Vai al contenuto

Cerca nella Comunità

Risultati per i tag 'DnD 5e'.

  • Ricerca tramite tag

    Separa i tag con le virgole.
  • Ricerca tramite autore

Tipo di contenuto


Forum

  • Dragons’ Lair Community
  • Giochi di Ruolo
  • Giochi da tavolo
  • Play by Forum
  • Altri argomenti
  • Discussioni in Il Lamento della Foresta
  • Discussioni in Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del Cheliax
  • Discussioni in Il mercante di Dawnstar
  • Discussioni in Shattered Star
  • Discussioni in La Pietra Eretta - Nuove Reclute
  • Discussioni in Esiliati
  • Discussioni in La Santa Inquisizione
  • Discussioni in Age of Worms
  • Discussioni in Rescue
  • Discussioni in MUTATI
  • Discussioni in La gilda di Tarkus
  • Discussioni in Xolum non ha padroni, Xolum è un master libero!
  • Discussioni in Skull King
  • Discussioni in La Guerra dell'Est
  • Discussioni in Ritorno al Tempio del Male Elementale
  • Discussioni in Tomb of Annihilation
  • Discussioni in Verso I Picchi del Tuono
  • Discussioni in Tre passi nel delirio....
  • Discussioni in Le Bestie del Nord
  • Discussioni in Uccisori di Giganti
  • Discussioni in Il futuro di Dawnstar
  • Discussioni in Cavalieri della corona perduta
  • Discussioni in La grande scacchiera
  • Discussioni in Star Trek: Nova (Gilda)
  • Discussioni in La Pietra Eretta
  • Discussioni in L'ultima ora di Malcom (Gilda)
  • Discussioni in Alba dei Re
  • Discussioni in Vento di Sangue
  • Discussioni in Silenzio e Oscurità
  • Discussioni in Of Orcs and Men
  • Discussioni in Urban Fantasy
  • Discussioni in Frammenti di Paura
  • Indizi e Appunti in Frammenti di Paura
  • Discussioni in Eroi
  • Discussioni in Il Terrore e la Speranza
  • La Storia in WFRP The Enemy Within
  • Le Risorse in WFRP The Enemy Within
  • La Storia della Moneta in Racconti di Kalamar - Cronache Reanariane
  • La Storia in Racconti di Kalamar - Cronache Reanariane
  • OLD - TdS in Racconti di Kalamar - Cronache Reanariane
  • La Storia in Dark Heresy - Calixis Sector
  • OLD - TdS in Dark Heresy - Calixis Sector
  • La Storia in Mystara Classic
  • Le Risorse in Mystara Classic
  • Discussioni in LoneWolf Saga
  • La Storia in Winds of Chaos
  • Risorse in Winds of Chaos
  • Topic di Servizio in WFRP Slave to Darkness
  • Topic di Gioco in WFRP Slave to Darkness
  • Dragons of Autumn in Dragonlance - War of the Lance
  • Risorse in Dragonlance - War of the Lance
  • La Storia in WFRP Gathering Darkness
  • Risorse in WFRP Gathering Darkness
  • The Pits of Bendal-Dolum in Nameless Cults
  • Horror on the Orient Express in Nameless Cults
  • Risorse in Nameless Cults
  • Discussioni in Carrion Crown
  • Discussioni in M&M: Svegliarsi in Mongolia...
  • Discussioni in M&M: Svegliarsi in Mongolia...
  • Discussioni in Curse of Strahd - Muso
  • Discussioni in [The Dark Eye 5ed.][Emmanus][Topic di Gioco] -Gli schiavisti di Reichforst
  • Discussioni in Atorion
  • Discussioni in Ira della Tempesta
  • Discussioni in Queste Oscure Materie
  • Discussioni in Quando i lupi scendono a valle
  • Discussioni in il gioco del martello da guerra
  • Discussioni in La guerra dei Lord [5e]
  • Discussioni in Teschi e ceppi
  • Discussioni in Symbaroum (by Brenno)
  • Discussioni in The Thousand Thrones
  • Discussioni in I Feudi Rossi
  • Topics in Uno Sguardo nel Buio
  • Discussioni in Storm King's Thunder
  • Discussioni in Pericolo a Phlan
  • Discussioni in L'Ultima Torcia
  • Discussioni in Gli Eroi del Magnamund
  • Discussioni in Delta Green
  • Discussioni in Blood Sword
  • Discussioni in Reign of Winter
  • Discussioni in Ritorno al Tempio del Male Elementale
  • Discussioni in Tutti i Peccati del Mondo
  • Discussioni in Cyberpunk 2020 - Syndicate wars - I Cacciatori
  • Discussioni in Strange Magic
  • Discussioni in Cyberpunk 2020 - It's not the end of the world but you can see it from here
  • Discussioni in Lindtor
  • Discussioni in Eberron - La profezia dell'ombra veggente
  • Discussioni in La Luce di Ulan
  • Discussioni in Eravamo Eroi
  • Discussioni in La Magia di un Mondo Nuovo
  • Discussioni in Il sogno del Nord
  • Topics in Middle Earth Role Play
  • Discussioni in Warlords of Eryndal
  • Discussioni in Anime Oscure (Pathfinder + Dark Souls)
  • Discussioni in Sengoku
  • Discussioni in Kingmaker: l'Alba dei Re
  • Topics in Warhammer
  • Discussioni in Nightwatch
  • Discussioni in The Slayers
  • Discussioni in Lupo Solitario - Avventure nel Magnamund
  • Discussioni in Born of the gods
  • Servizio in Eos
  • Gioco in Eos
  • Discussioni in Rise of The Runelords
  • Discussioni in Alfeimur Ufficiale
  • Discussioni in The Lost Lands (Swords & Wizardry)
  • Discussioni in La Fenice Bianca
  • Discussioni in Le cripte di Strahd
  • Discussioni in "Solo il male vede nel buio" [LUT]
  • Discussioni in I viaggi della Discovery
  • Discussioni in Carrion Hill - OminoMagico
  • Discussioni in Un Mondo di Cenere
  • Discussioni in Kingmaker [5e]
  • Discussioni in Il Liucogno di Pozzo Rosso
  • Discussioni in Gli eroi di Koda
  • Discussioni in Hoard of the Dragon Queen
  • Discussioni in Sole, sabbia e sangue
  • Discussioni in Live your Life with your Shop
  • Discussioni in Zaldia
  • Discussioni in La cattedrale
  • Discussioni in I Guardiani Delle Fiamme
  • Eberron Age in La guerra dei Giganti
  • Archivio: Giants' Playtesting [Pathfinder 1] in La guerra dei Giganti
  • The Game in The same old story
  • Discussioni in Isger in Fiamme
  • Discussioni in Twin Worlds
  • Discussioni in Old pbf of Dardan
  • Discussioni in Iron World
  • Discussioni in Caos Calmo
  • Discussioni in Dreaming Electric Sheep
  • Discussioni in Oggi sono un uomo. Domani sarò un Dio!
  • Discussioni in I Figli della Lupa
  • Discussioni in L'Alba dei Re
  • Discussioni in La Cittadella Senza Sole
  • Ambientazione e Topic di Servizio in Le avventure di Agiaca
  • Topic di Gioco in Le avventure di Agiaca
  • Discussioni in Il principe della Morte
  • Discussioni in Le corone di ruggine
  • Discussioni in GMEmulator e D&D
  • Discussioni in La miniera perduta di Phandelver (by Brenno)
  • Discussioni in The Fields of Ash
  • Discussioni in L'ira dei Giusti
  • Discussioni in Il Sangue della Terra
  • Discussioni in Hell's Rebels
  • Discussioni in Wrath of the Righteous
  • Discussioni in Sanguine Corona
  • Discussioni in Avventure Mitiche
  • Discussioni in Lupi Grigi
  • Discussioni in Una nuova era
  • Discussioni in War for the Crown
  • Discussioni in Sotto il velo nero
  • Gioco in Hell's Vengeance
  • Discussioni in Serpent's Skull -Green Group
  • Discussioni in Way of the Wicked
  • Topics in Hell's Vengeance TEAM 2
  • Discussioni in Serpent's Skull - Black Group
  • Discussioni in La scommessa dell'Assassino
  • Discussioni in Children of the Smith
  • Discussioni in אידן
  • Discussioni in Curse of the Crimson Throne
  • Discussioni in Europa Fantasy
  • Cronache di Capo Ventura in Advenit Ventum Orientis
  • Eurus Septima in Advenit Ventum Orientis
  • Discussioni in Mari Stregati
  • Discussioni in Sangue e onore
  • Discussioni in Voglio Diventar Presto Un Re
  • Discussioni in Locanda di DW
  • Topics in Dead Suns
  • Discussioni in La Rinascita del dio Caduto
  • Discussioni in [PF] Alba di un Nuovo Mondo
  • Discussioni in Con Gli Occhi Della Bestia
  • Discussioni in L’OSCURO PRESAGIO
  • Discussioni in L'Isola
  • Discussioni in Ombre del Khorvaire
  • Discussioni in #URBAN HEROES
  • Organizzazione di Servizio in Suspiria de profundis
  • TdG in Suspiria de profundis
  • TdG - La città in pericolo in Pericoli ad Easting
  • TdS in Pericoli ad Easting
  • Compagni & Gregari | PNG in Pericoli ad Easting
  • Discussioni in I Creatori di Mondi
  • Topic di Servizio in The Misty Mountains.
  • The Misty Mountains Cold in The Misty Mountains.
  • Gruppo 1 in Un pretesto per menare le mani
  • Gruppo 2 in Un pretesto per menare le mani
  • Discussioni in Soli Spenti
  • Discussioni in Gaia's Legend
  • Discussioni in Dawn of Worlds
  • Ambientazione in La Guglia di Smeraldo
  • Discussioni in La Guglia di Smeraldo
  • Discussioni in Il tramonto della terra dei ciliegi
  • TdS - L'ascesa di Moruil in L'ascesa di Moruil
  • Introduzione all'ambientazione in L'ascesa di Moruil
  • TdG - L'ascesa di Moruil in L'ascesa di Moruil
  • Servizio in delete
  • Kyros's Machinations in delete
  • Discussioni in Bruci La Città
  • TdS - confronto, appunti, off game vario in Storm King’s Thunder
  • Tdg Storm King’s Thunder in Storm King’s Thunder
  • Fuori Gioco in Sotto il cielo della follia
  • Famiglia Janan in Sotto il cielo della follia
  • Venom Nerve in Sotto il cielo della follia
  • Discussioni in Morti Come Noi
  • Discussioni in Le 5 gemme
  • La Profezia Organizzativo in La Profezia dei Mille Volti
  • Discussioni in Isger in Fiamme - Pathfinder 2.0!
  • Discussioni Mondi Infranti in Mondi Infranti
  • Discussioni in Reikland Tales
  • Discussioni in I Grandi Viaggi
  • Discussioni in Avventure nella Terra di Mezzo
  • Immagini - Nella Terra dei Draghi in Nella Terra dei Draghi
  • Discussioni in Nella Terra dei Draghi
  • Discussioni in Per Millennii
  • Discussioni in Tra abissi e cieli
  • TdS - Un mondo nelle Tenebre in Un Mondo nelle Tenebre
  • Vaaranys in Campagne (by Alcar)
  • Discussioni in Folli e Ladri
  • Discussioni in Sei tu Arie?
  • Discussioni in Starfinder - Dead Suns
  • Axstalrath in DUNGEON WORLD - Axstalrath
  • Discussioni in In Nomine VR
  • Discussioni in Gli araldi del male
  • Discussioni in Le Rune Nere
  • Discussioni in UnownSpaceWorld
  • Discussioni in Inquisitor Dominator
  • Discussioni in 5 giocatori, 5 master, 5 avventure
  • Discussioni in L'Aquila Nera
  • Discussioni in Strange Aeons
  • Discussioni in In nome della Regina
  • Discussioni in Ravnica: zino heist
  • Discussioni in Another World
  • Discussioni in La Lunga Notte di Miami
  • Discussioni in La guerra della Spada
  • Discussioni in La cabala di Boston
  • Discussioni in Walanden
  • Discussioni in Nuovi Dei
  • Discussioni in La Città dei Morti
  • Discussioni in I Territori Fantasma
  • Discussioni in Ritorno al Tempio del male elementale
  • Discussioni in Death Frost Doom
  • Discussioni in NES- Colonialism
  • Discussioni in Una Nuova Frontiera
  • Discussioni in vecchio
  • Discussioni in Finis Imperii
  • Discussioni in Cronache Senza Tempo
  • Discussioni in demented and Dragons 5.0
  • Discussioni in FATE Core
  • FATE Core in FATE Core
  • Discussioni in Il Grande Torneo
  • Discussioni in Out of the Abyss
  • Discussioni in Stelle Senza Fine
  • Lore in Stelle Senza Fine
  • Discussioni in Lyra: Prima Fondazione
  • Discussioni in Oscuri Presagi
  • Discussioni in Un Lungo Cammino
  • Discussioni in Il brutale mondo antico
  • Discussioni in We Be Goblins!
  • Discussioni in Ma Mystra e Boccob cosa si sono fumati?
  • Discussioni in La fuga
  • Discussioni in La tirannia dei dragoni
  • Discussioni in Curse Of Strahd -
  • Discussioni in La Grande Crociata
  • TdG in La compagnia delLo Stirpe
  • Tds in La compagnia delLo Stirpe
  • Schede in La compagnia delLo Stirpe
  • Ambientazione in Avventura a Koor
  • Topic di Servizio in Avventura a Koor
  • Topic di Gioco in Avventura a Koor
  • Discussioni in Journey to Ragnarok
  • Discussioni in Il battito d'ali della farfalla
  • Discussioni in The long way back home
  • Discussioni in Attack ships on fire off the shoulder of Orion
  • TdS - Cazzeggio in La Banshee Bianca
  • TdG - La Banshee Bianca in La Banshee Bianca
  • Discussioni in Helasea
  • Leggimi in Mondo-aperto
  • Discussioni in The son of the forbidden
  • TdS in The way of the Wicked
  • TdG in The way of the Wicked
  • Discussioni in “Pathfinder Kingmaker”
  • Vendetta dall'al di là in Stefino's Horror Stories
  • La casa infestata in Stefino's Horror Stories
  • Chiusi in Stefino's Horror Stories
  • Generale in Stefino's Horror Stories
  • Discussioni in E venne il giorno...
  • Discussioni in La successione dell'Impero
  • TdS in La successione dell'Impero
  • TdG in La successione dell'Impero
  • Discussioni in Eberron - Campagna 5E online
  • Ambientazione Eberron in Eberron - Campagna 5E online
  • TdS in Avventurieri vaganti
  • TdG in Avventurieri vaganti
  • Discussioni in Il sentiero degli Eroi
  • Discussioni in Botte, Botte, Botte!
  • Regole per la creazione dei PG in Tyranny of Dragons
  • Discussioni in Tyranny of Dragons
  • Generale in Progetto Eberron
  • Geografia in Progetto Eberron
  • TdS in Progetto Eberron
  • TdG in Progetto Eberron
  • Discussioni in Waterdeep - Il Furto dei Dragoni
  • Discussioni in Lungo viaggio per l'Inferno
  • Ambientazione in The Evil Within
  • Gioco in The Evil Within
  • Discussioni in La Città Incatenata
  • Organizzazione in Profezia Oscura
  • Discussioni in Waterdeep: Dragon Heist
  • Discussioni in DWC
  • Presentazioni in DWC
  • Regole in DWC
  • Tattiche in DWC
  • Luoghi in Ghiaccio rosso sangue (2019)
  • Discussioni in Ghiaccio rosso sangue (2019)
  • Discussioni in ...this broken jaw of our lost kingdoms
  • Discussioni in L’ Oscurità alle Porte
  • Discussioni in Fighting in the Unknown Lands
  • Discussioni in La Montagna dei Maghi Folli
  • Discussioni in Strand of Fate
  • Discussioni in L'isola dimenticata
  • Discussioni in Nuvole all'orizzonte
  • Discussioni in Storm King's Thunder
  • Discussioni in Licantropi: L'Apocalisse
  • Discussioni in Tenebre e Ragnatele
  • Regole per i giocatori pbf in LA VERA ALBION - Isekai
  • Ambientazione in LA VERA ALBION - Isekai
  • Discussioni in Cronache Hyboriane [PF2]
  • Organizzazione in Novitia
  • Gioco in Novitia
  • Organizzazione in Le Nebbie della Follia
  • Gioco in Le Nebbie della Follia
  • Mondo in Le Nebbie della Follia
  • Discussioni in Il ritorno di Atrokos
  • Equipaggio dell'Indomable in Jolly Roger
  • Gioco e servizio in Jolly Roger
  • Mappe e rotte in Jolly Roger
  • Ambientazione e regolamento in Racconti dai cieli del Selvaggio Blu
  • Lady Blackbird in Racconti dai cieli del Selvaggio Blu
  • Unitevi alla ciurma! in Cronache della Casa Goristro
  • Personaggi giocanti in Oltre il Regno di Hort
  • Ambientazione in Oltre il Regno di Hort
  • Discussioni in I due Re
  • Personaggi in The Emperor Protects
  • Ambientazione in The Emperor Protects
  • Capitolo 0 in The Emperor Protects
  • Capitolo I - File_RegimentoLXI_Hrax in The Emperor Protects
  • Discussioni in Game of Sons
  • Discussioni in Acrimony
  • Le Risorse in Morte, Terrore e Pazzia in Freeport
  • Vecchio sistema di gioco in Morte, Terrore e Pazzia in Freeport
  • La Storia in Morte, Terrore e Pazzia in Freeport
  • Discussioni in Una storia di Miniere e Draghi
  • Discussioni in Animal Kingdom
  • Ambientazione in Animal Kingdom
  • Regole in Animal Kingdom
  • Per un Pugno d'Ossa in Animal Kingdom
  • Discussioni in Deep mining in the Wave Echo Cave
  • Avventura in La Caduta degli Dei
  • Immagini in La Caduta degli Dei
  • Capitoli passati in Call from the deep
  • Sprofonda nella follia in Call from the deep
  • Discussioni in Dietro il Velo
  • Note degli Investigatori in Storie in Baker Street
  • Avventure in Baker Street in Storie in Baker Street
  • Gestione giocate/regole/pg in Warhammer Fantasy
  • Discussioni in War of the Burning Sky (5E edition)
  • Discussioni in Dark Dungeons
  • File in Dark Dungeons
  • Capitolo 1 in La splendente Halarahh
  • Discussioni in Le Rovine di Algast
  • Discussioni in Call of Cthulhu - Blackwater Creek
  • Schede Investigatori in Call of Cthulhu - Blackwater Creek
  • Discussioni in La Prigione Astrale
  • TdS in La Guerra del Nulla
  • TdG in La Guerra del Nulla
  • Discussioni in World of Abyss: Vampire the Edgy
  • Creazione PG e Background in Clan del Lupo grigio
  • TdG in Clan del Lupo grigio
  • TdS in Clan del Lupo grigio
  • Gioco in Il Viaggio più Lungo
  • Discussioni in Il sentiero degli Eroi
  • Discussioni in Alter ego
  • Cestino in Cestino
  • Trittacarte in Cestino
  • Discussioni in Anno 346
  • Organizzativo in La Marea Verde
  • Topic di gioco in La Marea Verde
  • Ambientazione in La Marea Verde
  • Discussioni in Arena Gladiatoria
  • Libro 1 - Il Nemico nell'Ombra in das Neue Feind im Innern
  • Compendio in das Neue Feind im Innern
  • Archivio in La Torcia di Zaffiro - BSH
  • Gioco in La Torcia di Zaffiro - BSH
  • TdS in Dawn of Worlds
  • TdG Dawn of Worlds in Dawn of Worlds
  • Discussioni in La Città Sacra
  • TdS in Il tempio dei quattro signori elementali
  • TdG in Il tempio dei quattro signori elementali
  • Discussioni in Casualmente eroi
  • Servizio in La maledizione di Strahd
  • TdG Curse of Strahd in La maledizione di Strahd
  • Discussioni in Ombre di un Passato Perduto
  • Tavolo di Gioco in I Fuochi di Angmar
  • Discussioni in Il 13° Treno
  • Discussioni in Mitiche avventure
  • Discussioni in Avventure in Eberron
  • Gioco in Avventure in Eberron
  • Discussioni in Sui Terzi perduti
  • Organizzazione x Wrath & Glory in L'Ira e la Gloria
  • Schede Personaggi e Background Personali in L'Ira e la Gloria
  • Background & Schede PG in L'Ira e la Gloria
  • Avventure Warhammeriane in Avventure a Marienburg
  • Old Stuff in Avventure a Marienburg
  • TdS in Progetto Nebula
  • TdG in Progetto Nebula
  • TdS in Cronache dei Desperados
  • TdG in Cronache dei Desperados
  • Discussioni in Pathfinder 2e
  • Ambientazione in Reign of Terror
  • Investigatori in Reign of Terror
  • On gdr in Il cerchio
  • Off gdr in Il cerchio
  • Discussioni in [Sospesa] La Tirannia dei Draghi
  • TdG-La Tirannia dei Draghi in [Sospesa] La Tirannia dei Draghi
  • Discussioni in GURPS superheroes
  • Schede PG in La Miniera perduta di Phandelver
  • TdS in La Miniera perduta di Phandelver
  • TdG in La Miniera perduta di Phandelver
  • Discussioni in Salamander Highschool
  • TdS in L'oro degli stolti
  • TdG-L'oro degli stolti in L'oro degli stolti
  • Organizzazione in L’Isola Proibita
  • Mondo in L’Isola Proibita
  • Gioco in L’Isola Proibita
  • Discussioni in I Supereroi di Emerald City, per Mutants&Masterminds
  • The Blight in The Blight
  • La miniera perduta di Phandelver in La miniera perduta di Phandelver
  • Schede in La miniera perduta di Phandelver
  • Discussioni in Masks
  • DDAL10-00 - Ice Road Trackers in Adventurers League D&D
  • Discussioni in The Hunger
  • Discussioni in Fall of Baldur's Gate
  • Gioco in Segmentum Pacificus
  • Discussioni in Hell's paradise
  • discussioni off game in avventure nel mondo di Londor
  • Discussioni di gioco in avventure nel mondo di Londor
  • Discussioni in Dawn of Worlds
  • Background&Schede PG in L’Ira e la Gloria
  • Discussioni in L’Ira e la Gloria
  • Discussioni in L'unica luce di speranza
  • ---- in La Desolazione del Nord
  • TdS e TdG in La Desolazione del Nord
  • Discussioni Generiche in Avventurieri allo Sbaraglio
  • Topic di Gioco in Avventurieri allo Sbaraglio
  • PBF in I am a dwarf and i'm diggin' a hole
  • PG in I am a dwarf and i'm diggin' a hole
  • Chat in I am a dwarf and i'm diggin' a hole
  • Discussioni in Le orde dell'oscurità
  • La vendetta di Jormungand in La vendetta di Jormungand
  • Le Risorse in Out of the Abyss
  • La Storia in Out of the Abyss
  • discussioni off game in Vampire The Masquerade edizione 20 anniversario.
  • TdS in Non si muore solo una volta
  • TdG in Non si muore solo una volta
  • Jormungand, campagna in (GILDA IN PAUSA) The Rise of Jormungand
  • Discussioni in Welcome to Isla Nublar - Not Th End
  • La Tomba degli Orrori Tds in Tomb of Horrors
  • La Tomba degli Orrori in Tomb of Horrors
  • Off gdr in Voskhod
  • On gdr in Voskhod
  • Personaggi in Voskhod
  • Discussioni in [Sospesa] La Tomba dei Nove Dei
  • La Tomba dei Nove Dei in [Sospesa] La Tomba dei Nove Dei
  • Topics in Omicidio alla fiera di San Tocco
  • Prova in Cronache d&d 3.5
  • Terre incantate in Cronache d&d 3.5
  • Gioco - Morgansfort in Gilda della vecchia scuola
  • Riservato al DM in Gilda della vecchia scuola
  • Fuori RP in Gilda della vecchia scuola
  • Schede personaggi in Gilda della vecchia scuola
  • Gioco - Winter's Daughter in Gilda della vecchia scuola
  • Discussioni in I coboldi di Tucker
  • Mondo & Regole in L'assassina della mente
  • Discussioni in L'assassina della mente
  • Discussioni in WH40K - Deathwatch - FS
  • Organizzazione in Historia : Ossa e sangue
  • Gioco in Historia : Ossa e sangue
  • Discussioni in Cenere alla Cenere
  • Kingmaker in Tarkmaker
  • The Hunger Games TdG in The Hunger Games
  • The Hunger Games TdS in The Hunger Games
  • Lavoretti&Sbraco in Bracarius Brancaticus Brancalonicus
  • Tót un etar quel in Bracarius Brancaticus Brancalonicus
  • Regole creazione del personaggio in Ennesima invasione
  • Risorse in Dark Age
  • La Storia in Dark Age
  • Servizio in Dark Age
  • Gioco in Avventure su Roshar
  • Discussioni in Umani o Dei?
  • servizio in Per un amico
  • Png in Per un amico
  • Mappe varie e dati geografici in Per un amico
  • In gioco in Per un amico
  • personaggi in Per un amico
  • Waterdeep in Waterdeep - Il furto dei Dragoni
  • DiscussioniWaterdeep - Il furto dei Dragoni in Waterdeep - Il furto dei Dragoni
  • Discussioni in Siete stati buoni quest'anno?
  • Schede PG e BG in Morgasten New High
  • Organizzazione in Morgasten New High
  • Gioco in Morgasten New High
  • Utilità in Morgasten New High
  • Gameplay&Downtime in Gangs of Doskvol
  • Discussioni di Servizio in [Sospesa] Le Sciagure del Compimento
  • TdG - Scenari in [Sospesa] Le Sciagure del Compimento
  • Discussioni in I Padroni sono tornati!
  • Discussioni in The Fall of Plaguestone
  • Schede PG e BG in Joshua's Bizarre Adventure
  • Discussioni in Joshua's Bizarre Adventure
  • Ambientazione in Joshua's Bizarre Adventure
  • Utilità in Joshua's Bizarre Adventure
  • 1 capitolo in La notte dei morti
  • Extra Game OOC (chiarimenti Regole ed altro) in Trauma Team Alpha Squad
  • In-Game (IC); Thread di Gioco 1 in Trauma Team Alpha Squad
  • Meccaniche, Risultati, Tiri di Dado in Trauma Team Alpha Squad
  • Biografie e CV dei Personaggi in Trauma Team Alpha Squad
  • Cutscenes, Flashbacks e "Storie Passate" in Trauma Team Alpha Squad
  • Thread di Assenze, Presenze Contingentati ed altro. . . in Trauma Team Alpha Squad
  • La Lore del gioco in Overlord
  • Schede in Overlord
  • Tavolo di gioco in Overlord
  • Personaggi e domande (esistenziali) in Il drago del picco gugliaghiacciata
  • Si gioca!!!! in Il drago del picco gugliaghiacciata
  • Discussioni in Elfen Lied
  • Tds in Storm Lord's Wrath
  • Tdg in Storm Lord's Wrath
  • TdS in Worlds in Peril
  • File e Utilità in Worlds in Peril
  • Schede PG in Worlds in Peril
  • TdG - Crystal Heros in Worlds in Peril
  • Tds in Le bizzarrie di Valle Smeraldo
  • Tdg in Le bizzarrie di Valle Smeraldo
  • Dal buio alle sabbie in ZeruAth
  • Discussioni in Welcome to Fallenridge
  • Wordl building in Fabula Connect
  • Press Start in Fabula Connect
  • Assistenza in Fabula Connect
  • discussioni e personaggi in Jordy bizzare's adventure
  • Domande su lore e ambientazione in Jordy bizzare's adventure
  • Discussioni in On the way to redemption
  • Farsight Restart in Farsight: Ad Astra Lux Ex Tenebris Vacui
  • Personaggi e Background in Farsight: Ad Astra Lux Ex Tenebris Vacui
  • Settore "Obscura Mysterium". . . in Farsight: Ad Astra Lux Ex Tenebris Vacui
  • Nave Arca "Adastreia Lux Lucis" in Farsight: Ad Astra Lux Ex Tenebris Vacui
  • servizio servizievole in Desert of tears
  • personaggi in Desert of tears
  • Avventure in Reziroka
  • Discussioni in Unpleasant inconvenience on the cursed moor
  • Topic di Servizio in Echi Lontani
  • Topic di Gioco in Echi Lontani
  • Discussioni in Bloodlands le terre del potere
  • Topic di servizio in L' Imprevedibile Cimento
  • Avventure in L' Imprevedibile Cimento
  • PBF in Sul filo del rasoio
  • Discussioni in THE mother of all suffering
  • Topic di Servizio in Gilda del Vecchio Mondo
  • Topic di Gioco in Gilda del Vecchio Mondo
  • Discussioni generiche in Discesa nell'Avernus
  • Schede Pg in Discesa nell'Avernus
  • Campagna in Discesa nell'Avernus
  • Campagna in 1
  • Generale in Viaggi attraverso la Cittadella Radiante
  • Generale in Icewind dale
  • Campagna in Icewind dale
  • Topic di Servizio in Gilda degli Strigoi
  • Topic di Gioco in Gilda degli Strigoi
  • Creazione del personaggio in L'isola della panacea - Campagna di Radiogenesi (sistema casalingo)
  • Schede in L'isola della panacea - Campagna di Radiogenesi (sistema casalingo)
  • Tradizione in L'isola della panacea - Campagna di Radiogenesi (sistema casalingo)
  • Canale di gioco in L'isola della panacea - Campagna di Radiogenesi (sistema casalingo)
  • Discussioni in Draghi dell'Isola delle Tempeste
  • Utility in I Custodi di Holdar
  • TdG - I Custodi di Holdar in I Custodi di Holdar
  • Servizio in Il mondo di Krill
  • Gioco in Il mondo di Krill
  • Discussioni in Numero 66
  • Mappe in Numero 66
  • OFF Topic in Mondo Oscuro
  • PG in Mondo Oscuro
  • GIOCO in Mondo Oscuro
  • Gioco in Le Terre Nere
  • Discussioni in Le Terre Nere
  • Personaggi e Background in Chronicles Of Dark Tokyo
  • Discussioni Extra Roleplay, TdS ed "OOC" in Chronicles Of Dark Tokyo
  • Roleplay ed "IC" in Chronicles Of Dark Tokyo
  • Dettagli dell'Ambientazione. . . in Chronicles Of Dark Tokyo
  • Dettagli dell'Ambientazione. . . in Chronicles Of Dark Tokyo
  • Dettagli dell'Ambientazione. . . in Chronicles Of Dark Tokyo
  • TdS in Segreti perduti
  • Personaggi in Segreti perduti
  • TdG in Segreti perduti
  • Il mondo di gioco in Segreti perduti
  • Regolamento in E' Dura fare il Dio
  • Ambientazione in E' Dura fare il Dio
  • Gioco in E' Dura fare il Dio
  • Recap in La miniera perduta di Phandelver
  • TdS in La miniera perduta di Phandelver
  • TdG in La miniera perduta di Phandelver
  • Organizzazione Campagna in Quando All'Inferno Non Ci Sarà Più Posto. . .
  • Equipaggiamento, Materiali Utili & Baratto. . . in Quando All'Inferno Non Ci Sarà Più Posto. . .
  • La Minaccia degli "Zombies". . . in Quando All'Inferno Non Ci Sarà Più Posto. . .
  • Personaggi & Discord in Beyond the Veil
  • TdS in Yansei
  • Discussioni in Yansei
  • Gioco in Yansei
  • Lista dei Giocatori Interessati & Loro PG in Ne Ferisce Più La Penna Che La. . .
  • Ambientazione Di Sharn In Eberron in Ne Ferisce Più La Penna Che La. . .
  • Discussioni in S.F.I.G.A. - Secret Fixed Investigation General Agency
  • Discussioni in Morg Borg
  • Discussioni in Historia appunti
  • Discussioni in Il Lama del Picco Gugliaghiacciata
  • Personaggi in Il Lama del Picco Gugliaghiacciata
  • Cestino in Il Lama del Picco Gugliaghiacciata
  • Discussioni in Nelle terre selvagge Savoldland
  • TdG in Discesa nell'Avernus
  • Discussioni & Thread Di Servizio in Le Legioni Dell'Artiglio Di Tiamat
  • Discussioni in Hanno fatto in tempo a morire di nuovo.
  • La storia in Ravenloft
  • Horny Horns in Ravenloft
  • TdS in Venenata Mater
  • Schede Personaggi in Venenata Mater
  • PnG in Venenata Mater
  • Mondo in Venenata Mater
  • TdG in Venenata Mater
  • TdG in Le Cronache di Ophelia
  • TdS in Le Cronache di Ophelia
  • Mondo in Le Cronache di Ophelia
  • Personaggi in Le Cronache di Ophelia
  • Schede PG e BG in Elhtings High School
  • Discussioni in Elhtings High School
  • Utilità in Elhtings High School
  • Caccia al Negromante in Le Storie di Amateran
  • Ambientazione in Le Storie di Amateran
  • Sandbox ancora senza nome in Le Storie di Amateran
  • TdS in L'Era del Crepuscolo
  • Personaggi in L'Era del Crepuscolo
  • Ambientazione in L'Era del Crepuscolo
  • Gioco in L'Era del Crepuscolo
  • Servizio in Avventure in DnD
  • Ambientazione in Avventure in DnD
  • Gioco in Avventure in DnD
  • gioco in Del domani non v'è certezza
  • informazioni varie in Del domani non v'è certezza
  • Discussioni in DW
  • Discussioni in La Nuova Alba
  • Ambientazione in La Nuova Alba
  • Stagioni in Il Mostro della Settimana - The Italian Way
  • Libretti in Il Mostro della Settimana - The Italian Way
  • Ambientazione in Il Mostro della Settimana - The Italian Way
  • Regole in Il Mostro della Settimana - The Italian Way
  • Coordinamento in C&C
  • Regni in C&C
  • forum di servizio in Campagna d&d
  • Topic di servizio in Campagna d&d
  • Ambientazione e Meccaniche in Piccoli Cesari
  • Topic di servizio discussioni in OFF in Piccoli Cesari
  • Topic di gioco in Piccoli Cesari
  • Discussioni in La Pace è una Chimera e La Guerra un Ornitorinco
  • Topic di Gioco in La Pace è una Chimera e La Guerra un Ornitorinco
  • Tdg- ispirazione bardica in Ispirazione bardica
  • Discussioni in Ispirazione bardica
  • Spazio di servizio in Un'altra storia del Male
  • Schede dei personaggi in Un'altra storia del Male
  • Spazio di gioco in Un'altra storia del Male
  • Ambientazione in Il mondo di Erra
  • Capitoli di gioco in Il mondo di Erra
  • Discussioni in La Tirannia dei draghi - Il tesoro della regina dei draghi
  • Schede PG in La Tirannia dei draghi - Il tesoro della regina dei draghi
  • Discussioni in A Nightmare At Hill Manor
  • Discussioni in Fabula Ultima: Al servizio di Nemesi
  • Ambientazione in Fabula Ultima: Al servizio di Nemesi
  • Discussioni in L'eredità di Biadagialla
  • Discussioni in Pokémon Legends - Celebi
  • Discussioni in Rosan
  • CB Red - TdG in Cyberpunk Red - Rewired
  • Prossimo step in La forgia degli Eroi
  • Ruolate in La forgia degli Eroi
  • TdG in Fuga dall'abisso
  • TdS in Fuga dall'abisso
  • Mappe in Fuga dall'abisso
  • Tavolo in La Strada per Skydagger
  • Missioni in La Strada per Skydagger
  • Campagna in La Strada per Skydagger
  • Personaggi in La Strada per Skydagger
  • Discussioni & Thread Di Servizio in Ravenloft Hunters: Van Richten's Society
  • Ambientazioni & Sottotrame di Ravenloft in Ravenloft Hunters: Van Richten's Society
  • TdS in La verità celata
  • Schede Personaggi in La verità celata
  • PnG in La verità celata
  • TdG in La verità celata
  • Prova in La verità celata

