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Kirk hammet88

Circolo degli Antichi
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  1. Kirk hammet88

    Punire il male

    Asciutto e sintetico: Punire il male è un'azione stardard? E' possibile usarlo in un attacco completo (solo il primo attacco per esempio) ?? Grazie mille in anticipo!!!
  2. Salve a tutti! vorrei un chiarimento su questo incantesimO: quando dice che "la sfera non può essere attraversata da niente in entrambi i sensi" intende anche gli incantesimi? Oppure quelli passano? O magari per esempio una palla di fuoco o un dardo incantato non passano, ma un dominare persone (che fa effetto direttamente sulla creatura) si? Grazie in anticipo!
  3. Perfetto! Ho avuto diversi pareri utili, ma vorrei fare ancora una domanda: In base a cosa il Berserker percepisce i nemici? Gente su una torre che non ha ancora fatto assolutamente nulla come viene percepita?
  4. Gli avversari erano raggiungibili con un azione di movimento mentre gli alleati erano in portata! Quindi secondo te un Berserker che vede un nemico a 200 metri mentre è in furia e affiancato dai suoi compagni caricherebbe tranquillamente il suo avversario a 200 metri?
  5. Gli avversari erano raggiungibili e i suoi compagni erano letteralmente in portata! Non ce lo vedo un berserker che salta sulle mura quando ha i suoi alleati in portata. Sono molto combattuto...
  6. Lui era già in Furia ovviamente! In quel caso attaccherebbe i nemici o gli amici? (sempre secondo il tuo parere)
  7. Salve onnipotenti saggi del forum! Vi pongo un paio di quesiti: Nella scorsa session il berserker stava combattendo davanti le mura di una città. Dopo aver sconfitto i suoi nemici (quelli a terra) ha notato che vi erano ancora diverse guardie sulle mura e qui nasce il mio problema: il berserker dovrebbe attaccare prima tutti i nemici e poi in caso i suoi amici, ma a me non mi sembra plausibile che, con i suoi amici letteralmente in portata, il berserker attacchi soldati lontani diversi metri e sulle mura! Con una prova di saltare avrebbe potuto raggiungere i suoi avversari (quelli sulle mura), ma non mi sembra molto rilevante. Che ne pensate? Compagni o nemici sulle mura? Seconda e sicuramente più semplice domanda: il punire il male si applica su un solo attacco o su tutto il completo? Grazie in anticipo!
  8. Salve a tutti! E' possibile castare più sigilli di giustizia su uno stesso essere in modo da imporre penalità multiple su una stessa azione? Per esempio: se l'incantatore utilizza un incantesimo si attiva il sigillo. Se io casto 3 sigilli si attiverebbero tutti senza problemi appena viene castato un incantesimo? Grazie in anticipo!
  9. Salve saggi del forum! Nella mia ultima sessione ho avuto un problema con due dei miei pg che giocavano due nani arcieri! La situazione era la seguente: c'era un combattimento a terra e loro si trovavano a 50 metri sul loro tappeto volante. Dopo varie prove di ascoltare e osservare erano consapevoli del combattimento ma io non mi sentivo molto sicuro se farli entrare in iniziativa o no. Mi sembrava poco realistico che loro potesse entrare in iniziativa quando il combattimento era cosi' distante da loro. Voi che ne pensate? Come vi sareste comportati in una situazione del genere!?? Partecipano o no all'iniziativa?
  10. Ne approfitto per chiedere un veloce chiarimento: Quanto tempo ci vuole per trasformarsi in Orso? Un azione standard? Oppure è gratuito? Grazie in anticipo!
  11. Salve a tutti! Il testo dell'incantesimo (Perfetto Sacerdote pag 170) dice che l'onda bagna tutto mentre passa e si attacca al soffitto e a i muri! Ovviamente non c'è scritto niente del genere nel testo dell'incantesimo, ma se un pg poi tocca la fanghiglia che si trovava sui muri che succede? E per grattare via la fanghiglia quanto tempo si impiega? Una standard, un movimento o round completo? Grazie in anticipo!
  12. Chiedo scusa per la mia poca chiarezza! Intendevo incantesimi per quanto riguarda il controllo del campo di battaglia!
  13. Salve a tutti!!! Quali sono i migliori incantesimi di controllo per un chierico di 18esimo livello caotico neutrale? Grazie a tutti in anticipo...
  14. Figurati! Si può dire in tutti e due i modi comunque!
  15. Da Legends and Lore del 23/04/2012 Traduzione di kirk hammet88 Obbiettivi di progettazione del Chierico Qualche settimana fa, ho condiviso con voi una panoramica di alto livello riguardo gli obbiettivi nella creazione della prossima versione delle regole di D&D. A cominciare da questa settimana, mi piacerebbe mostrarvi alcuni degli obbiettivi che ci siamo prefissati riguardo diversi elementi di gioco. Questa settimana daremo un'occhiata al Chierico. Il chierico era una delle 3 classi originali di D&D. Stranamente, sebbene i guaritori/curatori siano comuni nella maggior parte degli GDR fantasy, in molti giochi sono descritti come incantatori senza armatura. D&D è abbastanza unico in questo senso, infatti, il suo incantatore divino indossa un armatura e brandisce un arma. Per quanto riguarda le classi in generale, abbiamo stabilito alcuni punti fondamentali: La classe dovrebbe essere riconoscibile per chiunque abbia giocato a D&D. Dovreste essere in grado di identificare la classe basandovi unicamente su un riassunto delle sue abilità. Non importa in quale edizione abbiate giocato. La classe dovrebbe avere un elemento che la rende unica. Giocare una classe dovrebbe essere sensibilmente diverso che giocarne un'altra. La classe dovrebbe in qualche modo mostrare una connessione con i personaggi, le storie, le leggende e i miti che formano il mondo fantasy moderno. Anche qualcuno che non ha