Vai al contenuto

WarCleric

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    216
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    1

WarCleric ha vinto il 28 Aprile 2010

I contenuti di WarCleric hanno ricevuto più mi piace di tutti!

Informazioni su WarCleric

  • Compleanno 15/02/1986

Informazioni Profilo

  • Località
    Roma
  • GdR preferiti
    D&D, Vampiri

Obiettivi di WarCleric

Prescelto

Prescelto (7/15)

  • 10 anni con noi Rara
  • 5 anni con noi Rara
  • Primo messaggio
  • Collaboratore
  • Iniziatore di conversazioni

Insegne recenti

11

Punti Esperienza

  1. Stavo cercando abbozzi di regole in giro per la rete e finalmente mi compari tu con questo! TVB
  2. Ciao a tutti. Riprendo questo vecchio messaggio per chiedervi un consiglio. Per il mio gruppo di gioco stavo pensando di cominciare ad utilizzare pedine più o meno carine per gestire le battaglie in modo più efficace; ho trovato un tutorial molto carino ( http://newbiedm.com/2008/11/22/newbiedm-tutorial-counters-tokens-or-pogs/ ) che spiega come realizzarle utilizzando immagini stampate e rondelle di metallo da 25 mm. Ho rimediato la perforatrice da 25 mm, ho comprato le rondelle della giusta misura ma... ho scoperto che tutte le rondelle da 25 mm in vendita sono in realtà da 23 mm! Il risultato è che il disegno tagliato perfettamente sborda dalla rondella, richiedendo un ulteriore taglio a mano che vorrei evitare. Sapete consigliarmi qualcosa da utilizzare al posto delle rondelle? Qualcosa che sia grande precisamente come una moneta da 2 euro. Ho pensato ai bottoni, ma è difficile trovarne di plastica della giusta larghezza e spessore; i tappi della birra hanno una superficie troppo piccola rispetto al disegno da attaccare con la colla, e in giro non trovo gettoni di plastica (tipo quelli del poker) da 25 mm.
  3. Riprendo in mano questo topic dell'anno scorso perchè ho avuto modo di utilizzare questo stesso personaggio ultimamente, rivisitando un po' di cose per renderlo competitivo. La build che vi propongo mira a renderlo il più possibile autonomo per capacità offensive/difensive, nonchè incentrarlo pesantemente sulla Saggezza. Ditemi che ne pensate. Razza: lesser AAsimar. Classi: 2 Swordsage/3 Spadaccino spirituale/ 3 Soulbow/ 4 Kensai/4 Guerriero/2 Paladino/ 2 XXX. Talenti (7 base, +2 difetti, +1 spadaccino, +2 soulbow, +3 guerriero = 15 talenti): - practiced mind blade (mi fa avere un potenziamento +1 delle mind arrows, da sommare al +1 del soulbow) - maestria in combattimento (requisito per kensai) - arciere zen - tiro preciso - tiro ravvicinato - iniziativa migliorata - tiro rapido - strategic reassignment (per rifocalizzare il potere +1 delle frecce del soulbow in 10 minuti) - tactical reassignment (per rifocalizzare il potere +1 delle frecce del soulbow in 1 round) - leap of the heavens (per sfruttare in maniera ottimale i sudden leap, aumentando drasticamente la mobilità in combattimento) - woodland archer (sempre molto comodo) - arma specializzata - ranged weapon mastery (piercing) - serenity (per la saggezza ai TS al posto del carisma) - da scegliere Vi spiego il tutto. - I livelli da Swordsage mi danno la saggezza alla CA con armature leggere, oltre a manovre molto utili quali Sudden Leap per avere almeno 4 balzi tattici da fare nel corso del combattimento come azione veloce, potenziati da Leap of the Heavens per raggiungere distanze considerevoli, e 2 stance di utilità (Hunter's sense fuori dal combattimento e Child of shadows per un 20% di essere mancato quando mi muovo). - Lo Spadaccino è requisito per il Soulbow, ma mi dà comunque un talento extra e un potere di primo livello grazie alla variante che offre Hidden Talent al posto di Wild Talent (il potere è Dimensional hop, per avere ulteriore mobilità in situazioni specifiche, o Scudo di forza per un +4 alla CA). - i 3 livelli da Soulbow mi danno le Mind arrows con un potenziamento +1 a scelta che io posso rifocalizzare all'occorrenza con Tactical Reassignment (in questo caso acquistano valore la capacità Bane per danni extra e la capacità Ricercante per combattere contro nemici invisibili). Con questa classe ci possiamo fermare qui perchè il 4° livello dà una capacità bella ma inutile