Blog

  • Il Pensatoio
  • Glasnost
  • 1701 Personaggi
  • Links
  • I Bastioni di Orione
  • DiTiElle Weblog
  • Blog mantis
  • Hidden Geometries
  • Archivio
  • Honua Kaulana: Hawaian steampunk
  • Blog ALFOGRO
  • Campagne e Personaggi
  • Azar's vault
  • Campagne, Personaggi, Etc...
  • Blog Zergal
  • Confessioni di un malato di gdr
  • Blog Ichil
  • Alter ego da gioco di ruolo
  • Fantasy CiTy Project
  • I miei Personaggi
  • Blog Beljram
  • MadQueen World
  • Blog kender
  • Personaggi giocanti, avventure, miscellanea
  • Blog OcramGandish
  • La mia storia su Dragon's Lair
  • Blog Bahamut
  • Solnem, un mondo fantasy in divenire.
  • Arcal - Personaggi & Campagne
  • Blog Azothar
  • Le cronache delle giungle della pioggia.
  • Blog Nazgul80
  • Personaggi e Campagne
  • Blog Enry
  • Brave Old World
  • Blog Kursk
  • D&D 3.5 Universe
  • Blog Albieg
  • Diario di gioco
  • -In Blog We Trust-
  • Le partite di ilmena
  • Blog SinConneri
  • Scritti liberi & incompiuti
  • Blog DeeD|iTH
  • Hybris - Ambientazione e Materiali per Pathfinder
  • Malum Quidem Nullum Esse Sine Aliquo Bono
  • Il Brodo
  • The Dark Penguin
  • I miei personaggi
  • Blog Subumloc
  • La Casa del Caos
  • Cyberpunk 2020 - Chicago Adventures
  • Blog Elione
  • La Torre del Mago
  • Laboratorio HCP - Hadopelagische Cortex Préfrontal
  • Blog molmoth
  • HR PATHFINDER & CONSIGLI
  • The AironCave
  • Il gatto di giada
  • Personaggi PbF
  • Welcome to the Wasteland...
  • Un Mese Di...
  • Blog billybob
  • I miei libri
  • Suboptimal Optimization
  • Mephit.it - Gioca online a D&D
  • Personaggi vari ed eventuali
  • Blog Calien
  • TPK
  • Blog daglator
  • Se Mordenkainen avesse Tumblr
  • E' tempo di VENTURA!
  • The Legend of Zelda 5e - Breath of the Wild
  • Blog DarthVader
  • La Taverna del Bardo
  • Blog Halaster
  • Blog Nightshadow
  • Duruxtaxšnā
  • Paladino Ateo
  • Caccia al Licantropo e altre Creature dell'Incubo
  • Argh & OT
  • Tra bardi e stringhe
  • Blog Eiden
  • Anime Erranti
  • Blog francesco89
  • Il Grimorio del Maestro
  • Blog chandwick
  • Blog Codan il bardo
  • Blog Nadrim
  • Qo'noS
  • Blog Rej
  • compagno animale...
  • Pau_wolf's Dungeon
  • Schede Crees
  • Blog Gilgamesh
  • Blog MizarNX
  • Un Giocatore in cerca di un Gioco
  • TSR D&D
  • Blog Lùthien
  • Blog Fiore di Loto
  • [Mappa] Gilda: Il Cerchio
  • La Teoria degli Alti Livelli (Trattato)
  • Blog FairDragoon
  • Cose
  • Blog Phate
  • Blog
  • Il cugino di Alf
  • Blog Onirica
  • Il mio primo blog
  • Beyond the sky - Ambientazione homebrew
  • Blog Minokin
  • Kanuka's drowblog
  • Blog Horace de Vere
  • Lo specchio infranto
  • Colchide 2877 - Ambientazione homebrew
  • Blog Merin
  • Blog KlunK
  • Personaggi e Campagne
  • Blog leonardo
  • "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&D
  • The Man in Black
  • Il Barbaro ilLetterato
  • Secondo Me
  • Oromis - Ambientazione Homebrew
  • L'Angolo del Non So Ancora Cosa
  • Nerdcoledi
  • Blog Guderian
  • KA-TET
  • Blog Magnifico SIRE
  • OctoJay
  • l'essenziale è invisibile agli occhi
  • Maledetta Mente
  • Blog Sabaudian
  • The Green Palace
  • Blog Celandra
  • Blog freppi
  • Blog Xamlas
  • La Taverna del Coboldo
  • Blog _Akéiron_
  • Congrega degli stregoni
  • Blog Wiggly
  • So long, and thanks for all the fish.
  • FRÂYNDÛR - AMBIENTAZIONE HOMEBREW
  • E vai di nonsense
  • Ammazzadraghi
  • Blog SilverHorn
  • Blog Dark_Megres
  • Modus ludendi
  • Il vascello, gli occhi e il pilastro
  • Blog Aramil Mailo
  • Blog Bradipo
  • Blog Sirya Oaksounding
  • Blog Carathril
  • Blog bombadil7
  • Blog Jes
  • Blog Ashen Shugar
  • Blog Crisc
  • Blog SolKanar
  • Blog Krinn
  • Evelyn
  • Blog Kyran
  • Blog likeblue
  • Blog Aura Mjukaed
  • La vecchia taverna sul fiume
  • Blog Dado
  • Mondo,mi ricevete?
  • La Porta dell'Anima....
  • Premiata Ruoleria Friulana
  • Blog dreamworker
  • Blog BVZM
  • Ondomia Tales
  • Blog il piccolo gnomo
  • Blog ^EmoPrince^
  • Blog M@jere
  • Blog Acul
  • Last of the Dragonlords
  • Blog trixxus
  • Paladaini Allo Stato Brado
  • Blog Malakias
  • Zibaldone
  • Blog Mia Osis
  • Blog LaereX
  • L'angolo di Zio Jalavier
  • Hewen Rasenglif
  • Blog demiurgo
  • Blog Ren!
  • Blog Gowen
  • Blog Ricky Vee
  • Blog Landor Allevassi
  • Blog DOC
  • Blog Retziel
  • Blog Richter Seller
  • La Tana del Lupo
  • Chi credi che sia
  • Blog DM84
  • Blog krithyj
  • Blog Toromir
  • Blog Feridun
  • Blog stargo
  • Blog black mark
  • Blog Killua
  • Blog Alarick_il_Segugio
  • Blog Vuron
  • Blog DarkMew151
  • Blog cripto92
  • Blog giuseqpe
  • Blog Beld
  • Blog Alaspada
  • Blog lupo
  • Blog ectobius
  • Blog Biondetto
  • Blog rohx
  • Blog Ciozzo
  • Blog skizzo
  • Blog ceccomd
  • Blog axelio89
  • Blog EspioXs
  • Blog paola
  • Pensieri e Papere
  • Blog Iry'nt il Barbo
  • Blog social.distortion
  • Pathfinder Blog
  • The Gentle Art of Killing Players
  • Moral of the Stroy
  • Abydos - Creazione di un'ambientazione passo dopo passo
  • Locanda del Goblin Arruginito
  • Sezione Onirica
  • Blobloblog
  • Il Blog del Lupo Creativo
  • Il Blog del Lupo Creativo
  • L'angolo di Alex (?)
  • PbF a cui partecipo
  • Through the Wormhole
  • Arg List
  • Follie, idee e invenzioni, blog di House-rules per D&D 5e
  • Physique du (jeu de) rôle
  • Il Blog delle Mille Colonne
  • Masterando si impara
  • Cleric's sanctum
  • Pathfinder MonLab
  • Il Monocolo
  • L'ira di Tiamat
  • Simply Santi
  • A Random Of Haphazard
  • Cronache di fuoco e sangue: tutto il materiale sulla Blood of Bastards.
  • Out of the box
  • Draghi & Streghe
  • Materiagrigia
  • GDZ - Gioco di Zaorn
  • L'angolo del web di ZN
  • Theory of a Madman
  • Path of Least Resistance
  • Mal-da-Gaming
  • La Cripta Dimenticata
  • Zeruan: Il mondo.
  • Dungeon World Pbf
  • Navigando nei mari della fantasia
  • Quel quasar lontano...
  • Personaggi Play By Forum
  • Pensieri in libertà
  • ~Voice of Silence~
  • Alba dei Re - Pbf
  • Avventure e Personaggi per Pbf
  • Campagne PBF
  • Pg , campagne e .....
  • The Book of Exalted Geeks

