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  1. Parte 1: introduzione e indice del libro Trauma è un simpatico supplemento per capire quali sono le conseguenze fisiche di un combattimento. Si trova su DrivetrueRPG (https://preview.drivethrurpg.com/en/product/92589/trauma) al prezzo di 9$ in formato pdf ma spesso è in sconto fino al 40%. TLDR: Il supplemento è perfetto sia per giocatori con un'impostazione simulazionistica che narrativa perchè risponde egregiamente alla domanda "Quale è il costo fisico della violenza?". Per farlo esegue una dettagliata analisi delle conseguenze fisiche di un colpo. Tuttavia risulta molto facile e veloce da utilizzare perchè le conseguenze dei colpi si calcolano solo alla fine del combattimento. Questa scelta di design oltre a velocizzare e semplificare il processo di quantificazione delle ferite rende il supplemento facilmente adattabile a sostanzialmente qualsiasi sistema di gioco che in una qualche misura tenga traccia dello stato di salute del personaggio. C'è un pdf gratis aggiuntivo che offre supporto per il d20 3.x, GURPS, The Riddle of Steel e Storytelling System. Struttura Il libro ha 189 pagine in bianco e nero, divise in 15 capitoli. I capitoli sono: Trauma 2nd edition (2 pagine) Svolge il ruolo d'introduzione fornendo una breve guida ad alcuni temi comuni al resto dell'opera tra cui tipologia di trattamenti medici (divisi in medioevali, moderni, futuristici), la scala di difficioltà usata nel libro, i livelli di penalià e come funziona la fatica in questo set di regole. Tutto in termini molto generici ed adattabile ad altri sistemi Post trauma (3 pagine) Introduce il concetto di trauma immediato e di post trauma. Il primo è come il sistema di gioco traccia i danni durante il combattimento, il secondo come il gioco gestisce il danno post combattimento. Il resto del manuale è sostanzialmente dedicato alla gestione del danno post combattimento Trattamenti (1 pagina) Riprende ed espande quanto detto prima sulle tipologie di trattamenti disponibili al variare dei setting Diagnosi (6 pagine) Descrive diversi strumenti diagnostici per i diversi livelli di trattamento Chirurgia (8 pagine) Descrive diverse macro categorie di interventi chirurgici e come si possono modellizzare. Trami spiegati (28 pagine) Descrive 20 macrocategorie di traumi tipo bruciature, infezioni, sanguinamento, fratture ecc.ecc. Testa (27 pagine) Descrive 10 "componenti" della testa e cosa succede a questi in caso di danni Torace (16 pagine) Descrive 12 "componenti" del torace e/o traumi associati Addome (20 pagine) Descrive 15 "componenti" del torace e/o traumi associati Braccia (15 pagine) Descrive 7 "componenti" del torace e/o traumi associati Gambe (17pagine) Descrive 6 "componenti" del torace e/o traumi associati Tabelle dei traumi (26 pagine) 25 tabelle per generare casualmente i danni, sono 5 per ogni regione corporea per ferite, una per ogni livello gravità delle ferite da supperficiale a mortale. Ogni tabella ha 6 righe(diversi livelli di gravità delle ferita) e 3 colonne (per 3 tipologie di danni taglienti, perforanti e contundenti). Bruciature da elettricità (3 pagine) due tabelle solo per le ferite più gravi causate da elettricità Ali (3 pagine) due tabelle per le ferite alle ali. Prossimamente: come funziona il sistema
  2. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 15 Marzo 2024 Gialli classici in GUMSHOE #1: Il Piccolo Indizio Il classico delitto misterioso: un gruppo di persone eccentriche si raduna, solitamente in una casa lontana o qualche altra località confinata, e poi: SBAM! Uno di loro è morto. Nella maggior parte dei giochi di ruolo non dovete fornire delle false piste. Il consiglio classico è che i giocatori creeranno già abbastanza confusione da soli mentre si muovono a tentoni verso la conclusione, quindi non sono necessarie distrazioni addizionali. Ma in un giallo classico l'assassino è tipicamente a portata di mano per tutto il tempo e dovrete fornire ai giocatori una lista di sospetti. (Ovviamente l'assassino non deve essere necessariamente uno dei sospetti iniziali, ma il percorso delle indagini deve passare dai sospetti). Per ogni sospetto pensate a due o tre indizi che puntino verso la loro colpevolezza. Usate il classico trio mezzi/motivazione/opportunità. Ognuno di questi indizi iniziali suggerisce una ragione sul perché avrebbero potuto commettere il crimine, li posiziona sulla scena o implica che avevano i mezzi o le capacità necessarie per l'omicidio. L'opportunità è la più difficile da gestire, dato che posiziona il sospetto nel tempo e nello spazio. ("Il cameriere ha visto Lucy vicina alla camera da letto di Martin la notte in cui è stato ucciso.") I mezzi sono altrettanto complessi da gestire: se la vittima è stata uccisa in un determinato modo, potrebbe diventare difficile inventarsi delle spiegazioni per un particolare mezzo. (Martin è stato pugnalato e sapete che Lucy porta sempre con sé il tagliacarte d'argento ornamentale di sua madre.) La motivazione è il più semplice, in media, dato che può essere remoto nel tempo e nello spazio. (Chiedendo in giro scoprite che Martin e Lucy avevano avuto una storia finita male al college e che lei lo disprezza da allora.) Gli investigatori ottengono questi indizi all'inizio dello scenario. Dopo, per ognuno di questi indizi dovrete pensare ad un secondo indizio che fa una tra le tre seguenti cose: Il secondo indizio esonera il sospetto completamente, eliminandolo totalmente dalla lista. (Solitamente questo coincide con la morte del sospetto) Il secondo indizio punta ulteriormente verso la colpevolezza del sospetto. Il secondo indizio punta ad una sottotrama. Le sottotrame sono fondamentali in un buon giallo classico. Se si segue solamente la linea d'indagine di "chi ha ucciso la vittima" i giocatori si troveranno a correre rapidamente lungo la catena di indizi o dovrete rendere questa catena così lunga e complessa da farla diventare poco credibile. (In un'ambientazione a tinte sovrannaturali avrete generalmente anche tutto l'aspetto esoterico come trama secondaria per i giocatori e, spesso, l'omicidio è solo l'aggancio iniziale, ma in un giallo classico il centro della trama deve essere l'omicidio in quanto tale). Le sottotrame sono la ragione per cui gli altri sospetti sono poco cooperativi e sospetti, appunti. Forse non hanno ucciso la vittima, ma hanno i loro segreti da nascondere. Per tornare a Lucy e al fu Martin, analizziamo ognuno degli indizi e aggiungiamone un secondo. 