per un pg che fa della distanza dalla mischia la sua ragione di vita. - 4 livelli da Kensai mi potenziano le Mind arrows con le capacità Splitting e Lucky, raddoppiando di fatto i miei attacchi ed aumentando considerevolmente le probabilità di mandare a segno i colpi. - il Guerriero mi permette di prendere Arma Specializzata e Ranged Weapon Mastery per un ricco +3 ai txc e +4 fisso ai danni delle Mind Arrows. - il Paladino per la Saggezza ai TS. - gli ultimi due livelli a scelta. Possono essere 1 di Spadaccino Spirituale per un ulteriore potenziamento +1 delle frecce e 1 di Soulbow per la capacità di tirare in mischia; 2 extra di Kensai per potenziare le frecce con la capacità Collision o un'altra con un bonus equivalente +2; 2 extra da Paladino per l'intimorire non morti, dandoci ulteriori sbocchi per talenti futuri; 1 livello da Shiba Protector per la Saggezza nuovamente a txc e danni (però c'è il problema della razza)... Il bab totale sarebbe almeno 16 (base) +10 (Sag) +2 (potenziamento) +3 (ranged w.m. e arma focal.) = +31/+26/+21/+16, con tiro rapido: +29/+24/+19/+14, con la capacità splitting: +29/+29/+24/+24/+19/+19/+14/+14, considerando anche che una freccia non andata a segno la posso ritirare e se manca ancora, grazie a Woodland Archer, ho un bonus di +4 ai txc per tutte le frecce successive. Il danno della singola freccia è 1d8 + 10 (sag) +2 (potenziamento) +(2+2d6 se attivo la capacità Anatema con Tactical Reassignment). Inoltre mi sono imbarcato per la scelta di 1 talento bonus da guerriero da prendere al 16° livello. Pensavo a Martial Stance per acquisire una stance fino al 5° livello più utile, come Hearing the Air (blindsight 9 metri) o Leap Dragon Stance (che sostituirebbe il talento Leap of the Heavens, al posto del quale sceglierei un'altra cosa senza il vincolo della lista dei talenti da guerriero); oppure un semplice Critico Migliorato, o Law Devotion per pompare CA/txc per 10 round. Ogni consiglio è ben accetto!
  4. Li trovi in inglese qui (non ricordo i manuali specifici): http://www.d20pfsrd.com/ Spezzare le difese è una prerogativa di Pathfinder, non c'è in D&D 3.5.
  5. La criticava proprio nel primo messaggio perchè non gli piacciono i privilegi di classe.
  6. Tecnicamente parlando, un nemico scosso dal talento Maestria intimorente lo rimane per 1 round, + 1 round per ogni 5 punti con cui si supera la CD della prova di Intimidire. Maestria intimidatrice è un talento da prendere giusto perchè è scenico ed è un prerequisito, ci sono metodi molto più efficaci per rendere scossi avversari senza sprecare una preziosa azione di round completo: primo fra tutti il talento Enforcer (demoralizzare come azione gratuita se si infliggono danni non letali in mischia), secondo poi Cornugon Smash (demoralizzare come azione gratuita se si colpisce con un Attacco poderoso).
  7. Sto giocando un chierico buono molto incentrato sul combattimento, visto che i combattenti puri nel mio gruppo scarseggiano. Il suo ruolo deve essere quello di picchiatore ufficiale, e di healer in caso di bisogno estremo. Combatte con arma ad una mano (martello da guerra attualmente) e buckler, così da poter scegliere se usare l'arma a due mani ed appesantire i danni con Attacco poderoso (rinunciando al bonus scudo) e poter lanciare incantesimi senza problemi. L'ho costruito utilizzando la variante presente sul Pathfinder chronicles campaign setting (nessun dominio, bab completo, D10 ai pf), unendolo ad 8 livelli di Holy vindicator per un paio di capacità utili (vindicator's shield, stigmata da -4/+4 e le cure massimizzate su me stesso) e al tratto Magical Knack per non perdere 2 livelli dell'incantatore. Il mio dubbio sono i talenti. Fino ad ora ne avevo presi 5 che, all'atto pratico, non mi sono quasi mai serviti (parlo di maestria intimorente, spezzare le difese, arma focalizzata, enforcer e prodezza intimidatrice). L'obiettivo era quello di intimidire l'avversario per negargli il bonus destrezza alla ca, ma in effetti il mio personaggio non riesce a goderne appieno degli effetti rispetto ad un ladro, per esempio (gli abbasserei di poco la ca in caso di nemico pesantemente bardato; i vantaggi ci sarebbero solo contro avversari particolarmente mobili). Pensavo