Categorie

  • D&D 5a Edizione
    • Avventure
    • Background
    • HR e Varianti
    • Schede
  • D&D 4a Edizione
    • Schede
  • D&D 3a Edizione e 3.5
    • Avventure
    • Classi
    • PG/PnG
    • Mostri
    • Schede
  • AD&D
  • Pathfinder
  • Cyberpunk 2020
  • Dimensioni
  • GdR Vari
  • Mappe
  • Varie
  • Contest
  • File in Il Lamento della Foresta
  • File in Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del Cheliax
  • File in Il mercante di Dawnstar
  • File in Shattered Star
  • File in La Pietra Eretta - Nuove Reclute
  • File in Esiliati
  • File in La Santa Inquisizione
  • File in Age of Worms
  • File in Rescue
  • File in MUTATI
  • File in La gilda di Tarkus
  • File in Xolum non ha padroni, Xolum è un master libero!
  • File in Skull King
  • File in La Guerra dell'Est
  • File in Ritorno al Tempio del Male Elementale
  • File in Tomb of Annihilation
  • File in Verso I Picchi del Tuono
  • File in Tre passi nel delirio....
  • File in Le Bestie del Nord
  • File in Uccisori di Giganti
  • File in Il futuro di Dawnstar
  • File in Cavalieri della corona perduta
  • File in La grande scacchiera
  • File in Star Trek: Nova (Gilda)
  • File in La Pietra Eretta
  • File 5E in La Pietra Eretta
  • File in L'ultima ora di Malcom (Gilda)
  • File in Alba dei Re
  • File in Vento di Sangue
  • File in Silenzio e Oscurità
  • File in Of Orcs and Men
  • File in Urban Fantasy
  • File in Frammenti di Paura
  • File in Eroi
  • File in Il Terrore e la Speranza
  • File in LoneWolf Saga
  • File in Carrion Crown
  • File in M&M: Svegliarsi in Mongolia...
  • File in Curse of Strahd - Muso
  • File in [The Dark Eye 5ed.][Emmanus][Topic di Gioco] -Gli schiavisti di Reichforst
  • File in Atorion
  • File in Ira della Tempesta
  • File in Queste Oscure Materie
  • File in Quando i lupi scendono a valle
  • File in il gioco del martello da guerra
  • File in La guerra dei Lord [5e]
  • File in Teschi e ceppi
  • File in Symbaroum (by Brenno)
  • File in The Thousand Thrones
  • File in I Feudi Rossi
  • Files in Uno Sguardo nel Buio
  • File in Storm King's Thunder
  • File in Pericolo a Phlan
  • File in L'Ultima Torcia
  • File in Gli Eroi del Magnamund
  • File in Delta Green
  • File in Blood Sword
  • File in Reign of Winter
  • File in Ritorno al Tempio del Male Elementale
  • File in Tutti i Peccati del Mondo
  • File in Cyberpunk 2020 - Syndicate wars - I Cacciatori
  • File in Strange Magic
  • File in Cyberpunk 2020 - It's not the end of the world but you can see it from here
  • File in Eberron - La profezia dell'ombra veggente
  • File in La Luce di Ulan
  • File in Eravamo Eroi
  • File in La Magia di un Mondo Nuovo
  • File in Il sogno del Nord
  • Files in Middle Earth Role Play
  • File in Warlords of Eryndal
  • File in Anime Oscure (Pathfinder + Dark Souls)
  • File in Sengoku
  • File in Kingmaker: l'Alba dei Re
  • Files in Warhammer
  • File in Nightwatch
  • File in Lupo Solitario - Avventure nel Magnamund
  • File in Born of the gods
  • File in Eos
  • File in Rise of The Runelords
  • File in Alfeimur Ufficiale
  • File in The Lost Lands (Swords & Wizardry)
  • File in La Fenice Bianca
  • File in Le cripte di Strahd
  • File in "Solo il male vede nel buio" [LUT]
  • File in I viaggi della Discovery
  • File in Carrion Hill - OminoMagico
  • File in Un Mondo di Cenere
  • File in Kingmaker [5e]
  • File in Il Liucogno di Pozzo Rosso
  • File in Gli eroi di Koda
  • File in Hoard of the Dragon Queen
  • File in Sole, sabbia e sangue
  • File in Live your Life with your Shop
  • File in La cattedrale
  • File in I Guardiani Delle Fiamme
  • File in La guerra dei Giganti
  • File in The same old story
  • File in Isger in Fiamme
  • File in Twin Worlds
  • File in Old pbf of Dardan
  • File in Iron World
  • File in Caos Calmo
  • File in Dreaming Electric Sheep
  • File in Oggi sono un uomo. Domani sarò un Dio!
  • File in I Figli della Lupa
  • File in L'Alba dei Re
  • File in La Cittadella Senza Sole
  • File in Il principe della Morte
  • File in Le corone di ruggine
  • File in GMEmulator e D&D
  • File in La miniera perduta di Phandelver (by Brenno)
  • File in The Fields of Ash
  • File in L'ira dei Giusti
  • File in Il Sangue della Terra
  • File in Hell's Rebels
  • File in Wrath of the Righteous
  • File in Sanguine Corona
  • File in Avventure Mitiche
  • File in Lupi Grigi
  • File in Una nuova era
  • File in War for the Crown
  • File in Sotto il velo nero
  • Files in Hell's Vengeance
  • File in Serpent's Skull -Green Group
  • File in Way of the Wicked
  • Files in Hell's Vengeance TEAM 2
  • File in Serpent's Skull - Black Group
  • File in La scommessa dell'Assassino
  • File in Children of the Smith
  • File in אידן
  • File in Curse of the Crimson Throne
  • File in Europa Fantasy
  • File in Advenit Ventum Orientis
  • File in Mari Stregati
  • File in Sangue e onore
  • File in Voglio Diventar Presto Un Re
  • Files in Dead Suns
  • File in La Rinascita del dio Caduto
  • File in [PF] Alba di un Nuovo Mondo
  • File in Con Gli Occhi Della Bestia
  • File in L’OSCURO PRESAGIO
  • File in L'Isola
  • File in Ombre del Khorvaire
  • File in #URBAN HEROES
  • File in La Guglia di Smeraldo
  • File in delete
  • File in Morti Come Noi
  • File in UnownSpaceWorld
  • File in Inquisitor Dominator
  • File in 5 giocatori, 5 master, 5 avventure
  • File in L'Aquila Nera
  • File in Strange Aeons
  • File in In nome della Regina
  • File in Ravnica: zino heist
  • File in Another World
  • File in La Lunga Notte di Miami
  • File in La guerra della Spada
  • File in La cabala di Boston
  • File in Walanden
  • File in Nuovi Dei
  • File in La Città dei Morti
  • File in I Territori Fantasma
  • File in Ritorno al Tempio del male elementale
  • File in Death Frost Doom
  • File in NES- Colonialism
  • File in Una Nuova Frontiera
  • File in vecchio
  • File in Finis Imperii
  • File in Cronache Senza Tempo
  • File in demented and Dragons 5.0
  • File in FATE Core
  • File in Il Grande Torneo
  • File in Out of the Abyss
  • File in Stelle Senza Fine
  • File in Lyra: Prima Fondazione
  • File in Oscuri Presagi
  • File in Un Lungo Cammino
  • File in Il brutale mondo antico
  • File in We Be Goblins!
  • File in Ma Mystra e Boccob cosa si sono fumati?
  • File in La fuga
  • File in La tirannia dei dragoni
  • File in Curse Of Strahd -
  • Personaggi in Tyranny of Dragons
  • File in Progetto Eberron
  • File in Waterdeep: Dragon Heist
  • File in DWC
  • File in Fighting in the Unknown Lands
  • File in La Montagna dei Maghi Folli
  • File in Il ritorno di Atrokos
  • File in Racconti dai cieli del Selvaggio Blu
  • Files in Deep mining in the Wave Echo Cave
  • File in Dietro il Velo
  • File in Le Rovine di Algast
  • Schede in La Prigione Astrale
  • File in Il 13° Treno
  • File in [Sospesa] La Tirannia dei Draghi
  • File in Masks
  • Schede in Adventurers League D&D
  • File in Le orde dell'oscurità
  • File in Welcome to Isla Nublar - Not Th End
  • Files in Omicidio alla fiera di San Tocco
  • File in Avventure su Roshar
  • Personaggi in Discesa negli inferi
  • File in S.F.I.G.A. - Secret Fixed Investigation General Agency
  • File in Nelle terre selvagge Savoldland
  • File in Fabula Ultima: Al servizio di Nemesi
  • File in Pokémon Legends - Celebi

Categorie

  • News
  • Articoli
  • Recensioni
  • Community

Categorie

  • Forum/Sito
  • Gilde PbF
  • Regolamenti e Privacy

Trova risultati in...

Trova risultati che...


Data creazione

  • Inizio

    Fine


Ultimo aggiornamento

  • Inizio

    Fine


Filtra per numero di...