mai giocato a D&D dovrebbe poter comprendere che cosa rappresenta una classe all'interno del genere fantasy. Dubito che questi tre punti possano essere strani o bizzari per qualcuno. Sono elencati in ordine di importanza, anche se è raro che entrino in conflitto tra di loro. Quindi, con questi tre punti in mente, possiamo notare come i tratti distintivi nella creazione della classe del chierico riguardino principalmente il suo ruolo di guaritore e personaggio di supporto, il tutto mischiato con un pizzico degli elementi che lo rendono unico in D&D. 1. Il Chierico è un guaritore. Sembra abbastanza ovvio, ma vale la pena metterlo in chiaro: noi supponiamo che i chierici curino e che le loro capacità riflettano questa loro abilità. Un neofita di D&Dche crea un chierico dovrebbe focalizzarsi sul mantenere il resto dei personaggi in vita e le meccaniche da utilizzare in questo senso dovrebbero essere semplici da capire e da mettere in pratica. 2. Il Chierico è un incantatore Divino Il chierico è il nostro incantatore divino, colui che maneggia il potere degli dei. Potrebbero esserci altri tipi di incantatori divini nel mondo di D&D, ma il chierico è il più comune di questi tra gli avventurieri. Gli incantesimi da chierico rappresentano la parte più cospicua delle sue capacità. 3. La Magia Divina è Sottile e Indiretta Gli incantesimi divini raramente sono brute dimostrazioni di potenza atte a colpire e distruggere nemici. Al contrario, la magia clericale conferisce forza, supporto o resistenza sia al chierico che ai suoi alleati/e. Incantesimi come benedizione, cura ferite leggere e neutralizza veleno sono tra i più classici incantesimi divini: conferiscono aiuto agli alleati e contrastano gli sforzi degli avversari. Un chierico potrebbe aiutare a sconfiggere un Ogre Berserker curando il combattente del gruppo, permettendogli di sopravvivere abbastanza da sferrare un colpo mortale. 4. Il Chierico è un Guerriero Corazzato Nonostante non sia abile come un combattente, il chierico è un guerriero che solitamente brandisce armi connesse alla propria divinità. I chierici combattono per sconfiggere i nemici delle proprie divinità, affermare la loro etica, sradicare le eresie o le minacce nei confronti dei fedeli. Vestono armature e imbracciano scudi per resistere agli attacchi dei loro avversari, in questo modo i chierici possono usare la magia per proteggere i loro compagni invece di usarla per salvare se stessi. 5. I Chierici riflettono gli Dei. Un chierico federe al dio delle ombre dovrebbe avere abilità differenti rispetto a un chierico devoto al dio delle tempeste. In un avventura, dovrebbero avere approcci differentianche a causa dei diversi doni che gli dei gli hanno conferito. Dovremmo aspettarci che un chiericodel dio delle ombre sia molto abile a nascondersi – anche se indossa un armatura pesante – mentre che un chierico del dio della tempesta sia in grado di invocare tuoni e fulmini. Da tenere a mente che questi obbiettivi sono principi guida per la tipica espressione di una classe. Una delle idee che abbiamo abbracciato è quella di creare punti di partenza, ma poi lasciare un'ampia facoltà di manovra a giocatori che vogliono approfondire le meccaniche o che preferiscono creare prima la storia dei loro personaggi e poi trovare meccaniche che vi corrispondano. Come già detto nel nostro seminario alla "Pax East" il nostro grido di battaglia è "Non rimanere nel mezzo". L'idea di base dietro tale approccio è che noi creiamo un punto di inizio, ma poi diamo ai giocatori le possibilità e gli strumenti per modificare i loro personaggi a loro piacimento. Per esempio, in un "playtest", ho creato un elfo chierico di Apollo che era un abile arciere, una creatura a suo agio nei boschi e un esploratore. Il mio personaggio indossava un armatura di pelle, portava un arco e un pugnale e, durante la sessione, ha: spiato furtivamente i mostri andando in avanscoperta, scalato un albero per sfuggire alla furia di un ogre, teso un imboscata a un gruppo di mostri (che era stato attirato dal resto del gruppo) dopo essersi nascosto. E' facile creare un chierico con mazza, armatura di piastre e incantesimi di cura, ma è importante anche usare le opzioni di personalizzazione del personaggio per modellare il vostro eroe. Tenete a mente che io ho creato questo personaggio prima di conoscere le meccaniche specifiche per le divinità nel gioco, questo livello di personalizzazione esiste per tutti i personaggi. Non vi ho avuto accesso solamente scegliendo un dominio o stabilendo le sfere di influenza della divinità del mio personaggio. Allo stesso modo, ci assicuriamo che i giocatori possano scegliere tra una vasta gamma di possibilità e che queste, corrispondano alle loro tattiche preferite. Immaginate di avere una serie di incantesimi di cura che vi permettono di aiutare gli alleati anche mentre attaccate,oppure avere diversi incantesimi che occupano il vostro intero turno. Come giocatori potete scegliere di focalizzarvi sulla cura, percorrere una via intermedia tra il combattere gli avversari e l'aiutare gli alleati, o anche, scegliendo incantesimi come Benedizione o Lanciadella Fede, enfatizzare il lato guerresco del vostro personaggio. Alla fine, i nostri obbiettivi coincidono con gli obbiettivi principali per quanto riguarda l'espressione di un modello di classe di personaggio: intendiamo creare un punto di partenza lasciando poi spazio ai giocatori per raccontare le loro storie e plasmare i loro personaggi originali. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sl gioco da tavolo di Ravenloft oltre che su uno svariato numero di supplementi per D&D.
  16. Kirk hammet88