1° Indizio (Opportunità): Il maggiordomo ha visto Lucy vicina alla stanza da letto di Martin. 2° Indizio (Discolpa): Il maggiordomo si rivela essere un noto ubriacone che immagina i fatti. 2° Indizio (Ulteriori Sospetti): Cercando la stanza di Lucy si scopre una veste da notte coperta di sangue. 2° Indizio (Sottotrama): Se interrogata, Lucy ammette che era vicina alla camera da letto di Martin perché stava augurando la buonanotte al fratello di Martin, Fred. 1° Indizio (Mezzi): Lucy ha sempre con sé il tagliacarte d'argento della madre. 2° Indizio (Discolpa): Il tagliacarte non coincide con le ferite sul corpo di Martin. 2° Indizio (Ulteriori Sospetti): Lucy dichiara di aver perso il tagliacarte in giardino, anche se lo possiede da anni e non lo perde mai di vista. 2° Indizio (Sottotrama): Il tagliacarte viene visto nella vetrina del banco dei pegni del villaggio-perché Lucy ha così tanto bisogno di soldi da vendere il suo amato coltello? 1° Indizio (Motivazione): Lucy aveva una storia con Martin che è finita male. 2° Indizio (Discolpa): Parlando con il miglior amico di Lucy si scopre che era solo una cotta di gioventù e che non odia Martin a tal punto da ucciderlo. 2° Indizio (Ulteriori Sospetti): Gli investigatori scoprono una serie di lettere minacciose anonime rivolte a Martin che fanno riferimento ai tempi del college. 2° Indizio (Sottotrama): Interrogando Fred si scopre che il vero motivo per cui suo fratello e Lucy hanno rotto è che Fred e lei avevano iniziato a frequentarsi. Ma qual è l'attuale relazione tra Lucy e Fred? Risolvere una sottotrama conduce ad ulteriori indizi che possono discolpare o aumentare i sospetti su uno degli altri sospettati (o aggiungere nuove persone alla lista). Per esempio, nel sempre più importante affare tra Martin, Fred e Lucy, gli investigatori scoprono che Fred ha convinto Lucy ad impegnare il pugnale per soldi, dato che Fred sta provando a pagare i debiti di gioco di suo fratello - cosa che aggiunge il losco allibratore Alphonse alla storia. Alphonse ha forse convinto uno dei presenti alla cena ad uccidere Martin per via dei suoi debiti di gioco? Alla fine, tutti vengono discolpati tranne per una persona che, per quanto improbabile, dovrà essere l'omicida. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/03/15/gumshoe-whodunnits-a-bunch-of-suspects/
  3. Continuiamo questa serie di articoli parlando di un altro cliché dei gialli classici: gestire un indagine con un gruppo di sospetti ben noto. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 15 Marzo 2024 Gialli classici in GUMSHOE #1: Il Piccolo Indizio Il classico delitto misterioso: un gruppo di persone eccentriche si raduna, solitamente in una casa lontana o qualche altra località confinata, e poi: SBAM! Uno di loro è morto. Nella maggior parte dei giochi di ruolo non dovete fornire delle false piste. Il consiglio classico è che i giocatori creeranno già abbastanza confusione da soli mentre si muovono a tentoni verso la conclusione, quindi non sono necessarie distrazioni addizionali. Ma in un giallo classico l'assassino è tipicamente a portata di mano per tutto il tempo e dovrete fornire ai giocatori una lista di sospetti. (Ovviamente l'assassino non deve essere necessariamente uno dei sospetti iniziali, ma il percorso delle indagini deve passare dai sospetti). Per ogni sospetto pensate a due o tre indizi che puntino verso la loro colpevolezza. Usate il classico trio mezzi/motivazione/opportunità. Ognuno di questi indizi iniziali suggerisce una ragione sul perché avrebbero potuto commettere il crimine, li posiziona sulla scena o implica che avevano i mezzi o le capacità necessarie per l'omicidio. L'opportunità è la più difficile da gestire, dato che posiziona il sospetto nel tempo e nello spazio. ("Il cameriere ha visto Lucy vicina alla camera da letto di Martin la notte in cui è stato ucciso.") I mezzi sono altrettanto complessi da gestire: se la vittima è stata uccisa in un determinato modo, potrebbe diventare difficile inventarsi delle spiegazioni per un particolare mezzo. (Martin è stato pugnalato e sapete che Lucy porta sempre con sé il tagliacarte d'argento ornamentale di sua madre.) La motivazione è il più semplice, in media, dato che può essere remoto nel tempo e nello spazio. (Chiedendo in giro scoprite che Martin e Lucy avevano avuto una storia finita male al college e che lei lo disprezza da allora.) Gli investigatori ottengono questi indizi all'inizio dello scenario. Dopo, per ognuno di questi indizi dovrete pensare ad un secondo indizio che fa una tra le tre seguenti cose: Il secondo indizio esonera il sospetto completamente, eliminandolo totalmente dalla lista. (Solitamente questo coincide con la morte del sospetto) Il secondo indizio punta ulteriormente verso la colpevolezza del sospetto. Il secondo indizio punta ad una sottotrama. Le sottotrame sono fondamentali in un buon giallo classico. Se si segue solamente la linea d'indagine di "chi ha ucciso la vittima" i giocatori si troveranno a correre rapidamente lungo la catena di indizi o dovrete rendere questa catena così lunga e complessa da farla diventare poco credibile. (In un'ambientazione a tinte sovrannaturali avrete generalmente anche tutto l'aspetto esoterico come trama secondaria per i giocatori e, spesso, l'omicidio è solo l'aggancio iniziale, ma in un giallo classico il centro della trama deve essere l'omicidio in quanto tale). Le sottotrame sono la ragione per cui gli altri sospetti sono poco cooperativi e sospetti, appunti. Forse non hanno ucciso la vittima, ma hanno i loro segreti da nascondere. Per tornare a Lucy e al fu Martin, analizziamo ognuno degli indizi e aggiungiamone un secondo. 1° Indizio (Opportunità): Il maggiordomo ha visto Lucy vicina alla stanza da letto di Martin. 2° Indizio (Discolpa): Il maggiordomo si rivela essere un noto ubriacone che immagina i fatti. 2° Indizio (Ulteriori Sospetti): Cercando la stanza di Lucy si scopre una veste da notte coperta di sangue. 2° Indizio (Sottotrama): Se interrogata, Lucy ammette che era vicina alla camera da letto di Martin perché stava augurando la buonanotte al fratello di Martin, Fred. 1° Indizio (Mezzi): Lucy ha sempre con sé il tagliacarte d'argento della madre. 2° Indizio (Discolpa): Il tagliacarte non coincide con le ferite sul corpo di Martin. 