Registrato

  • Inizio

    Fine


Gruppo


Sito internet


Skype


Località


GdR preferiti


Occupazione


Interessi


Biografia

  1. Da Legends & Lore del 18/02/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alaspada89 e revisione di Alonewolf87 Parte della mia personale missione di tirare le fila di D&D Next consiste nell'organizzare sessioni con avventure che avevo particolarmente apprezzato durante le scorse edizioni oppure fare cose con D&D che avevo sempre voluto provare senza però mai averne l'occasione. Questa settimana mi sto preparando per una gigantesca sessione che coinvolgerà circa dieci giocatori, cinque tavoli di terreno 3-D preparato in anticipo e svariate centinaia di orchi, gnoll ed altri mostri in un'epica giocata da un'intera giornata. Il mio obiettivo è di riuscire a condensare un'intera storia epica in un'unica giornata. I personaggi rappresenteranno l'ultima speranza contro un'armata del male che mira a distruggere il territorio. Ci saranno assedi, battaglie, coraggiose azioni di guerriglia e esplorazioni di dungeon alla vecchia maniera. Per quando leggerete questo articolo il gioco sarà stato svolto e (si spera) sarà stato un successo. Fino ad ora il sistema ha ormai definito quasi tutto quello che mi serve in termini di preparazione. Non abbiamo ancora delle regole per i combattimenti di massa, ma sto progettando di usare gli accorgimenti che ho sfruttato in “Steading of the Hill Giant Cheftain” in base alle necessità del momento. La parte più importante sarà il potere relativo dei vari mostri. Quando bene viene reso in gioco l'attacco di un drago ad una piccola città?Le guardie della città riusciranno a respingere la creatura o essa riuscirà ad annientarle?Lo sviluppo di modelli matematici è un utile punto di partenza ma trovo che sedersi al tavolo e giocare sia il miglior modo per ottenere una buona visione su come si sviluppano realmente le varie ipotesi, per notare dettagli che abbiamo trascurato e come è realmente lo svolgimento degli eventi in gioco. Avete provato degli interessanti scenari o situazioni nel vostro playtest. Lasciate un commento più sotto per farlo sapere al mondo. Guaritore, curati da solo! Di recente abbiamo avuto alcune interessanti discussioni riguardo alla guarigione in D&D. Mi sto domandando se non ci stiamo preoccupando troppo riguardo alla guarigione. Il nostro obiettivo è stato quello di rimuovere la guarigione del chierico come elemento necessario per andare all'avventura?Questo approccio ha senso considerato il nostro design modulare? Sto iniziando a pensare che non sia così. Come base di default possiamo semplicemente accettare la guarigione del chierico sapendo bene come molti gruppi l'abbiano usato in passato senza alcun problema reale. La cosa interessante riguardo a questa soluzione è che mantiene le cose semplici, dato che la meccanica dei Dadi Vita (assieme alle altre opzioni che abbiamo provato) diventa una regola opzionale che i vari gruppi possono usare come meglio ritengono. Possiamo quindi offrire anche altre opzioni ai DM, sia rendendo l'accesso alla guarigione più comune o raro che fornendo opzioni per ferite persistenti, velocità aumentate o ridotte di guarigione naturale e così via. Il vero problema, in base ai dati del playtest, è che non vi è un vero e proprio consenso su quale sia il miglior set di regole per la guarigione. Scegliere di usare la strada più semplice tra quelle disponibili rende il gioco più accessibile fornendo al contempo ai DM la maggior libertà di movimento per fare degli aggiustamenti. Altre volte, come ad esempio con il guerriero, vi sono stati cambi di opinione tra un'opzione ed un'altra, ma sono sempre stato certo che vi era una risposta su cui poterci focalizzare. La guarigione è un argomento su cui le opinioni sono terribilmente più divise. Penso che siamo partiti con qualche assunzione di troppo su cosa i giocatori volessero dal core, trattando un argomento che dovrebbe essere un opzione – la guarigione non magica – come parte fondamentale del gioco. In questo caso non assumiamo che la regole di default sia la scelta “giusta” o “corretta”. Per quanto riguarda il core del gioco il nostro obiettivo è di puntare sulla semplicità e su regole chiare e facili da imparare. Ad ogni modo nulla è già deciso definitamente. Vi sono ancora discussioni in corso e abbiamo ancora tutti riflessioni e giochi da fare, ma ora come ora sto puntando in questa direzione considerandola la nostra migliore scelta. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  2. Da Legends & Lore del 11/02/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Dopo un periodo di tempo freddo, almeno per gli standard di Seattle, ed una settimana di nebbia fitta, siamo nuovamente tornati al nostro solito tempo grigio e piovoso del Nord Ovest Pacifico. Mi ci è voluto un po' di tempo per abituarmi al tempo quando mi sono trasferito qui. Mi sono adattato abbastanza bene a questo protrarsi annuale di grigiore e non così sorprendentemente, dato che la mia carnagione può essere generosamente definita bianca come l'addome di un pesce di caverna. Questa intera riflessione sul tempo in questo periodo mi porta al concetto di come sia trattato il clima nel giochi di ruolo. Il tempo atmosferico è uno di quei dettagli che spesso i giochi fantasy tralasciano. Non c'è nulla come una bella tempesta di neve oppure un'ondata di caldo asfissiante per animare una sessione di gioco. Per essere qualcosa che ha un effetto così importante nel mondo reale è sorprendente con che facilità i DM lo ignorino. Fate rientrare il clima nei vostri giochi oppure preferite normalmente preoccuparvene solo nella vita reale?Date la vostra risposta nella sezione sottostante riservata ai commenti. Combattere, combattere, combattere! Abbiamo fatto degli interessanti progressi con il guerriero durante la scorsa settimana. Sapevamo già da tempo come chiedere ai guerrieri di scegliere tra danni e manovre non fosse la soluzione ideale e perciò stiamo lavorando per sistemare questo aspetto. In aggiunta stiamo ricercando delle manovre che possano riuscire a colmare la distanza tra le capacità di combattimento base del guerriero e la piena potenza della classe. Si tratta di una sorta di equazione che funziona all'incirca così: Barbaro = abilità di combattimento base di un utilizzatore di armi + ira Monaco = abilità di combattimento base di un utilizzatore di armi + ki Guerriero = abilità di combattimento base di un utilizzatore di armi + competenza Barbaro = Monaco = Guerriero Ira = Ki = Competenza “Abilità di combattimento base di un utilizzatore di armi” è un modo volutamente complesso di dire “Il metodo basilare con cui si diventa più efficaci nell'uso delle armi”. Essenzialmente creare queste due classi ci permette di focalizzarci su dove esattamente certe manovre dovrebbero essere inserite, e la conclusione a cui siamo giunti e che esse vadano ad aggiungersi ad un attacco, invece di essere qualcosa che viene a costare sull'efficacia base dei personaggi. Questo implica manovre più grandi ed efficienti che siano di dominio esclusivo del guerriero, con alcune che vogliamo siano accessibili ad ogni personaggio tramite i talenti. Ad esempio un talento che rende un personaggio più esperto con un arco potrebbe consentirgli di ignorare la copertura. Un manovra da guerriero focalizzata sugli attacchi a distanza potrebbe consentire di scagliare una rapida raffica di frecce per compiere un attacco ad area spendendo i dadi di competenza. La competenza rappresenta una combinazione di abilità ed energia. Un guerriero spende la sua energia per compiere manovre difficile e può utilizzare un'azione per prendere una pausa e recuperare parte di quella energia. A livello meccanico stiamo rappresentando questa energia con una serie di dadi. Abbiamo bisogno di regole per cose come questa? La settimana scorsa ho menzionato delle regole per l'esplorazione e questo sottolinea un punto fondamentale per il gioco. Al di fuori delle meccaniche base per cose come il movimento, il combattimento ed il lancio di incantesimo stiamo assumendo che ogni altro aspetto sia opzionale. Cose come le regole per l'esplorazione o metodi più rapidi per risolvere combattimenti con molte creature sono semplicemente strumenti per i DM da adattare od usare nei loro giochi. Così come sappiamo che i DM ed i giocatori hanno una grande varietà di stili, sappiamo allo stesso tempo che stili differenti richiedono diverse tipologie di regole. Alcuni DM vogliono una struttura chiara mentre altri preferiscono improvvisare tutto sul momento. Le regole base rappresentano le regole minime necessarie e fanno affidamento sul fatto che il DM compia tutta una serie di scelte e decisioni, principalmente perché in questo modo si mantiene in gioco semplice e si fa affidamento sui punti forti del RPG. Minimo in questo contesto è un termine complesso e subdolo. Potete aspettarvi delle regole per il volo, ma presentate in una forma semplice e facile da gestire. Se volete gestire combattimenti brutali con regole dettagliate per l'arco di virata e simili possiamo fornirvi regole più complesse per farlo. In molti casi tuttavia vi basterà sapere quando velocemente una creatura voli. Quasi certamente forniremo nel sistema base solo delle semplici regole base che si applichino a tutte le creature volanti, salvo dove diversamente indicato nella descrizione della creatura. Per esempio una creatura potrebbe aver bisogno di muoversi in una direzione di almeno la metà della sua velocità base e non potrebbe voltare di più di 90 gradi in totale nel corso del proprio turno. Le prossime novità La maggior parte del nostro lavoro ora è focalizzato su nuove razze e classi. Abbiamo già tre razze sviluppate, assieme ad altre due o tre classi. Le sottoporremo ad un breve playtest interno per eliminare i problemi più evidenti, ma potete aspettarvi che i prossimi pacchetti si focalizzino nel fornire maggiori opzioni per la creazione dei personaggi. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  3. Da Legends & Lore del 04/02/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alaspada89 revisione di Alonewolf87 Mentre il playtest si sposta nella prossima fase, credo sia ora di apportare qualche cambiamento a questa rubrica. Fino ad ora abbiamo condiviso con voi i grandi obbiettivi di design di fondo di D&D Next. Da questo punto in poi, la maggior parte del lavoro si focalizzerà su classi specifiche, razze, opzioni per le regole e altre cose che andranno ad unirsi nel quadro globale. Con questo in mente, cambierò un pò marcia. Per il futuro prossimo, questa rubrica si concentrerà sui progressi fatti ogni settimana e sulle specifiche novità che rilasceremo man mano nei pacchetti. Pensate a questo articolo come ad un aggiornamento settimanale su quello che sta succedendo con l' R&D team e il nostro progresso nel gioco. Il caso delle misteriose regole mancanti Nell'ultima e-mail sul playtest, vi abbiamo menzionato che nel nuovo pacchetto (quello che include il barbaro) saranno presenti regole espanse per l'esplorazione. Alla fine non siamo riusciti ad inserire queste regole nella bozza del documento del playtest, ma ci siamo dimenticati di farlo presente nella e-mail di notifica. Queste regole ampliate funzionano un pò come quelle per il combattimento, nel senso che definiscono i turni e i set di azioni che i personaggi possono fare quando esplorano. L'idea dietro queste regole è di dare un poco più di struttura per poter organizzare tali azioni al tavolo. Un personaggio potrebbe fare mappe, un altro stare all'erta per le trappole mentre un terzo fare da guardia per eventuali mostri in avvicinamento. Queste regole sono state create dopo due esperienze di playtest. Per prima cosa, queste regole si sono dimostrati utili per giocare l'avventura "Isle of Dread" come una Hex Crawl, ovvero una avventura dove i personaggi tracciano una mappa di una regione sconosciuta selvaggia e vagano tra tane di mostri, rovine e altri luoghi mentre esplorano. In questa tipologia di gioco, le zone selvaggie funzionano come una sorta di enorme dungeon in attesa di essere esplorato. La struttura di queste regole ampliate per l'esplorazione ha reso la gestione di questi aspetti più semplice al tavolo di gioco. Come seconda cosa, nella mia esperienza personale, ho sempre voluto una scusa per fare sì che il DM tracciasse la mappa del dungeon per i giocatori. Ho avuto molte sessioni di gioco dove ci si fermava poichè i giocatori chiedevano dettagli su dove era la porta in un muro oppure come funzionasse una serie particolarmente complessa di corridoi. É particolarmente semplice per una persona che guardi in una stanza riuscire a farne un disegno, ma che può essere pesante per il DM fornire una descrizione verbale della stanza più e più volte. Facendo giocare "In search of the Unknown" un anno o poco più fa, ho trovato molto semplice disegnare una mappa per i giocatori mentre loro esploravano. Ha velocizzato il gioco e mantenuto in moto le cose. Le regole servono come struttura fornendo ai DM le basi su quanto i personaggi possono andare lontano in termini di minuti, ore, o un giorno. Esse forniscono anche indicazioni riguardo a come il ritmo tenuto possa cambiare la velocità e la prontezza di reazione ad uno scontro e su come gli incontri casuali entrano nel bilanciamenteo tra velocità di viaggio e prudenza. Queste regole faranno parte del prossimo pacchetto. Aggiornamento sul Barbaro Stiamo guardando ai primi feedback sul barbaro e stiamo notando che molte persone lo trovano più potente di un guerriero. A questo punto penso che le classi marziali richiedano qualche aggiustamento matematico per fornire loro un output di danno similare, e potreste aspettarvi che il barbaro sia depotenziato un pò, che le manovre del guerriero diventino un pò più flessibili e utili e ancora che il barbaro ottenga altre piccole caratteristiche per renderlo più nettamente separato rispetto al guerriero, specialmente quando il barbaro non è in ira. Dibattiti e discussioni al riguardo continuano a nascere nel team R&D e vedremo cosa ci dirà il questionario del playtest prima di percorrere una direzione precisa. Avventure Se siete stati al Winter Fantasy a Fort Wayne verso fine gennaio, avrete avuto la possibilità di giocare la nuova avventura di Skip Williams, “Danger at Darkshelf Quarry”. Abbiamo commissionato a Skip la stesura di una nuova avventura prequel , che farà parte della ristampa della A-Series in programma nelle librerie questa estate. L' eccellente lavoro di Skip su “Danger at Darkshelf Quarry”, a mio parere, ha ricatturato la sensazione delle prime avventure di AD & D e ha scatenato un sacco di discussioni qui in ufficio. Una delle cose che mi piacciono delle avventure classiche,una caratteristica da me particolarmente apprezzata facendo giocare “Steading of the Hill Giant Chieftain”, sta nella via di mezzo tra la semplicità e flessibilità. “Danger at Darkshelf Quarry” è aperta a tutta una serie di approcci possibili che un gruppo desideri prendere. Potete contare sulla furtività, l'interazione e l'inganno, o la buona vecchia forza bruta per sbloccare i suoi misteri. Nel corso degli ultimi anni, siamo stati troppo concentrati durante la scrittura dell'avventura sul coprire ogni azione possibile dei giocatori piuttosto che fornire flessibilità ai gruppi. Questo approccio generale ha creato un livello di complessità, a mio parere, che ha reso l'affrontare delle avventure più un lavoro che l'improvvisazione di qualcosa tutti insieme. Mi ci è voluta circa un'ora per leggere e preparare “Steading of the Hill Giant Chieftain”ma nonostante questo ciò ha portato a circa otto ore di gioco al tavolo. Le avventure dovrebbero farvi risparmiare tempo e darvi delle idee, ma non a discapito di fare perdere i punti di forza D&D, ovvero la flessibilità e le svariate possibilità che fornisce. E 'sicuramente qualcosa che ho tenuto bene a mente quando abbiamo parlato del fornire avventure come supporto nel futuro. Orchi vs. Giganti Parlando di “Steading of the Hill Giant Chieftain”, l'ho fatta giocare fino alla conclusione come parte di un playtest per gli alti livelli di gioco. A un certo punto, i personaggi avevano convinto alcune centinaia orchi ad unirsi a loro in un assalto a diverse dozzine di giganti di collina, ogre e altri bruti. La necessità è la madre dell'invenzione, cosi ho messo insieme alcune linee guida per la gestione delle battaglie tra orde di creature utilizzando le nostre regole base di combattimento. In sostanza, queste regole sono linee guida che sostituiscono tiri di dado con i danni stimati per ogni attaccante quando due grandi gruppi combattono. Dato che X orchi possono attaccare Y giganti e viceversa, è possibile determinare rapidamente quanti danni i due schieramenti possano assorbire ogni round. Ho anche messo su una semplice tabella per determinare la percentuale di mostri che possano riuscire in un tiro salvezza contro una data CD, rendendo i risultati di incantesimi come nube mortale abbastanza semplici da valutare mentre colpiscono un enorme campo di battaglia. Sono stato molto felice di aver risolto una battaglia che coinvolgeva cinque personaggi di 10 ° livello, più di duecento orchi, 60 giganti delle colline, 24 ogre, 14 lupi crudeli, e vari giganti delle nuvole e delle pietre in circa due ore. Potete aspettarvi che le linee guida, dopo alcune revisioni per renderle più semplici e chiare, saranno presenti in uno dei prossimi pacchetti per i playtest. Questo tipo di regole opzionali, qualcosa che fornisca strumenti che un DM può trovare utili, è una di quelle cose che un playtest allargato ci sta aiutando a scoprire. Spingere il sistema in varie direzioni ci aiuta a scoprire i punti ciechi e le lacune nell'arsenale dei DM. Se tutto andrà bene queste linee guida potranno diventare un'utile via di mezzo tra le nostre regole di combattimento standard e le vere e proprie regole di combattimento di massa. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  4. Da Legends & Lore del 28/01/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Nel corso delle scorse settimane vi ho parlato degli obiettivi per le regole base e standard di D&D Next, assieme ad un'analisi generale dei due obiettivi principali di questo gioco. Questa settimana è il momento di parlare delle regole avanzate. Il concetto Con le regole avanzate si suppone che i giocatori ed i DM abbiano una certa esperienza con i giochi di ruolo, sappiano cosa stanno facendo e vogliano qualcosa di diverso. Questa parte del gioco è dove diamo accesso ai controlli del sistema di gioco e lasciamo che i DM diano libero sfogo alle loro idee. Potete pensare che queste regole siano come gli Arcani Rivelati della 3° Edizione ma con il gioco sviluppato dalla base per assorbire (o persino incoraggiare) le modifiche alle regole base. Le regole avanzate ricadono in tre categorie base: Le regole numeriche sono regole che modificano la base del gioco ma in una maniera prevedibile. Consentono di scegliere diverse impostazioni base. Gli esempi più ovvi sono le ricompense in punti esperienza e i punti ferita. Potete dare punti esperienza per aver sconfitto dei mostri, trovato dei tesori, completato delle quest o per aver compiuto azioni relative alla vostra classe. Come la cosa si svolgerà in gioco può cambiare notevolmente ma le meccaniche alla base del gioco rimangono bene essenzialmente le stesse. Si tratta in genere di modifiche abbastanza semplice – come il rimuovere la guarigione magica – che sono semplici da implementare e si focalizzano principalmente sullo stile di gioco e l'approccio del DM. Giocare una campagna senza guarigione magica e con un recupero limitato di punti ferita è molto differente da giocare con le regole usuali. Altre regole avanzate sono modulari, nel senso che vengono a trovarsi al di sopra della base del sistema. Un set di regole per i gregari o i compagni animali, oppure regole dettagliate per il combattimento tattiche vanno a ricadere in questa categorie. Questi sono dei nuovi sottosistemi che fanno riferimento alle regole base ma non le modificano. Un gregario avrà un blocco di statistiche, magari con un punteggio per lealtà o morale, ma funzionerà altrimenti all'interno dei normali limiti del gioco. Alcune regole avanzate vanno più a fondo e modificano un aspetto chiave del sistema base a livello fondamentale. Con queste regole ci aspettiamo che tutti coloro che sono presenti al tavolo di gioco dovranno revisionare i loro personaggi in qualche modo per tenere da conto queste nuove leggi fisiche, per modo di dire, che il DM starà usando. Per esempio l'armatura come riduzione del danno, i colpi mirati ed un differente approccio alla magia ricadono in questa categoria. É importante per noi suddividere le regole avanzate in queste categorie per riuscire ad essere sicuri che tutti gli aspetti funzionino assieme in maniera adeguata. Le regole modulari e numeriche possono essere inserite in ogni gioco e, dato che non modificano le regole chiave a livello basilare, possono funzionare assieme. Le regole numeriche modificano la sensazione del gioco ma essenzialmente modificano degli elementi esistenti al loro interno. Il gioco diventa più complesso – e dunque più lento al tavolo – man mano che si aggiungono moduli e si effettuano modificazioni numeriche, ma se ne possono accumulare tutta una serie senza rovinare il gioco. Le opzioni nell'ultima categoria – quelle che modificano le regole base a livello fondamentale – sono usate al meglio una alla volta o con un'attenta considerazione riguardo alle loro interazioni. Dato che modificano le regole base potrebbero non funzionare bene assieme. Quando le sviluppiamo assumiamo sempre che ognuna di esse sia la singola modifica basilare che userete. Questo sistema ci consente di non diventare pazzi e rende inoltre molto più pratico implementare queste regole. Una tabella per i colpi mirati è una cosa, ma crearne una che tenga anche da conto dell'armatura come riduzione del danno richiederebbe troppo lavoro. Quindi che genere di regole vogliamo creare. Questa lista è un po' fluida ma questo è quello su cui vogliamo focalizzarci. É una sorta di lista della spesa e non ci sono garanzie che si riuscirà a preparare tutto per il lancio, perciò è più che altro una lista di desideri. Includere delle regole per il combattimento tattico che consentano l'opzione di aggiungere più elementi di gioco per miniature al combattimento. Questo dovrebbe includere una griglia, delle opzioni per l'orientamento dei personaggio, regole per zone di controllo più dettagliate e così via. Fornire un sistema che enfatizzi il rinnovare le risorse su base di incontri piuttosto che giornaliera. La cosa buona di questo approccio è che dato che si tratterà di una regola opzionale non dovremo accontentarci di mezze misure. Tutto potrà essere a base incontro, anche i punti ferita. Creare delle regole per fornire un peso meccanico alle motivazioni del personaggio, tratti di personalità e così via. Fornire una struttura per un approccio a D&D più basato sulla storia, trattando il DM ed i giocatori come coautori a livello di una narrazione con un obiettivo preciso. Usare punti azione, punti fato od una meta-meccanica similare come ricompensa o modo di fornire ai giocatori delle opzioni per aumentare i loro poteri in un preciso momento. Creare varianti alle regole per i PE, usare i PE come un modo per i DM per dare enfasi al combattimento, all'interazione sociale, all'esplorazione, al ritrovo di tesori e così via. Aggiungere regole per le armi da fuoco, includendo sia un approccio storico che uno basato sulla fantasia. Includere regole per i combattimenti di massa tra armate, sia per risolvere lo scontro tra armate che per gestire battaglie in cui i personaggi hanno un ruolo. Sviluppare regole per velocizzare le battaglie che coinvolgono molti mostri ed i personaggi. Fornire regole per delle battaglie marine. Creare regole per la gestione di regni e fortezze Sviluppare regole per trovare ingredienti e reagenti per la creazione di oggetti magici Fornire tabelle per i successi ed i fallimenti critici. Sviluppare regole per usare l'armatura come riduzione del danno, oltre che regole per i colpi mirati. Introdurre regole per ferite durature, un approccio crudo alla salute e alla sanità. Includere sistemi magici alternativi. Fornire regole per l'orrore e la sanità, assieme ad altre regole per modificare il genere di gioco. Si tratta di una lunga lista e probabilmente ben più di quanto riusciremo ad inserire in quello che speriamo di fornirvi. Alla fine della fiera le regole avanzate saranno probabilmente più simili ad un'etica o un attitudine che farà risaltare il DM come gestore del gioco che può modificare le meccaniche o aggiungerne altre che assecondino le sue necessità specifiche per una campagna. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  5. Segnalo la disponibilità di un nuovo pacchetto di playtest contenente la classe del Barbaro. Lo trovatre qui: http://dndplaytest.wizards.com/