di tenere gli ultimi due perchè ho rimediato un'arma pietosa e mi è facile rendere scossi gli avversari (è comunque un -2 ai loro tiri per colpire e TS...), però a questo punto gradirei un vostro parere sull'effettiva utilità di questi talenti. Tutti gli altri li ho sostituiti con Incantesimi estesi, Incantesimi immobili (posso lanciare incantesimi mantenendo il bonus di scudo del buckler per quel round), Incantesimi rapidi e Spell perfection (potere divino), in modo da avere sempre un potere divino rapido esteso o immobile di 4° livello (è l'incantesimo che uso di più, in fondo). Riepilogando i talenti (10 per ora): - Iniziativa migliorata (gratis da umano); - Incanalare allineamento (prerequisito per la cdp); - Attacco poderoso (ottimo sempre e prerequisito per il futuro Stunning assault da prendere al 17° livello); - Prodezza intimidatrice - Enforcer (questi ultimi due solo per rendere scossi gli avversari e diminuire sensibilmente le possibilità di colpirmi) - Inc. rapidi - Inc. estesi - Inc. silenziosi - Incanalare punizione (gratis da holy vindicator) - Spell perfection (potere divino) Tenendo conto che il mio ideale è quello di combattere infliggendo possibilmente danni non letali, mi consigliate di rivedere i talenti appena presi o ne avete alcuni da suggerire per i prossimi livelli? Inoltre per aumentare la ca, oltre alla capacità Vindicator's shield e a Veste magica per potenziare l'armatura e il buckler, cosa consigliate? A tal proposito ho visto il talento Osyluth Guile che mi fa sommare il carisma contro un avversario se combatto sulla difensiva, ma se sommo questa opzione ad eventuali attacchi poderosi (che, al mio livello, mi tolgono un bel -5 ai txc), poi non colpirei più nessuno, a meno che non ci siano talenti o altro che diminuiscano le penalità del combattimento difensivo.
  8. Senza farti ingannare dal nome della classe base, dai uno sguardo alla variante Dervish Dancer del Bardo. Tra le alternative proposte, mi sembra che rifletta alla perfezione il concetto di guerriero mobile che hai in mente, senza diventare necessariamente uno spadaccino. In sostanza ti toglie la maggior parte di esibizioni bardiche canoniche a favore della danza da battaglia (molto forte la capacità Rain of blows che dà bonus ottimi ai tiri per colpire/CA/TS riflessi, oltre ad 1 attacco extra), oltre alla capacità di spostarti tra un attacco e l'altro e altre cosette. Rimane una classe ottima sia se si vuole combattere con due armi (Hammer the gap, two weapon rend e double slice sono buoni boost al danno), oltre ai vari incantesimi utilissimi sia in battaglia che fuori. Ti assicuro che, come quantitativo di danni inflitti, se la batte tranquillamente col guerriero del gruppo. Utilizzare Rain of Blows insieme all'incantesimo Dance of a hundred cuts ti garantisce un +10 ai tiri per colpire, +5 ai danni e +10 alla CA; unendo il tutto al talento Colpo Arcano arrivi a +10 danni extra ad ogni colpo. Il boost ai tiri per colpire ti permette inoltre di abusare di Attacco poderoso ad occhi chiusi, mentre l'utilizzo di armi con un range critico ampio consentono di acquistare Critico sanguinante a livelli alti. Dacci uno sguardo e fammi sapere se è di tuo gradimento.
  9. Allora, tenendo conto di una progressione di 20 livelli di classe pura, pensavo alle seguenti cose: - razza: tiefling - tratto: assolutamente Accelerated drinker (si possono bere pozioni come azione di movimento) - talenti: tiro ravvicinato, tiro preciso, splash weapon mastery, tiro rapido o la serie di combattere con due armi (se è legale poter usare due mani per lanciare più bombe, dopo avere preso fast bombs all'8° livello), iniziativa migliorata e poi non saprei. - scoperte (discovery): sicuramente saranno fast bombs (attacco completo con le bombe), sticky poison (ci fa durare i veleni sulle armi molto più a lungo), force bombs/concussive bombs (la più conveniente delle due), greater mutagen e grand mutagen (bonus ottimi se li mettiamo a destrezza e costituzione), precise bombs. Le mie domande sono: 1) come sopra, si possono lanciare bombe con entrambe le mani? 2) come si può potenziare o migliorare l'uso dei veleni (oggetti, armi ecc)? 3) è meglio la capacità di lanciare bombe che infliggano danni sonori o danni da forza? 4) che scoperte consigliate oltre a quelle sopra (tenendo conto che se ne ottengono un totale di 11 normali e 1 eccezionale al 20° livello). Ogni consiglio è ben accetto, in particolar modo per i talenti.