2° Indizio (Ulteriori Sospetti): Lucy dichiara di aver perso il tagliacarte in giardino, anche se lo possiede da anni e non lo perde mai di vista. 2° Indizio (Sottotrama): Il tagliacarte viene visto nella vetrina del banco dei pegni del villaggio-perché Lucy ha così tanto bisogno di soldi da vendere il suo amato coltello? 1° Indizio (Motivazione): Lucy aveva una storia con Martin che è finita male. 2° Indizio (Discolpa): Parlando con il miglior amico di Lucy si scopre che era solo una cotta di gioventù e che non odia Martin a tal punto da ucciderlo. 2° Indizio (Ulteriori Sospetti): Gli investigatori scoprono una serie di lettere minacciose anonime rivolte a Martin che fanno riferimento ai tempi del college. 2° Indizio (Sottotrama): Interrogando Fred si scopre che il vero motivo per cui suo fratello e Lucy hanno rotto è che Fred e lei avevano iniziato a frequentarsi. Ma qual è l'attuale relazione tra Lucy e Fred? Risolvere una sottotrama conduce ad ulteriori indizi che possono discolpare o aumentare i sospetti su uno degli altri sospettati (o aggiungere nuove persone alla lista). Per esempio, nel sempre più importante affare tra Martin, Fred e Lucy, gli investigatori scoprono che Fred ha convinto Lucy ad impegnare il pugnale per soldi, dato che Fred sta provando a pagare i debiti di gioco di suo fratello - cosa che aggiunge il losco allibratore Alphonse alla storia. Alphonse ha forse convinto uno dei presenti alla cena ad uccidere Martin per via dei suoi debiti di gioco? Alla fine, tutti vengono discolpati tranne per una persona che, per quanto improbabile, dovrà essere l'omicida. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/03/15/gumshoe-whodunnits-a-bunch-of-suspects/ Visualizza tutto articolo
  4. Come di abitudine, Need Games offre anche in questo 2024 una ricchissima offerta di prodotti! Fabula Ultima - Novità Nel corso di quest'anno sarà reso disponibile il Kit del Game Master aggiornato, con 8 pagine extra al Quaderno con Esempi di Capacità Speciali per PNG e un Generatore di Qualità, e una nuova illustrazione per il pannello esterno dello Schermo. In occasione dell’edizione 2024 di Lucca Comics & Games è prevista anche l'uscita dell’Atlante Natural Fantasy, contenente nuove classi (Floralista, Gourmet, Invocatore e Mercante) e informazioni. In collaborazione con Rooster Games, sarà presto disponibile la Licenza Terze Parti di Fabula Ultima (contenente una Guida di Stile e due diversi loghi), che permetterà a chiunque di creare, condividere e pubblicare opere ed elementi integrativi, dedicati e legati a Fabula Ultima stesso, oltre che giochi originali ispirati al suo sistema di gioco. Questa Licenza riconoscerà e garantirà il diritto globale, perpetuo e non esclusivo di creare contenuti per il gioco di ruolo da tavolo, compatibili con Fabula Ultima o basati su di esso e di pubblicarli gratuitamente o venderli, senza che NEED GAMES! e Rooster Games siano coinvolte nel processo, debbano approvarli o richiedano una parte dei profitti. PIAGA 1348 In questo Gioco di Ruolo firmato Helios Pu, i giocatori interpretano i soldati di un esercito occulto chiamato Ordine della Morte, che sta combattendo una guerra segreta per sconfiggere la Piaga dei Resuscitati e le sue terribili conseguenze. Nel corso del XIV secolo la peste uccise quasi metà della popolazione europea, ma quello che nessun documento riporta è che le persone che morivano si rialzavano, sbavanti come cani rabbiosi, in preda a una incontrollabile fame di creature vive da sbranare. La Piaga dei Resuscitati si espanse così tanto che la Chiesa istituì un esercito transnazionale segreto per estirparla. La segretezza era un elemento fondamentale per non mandare nel panico la popolazione e per non attirare invasioni da parte di nazioni confinanti ostili. Il nome di questo esercito era Ordine della Morte e, per qualche ragione, tu ne fai parte. Almeno finché il Papa non deciderà di sopprimerla, come successe all’ordine dei Templari... A PLAY 2024 sarà possibile provarlo in anteprima. TALE OF CARROT: L’ASCESA DEGLI EROI! Come primo Gioco da Tavolo localizzato da NEED GAMES, è stato scelto un competitivo di carte in cui ogni giocatore è chiamato a vestire i panni di un Eroe Carota, dotato di abilità e poteri unici, che usa per difendere il suo Villaggio dall’invasione di terribili Conigli mostruosi affamati di betacarotene, deviandoli nei Villaggi degli altri giocatori! Giocabile fino a 6 giocatori, ogni partita dura circa 30 min. Mentre l'uscita vera e propria è prevista per la fine dell’anno, sarà comunque possibile provarlo in anteprima a PLAY 2024! THE JOB Un gioco di ruolo, progettato per one-shot, ispirato a film come Ocean's Eleven e a giochi come Fiasco. In The Job l'unico obiettivo è quello di mettere a segno una rapina, e per farlo i giocatori potranno sfruttare le due fasi che lo compongono: Preparazione e Azione. Mentre nella prima fase i giocatori elaborano il loro piano e preparano la sessione, simulando l'esperienza di formulare una rapina, nella seconda mettono in atto il Piano e scoprono quanto erano (mal)preparati. Questa fase si gioca con una pila di dadi traballante che può cadere con qualsiasi azione fallita, compromettendo potenzialmente l'intero colpo. Questo mini-gioco di ruolo è contenuto in appena 50 pagine, in cui vengono spiegate tutte le regole necessarie per la creazione del personaggio, il gioco, le procedure e gli strumenti per il GM, cinque brief esemplificativi e le linee guida su come utilizzarlo come side-quest per altri giochi di ruolo "tradizionali". KOSMOSAURS Gioco di ruolo scritto da Diogo Nogueira, è caratterizzato da un sistema minimalista incentrato sull'azione con una forte componente narrativa. I giocatori interpretano dinosauri, detti Kosmo-Ranger, intenti a proteggere la galassia viaggiando tra le stelle in un'ambientazione ispirata ai cartoni animati fantasy e fantascientifici degli anni '80, alla ricerca di disastri da prevenire, robot assassini da combattere e mutanti da scacciare. DOLMENWOOD Scritto da Gavin Norman, questo gioco d'avventura fantasy è ambientato in un mondo ispirato alle fiabe e all'inquietante folklore delle isole britanniche. Basato sul sistema di regole Old-School Essentials, semplificato, personalizzato e ampliato per aderire al meglio all'ambientazione proposta, chiunque abbia giocato a un gioco con sei punteggi di