  6. Da Legends & Lore del 22/10/2012 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 e Pau_wolf Ad un certo punto durante il processo di sviluppare D&D Next abbiamo pensato a lungo e duramente se fermare la progressione di gioco al 10° livello. Molte persone non giocano ad alti livelli. Le campagne cominciano a diventare dispersive, i giocatori vogliono provare nuovi giocatori e il gioco si è sempre dimostrato più complesso man mano che l'avanzamento di livello aggiungeva sempre nuovi elementi. Nella mia esperienza gli sviluppatori non amano scrivere avventure di alto livello e ai DM non piace condurle. Tenere traccia di tutto quello che il gruppo può fare diventa un'impresa soverchiante e i piani di ben pochi DM reggono a lungo quando i personaggi hanno a loro disposizione dozzine di incantesimi, oggetti magici ed abilità speciali. Tenete in mente che sto scrivendo un articolo che inizia con il pensiero sul se fermare al 10° livello il gioco invece che terminarlo con quel pensiero. Perciò il gioco ad alti livelli è ancora qualcosa che stiamo sviluppando. Quando si tratta del gioco di ruolo ad alti livelli possiamo fare alcune scelte che crediamo renderanno le cose più agevoli. Per cominciare ci allontaneremo da una progressione lineare e costante di bonus. Il bonus di attacco di un guerriero è uguale al suo livello, mentre per un chierico è pari a due terzi del suo livello. Queste progressioni vanno bene a livelli bassi ma cadono presto a pezzi ad alti livelli. I bonus numerici sono ora più bassi e progrediscono più lentamente. Ci stiamo anche allontanando dal concetto di fornire molte capacità ad ogni nuovi livelli. In molti casi si riceverà un incantesimo od un capacità di classe. Questo significa che gli incantatori riceveranno meno incantesimi – più dettagli al riguardo in seguito – e che molti personaggi avranno da tenere conto di cinque massimo dieci aspetti al 10° livello. Oltre il 10° livello stiamo abbassando la velocità con cui si acquisiscono nuove capacità. I personaggi saranno più semplici e facili da giocare ed i DM dovrebbero essere facilitati nel tenere da conto ciò che un gruppo può fare. Parlando della magia il numero totale di incantesimi al giorno che un incantatore può utilizzare è abbassato significativamente, ma speriamo che gli incantesimi a volontà e gli incantesimi signature possa compensare per questo. In aggiunta vorrei trovare un metodo per implementare i rituali così che non abbiano un costo in termini di monete d'oro e possano essere usati ogni volta che uno desideri. Una tale direzione farebbe apparire alquanto diversi i rituali. Ad esempio si potrebbe usare un rituale solo se si ha preparato l'incantesimo fornendo così la possibilità di preparare incantesimi per colpire i mostri e per aiutare nell'esplorazione e interazione. Come aspetto più interessante questo approccio forzerebbe una relazione più diretta tra rituali, abilità e specializzazioni che sarebbero effettivamente tutti elementi a volontà all'interno del gioco. Trovare un paragone per i danni tra incantesimi a volontà e ad uso limitato è semplice ma prendere bene le misure per le opzioni non di combattimento è più complesso. Infine limitare le abilità ad alti livelli rende le abilità individuali più potenti. I personaggi dovrebbero crescere più forti e, se distribuiremo i poteri tramite meno capacità di classe o slot di incantesimi, alcune abilità specifiche si potrebbero dimostrare decisamente potenti. Possiamo portare a compimento la promessa di un personaggio di alto livello in una maniera che sia più semplice da gestire per i PG e da valutare per i DM Ovviamente lo scheletro meccanico del gioco ad alto livello è solo una parte dell'equazione. Cosa coinvolge effettivamente il gioco ad alto livello?La nostra assunzione di base è che i personaggi di alto livello si trovano ad affrontare bene o male lo stesso tipo di avventure che affrontavano a livelli più bassi. Combatteranno contro creature più potenti e potrebbero visitare altri piani ma comunque continuano ad andare all'avventura. Questa è solo l'assunzione basilare però. Vogliamo un gioco dove possiate continuare a depredare dungeon anche al livello 20 se è questo che volete. Se vorrete cambiare il gioco potrete implementare delle opzioni che stiamo chiamando il sistema dell'eredità. Con questo sistema un ladro potrebbe fondare un gilda di ladri, un chierico potrebbe costruire un tempio, un guerriero potrebbe ottenere una fortezza e dei seguaci ed un mago potrebbe creare e sviluppare nuovi incantesimi. Il sistema dell'eredità fa riferimento al posto dei vostri personaggi nel mondo e, alquanto letteralmente, all'eredità che essi si lasceranno dietro. Questo nostro approccio è preso da AD&D dove i personaggi ottengono seguaci e potere politico quando si inoltrano nei livelli a due cifre. Questi esempi sono semplicemente questo: esempi. Altre eredità potrebbero includere diventare un santo divino, puntare all'immortalità offerta dal diventare lich oppure contrastare l'influenza di un arcidiavolo o di un principe dei demoni sul mondo materiale. La vostra eredità si rifletterà sulle storie e leggende che verranno narrate sui vostri personaggi per anni e anni dopo la loro morte. In aggiunta a ciò crediamo che il sistema dell'eredità sia un sistema per risolvere alcuni dei normali problemi che si presentano con il gioco ad alto livello. Siete un po' stufi del vostro personaggio o campagna attuale?Giocate l'apprendista od erede del vostro personaggio di alto livello, con la campagna che si scambia tra i due quando la storia lo richiede. Magari il vostro guerriero vuole spendere tre anni a costruire una fortezza al limitare della Foresta Ammantata. Un tribù di goblin pone una minaccia minore alla costruzione perciò decidete di assumere un gruppo di avventurieri neofiti per allontanarli dalla foreste. Quando un tempo le avventure vi erano affidate dai PNG ora è il vostro PG di alto livello che istruisce i vostri nuovi personaggi sui compiti e le avventure che dovranno portare a termine. In molti modi il sistema dell'eredità rappresenta uno stato di transizione tra i giocatori ed i DM. I personaggi sono ormai personaggi importanti ed influenti nel mondo, unendosi ai ranghi dei PNG che normalmente vengono rappresentati dal DM. Con questo sistema i giocatori ottengono una nuova visione, più vasta e strategica dell'ambientazione. Il DM semplicemente cambia marcia e fornisce nuovi tipi di sfide – nemici politici, sfide economiche, problemi minori adatti a personaggi di basso livelli – il tutto mischiato con eventi che scuotono il mondo e che richiedono l'intervento del vostro gruppo originale di potenti personaggi. Se riusciremo a creare correttamente questo sistema il nostro obbiettivo è di rendere i fan del gioco ad alti livelli ancora più felice fornendo al contempo ai DM che normalmente evitano gli alti livelli una buona ragione per provarli. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  7. Da Legends & Lore del 07/01/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 La settimana scorsa ho delineato i due grandi obiettivi per D&D Next. Questa settimana mi piacerebbe investigare un po' più a fondo i dettagli dietro di essi. I due obiettivi principali – far risaltare gli elementi base di D&D e creare un gioco che permetta una transizione dalla semplicità alla complessità – sono molto interconnessi. Perciò effettueremo un approccio al gioco sotto forma di tre livelli di regole. Questa settimana affronteremo le regole base. Le regole base Le regole base rappresentano il punto di partenza del gioco. Le regole base rappresentano la base imprescindibile del gioco. Esse rappresentano i punti di forza del D&D. Queste regole formano un gioco completo ma non forniscono molti dettagli oltre alle regole necessarie per l'esplorazione dei dungeon. I personaggi sono creati tirando i punti di caratteristica (anche se abbiamo concesso la possibilità che la classe fornisca una serie di punteggi poi modificati dalla razza), scegliendo una razza e selezionando una classe. Le abilità non sono parte del gioco base ma abbiamo discusso l'integrazione di dadi di abilità nelle classe (i guerrieri ottenevano i loro dadi di abilità su tutte le prove di Forza, i maghi su tutte quelle di Intelligenza, e così via) per supportare l'improvvisazione e l'uso delle prove. Ogni classe ha una specialità di base e i suoi benefici sono rappresentati dalle capacità di classe. Le specialità sono semplici ma efficaci, come punti ferita bonus o incantesimi. Potete pensare alle regole base come un supporto per un approccio alla AD&D ai personaggi – razze e classe come scelte, anche se senza multiclasse – combinate con un approccio di D&D basic alle regole fondamentali del gioco. Le opzioni al momento presenti nel gioco – divinità per i chierici, tradizioni per i maghi e così via – non appariranno qui. Le opzioni fornite ai personaggi rifletteranno le espressioni iconiche di D&D delle classi. I chierici scacceranno i non morti, impugneranno delle mazze, indosseranno armature pesanti e guariranno gli altri personaggi. I maghi lanceranno palle di fuoco e dardi incantati. I guerrieri indosseranno armature pesante ed impugneranno le armi migliori. I ladri saranno silenziosi, bravi con le trappole, capaci di scalare muri, in grado di colpire alle spalle o compiere furtivi e altrimenti talentuosi con le classiche abilità da ladro. Qui è dove è critico che nuovi e vecchi giocatori vedano le razze e le classi nella loro forma più iconica. La forza principali delle regole base è che esse renderanno il gioco facile da cominciare a giocare, con una veloce creazione del personaggio e classi che forniscono di default opzioni semplici ma efficaci. Come in D&D basic le regole saranno più aperte, con i DM incoraggiati ad usare le meccaniche base per decidere riguardo ai casi specifici man mano che si presentano. Le regole base avranno successo se supporteranno i concetti fondamentali di un RPG, ovvero fare in modo che sia fattibile provare a fare di tutto e che non vi siano limiti a ciò che è possibile. Come in D&D basic il punto focale rimarrà il concetto fondamentale di un RPG, piuttosto che delle regole estensive o svariate opzioni per i personaggi. Ancora meglio le persone che non si interessano di regole complesse o il nuovo giocatore che state introducendo nella vostra campagna, indifferentemente dalle regole che starete usando, potranno creare un personaggio usando queste regole senza grande scompiglio. Ecco un elenco puntato degli obiettivi per le regole base Facili da imparare per i nuovi giocatori ed i DM. In un mondo ideale un gruppo di nuovi giocatori potrebbe imparare a giocare all'incirca nello stesso tempo che serve per imparare un gioco da tavolo come Coloni di Catan. Le regole base sono in prima linea quando si tratta di reclutare nuovi giocatori, siano essi ragazzini di 10 anni che provano il loro primo RPG oppure DM che ritornano al gioco dopo 10 anni di assenza. I fan adulti di D&D dovrebbero rendersi conto che questo è la via migliore per introdurre i loro figli ai giochi. Focalizzarsi su quello che rende gli RPG unici (gioco immaginativo, mancanza di limiti, possibilità illimitate e le storie divertenti e casuali che i gruppi condividono durante il gioco). Un inizio di gioco rapido, che si stia creando un personaggi, preparando un avventura o creando un dungeon. Insegnare ai DM come prendere decisioni a livello di regole ed usare le meccaniche base per risolvere qualsiasi situazione possa presentarsi in gioco. Veloce da giocare, con avventure giocabili in un ora. Un gruppo dovrebbe essere in grado di completare un semplice dungeon di cinque o sei stanze in un tempo similare. Ovviamente potrete creare dungeon più grandi per sessioni più lunghe, ma è importante ridurre la complessità e dunque abbassare il tempo minimo necessario per giocare un avventura. Un inizio rapido ed un gioco veloce sono alle base di reclutare nuovi fan di D&D e rendere il gioco accessibile a persone con vite sempre più frenetiche ed impegnate. In termini di prodotto potete immaginare qualcosa all'incirca simile ad un set che copra i livelli dal 1 al 10 e che includa avventura della dimensione e della portata del Tempio del Male Elementale. Ricordate tuttavia che i nostri specifici piani per il prodotti non sono ancora vicini ad una conclusione, ma questo esempio vi fornisce un'idea di quello che vorremmo fare. Obiettivi attuali di design Se date un'occhiata allo stato attuale delle regole vedrete che abbiamo ancora un po' di lavoro da fare per raggiungere i nostri obiettivi. Questo obiettivi hanno raggiunto diversi livelli di consenso da parte degli sviluppatori e il feedback del playtest che otterremo dal prossimo sondaggio determinerà dove ci focalizzeremo Semplificare l'attuale meccanica della competenza per fare in modo che si svolga più agilmente al tavolo di gioco. Francamente pensiamo che i dadi di danno marziale ed il bonus di danno marziale siano troppo rognose. L'opinione corrente è di scartare il bonus statico, usare il dado dell'arma come come il dado che si ottiene come bonus ai danni per rendere le armi a due mani competitive oltre che legare elegantemente il combattere con due armi e gli attacchi multipli in un unico sistema. Il beneficio nascosto di questo cambiamento è che abbassando i danni per i personaggi marziali in generale possiamo abbassare leggermente i punti ferita e rendere i mostri di livello più alto relativamente più duri da battere. Mantenere le classi bilanciate. Tutte le classi dovrebbe sembrare competitive quando comparate tra di loro a tutti i livelli, anche siamo concordi con delle classi che siano migliori in certe aspetti specifici. I ladri sono bravi con le prove e l'interazione con le trappole. I guerrieri hanno la migliore Classe Armatura e il maggior numero di punti ferita. I chierici sono i migliori guaritori e incantatori di supporto. I maghi sono i migliori negli attacchi ad area e negli effetti di controllo. Devo ammettere di essere veramente contento di come la regola per la concentrazione stia trattenendo la cumulazione di incantesimi e potenziamenti. I miei playtest di alto livello hanno limitato i vari problemi di bilanciamento ad incantesimi specifici, piuttosto che all'intero concetto di cumulare cinque potenziamenti assieme per creare un personaggio macchina di morte oppure usare polvere luccicante/unto/nube/palla di fuoco in contemporanea per trasformare un incontro in uno scherzo. Stiamo valutando sul dividere la regola della concentrazione in due regole separate: una che copra la concentrazione e la possibilità che il danno interrompa un incantesimo ed una regola separata (chiamata per ora focalizzazione) che limiti il personaggio ad un incantesimo con focalizzazione alla volta. Questo ci fornirebbe un po' più di controllo su come gli incantesimi interagiscono. Semplificare gli attacchi di personalità. Personalmente preferirei fare in modo che siano solamente una penalità per allontanarsi dal combattimento senza ritirare oltre che cambiare il loro nome per evitare confusione tra le loro regole attuali e le loro regole nelle edizioni passate. Apprezzavo molto come D&D basic e AD&D li gestivano focalizzandosi unicamente su situazioni in cui si cercava di allontanarsi dalla mischia. Questo è l'intenzione dietro alla regola. Enfatizzare maggiormente le abilità. Il testo corrente non rende davvero giustizia all'importanza delle abilità ed il loro ruolo centrale nel gioco. Vorrei che fornissimo esempi per prove e sfide che ogni personaggio può provare per ogni abilità. Semplificare il combattimento rimuovendo opzioni estranee. Abbiamo 14 opzioni nelle regole per ora. Il gioco base richiede solo attaccare, lanciare un incantesimo, ritirarsi, nascondersi, correre, cercare ed usare un oggetto. Vorrei che le regole base siano ridotte a circa 16 pagine, senza considerare il materiale specifico di ogni classe. Creare le opzioni base per le classi, dagli incantesimi alle specializzazioni alle specifiche scelte di classe. L'enfasi in questo caso sarà sul compiere delle scelte che siano indubitabilmente buone e che richiedano poca esperienza del sistema di gioco per assicurarsi che i nuovi giocatori o coloro che vogliono un personaggio semplice siano efficaci anche giocando contro dei veterani. Parte Terza: Transizioni La prossima settimana parleremo del gioco standard e della sfida nell'assicurare una transizione semplice da un gioco che è simile a D&D basic ad uno che è in grado di supportare molte più opzioni per i personaggi. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  8. Qui trovate in un unico posto e a colori le varie bozze delle illustrazioni per D&D Next. http://conceptopolis.deviantart.com/gallery/26646047 Altre illustrazioni qui: http://www.conceptopolis.com/?page_id=28
  9. Riporto il punto 5 del regolamento che TUTTI quelli che partecipano al Playtest hanno accettato: 5. Confidentiality. As part of your participation as a D&D Next playtester, you will receive Playtest Materials that are proprietary and highly confidential to Wizards. You agree not to copy, excerpt, distribute (either in physical or digital format), publish, display, disseminate, release and/or transmit, in whole or in part, or create derivative materials from any Playtest Materials provided to you. You further agree that you will not use the Playtest Materials for your own benefit (other than to participate in the online playtest) or to the benefit of any third party. Notwithstanding the foregoing, you may publicly discuss your thoughts regarding the D&D Next Playtest Materials and your playtesting experience. Quindi E' VIETATO: Postare le meccaniche Postare le regole o le schede dei personaggi Inserire le meccaniche in eventuale materiale autoprodotto nel forum Invito inoltre ad usare nelle discussioni sul playtest il prefisso [Paytest] Grazie
  10. Da Legends & Lore del 07/01/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 L'inizio di un nuovo anno è un buon momento per fare il punto di quello che si è fatto e di quello che si farà. Per cominciare mi piacerebbe fornirvi un excursus degli obiettivi basilari di D&D Next. Iniziando con questo articolo e proseguendo nei prossimi vi rivelerò quali sono gli obiettivi del nostro lavoro. Partiamo dai nostri due principi guida. Queste idee guidano tutto ciò che facciamo Creare una versione di D&D che comprenda gli elementi essenziali e fondamentali del gioco Creare una serie di regole che consenta una facile transizione da un gioco semplice ad uno complesso Ma cosa significa nel dettaglio tutto ciò?Leggete e lo scoprirete. Gli elementi fondamentali di D&D Nel corso degli anni il gioco di ruolo da tavolo di D&D ha subito varie drammatiche revisioni. Le regole del gioco al giorno d'oggi assomigliano ben poco a quelle di 6 anni fa o di 15 anni fa o addirittura di 25 anni fa. Questa è un'eccesione nel mondo dei giochi da tavolo. Anche se molti giochi introducono nuovi contenuti, come un nuovo set di carte per un gioco di carte collezionabili oppure una nuova unità per un gioco di miniature, pochi giochi ricostruiscono da capo le loro regole base. Cambiare le regole di un gioco in una maniera così radicale crea delle divisioni all'interno della comunità dei giocatori. Vi sono delle ovvie differenze sostanziali tra coloro che giocano ad una nuova versione e coloro che rimangono con la vecchia, ma vi sono anche problemi meno evidenti in questo. Qualcuno che abbia smesso di giocare 10 anni fa e desiderasse ricominciare dovrebbe ripartire da zero nell'imparare le regole. Perchè ritornare ad un gioco familiare quando scoprite che non è veramente più familiare? Per questo il primo e principale obiettivo che abbiamo è quello di creare una versione di D&D che si basi su quegli elementi comuni e sempre riconoscibili del gioco. Chiunque abbia giocato a D&D nel passato, anche decenni fa, dovrebbe poter avere accesso a D&D Next con facilità. D&D Next dovrà fornire supporto ad una serie di stili di gioco che sono apparsi durante la storia di D&D, tramite regole, termini e procedure che possano essere riconoscibili e comprensibili ai giocatori di D&D. Cosa questo significherà a livello pratico verrà coperta nella seconda parte di questo articolo, ma le implicazioni per il design sono tali per cui D&D Next dovrà fare sì di portare al tavolo di gioco gli aspetti più forti proposti da ogni edizione. Se un'edizione era particolarmente efficace in qualcosa D&D Next dovrà fare un lavoro altrettanto buono in tale aspetto. Transizioni facili Per parlare di D&D e complessità dobbiamo iniziare a pensare ai nuovi giocatori. Molte persone provano D&D ogni anno?Sì. In effetti attrae molte più persone di quanto potreste immaginare. La vera forza di D&D è sempre stata la sua abilità di attirare nuovi giocatori. Ma quello che abbiamo notato a partire da alcuni anni fa è che anche se le persone cercavano un'introduzione al prodotto sempre meno giocatori si muovevano verso materiale addizionale come il Manuale del Giocatore, la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri. All'inizio degli anni 80 le regole del gioco erano accessibili e il gioco veniva supportato da una serie di avventure. Da allora il gioco è diventato sempre più complesso. Nuove edizioni hanno aggiunto nuove regole, maggiori opzioni e molti più dettagli. Anche se un'area del gioco diventava più semplice un'altra diventava decisamente più difficile da afferrare. Dobbiamo invertire questa tendenza e creare una versione di D&D che sia facilmente accessibile ai nuovi giocatori e che possa essere continuata a giocare con facilità dai nuovi giocatori utilizzando un gran quantità di contenuti per avventure di alto livello. Questo ci porta al nostro secondo grande obiettivo. Creeremo un gioco di ruolo chiamato Dungeons & Dragons. Esso sarà il gioco, Dungeons & Dragon, non semplice un'introduzione od un gioco che vi guidi attraverso la creazione di un personaggio e il giocare una singola avventura. Potrete comprare D&D e giocare un'intera campagna di un gioco di ruolo da tavolo. Potrete iniziare a giocare a prescindere dalla vostra esperienza e troverete facilmente altri prodotti a cui migrare se desidererete. Per i giocatori stabili di D&D all'ascolto ecco dove entra in gioco la modularità. Per creare un continuum di opzioni e complessità dobbiamo creare un gioco che abbia una base semplice e robusta che sia facilmente espandibile in tutta una serie di direzioni. Non possiamo cambiare la base del gioco per aggiungere queste opzioni successive, siano esse nuovi classi o regole dettagliate per arrampicarsi. La base dovrà rimanere fissa anche mentre si aggiungeranno sempre nuove regole. Se riusciremo in questo potremo fornire ai giocatori un gioco completo su cui sia possibile aggiungere strati addizionali di opzioni e complessità per accontentare giocatori più esperti. Seconda Parte: tutte le edizioni, tutto il tempo Questo conclude l'introduzione dei nostri due principi guida base. Nel prossimo articolo mi immergerò più in profondità in cosa questi due punti significhino per i fan delle varie edizioni di D&D. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  11. Da Legends & Lore del 22/10/2012 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Come ho già accennato alcune volte nelle scorse settimane abbiamo intenzione di inserire i livelli dal 1° al 10° nel pacchetto del playtest che faremo uscire più tardi quest'oggi. Perciò cosa avremo di nuovo? Innanzitutto una confessione. Ora come ora ho la mente impegnata dal controllare giocare materiale che è un paio di pacchetti avanti rispetto a questo. Essere così avanti rende alquanto strano tornare indietro a riguardare cosa sta uscendo in questo pacchetto. Inoltre vi faccio le mie scuse se alcuni degli argomenti trattati nell'articolo di oggi sono già state menzionate prima. Molte persone si presentano solo quando abbiamo disponibili dei nuovi download per i pacchetti del playtest perciò parlerò di cose che le persone che non leggono questa rubrica ogni settimana potrebbero aver perso. Specializzazioni: Abbiamo cambiato nome ai temi e fornito loro un posto nel mondo leggermente diverso. Una specializzazione è semplicemente qualcosa in cui si è bravi. Essa va oltre la classe del personaggio e rappresenta qualcosa che ogni personaggio di ogni classe potrebbe aver appreso. Vi potreste specializzare in alcune abilità, nell'arco o nella furtività. Speriamo che questo le renda più facili da capire e fornisca loro una posizione più chiaro nel mondo di gioco. Abilità e Background: Ora si ottengono quattro abilità tramite il background invece che tre. Le abilità sono un po' più focalizzate. Esse forniscono un bonus ad ogni prova e non sono più legate a degli specifici punteggi di abilità. Classi: Ovviamente ora sono presentate fino a livello 10, negandoci però ancora un'occhiata alle classi sopra quel livello. Potreste essere leggermente sorpresi di scoprire che non è presente niente di veramente nuovo per le classi. Ricevono più punti ferite e migliorano nelle aree in cui vi aspettereste. I dadi di expertise del guerriero migliorano e chierici e maghi ottengono nuovi incantesimi. Parlando di incantesimi... Incantesimi Abbiamo abbassato il numero di incantesimi che gli incantatori apprendono, ponendo un limite di due per livello fino al 5° livello. Abbiamo compensato questo mantenendo gli incantesimi a volontà forniti dalle tradizioni dei maghi o dalle divinità dei chierici. In aggiunta i maghi ora hanno degli incantesimi signature. Si tratta di incantesimi che un mago può lanciare ogni cinque minuti. I maghi hanno un singolo incantesimo del genere, determinato dalla loro tradizione. A questo punto terremo d'occhio come i giocatori di maghi e chierici si sentono riguardo ai loro personaggi. Vi è una possibilità che proveremo a rendere il compiere i rituali più semplice e più economico, se non addirittura gratuito, e bilanciare i poteri degli incantesimi usabili come rituali per compensare. In questo modo possiamo fare in modo di fornire meno slot di incantesimo senza lasciare che gli incantatori si sentano troppo limitati. Guarigione: Vi sono una serie di regole opzionali che vorremmo provare per quanto riguarda la guarigione. Ora come ora la guarigione si trova al centro di una complessa rete di poteri dei mostri, guarigione dei chierici e letalità. Per esempio la guarigione sembra fuori fase ai giocatori ma allo stesso tempo ritengono troppo deboli. Se i mostri sono deboli è difficile avere una chiara visione di quanta guarigione i personaggi dovrebbero avere disponibile. Mostri: Parlando di mostri stiamo ricontrollando la loro matematica, ma ciò non sarà presente in questo pacchetto del playtest. Stiamo aggiungendo mostri al tutto, cinquanta in totale, per supportare i gruppi di livello più alto. Il ladro: I ladri ora usano i dadi di expertise. Il guerriero si è dimostrato molto popolare e per meglio focalizzare il ladro come combattente furtivo, esploratore e maestro delle abilità abbiamo trasposto il concetto di expertise anche in questa classe. I ladri ottengono una diversa serie di manovre rispetto ai guerrieri (anche se alcune si sovrappongono) per fornire alla classe un flavour distinto. Potete pensare a questo come simile al fatto che maghi e chierici lanciano entrambi incantesimi anche se la lista di incantesimi cui hanno accesso fornisce un sentore decisamente diverso a ciascuna classe. I ladri useranno i dadi di expertise per compiere attacchi furtivi, ottenere un bonus alle prove di abilità, schivare gli attacchi di opportunità ed altri aspetti iconici della classe. Prossimamente: Ora come ora stiamo lavorando sul gioco ad alti livelli ed i multiclasse. Una volta che questi saranno completati avremo pronti gli elementi fondamentali del gioco e potremo tornare a ricontrollare il resto delle classi e delle razze. In aggiunta a lavorare su quegli aspetti vogliamo ancora controllare la guarigione, alcuni moduli di regole come combattimento tattico, battaglie di massa e gestione dei regni, strutture per l'esplorazione e l'interazione oltre che eliminare ogni bug o squilibrio che dovesse saltar fuori. Abbiamo ancora molto playtest da svolgere ma il gioco sta prendendo forma in maniera soddisfacente. Non avremmo potuto farlo senza di voi. Grazie ancora per aver partecipato! Il nuovo playtest è scaricabile da qui. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D