    Movimento e voltarsi

    Salve a tutti! Volevo chiedere una cosa molto banale, ma comunque importante ora che non ho i manuali a portata di mano: un derviscio con la sua danza parte da davanti a me e mi arriva alle spalle. Dunque io devo voltarmi per colpirlo e di conseguenza genero un attacco di opportunità (giusto???), ma la mia domanda è: voltarsi è un'azione di movimento? Grazie in anticipo per le risposte.
  17. Per quanto riguarda gli attacchi speciali (Dazing blow del War Troll nello specifico), quale cd applico? Quella del manuale o ne devo calcolare una con le mie caratteristiche, amuleti, potenziamenti ecc???
  18. Balsamo della pietra sul manuale del Master!! Pagina 248..
  19. Salve a tutti!! La domanda potrà sembrare banale, ma non ho trovato conferme nel manuale. Quanto impiega un combattente orso per trasformarsi in orso? Dovrebbe essere un'azione standard, ma nel manuale in italiano non ho trovato molto a riguardo. Nel caso sia un azione standard io potrei utilizzare ira istantanea per accorciare il tempo di trasformazione? Grazie mille in anticipo...
  20. Salve saggi del forum!! Premetto che non so se è la sezione giusta del forum dunque, mi scuso in anticipo. In una delle mie ultime sessioni uno dei miei pg ha stravolto il mio concept di Derviscio proponendo un combattente con falchion invece che con le classiche scimitarre. Non vi propongo tutta la costruzione del personaggio che comunque era decisamente lineare e semplice (guerriero 6 derviscio 10), ma volevo semplicemente la vostra opinione a riguardo. Meglio con 2 armi o con un'arma a due mani sfruttando il poderoso in danza? Grazie in anticipo per le risposte...
  21. Per utilizzare il talento Knockback dice che devo usare il Poderoso, ma non mi e' molto chiaro quando! E' possibile applicare il poderoso sugli Ado? Oppure intende che il poderoso va usato nel round precedente e dunque si applica anche alle opportunita'? Grazie mille in anticipo...
  22. Hai pienamente ragione! L'idea nella mia mente di monaco e' davvero ****!!
  23. Il monaco e' assolutamente (e mi dispiace ammetterlo) la peggior classe del manuale del giocatore! Soffre terribilmente di MAD e i suoi punti di forza sono......... quali sono i suoi punti di forza??? Al contrario il Druido si presenta in maniera egregia: compagno animale, incantesimi, Forma selvatica!! Una sfida gia' scritta... se apri un topic a riguardo saro' felice di risponderti!!
  24. Il voto di povertà è scandaloso e un druido con un minimo di senno non potra' mai perdere contro un monaco!!
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