abilità, classi, punti ferita, CA e tiri salvezza, troverà DOLMENWOOD familiare. Come nelle più tradizionali fiabe, l'oscuro e il bizzarro si mescolano al meraviglioso e allo strano, mentre i giocatori viaggeranno dentro boschi intricati e pergolati muschiosi, cercando funghi ed erbe magiche, scoprono pietre erette incise da rune e strade fatate nascoste, avventurandosi in grosse e rovine abbandonate, combattono mostruosità trasudanti, contrattano con mercanti goblin e bevendo il tè con le fate. MYTHIC GAME MASTER EMULATOR 2E Non un vero e proprio gioco di ruolo, ma un sistema di regole che può essere utilizzato con (quasi) ogni sistema di gioco di ruolo tradizionale per sostituire il Game Master, oppure per intavolare sessioni in solitaria. La Seconda Edizione in arrivo aggiorna il regolamento del 2003 con nuove aggiunte, un'ampia gamma di opzioni di personalizzazione e numerosi miglioramenti. L'emulazione del Game Master si basa su alcuni concetti chiave: Una meccanica di domande e risposte Sì/No. Eventi casuali che aggiungono sorprese. Tabelle di significato che offrono spunti per dettagli importanti. Elenchi di obiettivi e personaggi importanti che vengono selezionati casualmente quando vengono richiesti. Struttura delle scene per dare forma e ordine all'avventura. Un Fattore Caos che cambia il ritmo dell'avventura durante il gioco. Tutto è guidato dalle vostre aspettative e interpretazioni basate sul contesto. Questo assicura che l'avventura prosegua in modo coerente, pur consentendo colpi di scena e sovversioni che mantengono le cose eccitanti. THE WALKING DEAD UNIVERSE RPG L'universo di The Walking Dead vede il suo focus su personaggi che affrontano scelte impossibili in un mondo che non perdona. Questo gioco di ruolo si focalizza proprio su questo concetto, portando i personaggi ad affrontare queste stesse scelte a testa alta. In The Walking Dead i giocatori vestono i panni di persone che lottano per sopravvivere in un mondo ostile, affrontando sfide sempre nuove. Il sistema di regole si basa sul Year Zero Engine (già usato in altri giochi Free League), ma adattato a quest'ambientazione cruda e letale, permettendo fino a tre modalità di gioco: Campagna: a creare la trama sono gli obiettivi e le scelte dei personaggi. Sopravvivenza: si viene posti davanti a una situazione pericolosa che deve essere gestita subito, come una sorta di scenario autoconclusivo - in questa modalità saranno presentati spesso luoghi e personaggi della serie TV. Solo: i pericoli del mondo vengono affrontati in solitaria, con appena una manciata di PNG sopravvissuti a dare supporto. PRODOTTI IN USCITA A PLAY 2024 DRAGONBANE Gioco di Ruolo di stampo fantasy classico ricco di magia, mistero e avventura, pensato per per avventure facili da intavolare e con una preparazione minima, adatto quindi sia per campagne lunghe che per one-shot. Permette di raccontare storie fantasy di qualunque tipo, talvolta anche con sfide impegnative, dando però spazio a risate e, a volte, a un pizzico di stupidità. Mentre il Quickstart venne presentato al PLAY 2023, quest'anno vedrà la luce il Manuale Base (124 Pagine a Colori, copertina rigida, formato Letter, PDF incluso, €39,90), disponibile anche in Edizione da Collezione (copertina rigida con finta pelle di drago, lamina dorata, €69,90), contenente tutte le meccaniche (basate sul d20) per la creazione dei personaggi, le abilità, il combattimento, la magia e i viaggi, oltre all’avventura introduttiva "Il Castello del Cavaliere Brigante". Previsti per il futuro il Bestiario, lo Schermo del Master e il Box “Il Segreto dell’Imperatore Drago”. MIDNIGHT: IL RETAGGIO DELL’OSCURITÀ L’ambientazione di Midnight fu realizzata da Fantasy Flight Games. Oggi, dopo 20 anni, questa ambientazione, localizzata completamente in italiano, arriva alla sua terza edizione aggiornata e migliorata. In MIDNIGHT i giocatori interpretano coraggiosi eroi che lottano contro un male soverchiante utilizzando un regolamento compatibile con D&D 5e. Nel Manuale Base (372 Pagine a Colori, copertina rigida, formato Letter, PDF incluso, €59,90), sono presentate tredici nuove opzioni razziali uniche tratte dall’ambientazione, un sistema di cammini eroici che potenzia i personaggi fino a farli diventare veri e propri campioni degli oppressi e degli indifesi. Nuovi talenti, nuovi incantesimi, una vasta guida alla storia del mondo e una schiera di avversari di ogni livello di potere, che sfideranno i protagonisti dal primo al ventesimo livello. ONE MORE QUEST Un irriverente Gioco che unisce il Ruolo alla Destrezza: mentre i personaggi saranno chiamati ad avventurarsi in misteriosi sotterranei, l'esito delle loro azioni sarà determinato dal lancio di dadi su un tabellone a bersaglio, mentre i giocatori cercheranno di avvicinarsi il più possibile al centro. Per rendere le cose ancora più interessanti, certe situazioni richiedono di lanciare il dado in maniere diverse e stravaganti, emulando in qualche modo la sfida che il personaggio sta cercando di superare. Il vostro personaggio sta saltando un burrone? Beh allora dovrete lanciare il dado mentre saltate veramente! L'ambientazione, contenuta all'interno di un unico Manuale (312 Pagine a Colori, copertina rigida, in formato Letter, PDF incluso, €54,90), richiama un qualche generico mondo fantasy, ma con un tocco di comicità: mentre gli eroi interpretati hanno obiettivi come vivere liberi, arricchirsi, conquistare la fama e fuggire dal loro deplorevole lavoro, i cattivi di turno possono essere avidi signori dei bassifondi, che derubano i loro inquilini mostruosi con malefici regimi di affitto per l’uso del Dungeon, oppure un gruppo di stregoni azionisti che si alternano tra rituali e la politica di gestione del Dungeon. I loro servi potrebbero essere Minotauri sprovveduti e tontoloni, Scheletri telecomandati, o ancora Cavalieri Neri in piena crisi adolescenziale. SALVAGE UNION L'ambientazione futuristica di questo Gioco di Ruolo post-apocalittico, chiama i giocatori a vestire i panni di Piloti Rovistatori che setacciano le desolazioni a bordo dei loro mech sferraglianti, alla ricerca di preziosi rottami utili alla sopravvivenza della propria comunità. Durante l'esplorazione sarà possibile incontrare razziatori, mutanti, Bio-Titani, Ricombinanti alieni e forze corporative: tutti coinvolti in una costante lotta per la sopravvivenza in un universo altamente ostile. Nelle 