  12. Da Legends & Lore del 17/12/2012 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Benvenuti all'ultima uscita di Legends & Lore per questo 2012. Come regalo delle feste per voi tutti il 17 Dicembre segna il rilascio dell'ultimo pacchetto del playtest dell'anno. Questo pacchetto sarà disponibile più tardi nella giornata di oggi e, se vi siete registrati per il playtest, dovreste ricevere una mail al riguardo. Questa colonna non ritornerà fino al 7 di Gennaio ma fortunatamente questa ultima iterazione del gioco dovrebbe essere sufficiente per tenervi occupati fino ad allora. In aggiunta abbiamo anche un veloce sondaggio cui ci farebbe piacere partecipaste. Come ho menzionato precedentemente stiamo progettando di rendere le classi di prestigio una parte di D&D Next. Esse erano una componente popolare della 3° Edizione e la 4° Edizione le aveva essenzialmente duplicate tramite il concetto dei cammini leggendari. In questo sondaggio abbiamo raccolto le classi di prestigio più popolari della 3° Edizione e vorremmo che sceglieste le vostre preferite. Quando si parla di classi di prestigio abbiamo alcuni ottimi obbiettivi di design. Vogliamo che esse rappresentino elementi interessanti del mondo, piuttosto che essere semplicemente fonte di nuovi opzioni meccaniche o una fonte di potere. Le classi di prestigio dovrebbero essere qualcosa cui si deve guadagnare accesso attraverso le proprie azioni all'interno del mondo della campagna, piuttosto che semplicemente una serie di nuovi talenti o abilità speciali da ottenere soddisfacendo dei prerequisiti. Esse sono una forma di ricompensa per i personaggi che lottano e avanzano nel mondo. Ovviamente dato che una classe di prestigio offre nuove meccaniche potrete sempre guardare ad esse come una lista di nuova abilità, tuttavia questo non significa che dovremo iniziare il nostro lavoro di design con quest'ottica. Nella mia mente una classe di prestigio da il meglio di sé quando è parte in qualche modo della storia di un personaggio. L'aspirazione di Sturm Brightblade di diventare un cavaliere di Solamnia rimane per me un buon modello. Gli ordini di cavalieri erano una parte fondamentale del mondo e Sturm cercava di dimostrarsi degno di entrare tra i loro ranghi. Ancora meglio gli eventi della saga di Dragonlance resero chiaro che forse i cavalieri non erano degni di Sturm, piuttosto che il contrario. Mi piace il potenziale che ciò ha per le storie delle campagne, con i personaggi trascinati sempre più all'interno dell'ambientazione e l'azione che si focalizza su altro oltre al combattimento, i tesori ed il salire di livello. So bene come molti giocatori risentissero il fatto che le classi di prestigio incoraggiassero i giocatori a pianificare ogni talento e grado di abilità dal livello 1. Sarei molto più contento se le classi di prestigio invece facessero riferimento a come il personaggio agisce nel mondo e agli obiettivi che esso persegue. Per unirsi all'Ordine della Viverna potrebbe essere necessario sopravvire una notte tra gli spettri dei sogni delle Alture Dormienti. I cavalieri dell'Ascia Nera potrebbero accettare solo coloro che hanno ucciso un diretto discendente della Regina Mazzar SterminaElfi, la signora della guerra orchesca la cui invasione aveva portato alla fondazione dell'ordine dei cavalieri. Questo tipo di avventura e l'impegno che il vostro personaggio spenderà per prepararsi ad essa, il fatto che sia un processo che potrebbe coinvolgere vari livelli di avventura e mesi od anni all'interno del mondo di gioco sono parte delle ambizioni ed obiettivi del vostro personaggio, non semplicemente un'altra cerca che il vostro DM vi offre come riempitivo per la prossima sessione. Se creeremo le classi di prestigio correttamente potremmo fornire ai giocatori e ai master svariate idee per avventure ed obiettivi per delle campagna per cui lavorare fin dal primo livello, piuttosto che fornire una lista di talenti e abilità da selezionare ad ogni livello. Essenzialmente le classi di prestigio forniranno ai DM un altro tipo di ricompensa da usare nella campagna. Esse forniranno ai personaggi delle opzioni guadagnate nello stesso modo in cui un personaggio guadagna un oggetto magico o uno scrigno pieno di gemme ed oro. La parte interessante di questo approccio è che fa sì che le classi di prestigio siano uno strumento per il DM per dare vita ad un mondo fornendo ai personaggi obiettivi fin dall'inizio della campagna. Potete aspettarvi che avremo un approccio alquanto modulare alla loro creazione, costruendole a partire da un'ampia lista di opzioni meccaniche e mostrandovi come suddividerle e ricostruirle ex novo in base alle vostre esigenze. Se faremo le cose nel modo corretto potremo fornire ai DM uno strumento robusto per la creazione delle loro classi di prestigio così da fornire spessore e realismo alle loro campagne. Partecipate al nostro sondaggio e fateci sapere quali sono le vostre classi di prestigio preferite. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  13. Da oggi è disponibile scaricare il nuovo pacchetto di playtest! Per ora l' ho guardato di sfuggita ma ho visto che i pg possono arrivare al livello 20, che i bonus agli attacchi sono diminuiti e che le CD delle prove di abilità sono aumentate. Ora una prova quasi impossibile ha cd 35 e, per esempio, i guerrieri al primo livello ottengono solo un +1 agli attacchi con le armi. Apro la discussione perchè la situazione riguardo a D&D Next sul forum mi sembra un po' smorta :\ Domani lo leggo meglio, fra un mese forse dovrei anche giocarci... Vi farò sapere ;D
  14. Da Legends & Lore del 10/12/2012 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Sono a casa in malattia per un brutto mal di gola mentre scrivo questo articolo. Tutti quelli del R&D saranno contenti di sapere che la mia gola non è in condizione da permettermi di parlare comodamente. Non credo riuscirò mai a capire come riusciranno a vivere per qualche giorno senza la mia saggezza e la mia profonda comprensione. O , più probabilmente, saranno contenti che il pazzoide che ogni tanto emerge dal suo bunker (la mia scrivania è costruita, in maniera puramente accidentale, in modo da essere abbastanza simile ad un bunker) non è in giro per tenerli in riga a lavorare. Ho due veloci argomenti di cui parlare questa settimana: uno relativo all'allineamento ed uno relativo alla magia. Innanzitutto parliamo dell'allineamento. Sarò schietto e dirò chiaramente che personalmente preferirei che esso rimanesse quasi unicamente nel background come elemento per descrivere l'etica di un personaggio, un mostro od un organizzazione e così via. Sappiamo che molti preferirebbero comunque sistemi alternativi oppure lo eliminerebbero del tutto, perciò inserirlo nelle regole penso sia una cattiva idea. Non si può usare individuazione del male in una campagna che non usa gli allineamenti. Invece gli incantesimi di quel genere tenderanno a focalizzarsi su elementi più concreti dell'ambientazione. Per esempio protezione dal male potrebbe fungere da barriera contro demoni e non morti. Individuazione del male potrebbe rivelare la presenza e l'influenza di tali orride creature. La cosa positiva riguardo al nostro attuale approccio alla magia è che i giocatori non sono più costretti ad utilizzare ogni incantesimo che preparano. Non avete incontrato demoni o vampiri?Usate i vostri slot di incantesimi per dardo incantato o scudo invece. Il paladino sarà la sola classe che avrà a che fare con l'allineamento ed anche in quel caso lo creeremo in modo tale che si focalizzi su ciò che un allineamento rappresenta, piuttosto che trattare essere caotici, buoni, legali o malvagi come basi per delle meccaniche. Un paladino caotico buono potrebbe avere abilità che suggeriscano una concentrarsi sulla liberazione, sul punire tiranni in erba e così via, ma questo si basa sui concetti forgiati dall'unione di caos e bene: libertà, diritti individuali e così via. Per quanto riguarda altre classi, ad esempio il requisito per i monaci di essere legali, usare i feedback del playtest come guida. Non sarei sorpreso se il requisito di allineamento diventasse semplicemente un'opzione a disposizione dei DM dato che, come ho già detto prima, sono pienamente convinto che l'allineamento sarà semplicemente uno dei tanti sistemi con cui potrete descrivere l'etica del vostro personaggio. L'allineamento sarà tra le regole di default – troppo sangue è stato verso nelle discussioni sull'allineamento di Batman perché sia altrimenti – tuttavia non sarà LA regola. In secondo luogo vorrei fare una breve deviazione per parlare della magia e degli incantatori. Ci stiamo dedicando al 100% per bilanciare le classi ad un grado accettabile (un bilanciamento perfetto è impossibile dato che buona parte del gioco è dettata dal DM e dai dettagli specifici della campagna). Uno dei grandi problemi legati allo squilibrio del gioco è la possibilità per gli incantatori di eliminare un avversario in un colpo solo con un singolo incantesimo save or die o con una combinazione di incantesimi che effettivamente rendono impotente l'avversario. Riteniamo di aver risolto il secondo dei due casi appena citati con la meccanica della concentrazione, che rende impossibile cumulare tra di loro determinati incantesimi (principalmente buff e debuff) senza avere più incantatori in un gruppo. Per il primo dei due casi vorrei innanzitutto parlare un po' della storia di D&D e fornire un esempio di come l'archeologia del gioco ci possa aiutare a progettare per il futuro. In AD&D incantesimi come palla di fuoco erano molto, molto forti. Potevano svuotare intere stanze di mostri deboli e, ad alti livelli, potevano trasformare in cenere ogre e troll. Un gruppo di giganti delle colline colpiti da una palla di fuoco di un incantatore di 10° livello subivano all'incirca 35 danni fallendo il TS e 17 superandolo. Considerato che i giganti delle colline avevano circa 40 punti ferita potete rendervi conto di come un tale incantesimo potesse rapidamente trasformare una battaglia in una scampagnata. In confronto nella 3° Edizione i danni dell'incantesimo erano rimasti gli stessi ma i punti ferita di un gigante delle colline erano brutalmente aumentati a 102. La povera palla di fuoco era passata dal bruciare dalla metà a più dei tre quarti dei punti ferita di un gigante a toglierne da un quinto a massimo un terzo. In una situazione del genere gli incantatori erano fortemente incentivati a scegliere incantesimi che incapacitassero piuttosto che infliggere danno. Riportare il danno degli incantesimi ad una posizione prominente è uno degli obiettivi principali dell'utilizzo degli incantesimi in D&D Next. Mentre incantesimi in grado di incapacitare esisteranno ancora faremo in modo che non siano più bottoni “Ho vinto” ma invece opzioni che possono portarvi a “Ho vinto” tramite una buona pianificazione e grande abilità. Per esempio l'utilizzo da parte della 4° Edizione di una serie di tiri salvezza prima di raggiungere un uccisione istantanea con un incantesimo con carne in pietra è un buon punto di partenza. Se non altro se assumeremo che tali incantesimo siano l'arma migliore contro un singolo avversario potente – cosa che ha perfettamente senso nel mondo di D&D – potremo fare in modo che siano bilanciate correttamente. Immaginate il mago che spende azioni su azioni n vari turni per lentamente trasformare un drago in pietra mentre il guerriero, il chierico ed il ladro attaccano la creatura e cercano di rallentarla abbastanza a lungo perché l'incantesimo prenda piede. Se il drago riesce ad arrivare al mago un attacco potrebbe interrompere l'incantesimo prima che abbia completamente effetto. Il drago sarà ferito dalla sua parziale trasformazione, ma i nemici più potenti non moriranno in un singolo round con un singolo tiro salvezza fallito. Ovviamente c'è molto lavoro di creazione e sviluppo da fare per questi incantesimi, ma vogliamo essere sicuri che bypassare i punti ferita di una creatura non sia chiaramente l'opzione migliore. Può essere una possibilità, ma non dovrebbe essere l'opzione migliore in ogni caso. Come nota a margine è importante far notare come le capacità speciali di un mostro non debbano per forza obbedire a tale regole. Una medusa potrebbe comunque trasformare uno dei vostri personaggi in pietra con un singolo tiro salvezza fallito. I DM potranno semplicemente scegliere di mischiare e selezionare i mostri come preferiscono, evitando possibili morti istantanee, se questo non è quello che il vostro gruppo vuole. Per incantesimi ed altri opzioni per i personaggi riteniamo che sia meglio fornire ai DM la confidenza che i giocatori possano creare personaggi con le risorse a loro disposizione senza che le cose diventino terribilmente sbilanciate. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  15. Da Legends & Lore del 03/12/2012 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Ancora una volta è tempo di dare un'occhiata ai risultati dell'ultimo sondaggio sui playtest di D&D Next e fornirvi un aggiornamento sulla direzione che stanno prendendo le cose. In generale abbiamo avuto un piccolo calo generale nella soddisfazione riguardo all'ultimo pacchetto. Ci aspettavamo la possibilità di un calo dell'apprezzamento dato che sapevamo bene di stare spingendo un po' le cose sia riguardo il ruolo in combattimento del ladro sia per il numero di incantesimi disponibili per gli incantatori. Le buone notizie sono che sia leggermente in anticipo sulla tabella di marcia per quanto riguardo le correzioni perciò non dovrebbe passare molto prima che gli aggiornamenti di cui vi parlerò qui sotto siano implementati. Per esempio con il monaco alla fine abbiamo dovuto cambiare alcune delle sue abilità per renderlo più simili al precedente pacchetto e meno vicine alle nostre aspettative per quello successivo. In base ai commenti iniziali abbiamo avuto una buona idea di in che direzione avrebbe tirato vento e perciò avevamo già cominciato a modificare il nostro approccio. Ladri Il concetto fondamentale che abbiamo ricevuto in questi feedback è che il ladro appare come un guerriero di second'ordine. Questo era un test fondamentale per vedere quanta tolleranza i giocatori avrebbe avuto per le diversità di forza in combattimento tra le classe. C'è un po' di spazio di manovra ma sembra che i giocatori preferiscano evitare differenze drammatiche. Francamente parlando questo non è sorprendente ma questo è il momento migliore per cercare di sfidare i nostri preconcetti e le nostre presunzioni prima di bloccare il sistema. Il piano al momento è di fornire ai ladri una progressione di dadi di competenza pari a quella del guerriero. In aggiunta il nostro nuovo approccio alle abilità usa dei dadi bonus al posto di un modificatore statico. Un ladro potrebbe essenzialmente utilizzare delle prove di caratteristiche come armi in combattimento. Un ladro potrebbe indurre un nemico a caricarlo, fuggire tra le ombre e sparire in un batter d'occhi, distrarre l'attenzione di una creatura dal mago mentre egli prepara un incantesimo e così via. Potete pensare a questi come a degli effetti non magici che richiedano comunque un tiro salvezza oppure una prova contrapposta di caratteristica per resistervi. Per esempio Shalandra la ladra potrebbe contrapporre il suo Carisma alla Saggezza di un ogre. Se Shalandra vincesse potrebbe circuire l'ogre nel caricare in avanti e cadere in una trappola. Potrebbe altrimenti contrapporre la sua Destrezza all'Intelligenza di una creatura per indurla a compiere un violento attacco di opportunità che colpirebbe uno degli alleati della creature. Queste abilità sono simili alle manovre ma utilizzerebbero il dadi di abilità del ladro invece di quello che stiamo attualmente chiamando dadi di competenza. Con l'attacco furtivo l'idea al momento è di trattarlo come un bonus ai danni che si otterrebbe in certe situazioni. Come default quando si ha un vantaggio si può decidere di rinunciarvi per ottenere dei danni extra. Avere sia un significativo bonus alla precisione che al danno si stava dimostrando troppo forte. Abbassare il danno bonus inoltre ci consente di essere più liberali nel fornire le possibilità di attivarlo. Inoltre vorrei comunque continuare a rendere l'attacco furtivo un opzione, piuttosto che averlo come modalità base per tutti i ladri. Per esempio un ladro potrebbe avere l'opzione di selezionare migliori armi di partenza, scambiare le possibilità dell'attacco furtivi per danni più sicuri oppure ottenere l'opzione di guadagnare un'abilità speciale di schivata che si focalizzi nel ridurre i danni subiti piuttosto che aumentare i danni inflitti. Note generali per il lancio degli incantesimi Stiamo apportando alcuni cambiamenti al lancio degli incantesimi. Innanzitutto gli incantatori riceveranno più slot di quelli che erano stati indicati nell'ultimo pacchetto. In aggiunta gli incantesimi a volontà scaleranno in danni ed effetti coi livelli per rimanere sempre rilevanti. É probabile che questi cambiamenti porteranno ad eliminare gli incantesimi caratteristici dato che non ci sarebbe più necessità per essi per mantenere la competitività. É probabile che arrangeremo nuovamente gli incantesimi per creare o una categoria separata di incantesimi a volontà oppure delle varianti a volontà di incantesimi esistenti. In entrambi i casi gli incantesimi a volontà non interferiranno con gli slot di incantesimi o la preparazione degli incantesimi. Si potranno semplicemente selezionare un certo numero di incantesimi a volontà da poter usare ogni giorno in base al proprio livello. I rituali diventeranno gratuiti da usare se si avrà l'incantesimo nel proprio libro o tra gli incantesimi preparati. Questo richiederà una notevole dose di lavoro per bilanciare i loro effetti, ma far spendere soldi per usarli era purtroppo una pessima meccanica di bilanciamento. Infine aggiungeremo delle regole per lanciare incantesimo quando si è in armatura. La regola sarà semplicemente che se si è competenti in un tipo di armatura si potranno lanciare incantesimi mentre la si indossa. Altrimenti l'armatura interferirà con la possibilità di lanciare gli incantesimi. Chierico Lo scacciare non morti sarà notevolmente semplificato e verrà legato ad una polla di guarigione cui un chierico avrà accesso. Un chierico ottiene 5 punti di energia positiva per livello che può incanalare ogni giorno. I chierici potranno incanalare questa guarigione in una base 1 ad 1, creare effetti di guarigione maggiori ad un costo superiore (rimuovi malattia, neutralizza veleno) e scacciare non morti per un costo di punti minore (le creature non morte sono, non sorprendentemente, repulse dall'energia positiva). I numeri potranno cambiare ma la meccanica base è ormai definita. Potremo revisionare le divinità per includere competenze nelle armature. Inoltre stiamo ricercando delle migliori opzioni a volontà per i chierici. Il testo per le descrizioni delle divinità renderà inoltre chiaro che titoli come il Portatore di Guerra si possono applicare ad un aspetto di una divinità. Una singola divinità potrebbe avere chierici che ottengono poteri differenti in base a quali aspetti di essa abbracciano. Mago Anche il mago riceverà alcune piccole modifiche. In aggiunta ai cambiamenti generali nella magia il danni degli incantesimi del mago sarà aumentato, le tradizioni presenteranno maggiori scelte e stiamo inoltre cercando di coprire tutte le scuole di magia usando queste ultime. Il più grande cambiamento per i maghi sarà il fatto che separeremo la preparazione degli incantesimi ed il lancio degli stessi. Si potranno preparare un certo numero di incantesimi, diciamo tre, per ogni livello di incantesimi che si può lanciare. Quando si lancio un incantesimo si sceglie un qualsiasi incantesimo che si è preparato e si spende uno slot di livello corrispondente per lanciarlo. Guerriero Il guerriero è in buona forma. Probabilmente forniremo al guerriero una speciale meccanica di parata che non usi i dadi di competenza ma che funzioni bene o male alla stessa maniera. Se proprio ci fosse qualcosa che non va potrebbe essere il fatto che il guerriero sia troppo forte. Il feedback indica il guerriero come la classe più potente. Le altre classi ridurranno lo svantaggio ben presto, ma potremmo pensare di ridurre leggermente i dadi di competenza ai livelli più alti per mantenere il gioco sempre in rapido movimento. Regole core Non vi sono grandi cambiamenti in tal senso, ma spero che potremo ben presto iniziare a dividere le regole core in sezioni base, standard e avanzate così che potrete cominciare ad avere un'idea di come guardiamo alle regole e alla complessità del cuore del gioco. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  16. Da Legends & Lore del 19/11/2012 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 La scorsa settimana abbiamo rilasciato la classe del monaco. Nell'ultimo pacchetto abbiamo revisionato il ladro. In entrambi i casi queste classi usano i dadi di competenza per riflettere le loro crescenti abilità in combattimento. A prima vista è facile pensare che i dadi di competenza esistano per consentire ai personaggi di usare le manovre. Questa meccanica è apparsa per la prima volta con il guerriero e si è dimostrato un metodo alquanto facile per fornire a questa classe un metodo per utilizzare manovre di combattimento. Mentre proseguiamo vale la pena di prendersi un momento per considerare la meccanica e parlare del suo ruolo effettivo nel gioco. Man mano che il gioco viene completato è diventato chiaro che la competenza serve come un rimpiazzo per l'aumento dell'attacco nelle scorse edizioni per le classi che sfruttavano le armi. Tradizionalmente in D&D un utilizzatore di armi ottiene un bonus agli attacchi con l'aumento di livello. La 3° Edizione aveva il bonus di attacco base, AD&D usava una tabella che forniva un probabilità maggiore di colpire con l'aumento di livello e la 4° Edizione aggiungeva metà del livello del personaggio ai tiri per colpire. In D&D Next stiamo cambiando un po' le cose. Invece che focalizzarsi sull'aumentare il proprio bonus ai tiri per colpire, il sistema invece fornisce un bonus incrementale ai danni. I dadi di competenza rappresentano l'abilità con le armi. Un guerriero estremamente abile riesce a colpire molto più duramente di un novizio. Questo miglioramento segue l'aumento dei punti ferita con il livello dato che in parte i punti ferita rappresentano la capacità di evitare colpi letali. Perciò due guerrieri che si affrontino sono all'incirca di pari forza se possiedono un'eguale capacità di infliggere colpi letali ed una pari abilità nell'evitare tali colpi. I punti ferita rappresentano, almeno in parte, delle difese migliori mentre il danno aumentato rappresenta la maggiore abilità con le armi. Questo potrebbe sembrare un dettaglio secondario ma è importante tenerlo in mente mentre diamo un'occhiata ad altre classi. É alquanto probabile che ogni classe che ci si aspetti compia attacchi in mischia su base regole abbia un progressione di dadi di competenza, ma questo non significa che molte classi avranno manovre da usare. In effetti questo approccio ha alcuni benefici che ci aiuteranno a creare un gioco solido e coerente. Per cominciare questo cambiamento rende più semplice mantenere l'attuale approccio matematico lineare. Siamo contenti di fare sì che l'accuratezza rimanga qualcosa di più costante nel tempo rispetto al passato. I bonus che si ricevono agli attacchi vengono ottenuti più lentamente che in passato e non cercheremo di differenziare tra le classi in base all'accuratezza allo stesso modo che nelle scorse edizioni. Dei personaggi di basso livello che affrontano un mostro potente non lo colpiranno meno sovente (a meno che un'alta CA non sia una caratteristica specifica di un mostro), ma ci vorranno molti più attacchi per sconfiggere la creatura. Secondo questo stessa logica i mostri più deboli cadranno facilmente preda di personaggi di alto livello perciò essi dovranno attaccare in gruppi per rappresentare una minaccia. Questa è una dinamica cui abbiamo puntato sin dall'inizio del design del gioco. In secondo luogo questo significa che la competenza non dovrà supportare l'intero peso delle capacità del guerriero. Il guerriero ha ancora bisogno di qualcosa da poter reclamare come proprio. A questo punto vorrei prendere la manovra Parare e renderla un'abilità esclusiva del guerriero che non richieda il dispendio di competenza. Invece Parare potrebbe diventare un opzione che si migliori da sola e che non richieda al guerriero di dividere i suoi dadi tra attacco e difesa. In terzo luogo dato che molte classi possono usare la competenza dovremmo cercare di renderla il più semplice possibile da usare. Ora come ora la competenza richiede che ne venga tenuto conto tra i turni. Ecco un'idea per il guerriero. Mettiamo caso che usiate un attacco di opportunità per colpire un troll mentre cercava di spingervi. Se spendete dadi di competenza per aumentare i danni di quell'attacco dovreste ricordarvi che li avete spesi quando arriverà il vostro turni. Idealmente, per il guerriero, vorremmo fare in modo che possiate usare tutti i vostri dadi nel vostro turno, ma anche quando usate una reazione. I personaggi che optano per una versione semplice del guerriero sapranno di dover semplicemente tirare ogni volta i loro dadi di competenza come bonus ai danni. In quarto luogo potremo usare i talenti come metodo per i personaggi per ottenere più manovre, focalizzandosi su opzioni come Combattere a Due Armi, Tiro Rapido e così via – cose che molte classi differenti potevano scegliere di fare nelle scorse edizioni scegliendo i talenti adeguati. Se un paladino userà i dadi di competenza qualcuno che lo giocasse potrebbe optare di scegliere delle manovre generiche ed usare i dadi per alimentarle. Infine i moduli di regole possono usare i dadi di competenza in modi differenti. Per esempio un modulo di combattimento tattico potrebbe fornire a tutti i personaggi un set di opzioni generiche in cui spendere dadi di competenza. Si potrebbe immaginare un semplice sistema di azioni che consenta a tutti di provare differenti opzioni in cambio dello spendere dadi. Un sistema di potere opzionale potrebbe fornire agli utilizzatori di armi poteri giornalieri o ad incontri che consentano loro di spendere dadi per ottenere effetti maggiori ma su di una base limitata. Perciò per riassumere lo status dei dadi di competenza: Essi rappresentano l'aumento nell'abilità con le armi tramite un bonus ai danni I personaggi avanzano nell'abilità con le armi attraverso un bonus ai danni, invece che tramite un bonus ai tiri per colpire Le manovre sono limitate ad alcune classi. Alcune manovre specifiche sono accessibili tramite talenti Si possono usare dadi di competenza come pagamento all'interno di alcuni moduli opzionali di regole, come quelli sui poteri o sul combattimento tattico Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D. N.d.T : La traduzione dell'espressione “expertise dice” in “dadi di competenza” è una scelta assolutamente personale e non è in alcun modo ufficiale.
  17. Alukane