  10. Devi registrarti al sito e poi lo inserisci nel carrello della spesa, poi lo scarichi.
  11. In questo topic dovrei proporre una semplice costruzione per un pg alchimista, una nuova classe base che potete scaricare gratuitamente da questo indirizzo: http://paizo.com/store/downloads/pathfinder/pathfinderRPG/v5748btpy8daf Per ora ho bisogno di avere un'informazione tecnica: un alchimista con la capacità fast bombs è in grado di poter scagliare bombe anche con la mano secondaria in un'azione di attacco completo? Inoltre quali talenti consigliereste per un pg del genere, incentrato più che altro sul lancio delle bombe?
  12. Quando lanci una piccola cerchia di incantesimi che non ricordo, hai un +2 al livello dell'incantatore. Il guadagno maggiore ce l'hai quando lanci alleato planare o legame planare, poichè puoi aggiungere 2 dadi vita a quelli massimi della creatura richiamata. questa capacità è cumulativa con quella del malconvoker di 7° livello a memoria, per un totale di +4 dv.
  13. 1) Il modo per farlo (senza sprecare slot e usare talenti come Incantesimi Rapidi) è appunto quello di scegliere la variante che ti fa evocare i mostri come azione standard, e poi aspettare il decimo livello del Master specialist. 2) TUTTI i personaggi, a prescindere dalla razza, ottengono i talenti secondo la progressione di livelli: 1, 3, 6, 9, 12, 15, 18. L'umano al primo livello ottiene un talento extra che si aggiunge a questi. 3) La maggior parte stanno sul Complete mage, altri sul Perfetto arcanista; contrattatore infernale sta su razze di faerun. 4) All'incirca... significa che hai la possibilità di lanciare un incantesimo da un'azione standard come azione gratuita, oltre a poter compiere tutte le azioni a cui hai diritto nel round. Per es. potresti lanciare due evoca mostri (1 come az. immediata, l'altro come azione standard) e muoverti della tua velocità (l'azione di movimento che ti rimane), oppure lanciarne uno immediato e poi sfruttare il tuo round per correre (4 volte la tua velocità), per compiere un'azione di ritirata (due volte la velocità), per compiere un'azione di round completo o, appunto, per lanciare un altro incantesimo. 5) Aggiungi una creatura malvagia per livello ai tuoi evoca mostri, senza bisogno che effettui sostituzioni permanenti alle tue liste. Può essere utile se non vuoi rinunciare a determinati mostri che andrebbero sostituiti per aggiungerne di nuovi. 6) ti consiglio di prendere il master specialist appena puoi, cioè al 4° livello, poi subito il malconvoker dal 6° per almeno 5 livelli (così al 10° livello evochi due mostri al posto di uno solo), poi dall'11 vedi tu, io consiglio di finire il master specialist per le abilità utili per evocare creature.
  14. Il master specialist lo trovi nel complete mage. al 10° livello ti permette di lanciare, 3 volte al giorno, incantesimi con tempo di lancio di un'azione standard come azione veloce (e, se hai scelto la variante che ti fa lanciare gli evoca mostri come azione standard, significa evocarne uno come azione veloce, o meglio 2 se hai il malconvoker di 5° livello). Perchè con l'elfo il secondo talento al 6? I talenti standard per ogni personaggio sono 1 al primo livello, 1 al terzo, 1 al sesto e così via. Come talenti: cloudy conjuration, summon elemental, incantesimi modellati, metamagic spell focus, contrattatore infernale, incantesimi ampliati immediati, concentrazione straordinaria (quest'ultimo da prendere verso la fine, quando si ha la possibilità di evocare i monoliti elementali). Da valutare: Demon Mastery e Fiendish Summoning Specialist Consiglio il carisma più alto della costituzione (anche se non è quel +1 in più al modificatore a fare la differenza): hai mille modi per evitare lo scontro diretto o quantomeno di essere colpito, mentre un alto punteggio di carisma ti permette, oltre che di raggirare più facilmente i mostri, anche maggiori possibilità di contrattare tramite incantesimi quali legame planare.
×
×
  • Crea nuovo...