332 pagine a colori di cui è composto il Manuale Base (copertina rigida, formato A5+, PDF incluso, €49,90) sarà possibile trovare tutte le regole necessarie per gestire e giocare a Salvage Union, con la sua semplice meccanica di risoluzione modulare che sfrutta solo un d20, basata sul gioco di ruolo Quest, una varietà incredibile di opzioni per creare personaggi e mech, tutti i profili di cui avete bisogno per popolare le vostre partite e uno scenario completo pronto da giocare. CYBERPUNK RED – DANGER GAL DOSSIER Gli archivi della Danger Gal, la principale NeoCorp d’investigazione e sicurezza di Night City, contengono informazioni su qualsiasi cosa o persona valga la pena di conoscere. Nel Danger Gal Dossier sono contenute notizie su quindici fazioni di Night City (inclusi NCPD, Maelstrom, Tyger Claws, Trauma Team, 6a Strada e Bozos), passando dagli Scagnozzi ai Luogotenenti, dai Mini-Boss ai Boss, sia normali che potenziati. Le 176 pagine a colori, copertina rigida, formato Letter (PDF incluso, € 39,90), contengono i profili e biografie di oltre cento PNG, insieme a delle linee guida per creare nuovi PNG di tutti i livelli, facendo da corollario a una nuova missione ambientata a Night City, che coinvolge ovviamente la Danger Gal e una misteriosa seconda fazione. FALLOUT – L’INVERNO DELL’ATOMO L'Inverno dell'Atomo è il primo libro di missioni (in modalità sandbox, pensato per portare i personaggi dal livello 1 fino al 17 e oltre) per Fallout: Il Gioco di Ruolo. In aggiunta a questo, il Manuale (240 Pagine a Colori, copertina rigida, formato Letter, PDF incluso, €44,90) conterrà nuove origini e nuove regole per sopravvivere al rigido inverno e guadagnare reputazione negli insediamenti. In quel che resta della vecchia Boston, le comunità che abitano la zona fanno del loro meglio per trovare cibo e sopravvivere al freddo in arrivo. Intanto una nuova setta, i Figli dell’Atomo, fanno la loro comparsa espandendosi sempre di più mentre l’esercito della Chiesa progetta di iniziare una guerra invernale senza quartiere con gli insediamenti che osano rifiutare il loro Dio Atomico. KNOCK! NUMERO 2 Il secondo numero di una zine piena di cose utili per gli appassionati di Old-School: si passa infatti dagli oltre sessanta articoli di riflessioni sul sistema e sulla sostanza, alle regole e procedure utili, tabelle ed elenchi casuali, pagine di mappe, sei nuove classi, nove nuovi mostri e quattro avventure complete, il tutto confezionato in modo compatto in un tomo di 224 pagine a colori, brossurato con sovra-copertina giocabile, in formato A5 (PDF incluso, €29,90). TROIKA! – I MIEI CARI PALEOAMICHETTI: NAZIONI DEL PERMIANO Una terra fantasy antica e adorabile, ancor prima dei Dinosauri, abitata da Dimetrodonti, Xenacanthus, Nautiloidi, Ammoniti, Trinassodonti e Broomisteghe. Questi Popoli del Paleozoico, in pace fra loro, hanno visto sconvolto il loro mondo con l'arrivo degli Umani, grossi bulli che si sono presi tutto ciò che volevano. Quest'ambientazione per Troika è contenuta in 98 pagine a colori, copertina rigida, in formato A5, PDF incluso, €24,90. Annuncio del materiale Need Games disponibile al Play 2024: https://www.needgames.it/news/uscite/uscite-di-play-e-production-update/ Visualizza tutto articolo
  5. Fabula Ultima - Novità Nel corso di quest'anno sarà reso disponibile il Kit del Game Master aggiornato, con 8 pagine extra al Quaderno con Esempi di Capacità Speciali per PNG e un Generatore di Qualità, e una nuova illustrazione per il pannello esterno dello Schermo. In occasione dell’edizione 2024 di Lucca Comics & Games è prevista anche l'uscita dell’Atlante Natural Fantasy, contenente nuove classi (Floralista, Gourmet, Invocatore e Mercante) e informazioni. In collaborazione con Rooster Games, sarà presto disponibile la Licenza Terze Parti di Fabula Ultima (contenente una Guida di Stile e due diversi loghi), che permetterà a chiunque di creare, condividere e pubblicare opere ed elementi integrativi, dedicati e legati a Fabula Ultima stesso, oltre che giochi originali ispirati al suo sistema di gioco. Questa Licenza riconoscerà e garantirà il diritto globale, perpetuo e non esclusivo di creare contenuti per il gioco di ruolo da tavolo, compatibili con Fabula Ultima o basati su di esso e di pubblicarli gratuitamente o venderli, senza che NEED GAMES! e Rooster Games siano coinvolte nel processo, debbano approvarli o richiedano una parte dei profitti. PIAGA 1348 In questo Gioco di Ruolo firmato Helios Pu, i giocatori interpretano i soldati di un esercito occulto chiamato Ordine della Morte, che sta combattendo una guerra segreta per sconfiggere la Piaga dei Resuscitati e le sue terribili conseguenze. Nel corso del XIV secolo la peste uccise quasi metà della popolazione europea, ma quello che nessun documento riporta è che le persone che morivano si rialzavano, sbavanti come cani rabbiosi, in preda a una incontrollabile fame di creature vive da sbranare. La Piaga dei Resuscitati si espanse così tanto che la Chiesa istituì un esercito transnazionale segreto per estirparla. La segretezza era un elemento fondamentale per non mandare nel panico la popolazione e per non attirare invasioni da parte di nazioni confinanti ostili. Il nome di questo esercito era Ordine della Morte e, per qualche ragione, tu ne fai parte. Almeno finché il Papa non deciderà di sopprimerla, come successe all’ordine dei Templari... A PLAY 2024 sarà possibile provarlo in anteprima. TALE OF CARROT: L’ASCESA DEGLI EROI! Come primo Gioco da Tavolo localizzato da NEED GAMES, è stato scelto un competitivo di carte in cui ogni giocatore è chiamato a vestire i panni di un Eroe Carota, dotato di abilità e poteri unici, che usa per difendere il suo Villaggio dall’invasione di terribili Conigli mostruosi affamati di betacarotene, deviandoli nei Villaggi degli altri giocatori! Giocabile fino a 6 giocatori, ogni partita dura circa 30 min. Mentre l'uscita vera e propria è prevista per la fine dell’anno, sarà comunque possibile provarlo in anteprima a PLAY 2024! THE JOB Un gioco di ruolo, progettato per one-shot, ispirato a film come Ocean's Eleven e a giochi come Fiasco. In The Job l'unico obiettivo è quello di mettere a segno una rapina, e per farlo i giocatori potranno sfruttare le due fasi che lo compongono: Preparazione e Azione. Mentre nella prima fase i giocatori elaborano il loro piano e preparano la sessione, simulando