    Razze

    Mi è sorto qualche dubbio a riguardo delle razze. La prima cosa che mi è saltata all'occhio e di cui non riesco a capacitarmi è la differenza tra le due tipologie di nani presentati. o meglio la non-differenza. Le feature razziali sono le stesse, anche il testo descrittivo è identico!! Quando ho notato che c'erano due nani nel gruppo ho pensato subito che li avessero messi apposta per far notare come anche all'interno della stessa razza ci possano essere differenze (che siano i clan degli halfling, l'ambiente di provenienza dei nani, elfi alti/selvaggi ecc), quando ho aperto le schede ci son rimasto male. Forse la differenza è nei bonus alle caratteristiche, cosa che non ci è ancora dato sapere. Un'altra cosa che mi ha colpito è che l'umano non ha feature razziali. Nemmeno una. Il che mi ha portato a pensare che sia l'unica razza ad avere bonus alle caratteristiche. Non mi son messo a fare i calcoli, ma a occhio mi sembra che le abbia decisamente più alte degli altri. Questo mi riporta al discorso precedente sui nani e a cancellare l'ultima ipotesi in proposito.... ...ergo non c'è differenza alcuna tra nani delle montagne e nani delle colline Poi, per carità, sono solo elucubrazioni su particolari che non ci è ancora dato sapere ma mi hanno sorpreso e non in modo positivo.
  18. Da Legends & Lore del 26/11/2012 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 La settimana scorso ho scritto riguardo a come tratteremo i dadi di competenza. É possibile che finiremo per cambiare il nome di questi dadi per rendere più chiaro il loro ruolo nel gioco. Per esempio potremmo chiamare questo elemento un bonus di danno marziale, simile a come si ha un bonus di attacco base nel gioco, e poi semplicemente riferirsi allo spendere i dadi di bonus di danno marziale per attivare le manovre. In quest'ottica i vostri bonus ai danni di norma si applicano semplicemente ai vostri attacchi o possono essere dividere tra i vostri attacchi se potete compierne più di uno. Per ora sembra che solo il guerriero ed il monaco otterranno di base delle manovre. Tutti gli altri avranno accesso alle manovre attraverso i talenti, e anche in quel caso solo ad alcune di esse. Nel frattempo l'attacco furtivo del ladro si sta probabilmente trasformando in una capacità di classe che fornisce danni extra in alcune situazioni, invece di essere una manovra. Questo non significa che le abilità che assomigliano alle manovre non siano più parte del ladro. Stiamo esplorando una meccanica simile e sempre basata sui dadi che possa contenere la più semplice delle espressioni di prove e bonus mentre al contempo conferisce abilità speciali che interagiscano con le prove e altre abilità che non siano semplicemente opzioni di combattimento. Se guardate le manovre del monaco non semplicemente legati agli attacchi – Passo del Vento è un buon esempio – potrete vedere come potrebbe essere questo sistema. In aggiunta abbiamo il sistema di lancio degli incantesimi di D&D. Probabilmente standardizzeremo in parte il lancio degli incantesimi, sia per mantenere semplici le cose sia per rendere più facile la conversione, che sia dagli slot di incantesimi vanciani, da un sistema a poteri o altro, in base alla vostra campagna o ambientazione. É importante sottolineare che cose come l'approccio generale alle abilità che stiamo sviluppando rappresentano un obbiettivo di opportunità. Con il playtest che sta funzionando così bene abbiamo la possibilità di sperimentare un po' di più di quanto potremmo normalmente permetterci. Quando si hanno facili sistemi di feedback per le meccaniche, vale la pena provare qualcosa di nuovo per vedere come funzionerebbe. Quindi questo ci lascia con i tre punti base che sono condivisi tra le classi. Questi sistemi coprono le competenze nell'utilizzo delle armi, l'abilità nel compiere prove di caratteristiche e nel lanciare incantesimi. É un punto importante riguardo ad una classe l'accesso o meno ad uno di questi tre aspetti, ad esempio la mancanza di capacità con le armi di un mago o l'incapacità di un ladro di lanciare incantesimi. Le cose si fanno veramente interessanti quando si vanno a vedere le meccaniche specifiche che una classe riceve. Queste meccaniche possono essere completamente uniche oppure possono modificare come una classe interagisce con i tre elementi base di combattimento, abilità e magia. Considerando il monaco per esempio, questa classe ottiene l'accesso a delle manovre uniche che hanno degli effetti prettamente magici come camminare sull'acqua, correre sulle parete oppure bloccare delle frecce a mezz'aria. Il monaco può inoltre incanalare il ki per produrre effetti magici, con opzioni per stordire le creature o guarire presentate di default (possiamo espandere la lista in seguiti per fornire opzioni che si possono prendere al posto di queste due). Infine il monaco è un esperto nel combattimento e nella difesa a mani nude, sfruttando il ki per schivare gli attacchi ed infliggere colpi letali. Nel caso del monaco ki è un sovrapporsi di varie opzioni per attacchi ed abilità. Il ki può funzionare all'interno di una manovra, ma allo stesso tempo fornire una meccanica speciale che funzioni al di fuori del normale danno marziale bonus del monaco. Con il sistema core che si sta assestando bene possiamo restringere il nostro campo di lavoro per focalizzarci nel creare le capacità ed abilità che faranno risaltare le varie classi. Ben presto, probabilmente il prossimo mese o giù di lì, arriveremo ad un punti in cui le nuovi classi e razze inizieranno ad uscire con notevole rapidità e regolarità. Una volta che le basi del sistema saranno chiarite, anche se i dettagli non saranno chiari in tutte le aree, potremo cominciare a focalizzarci su cosa rende ogni classe unica. In termini di sviluppo del gioco, quella sarà la parte facile del processo. Prendiamo il paladino come esempio. Le capacità base con le armi di un paladino potranno essere uguali a quelle di un guerriero ma quest'ultimo avrà anche una o più capacità specifiche della sua classe per renderlo più efficace con le armi. Il paladino possiede anche degli incantesimi, per quanto ad un livello di potere ridotto rispetto ad un chierico. Le abilità uniche del paladino, e la vera fonte del potere della classe, deriva dalla forza che un paladino ottiene prestando giuramento e devozione ad uno specifico allineamento. Un paladino legale buone protegge i buoni e combatte le forze del male. Un paladino di questo allineamento potrà imporre le mani, proietterà un'aura di protezione, punirà i nemici malvagi e percepirà la presenza di creature sacrileghe. Un anti-paladino caotico malvagio potrà avere la capacità di percepire le debolezze, distruggere i nemici con il suo potere sacrilego ed emettere un'aura che sottragga la vitalità alle altre creature. Un anti-paladino legale malvagio potrà avere il potere di dominare altre creature, costringerle in schiavitù sovvertendo la legge in tirannia. Il paladino che creerete potrà mischiare ed abbinare alcune di queste abilità in base al suo allineamento e alla sua etica. In questo caso le capacità di un paladino non risiedono a livello pratico in nessuno dei tre piloni basilari. Potrebbero essere simili agli incantesimi ma non vengono preparate e lanciate in una maniera paragonabile. Come le capacità giornaliere legate al ki del monaco si tratta di talenti unici cui solo i paladini hanno accesso. La chiave è che i tre elementi basi del sistema descritti sopra sono semplicemente l'impalcatura di meccaniche per una classe. Le parti più intriganti sono gli elementi unici di una classe che derivano dalla sua storia e dal suo posto nel mondo. La parte qui sopra sul paladino potrebbe suonare bene oppure rivelarsi la peggiore idea di sempre. Come nota a margine ammetto di essere veramente interessato a vedere cosa avranno da dire i feedback sul monaco riguardo al requisito di allineamento. Ancora una volta grazie per il vostro aiuto finora e attendiamo con ansia di leggere ancora quello che avrete da dire riguardo a questi argomenti. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  19. Da Legends & Lore del 13/11/2012 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Nell'articolo di Legends&Lore del 12 di Novembre avevo scritto riguardo a come gestiamo il feedback del playtest e l'importante contributo fornito da tutti coloro che hanno scaricato il pacchetto e risposto ai sondaggi. Come modo per ringraziarvi abbiamo svolto alcune ore di lavoro extra per portarci avanti con la classe del monaco e perciò la stiamo rilasciando oggi. Proprio in questo momento. Andate a scaricarla! L'abbiamo appena aggiunta al pacchetto del playtest. Come potrete notare il monaco mostro alcuni dei passi che stiamo già facendo sulla base del feedback che abbiamo visto su forum, blog e da altre parti. Solitamente aspettiamo per i risultati dei sondaggi per avere una direzione chiara perciò tutto quello che riguarda il monaco è ancora soggetto a possibili cambiamenti. Detto questo ritengo con discreta certezza che i feedback dei forum che abbiamo usato apparivano in un numero sufficiente di posti diversi e su di una base sufficientemente consistente da poter pensare che si rifletterà anche nei sondaggi. Dadi di competenza: Il monaco userà i dadi di competenza ma devo ammettere che non sono del tutto convinto di questo uso abbondante dei dadi di competenza. Per cominciare è chiaro che dobbiamo impegnarci di più così da fornire ad ogni classe che utilizzi la competenza per fornire loro una caratteristica unica e tipica della classe. Per esempio ora come ora l'implementazione dell'attacco furtivo e delle manovre dei ladri in generale non è esattamente ciò che vorremmo che fosse. Il monaco vi mostrerà il primo passo che speriamo di compiere lungo la strada che ci porterà a fornire ad ogni classe manovre distintive. Potrete anche vedere come le manovre del monaco coprano le meccaniche base della raffica di colpi. Gli attacchi multipli di un monaco sono stati una caratteristica di questa classe sin da AD&D ed è stato semplice legarli alla competenza. Se date un occhio al Passo del Vento potrete vedere un'altra meccanica che vorremmo implementare nelle manovre: spendere un numero maggiore di dadi attiva delle abilità magiche. Questo approccio ci consente di stratificare i benefici delle manovre man mano che si sale di livello piuttosto che creare un numero maggiore di manovre per coprire pochi effetti già legati tra loro. Così come le manovre del monaco si possono legare al concetto base di quella classe, vorremmo assicurarci che le manovre caratteristiche del ladro e del guerriero abbiano elementi che le rendano uniche. In aggiunta stiamo cercando di creare un set di manovre generali per aspetti come il combattimento a due armi. Ki: E ora parliamo del ki. Le abilità che usano il ki, come l'attacco stordente o la guarigione sono abilità giornaliere nel design attuale. Piuttosto che rappresentare una classe di manovre che possono essere usate solo poche volte al giorno, le abilità basate sul ki del monaco sono presentate come una meccanica separata. Questo approccio ci consente di tenere le meccaniche base per le manovre consistenti tra le classi. Armi ed armature: I tratti più ovviamente caratteristici del monaco sono l'affidarsi al combattimento senza armi ed armature. Ho sempre apprezzato l'utilizzo della terza edizione della Saggezza per aumentare la CA del monaco perciò abbiamo semplicemente usato quella meccanica. Gli attacchi senz'armi del monaco sono stati abbastanza facili da sviluppare. Diversamente dalle precedenti edizioni non avevamo bisogno di aumentare con il livello i danni degli attacchi senz'armi del monaco, dato che i dadi di competenza si occupavano di quello per noi. La manovre Colpo Letale copre già quell'aspetto. Abilità:Per concludere il monaco ha tradizionalmente condiviso con il ladro un'ampia capacità nello sfruttare varie abilità. La capacità Addestramento Monastico rappresenta i benefici mondani dell'addestramento e dello studio rigoroso dei monaci Altre classi:Come potete vedere il monaco segue una buona parte dei principi base per lo sviluppo delle classi di cui vi parlavo alcune settimane fa. Se stiamo facendo per bene il nostro lavoro potrete riconoscere facilmente le abilità del monaco ed riuscire abbastanza facilmente a convertire un monaco dalle precedenti edizioni. Non sarà necessario compiere cambiamenti eccessivi nelle vostre, ma allo stesso tempo abbiamo fatto dello spazio aggiuntivo per potervi lasciare creare delle arti marziali e delle tradizioni monastiche uniche per le vostre campagne. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D. N.d.T : La traduzione dell'espressione “expertise dice” in “dadi di competenza” è una scelta assolutamente personale e non è in alcun modo ufficiale.
  20. Da Legends & Lore del 12/11/2012 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Un paio di settimane fa abbiamo rilasciato l'ultima iterazione del materiale del playtest. Ho pensato sarebbe stato utile fornire a voi tutto delle informazioni su come gestiamo il feedback e sul ruolo che esso gioca nello sviluppo del gioco. Per cominciare siamo felici di comunicarvi che abbiamo un gran numero di giocatori coinvolti in questo playtest. É critico avere molte persone che vi partecipino così da poter essere certi che il feedback che riceviamo rappresenti una vasta porzione dei giocatori e dei DM. In secondo luogo il numero di giocatori partecipanti al playtest continua a crescere costantemente. Questa è un altro aspetto importante che ci assicura che i nostri risultati non siano deviati nel corso del tempo. Non potremmo imparare un granché se le persone fossero più felici e soddisfatte man mano che si va avanti ma nel contempo molte persone abbandonassero il playtest. Questo significherebbe unicamente che stanno rimanendo le persone contente e che coloro che sono insoddisfatti se stanno andando. É positivo vedere che tutto questo non sta succedendo. Se siete arrabbiati per qualcosa che abbiamo decisamente sbagliato grazie per essere rimasti a farcelo notare. Dunque cosa succede effettivamente dietro le scene con il vostro feedback? É molto probabile che se avete risposto ad un sondaggio io abbia letto ciò che avevate da dire. Per cominciare lavoriamo in sessioni da due settimane focalizzate nel produrre materiale per il prossimo pacchetto. Se avete lavorato nello sviluppo di software potreste essere familiare con il processo Scrum. Lo abbiamo usato fin dalla scorsa estate per guidare i nostri sforzi e finora sta funzionando bene. Il processo Scrum focalizza i nostri sforzi nel creare elementi del gioco – classi, razze, combattimento tattico, multiclasse – in maniera iterativa. All'interno di questo processo io rappresento il possessore del prodotto. Essenzialmente sono il rappresentante dei clienti. É qui che il feedback del playtest gioca un ruolo fondamentale. Non posso parlare per voi se non posso sentire cosa state dicendo. Perciò, dopo aver raccolto i risultati di ogni sondaggio, spendo un giorno o due a studiarli e a leggere i commenti individuali. Da questi risultati cerco di dividere ogni elemento del gioco in una di tre categorie. Gli elementi rossi sono quelli problematici. Per quanto li riguarda abbiamo molte persone che esprimano frustrazione o infelicità al riguardo e dobbiamo apportare dei cambiamenti. Solitamente guardo molto più attentamente ad ogni cosa per cui più del 10% delle persone ha espresso un giudizio di 1 o 2. I commenti specifici in tal caso forniscono dettagli e consigli sul perché le persone non sono soddisfatte. Gli elementi gialli sono quelli che non sono andati tanto bene quanto speravamo. Le persone potranno anche non essere insoddisfatte ma al contempo non abbiamo molte persone che sono soddisfatte. In questi casi molte persone forniscono un voto di circa 3 sulla nostra scala da 1 a 5. Ancora una volta i commenti sono utili per capire meglio cosa sta succedendo. Questi elementi solitamente ricevono una certa dose di attenzione, ma devono prima aspettare che vengano sistemati gli elementi rossi. Inoltre ci sono delle volte in cui un elemento è accettabile che resti giallo. Un regola oppure un sottosistema che è mirato più all'utilità che all'eccitamento, ad esempio la regola per la sorpresa, può anche rimanere in questa zona per un po'. Se qualcosa è classificato come giallo ma riceviamo pochi commenti al riguardo potremmo anche lasciarla così com'è. Gli elementi verdi hanno passato il testo. Una significativa maggioranza di persone lo hanno valutato con 4 o 5 punti su 5. Cerchiamo di solito di non mettere mano alle cose che sono state valutate come verdi e, se per caso dobbiamo modificarle, cerchiamo di tenere un occhio attento a come la questione si muove nei sondaggi successivi. Per quanto riguarda il correggere le cose abbiamo alcune opzioni. Gli elementi rossi più facili da sistemare hanno direzioni chiare e consistenti in merito in base ai commenti dei sondaggi. Cambiare Glancing Blow da un tiro di dado di 10 o superiore ad un risultato di attacco di 10 o superiore è stato facile perché i partecipanti al playtest erano stati consistenti nel dirci che la meccanica non aveva alcun senso visti i bonus di attacco e le CA dei mostri. In altri casi le cose non sono così chiare. Nei primi round di playtest abbiamo avuto molte persone annoiate dal guerriero, ma allo stesso tempo molti erano contenti con una visione semplice della classe. Risolvere questa tensione ha richiesto molto brainstorming e sperimentazioni. Ritengo che siamo in una posizione simile con la guarigione e gli incantesimi perciò queste sono due aree a cui stiamo dedicando molto tempo ed attenzione. Per quanto riguarda il nostro progresso nel complesso le due grandi aree che affronteremo prossimamente sono i multiclasse e il gioco ad alti livelli. Con queste due aree ormai decise ci muoveremo poi verso ulteriori obiettivi: Rifinire i concetti chiavi ed il contenuto del gioco. Una volta che qualcosa è terminato continueremo a rifinirlo in base al feedback, come descritto sopra. Espandere il contenuto per coprire più classe e razze, variando dai elementi core di D&D come il paladino, il mezz'orco ed il cavaliere fino a materiale specifico di un mondo, come i draconiani, i forgiati ed i cantori della lama. Il nostro sondaggio sugli incantesimi è stato molto utile per determinare la direzione del design perciò lanceremo qualcosa di simile per classi di prestigio e talenti. Rivedere l'intero sistema per definire e fissare il cuore del gioco, che sarà il punto di partenza e l'espressione più semplice di D&D Next. Questo passo consisterà principalmente nell'eliminare la maggior quantità di dettagli possibili – regole ed opzioni per i personaggi – per creare un vero e proprio cuore di D&D. Una volta che il cuore sarà definito e fissato potremo sia completare che iniziare lo sviluppo di un gran numero di moduli di regole, come sistemi alternativi di magia, combattimento tattici, battaglie di masse, guerriglia, viaggi planari, ferite e resistenza, gestione dei regni. Se si trova nella D&D Rules Cyclopedia probabilmente sarà qualcosa su cui svilupperemo un modulo di regole. Parallelamente a tutto questo sto lavorando a stretto contatto con il nostro business team per creare un piano di lancio del prodotto per il gioco. Questa sarà probabilmente la parte più eccitante e intrigante del processo. Perciò, anche se magari lo dico troppo spesso, in realtà non lo sto ancora dicendo abbastanza: grazie a tutti voi per stare prendendo parte al playtest. Non potremmo, letteralmente, fare tutto questo senza di voi. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  21. Sperando che il playtest pubblico lo sia veramente, e non sia (come temuto in altri post) limitato ad USA/UK oppure ad un numero finito di persone, quanti di voi hanno già formato un gruppo di gioco per provare la nuova versione il prima possibile? Quanti non l'hanno fatto? Potremmo anche usare questo topic per organizzarci (non sono sicuro di ciò, dato che ci sarebbe la sezione apposita per i gruppi di gioco) Ricordo che il playtest consisterà probabilmente in una miniavventura già preparata con 4 personaggi di 4 razze e classi diverse già preparati. Quindi è pensato per provarlo in 5 incluso il master. La data di inizio del playtest è giovedì 24 maggio. Se possiamo usare questo topic per organizzarci, io starei cercando un gruppo a Pisa, preferibilmente per il primo finesettimana dopo il 24 maggio.
  22. Da Legends & Lore del 22/10/2012 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 e Pau_wolf La settimana scorsa vi ho fornito un aggiornamento su alcuni elementi del gioco. Le classi erano la parte principale dato che sono probabilmente la parte centrale del gioco. Questa settimana mi piacerebbe parlare un po' di più di come ci approcciamo al design di una classe. Il nostro approccio può essere ridotto ad alcuni concetti chiave che usiamo come linee guida. Usare ciò che abbiamo: Per molti versi sviluppare delle classi è abbastanza semplice. Prendiamo il bardo come esempio. Il bardo è stato sviluppato già per quattro volte perciò abbiamo a disposizione un bel po' di buon materiale con cui partire. Il primo passo è di rivedere le precedenti versioni del bardo e prendere nota di quegli elementi che sono rimasti consistenti. Alcune caratteristiche saltano all'occhio. Il bardo ha sempre avuto accesso agli incantesimi Il bardo ha sempre usato la musica in qualche forma Il bardo ha sempre avuto qualche abilità legata al ricordare conoscenze specifiche Il bardo ha sempre avuto accesso a buone armi ed armature Il bardo è sempre stato portato per le abilità Questi possono sempre punti di partenza ovvi, ma sono utili per ricordarsi che cosa i giocatori si aspettano. Quando sviluppiamo una classe è importante che le conversioni rimangano legato a ciò che una classe significa in D&D A volte questo compito ci porta a porci delle domande importanti. Per esempio l'abilità di punire del paladino è una caratteristica chiave della classe?E il compagno animale del druido?Si tratta di una capacità che una volta compariva sotto forma dell'incantesimo amicizia animale. Esso è assolutamente critico per l'identità della classe?Il prossimo passo fa riferimento a questo problema. Riempire i vuoti come necessari: Per alcune classi possiamo fare una lista precisa e implementare ciò che appare in essa. Per altre classi dobbiamo decidere se tutto ciò che appare nella lista è importante o se altri parti del sistema possono occuparsi di questo. Per esempio un ranger potrebbe non avere alcuna meccanica specifica per il combattimento con l'arco o con due armi. Invece un giocatore potrebbe decidere di prendere la specializzazione appropriata o provarne una completamente differente. Il sistema di talenti e il miglioramento dell'attacco standard del ranger si occupano del problema in questo caso. In altri casi questo passaggio ci consente di provare qualcosa di nuovo. Prendiamo nuovamente il bardo come esempio. Musica ed esibizioni sono sempre stati componenti fondamenti per la classe ma la capacità di musica bardica resta indietro rispetto agli incantesimi. Potremmo pensare di combinare le due cose, trattando le capacità speciali di musica del bardo come l'espressione chiave della classe per la magia. Meccanicamente il meccanismo delle invocazioni del warlock potrebbe essere adattato meglio a questo aspetto, rispetto agli slot di incantesimi, così da ottenere un bardo che infonde la magia nelle sue canzoni per ispirare coraggio, controllare emozioni e così via come gli sembra più appropriato. Per altre questioni, come i compagni animali, abbiamo dovuto fare un passo indietro e considerare come si inseriscono nel gioco nel complesso. Fornire ad una classe un compagno è una questione spinosa. Alcuni giocatori apprezzano la classe ma non vogliono complicazioni. Bilanciarle rispetto agli altri personaggi, poi, è difficile. Se il compagno è troppo debole, perché sprecarci tempo?Se è troppo forte abbiamo per caso fornito ad un giocatore la potenza di due personaggi? Questo potrebbe essere uno dei casi in cui, in un certo senso, aggiriamo la questione. Per esempio il modulo di regole per i seguaci potrebbe includere un'opzione per ranger e druidi per prendere animali, orsi mannari e creature fatate come compagni. Un chierico od un paladino potrebbe ottenre l'aiuto di un arconte, un mago potrebbe legare a sé un demone minore o un piccolo elementale e così via. Tali compagni potrebbe guadagnare punti esperienza e salire di livello lungo percorsi già programmati, rendendoli equivalenti ai personaggi. Rendendo queste regole un modulo creiamo un'opzione per i gruppi che hanno meno giocatori (tutti i personaggi prendono un seguace) o che consenta ad un druido di avere un compagno animale come capacità di classe fornendo al contempo linee guida al DM su come bilanciarlo (i DM semplicemente trattano il compagno come un PG extra). Il DM o il consenso del gruppo determina come gestire al meglio la questione. Al contempo possiamo creare delle classi senza preoccuparci troppo di compagni (animali o meno) come opzione di default. Tenersi delle opzioni libere: Il passo finale consiste nel guardare alle varie ambientazioni per le campagne e come le classi si adattino ad esse. Come le ambientazioni modificano solitamente le classi?Cosa esiste all'interno della classe che potrebbe essere specifico di una cultura o di un mondo? Le tradizioni dei maghi sono un eccellente esempio di dove conduce questo approccio. Vi siamo arrivato pensando a come il cantore della lama dei Forgotten Realms, gli ordini dell'Alta Stregoneria di Krynn e i preservatori e corruttori di Dark Sun potevano tutti essere racchiusi da un'unica classe. Le tradizioni ci forniscono un sistema per scambiare le capacità di classe in base all'ordine arcano di appartenenza del mago. Il nemico prescelto di un ranger, la musica specifica che un bardo padroneggia e così via ci aiutano ad assicurarci di avere spazio in ogni classe per adattarla ad ogni ambientazione. La buona notizia è che questo approccio fornisce anche ai DM gli strumenti per adattare le classi ai loro mondi. Sperimentare: Infine vale la pena far notare che avere un così gigantesco ed energico gruppo di partecipanti al playtest implica che possiamo spingere le cose un po' più aggressivamente di quanto facessimo una volta. La musica bardica come capacità soprannaturale sostituisce gli incantesimi?Possiamo svilupparne un prototipo e potete leggerlo, giocarlo e farci sapere cosa ne pensate. Senza il playtest dovremmo avanzare molto più cautamente. Parlando del playtest, sembra che dovremmo riuscire a fare uscire un altro pacchetto entro la fine di questo mese. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D
