sono delle armature automatizzate.

Trovo più problematico, piuttosto, definire la velocità di viaggio spaziale delle astronavi in the Expanse, con relativa durata (considerando, poi, che c'è differenza tra l'uso o meno del motore Epstine).

Si, tra l'altro nel telefilm non sembra ci mettano così tanto, nel libro ogni viaggio impiega due-tre settimane. 

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8 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Si, tra l'altro nel telefilm non sembra ci mettano così tanto, nel libro ogni viaggio impiega due-tre settimane. 

Tanto che ci siamo, per caso ti ricordi in The Expanse quanto tempo ci vuole per viaggiare da Marte alla Terra? Forse ho trovato un riferimento per definire le velocità delle astronavi (d20 Future).

Modificato da SilentWolf

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48 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Da Marte a Terra? Non ho i libri prima del 5o sottomano, purtroppo. Comunque a seconda delle posizioni reciproche Terra-Marte il tempo cambia un bel po'.

Sì, so che la durata del viaggio cambia a seconda della posizione dei pianeti. Avrei bisogno di un dato medio indicativo, così da decidere la velocità più coerente con l'ambientazione.

Non sentirti obbligato a rispondere in tempo di record. ;-)

Fai pure con comodo.

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No è che i libri non sono miei, quelli precedenti li ho già dati indietro.

Appena mi ricapita una distanza...se ti può servire, la Roci nei libri può viaggiare a 1G costante, e almeno una volta fa 5G per qualche ora!

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@SilentWolf trovata qualche distanza - tempo.

Le differenze tra libro e telefilm sono colossali!

Ceres - Plutone nel libro è 2 mesi di viaggio (prendo sempre la Roci, che ha un Epstein ed è ben costruita. Molte navi hanno motori aggiunti). 
Il viaggio che fanno dalla Scopuli alla Donnager dura due settimane nei libri, 4 ore nel telefilm.
Usando sempre 1G* Terra Marte è 1g e 8h, anche se è da tenere conto che l'autore nei libri tende ad alzare i G usati per fare scena: lo stesso Corey ha detto che in realtà la velocità che lui nomina "1G" in realtà è 0,1G. (ho letto un articolo di come quando Alex, usando la Roci a 5G* per 10 ore, avrebbe raggiunto in realtà la velocità di fuga dal sistema solare di 100 volte!!!)

 

Tieni conto che i cinturiani viaggiano a circa 1/3G* e a 2G* stanno fisicamente male e rischiano di rovinarsi in modo permanente le articolazioni (lo stesso vale per gente dei pozzi gravitazionali con lesioni a ossa, tendini o muscoli). 



*intendo sempre il G come unità di misura Corey.

 

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