l'esperienza di formulare una rapina, nella seconda mettono in atto il Piano e scoprono quanto erano (mal)preparati. Questa fase si gioca con una pila di dadi traballante che può cadere con qualsiasi azione fallita, compromettendo potenzialmente l'intero colpo. Questo mini-gioco di ruolo è contenuto in appena 50 pagine, in cui vengono spiegate tutte le regole necessarie per la creazione del personaggio, il gioco, le procedure e gli strumenti per il GM, cinque brief esemplificativi e le linee guida su come utilizzarlo come side-quest per altri giochi di ruolo "tradizionali". KOSMOSAURS Gioco di ruolo scritto da Diogo Nogueira, è caratterizzato da un sistema minimalista incentrato sull'azione con una forte componente narrativa. I giocatori interpretano dinosauri, detti Kosmo-Ranger, intenti a proteggere la galassia viaggiando tra le stelle in un'ambientazione ispirata ai cartoni animati fantasy e fantascientifici degli anni '80, alla ricerca di disastri da prevenire, robot assassini da combattere e mutanti da scacciare. DOLMENWOOD Scritto da Gavin Norman, questo gioco d'avventura fantasy è ambientato in un mondo ispirato alle fiabe e all'inquietante folklore delle isole britanniche. Basato sul sistema di regole Old-School Essentials, semplificato, personalizzato e ampliato per aderire al meglio all'ambientazione proposta, chiunque abbia giocato a un gioco con sei punteggi di abilità, classi, punti ferita, CA e tiri salvezza, troverà DOLMENWOOD familiare. Come nelle più tradizionali fiabe, l'oscuro e il bizzarro si mescolano al meraviglioso e allo strano, mentre i giocatori viaggeranno dentro boschi intricati e pergolati muschiosi, cercando funghi ed erbe magiche, scoprono pietre erette incise da rune e strade fatate nascoste, avventurandosi in grosse e rovine abbandonate, combattono mostruosità trasudanti, contrattano con mercanti goblin e bevendo il tè con le fate. MYTHIC GAME MASTER EMULATOR 2E Non un vero e proprio gioco di ruolo, ma un sistema di regole che può essere utilizzato con (quasi) ogni sistema di gioco di ruolo tradizionale per sostituire il Game Master, oppure per intavolare sessioni in solitaria. La Seconda Edizione in arrivo aggiorna il regolamento del 2003 con nuove aggiunte, un'ampia gamma di opzioni di personalizzazione e numerosi miglioramenti. L'emulazione del Game Master si basa su alcuni concetti chiave: Una meccanica di domande e risposte Sì/No. Eventi casuali che aggiungono sorprese. Tabelle di significato che offrono spunti per dettagli importanti. Elenchi di obiettivi e personaggi importanti che vengono selezionati casualmente quando vengono richiesti. Struttura delle scene per dare forma e ordine all'avventura. Un Fattore Caos che cambia il ritmo dell'avventura durante il gioco. Tutto è guidato dalle vostre aspettative e interpretazioni basate sul contesto. Questo assicura che l'avventura prosegua in modo coerente, pur consentendo colpi di scena e sovversioni che mantengono le cose eccitanti. THE WALKING DEAD UNIVERSE RPG L'universo di The Walking Dead vede il suo focus su personaggi che affrontano scelte impossibili in un mondo che non perdona. Questo gioco di ruolo si focalizza proprio su questo concetto, portando i personaggi ad affrontare queste stesse scelte a testa alta. In The Walking Dead i giocatori vestono i panni di persone che lottano per sopravvivere in un mondo ostile, affrontando sfide sempre nuove. Il sistema di regole si basa sul Year Zero Engine (già usato in altri giochi Free League), ma adattato a quest'ambientazione cruda e letale, permettendo fino a tre modalità di gioco: Campagna: a creare la trama sono gli obiettivi e le scelte dei personaggi. Sopravvivenza: si viene posti davanti a una situazione pericolosa che deve essere gestita subito, come una sorta di scenario autoconclusivo - in questa modalità saranno presentati spesso luoghi e personaggi della serie TV. Solo: i pericoli del mondo vengono affrontati in solitaria, con appena una manciata di PNG sopravvissuti a dare supporto. PRODOTTI IN USCITA A PLAY 2024 DRAGONBANE Gioco di Ruolo di stampo fantasy classico ricco di magia, mistero e avventura, pensato per per avventure facili da intavolare e con una preparazione minima, adatto quindi sia per campagne lunghe che per one-shot. Permette di raccontare storie fantasy di qualunque tipo, talvolta anche con sfide impegnative, dando però spazio a risate e, a volte, a un pizzico di stupidità. Mentre il Quickstart venne presentato al PLAY 2023, quest'anno vedrà la luce il Manuale Base (124 Pagine a Colori, copertina rigida, formato Letter, PDF incluso, €39,90), disponibile anche in Edizione da Collezione (copertina rigida con finta pelle di drago, lamina dorata, €69,90), contenente tutte le meccaniche (basate sul d20) per la creazione dei personaggi, le abilità, il combattimento, la magia e i viaggi, oltre all’avventura introduttiva "Il Castello del Cavaliere Brigante". Previsti per il futuro il Bestiario, lo Schermo del Master e il Box “Il Segreto dell’Imperatore Drago”. MIDNIGHT: IL RETAGGIO DELL’OSCURITÀ L’ambientazione di Midnight fu realizzata da Fantasy Flight Games. Oggi, dopo 20 anni, questa ambientazione, localizzata completamente in italiano, arriva alla sua terza edizione aggiornata e migliorata. In MIDNIGHT i giocatori interpretano coraggiosi eroi che lottano contro un male soverchiante utilizzando un regolamento compatibile con D&D 5e. Nel Manuale Base (372 Pagine a Colori, copertina rigida, formato Letter, PDF incluso, €59,90), sono presentate tredici nuove opzioni razziali uniche tratte dall’ambientazione, un sistema di cammini eroici che potenzia i personaggi fino a farli diventare veri e propri campioni degli oppressi e degli indifesi. Nuovi talenti, nuovi incantesimi, una vasta guida alla storia del mondo e una schiera di avversari di ogni livello di potere, che sfideranno i protagonisti dal primo al ventesimo livello. ONE MORE QUEST Un irriverente Gioco che unisce il Ruolo alla Destrezza: mentre i personaggi saranno chiamati ad avventurarsi in misteriosi sotterranei, l'esito delle loro azioni sarà determinato dal lancio di dadi su un tabellone a bersaglio, mentre i giocatori cercheranno di avvicinarsi il più possibile al centro. Per rendere le cose ancora più interessanti, certe situazioni richiedono di lanciare il dado in maniere diverse e stravaganti, emulando in qualche modo la sfida che il personaggio