  23. Da Legends & Lore del 1/10/2012 di Mike Mearls – traduzione di Alaspada89 e unendlich Qualche volta, leggendo su blog e post di forum, vedo persone che si domandano perché non stiamo facendo progressi più rapidi con il gioco. Realisticamente, se volessimo fare velocemente le cose, avremmo potuto far uscire tutte le classi, le razze, orde di mostri e mucchi di tesori nel playtest. Invece abbiamo visto 6 classi e 4 razze, e vi posso assicurare che siamo a due tranche di distanza per vedere di più. Allora cosa succede? Sappiamo da sondaggi e dati dai “tools” online della 4E che le 4 classi base sono fino ad adesso le opzioni più popolari. Maggiormente tentiamo di metterle apposto, maggiormente saranno contenti tutti. Queste 4 classi coprono una più larga area concettuale rispetto alle altre nostre classi. Un sacco di tipologie di personaggi vivono in queste classi, quindi devono essere piu flessibili rispetto alle altre classi che creeremo. Inoltre c’è qualcos’altro che ho notato lavorando su qualcosa di creativo. Maggiore il tempo che spendi attivamente lavorando e pensando su qualcosa, maggiore sarà la possibilità di avere un momento di genio che porta ad un grande passo avanti. Se vuoi diventare un miglior corridore sulla distanza, cominci a correre. Per la stessa ragione, la migliore via per produrre un più grande guerriero è restare attaccato al concetto della classe, provare nuove idee e, in base a come vanno, od imbracciarle oppure metterle da parte. Per ogni miglior tempo personale che fai quando corri, ci sono molti giorni in cui nemmeno ti avvicini ad impostare un nuovo miglior tempo. Il design del gioco è simile. Per ogni idea che finisce nel pacchetto, ne abbiamo dozzine di cui alcune nemmeno raggiungo un dibattito. Allora tutto ciò è davvero interessante oltre forse al fatto che non ci sia il monaco o il ranger nel playtest? Bè ho voluto condividere qualche concetto di base con voi che potrebbe non finire nel gioco, ma si spera in un interessante esperimento. Sono correlati al lanciare incantesimi e come funziona.. Sistemi o Classi? La scorsa settimana ho scritto a proposito dei risultati del nostro playtest e volevo salvare commenti specifici sul warlock e lo stregone per una data futura. C’è ancora molto da parlare riguardo queste classi, ma questa settimana voglio osservare quest’idea: ogni classe avrà una differente meccanica per il lancio degli incantesimi. La nostra idea originale era che ogni classe usasse la magia in modi differenti. Cercando di ammassare piu sistemi di magia differenti in una classe si è rivelato problematico e confusionario. Il punto era che voi potreste usare le classi per esplorare differenti stili di magia. Mentre lavoravamo sulle classi, il concetto di usare differenti stili per lanciare incantesimi in una classe è rimasto sullo sfondo. Avete potuto notare che il mago non è cambiato troppo tra i differenti pacchetti, dal momento che le tradizioni arcane che volevamo aggiungere hanno preso qualche tempo per confluirsi. Poi, ad un certo punto, abbiamo deciso di provare ad usare le tradizioni per abbracciare un differente sistema per gli incantesimi. Io in realtà ero arrivato a scrivere un sistema che usasse i “punti magia” ed un altro che usasse la meccanica dello stregone della 3E. Questo approccio si è dimostrato una strada senza uscita, dal momento che ancora una volta eravamo rimasti con una classe che aveva meccaniche distese, le quali avrebbero divenire problematiche in gioco. Sembrava che avessimo un problema intrattabile tra le nostre mani. Come potevamo possibilmente presentare multiple opzioni di lancio degli incantesimi per una classe senza farla divenire un mostro di Frankestein? La risposta in realtà è assai semplice, ma richiede un cambio di prospettiva. Piuttosto che mettere la meccanica di lancio degli incantesimi in una classe da scegliere, potremmo semplicemente inserire questo meccanismo dal lato di gioco del DM. Dopotutto, un sistema magico è grande, definisce parte di un mondo fantastico, e la costruzione del mondo è in gran parte (spesso del tutto) il lavoro del DM. Perché allora, non lasciare che il DM cerchi, scelga e quindi renda le opzioni disponibili ai suoi giocatori? Un giocatore che voglia usare un sistema specifico può semplicemente chiedere al DM, più o meno allo stesso modo in cui un giocatore potrebbe chiedere di giocare un mago lucertoloide, o un forgiato in Greyhawk. Questo risolve quello che sembrava un problema inarrivabile. Tutto quello che dobbiamo fare ora è creare un sistema magico di base che si concentri su una serie di concetti chiave che tutti i sistemi dovrebbero coprire. Per esempio, tutti i sistemi devono lavorare all'interno dell'idea degli incantesimi e dei loro livelli. Non vogliamo ricreare l'intero elenco incantesimi per ogni sistema. I sistemi necessitano di gestire a volontà magie, incantesimi, tiri salvezza, e così via - tutti gli elementi di gioco che tradizionalmente si riferiscono ai maghi. In sostanza, questo approccio abbraccia ciò che vogliamo fare con la modularità, dove abbiamo costruito un nucleo semplice che si basa su alcuni concetti chiave. Fino a quando un sistema opzionale viene riprodotto correttamente all'interno di tali presupposti, lo scambio tra unico sistema ed un altro, o anche utilizzando più sistemi nella stessa campagna, funziona senza problemi. L'unica cosa che cambia è la tabella per la progressione incantesimi del mago. Utilizzo di punti magia, slot o tradizionale lancio alla D&D richiede alcune modifiche, ma al tavolo è possibile gestire incantatori con caratteristiche differenti, ciascuno con un diverso sistema, ed il gioco funziona ottimamente. Questi incantatori potrebbero condividere oggetti magici, scambiarsi incantesimi, e così via, senza alcun problema. Come ulteriore assicurazione che il modulo che vi proponiamo sia semplice da usare, aggiungeremo antefatti e sfumature, ad ogni sistema. Questo approccio rende facile da usare tutti i sistemi in una sola volta in una campagna, con un minimo di lavoro (forse imperi rivali o differenti accademie arcane utilizzano tra loro un approccio notevolmente diverso per la magia). Se si desidera cambiare pelle alle cose, o mutare la storia, si può fare! Questa innovazione è così recente, che non potrete ancora vederla nel prossimo pacchetto di playtest, ma di certo la troverete in uno dei seguenti. Se riusciremo a fare un buon lavoro con questa parte, avrete anche un ottimo riferimento per quello che sarà la parte modulare delle regole di D&D Next! Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager per la ricerca D & D e il team di progettazione. Ha lavorato sul gioco da tavolo Ravenloft ed a un certo numero di supplementi per D & D RPG.
  24. Da Legends & Lore del 8/10/2012 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Il nuovo pacchetto per il playtest è pronto per essere scaricato. Seguite questo link per scaricare il pacchetto ed aggiungere tutta una serie di oggetti magici al vostro gioco. Questo pacchetto presenta un'aggiunta decisamente più incrementale di quelle che normalmente utilizzeremo, una in cui inseriamo nel gioco uno specifico elemento piuttosto che fornire altre opzioni per la creazione dei personaggi. Abbiamo mostrato alcuni oggetti magici nei precedenti pacchetti, ad esempio i tesori presenti in Caves of Chaos. Quegli oggetti erano semplicemente inseriti come dei primi esempi. Questo pacchetto sugli oggetti magici rappresenta invece il nostro primo tentativo nel creare un sistema completo per gli oggetti magici. Vi fornisce un visione d'insieme su come funzioneranno gli oggetti magici, sulle nuove regole specifiche per essi ed un breve catalogo di oggetti di esempio. Il nostro obiettivo generale per gli oggetti magici è rendere il trovarli interessante ed eccitante. Il trovare oggetti magici – a parte gli oggetti semplici come le pozioni – dovrebbero fare sì che tutti i presenti notino la cosa e vi si interessino. Non vogliamo che gli oggetti magici sembrino banali o comuni. Perciò cosa stiamo facendo per renderli intriganti? Per renderli eccitanti abbiamo preso alcune iniziative. Per cominciare abbiamo rimosso tutte le assunzioni che la matematica del sistema faceva riguardo agli oggetti magici. In altre parole abbiamo creato un sistema dove gli oggetti magici rendono i personaggi semplicemente più potenti. Un guerriero di 9° livello non “ha bisogno” di un armatura +1, un'armatura +2 ed un oggetti che fornisca un bonus di +2 alla Forza solamente per essere all'altezza della potenza prevista per quella classe. Questo cambiamenti implica che possiamo evitare gli oggetti che forniscono semplicemente un potenziamento che vi permette di mantenere il passo del sistema. Ancora meglio non necessitiamo di fornire ai personaggi non giocanti (PNG) degli oggetti magici. Tutti gli oggetti che creeremo dunque potranno essere un po' più complessi e personalizzati, dato che non dovremo preoccuparci di aggiungere troppa complessità ad ogni PNG o personaggio in gioco. Gli oggetti che semplicemente forniscono +1 ai tiri per colpire o alla Classe Armatura possono tranquillamente essere relegati a margine. Cosa ancora più importante, possiamo permetterci di creare più oggetti che forniscono benefici di flavour o usi interessanti, tranquilli di sapere che il DM non sta trattenendo i personaggi dal raggiungere il loro livello di potere previsto. I personaggi non hanno necessità di procedere attraverso un arsenale predeterminato per stare al passo con mostri e PNG. Di nuovo, questo ci permette di essere estremamente più flessibili nel design. Oltre a questi cambiamenti nel nostro approccio agli oggetti abbiamo anche introdotto un nuovo concetto di gioco che cerca di aiutare i DM a gestire gli oggetti pur rendendoli al contempo più caratteristici: la sintonizzazione (N.d.T. Termine tradotto in maniera non ufficiale). Sintonizzazione Le regole per gli oggetti magici di D&D Next introduce il concetto della sintonizzazione. La sintonizzazione rappresenta il fatto che un oggetto magico fonde il proprio potere con l'essenza di un personaggi, legandosi al proprio possessore e consentendogli di svelare il vero potenziale dell'oggetto. Fintanto che un personaggio non si lega ad un oggetto potrebbe avere la sensazione che esso possieda un segreto al suo interno. Esso potrebbe rifulgere di potere arcano oppure il possessore potrebbe udire un vago mormorio nella propria mente ogni volta che lo impugna. Naturalmente il sintonizzarsi comporta dei rischi. Forse l'oggetto è maledetto e imporrà una terribile sete di sangue a chiunque lo porterà, questo a causa dell'eredità del guerriero berserk che morì impugnandolo. Forse l'oggetto era stato creato per un ordine di paladini, quindi il deviare dalla strada della giustizia farà sì che esso costringerà il personaggio a compiere un'impresa di espiazione. Forse l'oggetto ha proposito dormiente. Potrebbe consentire ad un personaggio di evocare getti di fiamme per distruggere i suoi nemici ma quando vi troverete a combattere un drago bianco l'oggetto tornerà in vita ruggendo con nuovi poteri ed un insaziabile desiderio di uccidere il drago. Non tutti gli oggetti che richiedono la sintonizzazione pongono tali prove e pericoli, ma il fatto che potrebbero rende utilizzare ogni oggetto un rischio. Se un oggetto è creato bene porta con sé un senso di storia e scopo combinati ad un'identità unica. In aggiunta un personaggio può sintonizzarsi solo con tre oggetti alla volta. Anche se molti oggetti non richiedono una sintonizzazione, i più potenti richiedono che i loro più grandi poteri siano sbloccati. Con il limite alle sintonizzazioni possiamo fornire una limitazione a quanto più potente grazie agli oggetti magici può diventare un personaggio. Oggetti come tesoro Come ho già detto prima vogliamo fare sì che gli oggetti magici siano delle scoperte più intriganti. Gli oggetti seguenti sono tratti da un'avventura per il playtest che intendiamo rilasciare nelle prossime settimane. Essi non usano le regole per la sintonizzazione – questi oggetti rappresentano un punto a metà strada nel nostro sviluppo delle regole. In altre parole essi mostrano il tipo di oggetti che potrete aspettarvi di vedere nelle avventure che pubblicheremo. Ogni volta che sarà possibile ci prenderemo il tempo per creare nuovi ed unici oggetti per le avventure, piuttosto che semplicemente fornirvi tesori che potrebbe essere da una qualsiasi altra fonte. Pontus La lama decorata di questa spada corta sembra essere composta di acqua solidificata. Gli elfi marini forgiarono molte lame come queste, ed esse furono date come doni a certi re delle terre asciutte in cambio di alcune concessioni fatte tempo addietro. Effetto: Pontus è una spada corta +1 Questa lama conferisce al portatore la capacità di respirare sott'acqua e di poter scendere a qualsiasi profondità senza subire alcun danno. Ogni volta che una creatura acquatica subisce danni da un attacco compiuto utilizzando Pontus, quella creatura subisce 1d8 danni addizionali. Fimbric Nonostante la lama di questa spada lunga sia metallica, essa è venata come il marmo. Rune naniche lievemente scolpite lungo la lama rivelano il nome della spada, Fimbric. Essa fu forgiata per una minatrice chiamata Alrika di Stonehill, che si fece un nome nel campo un secolo fa scoprendo molte miniere ricche di argento, oro e gemme. Effetto: Fimbric è una spada lunga +1 Se le viene richiesto di trovare vene di minerali preziosi la lama emette un suono di acciaio tintinnante se tali minerali si trovano entro 30 metri. Il possessore può ottenere i benefici dell'incantesimo caduta morbida tre volte al giorno. Se il possessore cade da un'altezza di 3 metri o maggiore senza comandare alla spada di sopprimere questo effetto, la lama lancia in automatico l'incantesimo. Tenetevi pronti per questi oggetti e molto altro ancora nel prossimo pacchetto per il playtest. Non vediamo l'ora di sapere cosa ne pensate. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager per il team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che su una serie di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  25. Da Legends & Lore del 15/10/2012 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Per l'articolo di questa settimana ho pensato sarebbe stato interessante fornire ai lettori un analisi di ciò su cui stiamo lavorando ora. Mentre sto scrivendo queste righe siamo concentrati sul prossimo pacchetto per il playtest che coprirà i livelli dei personaggi dal 1° al 10°. Esso costituisce lo scenario per l'introduzione al gioco di alto livello e ci fornisce un occasione per assicurarci che tutto funzioni precisamente quando cominciamo ad alzare il livello. Perciò ecco gli aggiornamenti su classi, background e specializzazioni Classi Innanzitutto per il momento stiamo rallentando il lavoro su warlock e stregone. Entrambe le classi necessitano di rifacimenti ma vogliamo innanzitutto vedere come saranno accolti i cambiamenti che abbiamo apportato a mago e chierico. Questa decisione ci riporta al nostro piano generale per fare in modo che le quattro classe core – chierico, guerriero, ladro e mago – siano al meglio della forma. I feedback che abbiamo ricevuto su stregone e warlock sono stati molto utili per aiutarci a mettere sul binario giusto mago e chierico. In particolare le persone volevano essere certi che gli incantatori fossero bilanciati tra di loro e che le meccaniche di lancio siano una questione di sistema invece che legate alle singole classi. Detto questo ritengo che fornire ai DM più opzioni per la magia di maghi e chierici ci fornisca più spazio di manovre per rendere il warlock più differente. C'è una possibilità che, in base ai feedback, potremo introdurre un categoria generica di classe chiamata magic-user che raccolga mago, stregone ed altre opzioni come scelte interne ad essa. La cosa migliore di questo approccio è che potremmo creare regole e testo descrittivo che si riferiscano ai magic-users come categoria e che consenta al contempo alle campagne individuali di collegarli ad una categoria generale di personaggi. Dopo aver guardato i feedback sullo stregone non sarei sorpreso se ci troveremo a cambiare nome alla classe, modificarne leggermente il flavor ed introdurre una vera classe di maghi-guerrieri nel core del gioco. Molte persone apprezzano lo stregone ma molti hanno commentato su come rendesse difficile trasporre personaggi stregoni già esistenti. Dato che il nostro obiettivo è rendere la conversione il più facile possibile questo è un'argomentazione molto forte per affrontare il concetto che abbiamo presentato come nuova classe. Il mago riceverà delle tradizioni che comprenderanno incantesimi a volontà ed incantesimi distintivi che verranno recuperati 5 minuti dopo averli castati. Tipicamente un mago avrà un incantesimo distintivo e potrà recuperarlo per lanciarlo nuovamente solo una volta. Incantesimi a volontà e distintivi saranno strettamente legati alla tradizione del mago. Per i chierici abbiamo reso nuovamente lo scacciare non morti una capacità di classe e abbiamo rimosso l'incanalare divinità nel complesso. Invece il chierico guadagna abilità speciale in base alla sua divinità. Il pacchetto includerà una serie di divinità generiche che faranno riferimento ai comuni archetipi che appaiono in diversi pantheon. Per esempio l'Imbroglione fa le veci di Loki ed Olidammara e rende i suoi chierici in grado di diventare invisibili per un breve periodo oltre a fornire accesso a più incantesimi di illusione di molti altri chierici. Invece che consentire l'utilizzo di certi tipi di armature l'Imbroglione fornisce addestramento nell'abilità Furtività e accesso ad armi a distanza, lo stocco ed altre armi che si basano sulla Destrezza. Se giocate un chierico dell'Imbroglione molto probabilmente vorrete indossare un'armatura leggera ed agire furtivamente, ma non vogliamo rendere questo un requisito od una limitazione. Questi archetipi di divinità sono solo un punto di partenza e potete aspettarvi espansioni specifiche per le campagne che forniranno opzioni più dettagliate legate alle divinità di quel mondo. Il guerriero è stato ben accolto l'ultima volta. Ora come ora siamo focalizzati sul creare una serie di opzioni che consentano a tutti di giocare un guerriero molto semplice. Il ladro sta ricevendo una maggiore enfasi sulle abilità. Il ladro riceverà più abilità e continuerà ad essere il migliore nel loro utilizzo, anche se abbiamo semplificato questo meccaniche e abbassato l'enfasi sul successo automatico. I DM erano frustrati del fatto che i ladri non avessero alcun reale rischio di fallimento. Questo distorceva il gioco in maniera alquanto irritante. É importante tenere a mente che, in questa fase, stiamo lavorando su quello che consideriamo un versione discretamente avanzata del gioco. Il gioco core di D&D, che è spesso il punto di partenza per nuovi giocatori e il gioco scelto dai giocatori veterani che vogliono un sistema lineare, è quasi terminato a questo punto. Questo gioco assomiglia molto a D&D come presentato nel Basic Set o nella Rules Cyclopedia. Si sceglie un razza, si sceglie una classe e si gioca. Abbiamo speso molti sforzi per assicurarci che il gioco non solo si focalizzi sulla complessità per i giocatori esperti, ma fornisca anche una facile strada per i nuovi giocatori che si avvicinano al gioco per la prima volta consentendo loro di assimilare facilmente gli elementi base e poi muoversi come preferiscono. Background e specializzazioni Abbiamo apportati alcuni piccoli cambiamenti qui. I background adesso forniscono quattro abilità invece che tre, principalmente perché abbiamo modificato le abilità in modo che si ottenga un bonus ad ogni tiro, indipendentemente da quale caratteristica si utilizzi. Perciò un DM chiede semplicemente una prova di caratteristica. Il giocatore poi o aggiunge l'abilità oppure chiede al DM se essa è appropriata. Questo significa anche che possiamo avere abilità che siano più focalizzate, ma compensiamo fornendovene di più. Abbiamo costruito la lista correttamente, le abilità rimangono utili come aspetti che rendono il vostro personaggio unico ed interessante. Le specializzazioni non sono cambiate molto a livello meccanico, ma hanno subito una modifica in come le presentiamo e in come esse rappresentino il modo. Prima esse si basano sullo stesso concetto di base dei background. Avevano dei nomi che le rendevano simili a dei titoli nel mondo di gioco. Ora invece le trattiamo in un modo che ritengo rifletta meglio il loro nome – specializzazioni – ed il loro ruolo nella creazione del personaggio. Una specializzazione è qualcosa che il vostro personaggio ha sviluppato e su cui si è focalizzato. Potete essere specialisti nel combattimento a due armi, specialisti nella furtività o specialisti nell'investigazione. Si tratta probabilmente di qualcosa che avete sviluppato come parte della storia del vostro personaggio o come parte dell'addestramento nella vostra classe. Idealmente quando descrivete il vostro personaggio si dovrebbe trattare di qualcosa che gli altri giocatori possano comprendere rapidamente, piuttosto che necessitare di ulteriori spiegazioni. “Duellante” non dice molto su quello che il vostro personaggio è in grado di fare. “Specialista dello scudo” rende chiaramente l'idea che il vostro personaggio eccelle nella difesa e che probabilmente (o quantomeno si spera) porta con sé uno scudo. Vogliamo ringraziare tutti voi per il vostro continuo interesse nel playtest e per fornirci costantemente i feedback per D&D Next. Non manca molto prima che il prossimo pacchetto per il playtest sia disponibile e speriamo che continuerete a seguirci nel playtest del gioco. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D
×
×
  • Crea nuovo...