sta cercando di superare. Il vostro personaggio sta saltando un burrone? Beh allora dovrete lanciare il dado mentre saltate veramente! L'ambientazione, contenuta all'interno di un unico Manuale (312 Pagine a Colori, copertina rigida, in formato Letter, PDF incluso, €54,90), richiama un qualche generico mondo fantasy, ma con un tocco di comicità: mentre gli eroi interpretati hanno obiettivi come vivere liberi, arricchirsi, conquistare la fama e fuggire dal loro deplorevole lavoro, i cattivi di turno possono essere avidi signori dei bassifondi, che derubano i loro inquilini mostruosi con malefici regimi di affitto per l’uso del Dungeon, oppure un gruppo di stregoni azionisti che si alternano tra rituali e la politica di gestione del Dungeon. I loro servi potrebbero essere Minotauri sprovveduti e tontoloni, Scheletri telecomandati, o ancora Cavalieri Neri in piena crisi adolescenziale. SALVAGE UNION L'ambientazione futuristica di questo Gioco di Ruolo post-apocalittico, chiama i giocatori a vestire i panni di Piloti Rovistatori che setacciano le desolazioni a bordo dei loro mech sferraglianti, alla ricerca di preziosi rottami utili alla sopravvivenza della propria comunità. Durante l'esplorazione sarà possibile incontrare razziatori, mutanti, Bio-Titani, Ricombinanti alieni e forze corporative: tutti coinvolti in una costante lotta per la sopravvivenza in un universo altamente ostile. Nelle 332 pagine a colori di cui è composto il Manuale Base (copertina rigida, formato A5+, PDF incluso, €49,90) sarà possibile trovare tutte le regole necessarie per gestire e giocare a Salvage Union, con la sua semplice meccanica di risoluzione modulare che sfrutta solo un d20, basata sul gioco di ruolo Quest, una varietà incredibile di opzioni per creare personaggi e mech, tutti i profili di cui avete bisogno per popolare le vostre partite e uno scenario completo pronto da giocare. CYBERPUNK RED – DANGER GAL DOSSIER Gli archivi della Danger Gal, la principale NeoCorp d’investigazione e sicurezza di Night City, contengono informazioni su qualsiasi cosa o persona valga la pena di conoscere. Nel Danger Gal Dossier sono contenute notizie su quindici fazioni di Night City (inclusi NCPD, Maelstrom, Tyger Claws, Trauma Team, 6a Strada e Bozos), passando dagli Scagnozzi ai Luogotenenti, dai Mini-Boss ai Boss, sia normali che potenziati. Le 176 pagine a colori, copertina rigida, formato Letter (PDF incluso, € 39,90), contengono i profili e biografie di oltre cento PNG, insieme a delle linee guida per creare nuovi PNG di tutti i livelli, facendo da corollario a una nuova missione ambientata a Night City, che coinvolge ovviamente la Danger Gal e una misteriosa seconda fazione. FALLOUT – L’INVERNO DELL’ATOMO L'Inverno dell'Atomo è il primo libro di missioni (in modalità sandbox, pensato per portare i personaggi dal livello 1 fino al 17 e oltre) per Fallout: Il Gioco di Ruolo. In aggiunta a questo, il Manuale (240 Pagine a Colori, copertina rigida, formato Letter, PDF incluso, €44,90) conterrà nuove origini e nuove regole per sopravvivere al rigido inverno e guadagnare reputazione negli insediamenti. In quel che resta della vecchia Boston, le comunità che abitano la zona fanno del loro meglio per trovare cibo e sopravvivere al freddo in arrivo. Intanto una nuova setta, i Figli dell’Atomo, fanno la loro comparsa espandendosi sempre di più mentre l’esercito della Chiesa progetta di iniziare una guerra invernale senza quartiere con gli insediamenti che osano rifiutare il loro Dio Atomico. KNOCK! NUMERO 2 Il secondo numero di una zine piena di cose utili per gli appassionati di Old-School: si passa infatti dagli oltre sessanta articoli di riflessioni sul sistema e sulla sostanza, alle regole e procedure utili, tabelle ed elenchi casuali, pagine di mappe, sei nuove classi, nove nuovi mostri e quattro avventure complete, il tutto confezionato in modo compatto in un tomo di 224 pagine a colori, brossurato con sovra-copertina giocabile, in formato A5 (PDF incluso, €29,90). TROIKA! – I MIEI CARI PALEOAMICHETTI: NAZIONI DEL PERMIANO Una terra fantasy antica e adorabile, ancor prima dei Dinosauri, abitata da Dimetrodonti, Xenacanthus, Nautiloidi, Ammoniti, Trinassodonti e Broomisteghe. Questi Popoli del Paleozoico, in pace fra loro, hanno visto sconvolto il loro mondo con l'arrivo degli Umani, grossi bulli che si sono presi tutto ciò che volevano. Quest'ambientazione per Troika è contenuta in 98 pagine a colori, copertina rigida, in formato A5, PDF incluso, €24,90. Annuncio del materiale Need Games disponibile al Play 2024: https://www.needgames.it/news/uscite/uscite-di-play-e-production-update/
  6. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 06 Marzo 2024 Una base del genere giallo è che l'eroico investigatore scopre un piccolo indizio, una qualche inconsistenza che gli permette di svelare un crimine altrimenti perfetto. Nota immediatamente che quell'invitato a cena avrebbe potuto passare attraverso la cucina in quella finestra di due minuti per avvelenare il bicchiere di champagne della sposa o che il mistero può essere svelato una volta compreso chi sia il proprietario di quegli stivali sporchi nel portico, dato che solo lui avrebbe potuto seguire il guardiano del parco per capire dove tenga la chiave del magazzino delle armi. L'indizio chiave è sempre piccolo, facilmente trascurabile e apparentemente privo di importanza-a meno che non siate dei grandi detective. La natura imprevedibile e l'improvvisazione tipica dei giochi di ruolo rende complesso gestire delle informazioni tanto granulari. In altri media l'autore può assicurarsi che l'indizio chiave venga menzionato di sfuggita; il lettore può scorrere le pagine del libro o tornare indietro nel film e controllare che l'autore sia stato corretto. La sfida è quella di presentare l'informazione in maniera "obliqua", facendo sì che lo spettatore la veda ma non la possa notare. Un gioco di ruolo ha delle sfide molto diverse. Prima di tutto gli spettatori e i detective coincidono. Il detective della storia può notare l'indizio chiave anche se il lettore non riesce a farlo; la narrativa continua indipendentemente dal livello di attenzione del pubblico. Inoltre, sebbene l'autore possa essere sicuro che il detective riuscirà a trovare l'indizio chiave, è difficile assicurarsi che questo accada in un gioco di ruolo, a meno di non calcare la mano. Se vi focalizzate troppo sul fatto che, per esempio, il Reverendo Green sta passando troppo tempo vicino al magazzino delle armi, i giocatori penseranno automaticamente che ciò ha una grande importanza. Se provate a nascondere l'importanza del Reverendo Green menzionando che è nascosto vicino al magazzino delle armi, ma Ms. Scarlet sta giocando con un tagliacarte affilate mentre il Professor Plum sta parlando con entusiasmo del suo nuovo hobby, la raccolta di tubi di piombo, state nascondendo l'indizio chiave ma correte il rischio che i giocatori non se lo ricordino e stallino l'indagine. Eccovi alcune tecniche per onorare questa tradizione dei gialli classici anche in GUMSHOE: Il Diagramma di Riferimento: Potete portare in maniera subdola l'attenzione dei giocatori verso un particolare aspetto del mistero dandogli degli handout. Se la mappa della magione è veramente importante, dategli una mappa della magione. Se il focus sono le relazioni dei sospetti, magari dategli un albero genealogico o una lista dei membri della famiglia. Se il mistero riguarda l'ordine temperale, dategli una linea temporale con gli eventi noti già segnati, così che possano riempire i buchi. Punto bonus: rendete il diagramma diegetico ("eccovi uno schema dei posti degli invitati al matrimonio"). Dare ai giocatori un diagramma gli spiega che questa parte del mistero è importante e che dovranno prestarci attenzione, senza far risaltare troppo l'indizio chiave. L'Indizio in Due-Parti: Il punto principale del piccolo indizio chiave nei gialli è che viene trascurato quando viene visto per la prima volta e gli investigatori ne comprendono il significato solamente in retrospettiva. Le regole di GUMSHOE promettono che gli investigatori non perderanno mai un indizio se usano l'abilità giusta al momento giusto - ma è poco soddisfacente togliere il momento della deduzione dalle mani dei giocatori. Se il mistero si basa su, per dire, la vista dalla finestra dell'attico, è abbastanza noioso limitarsi a chiedere "ok, chi ha Architettura? Sì, riuscite a notare che il campo da tennis è visibile dall'attico, quindi Bob avrebbe potuto vedere sua moglie mentre baciava l'istruttore di tennis prima di essere uccisa". Il trucco è rendere la scoperta del piccolo indizio chiave una decisione attiva dei giocatori. Fate in modo che un indizio "normale" rimandi a questo indizio chiave e lasciate che i giocatori usino le loro abilità investigative e/o il loro talento deduttivo per scoprirlo. Per esempio, Attenzione potrebbe fargli notare un mozzicone di sigaretta a fianco della finestra dell'attico, suggerendo che qualcuno ci stesse guardando attraverso - e i giocatori hanno già sentito dei gossip che accennavano alla relazione tra la moglie e l'istruttore di tennis. O magari Chimica identifica i residui di veleno nel bicchiere di champagne della sposa e poi sta ad uno dei giocatori chiedere "oh, posso usare Storielle per interrogare tutti gli avventori e capire se uno di loro aveva accesso al bicchiere poco prima del brindisi?" L'Omicidio Extra: Un altro luogo comune dei gialli classici è il secondo omicidio, quando l'assassino colpisce ancora (spesso come parte di una copertura o magari perché la seconda uccisione è legata ai motivi della prima, come eliminare ogni potenziale erede di una proprietà). In un gioco di ruolo, potete usare il secondo omicidio per portare l'attenzione degli investigatori sul piccolo indizio chiave - magari Bob spinge la sua seconda vittima fuori da quella fatale finestra dell'attico o interrogando gli altri ospiti del matrimonio sulla seconda vittima si scopre che Zia Gertrude stava sedendo proprio a fianco della porta della cucina e continuava a lamentarsi ogni volta che i camerieri entravano e uscivano... e come si è scocciata quando uno degli ospiti è entrato in cucina per lamentarsi della salsa olandese. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/03/06/gumshoe-whodunnits-one-little-clue/
  7. Inauguriamo questa nuova serie di articoli dove Gareth Ryder-Hanrahan ci spiega come usare GUMSHOE per gestire dei gialli classici. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 06 Marzo 2024 Una base del genere giallo è che l'eroico investigatore scopre un piccolo indizio, una qualche inconsistenza che gli permette di svelare un crimine altrimenti perfetto. Nota immediatamente che quell'invitato a cena avrebbe potuto passare attraverso la cucina in quella finestra di due minuti per avvelenare il bicchiere di champagne della sposa o che il mistero può essere svelato una volta compreso chi sia il proprietario di quegli stivali sporchi nel portico, dato che solo lui avrebbe potuto seguire il guardiano del parco per capire dove tenga la chiave del magazzino delle armi. L'indizio chiave è sempre piccolo, facilmente trascurabile e apparentemente privo di importanza-a meno che non siate dei grandi detective. La natura imprevedibile e l'improvvisazione tipica dei giochi di ruolo rende complesso gestire delle informazioni tanto granulari. In altri media l'autore può assicurarsi che l'indizio chiave venga menzionato di sfuggita; il lettore può scorrere le pagine del libro o tornare indietro nel film e controllare che l'autore sia stato corretto. La sfida è quella di presentare l'informazione in maniera "obliqua", facendo sì che lo spettatore la veda ma non la possa notare. Un gioco di ruolo ha delle sfide molto diverse. Prima di tutto gli spettatori e i detective coincidono. Il detective della storia può notare l'indizio chiave anche se il lettore non riesce a farlo; la narrativa continua indipendentemente dal livello di attenzione del pubblico. Inoltre, sebbene l'autore possa essere sicuro che il detective riuscirà a trovare l'indizio chiave, è difficile assicurarsi che questo accada in un gioco di ruolo, a meno di non calcare la mano. Se vi focalizzate troppo sul fatto che, per esempio, il Reverendo Green sta passando troppo tempo vicino al magazzino delle armi, i giocatori penseranno automaticamente che ciò ha una grande importanza. Se provate a nascondere l'importanza del Reverendo Green menzionando che è nascosto vicino al magazzino delle armi, ma Ms. Scarlet sta giocando con un tagliacarte affilate mentre il Professor Plum sta parlando con entusiasmo del suo nuovo hobby, la raccolta di tubi di piombo, state nascondendo l'indizio chiave ma correte il rischio che i giocatori non se lo ricordino e stallino l'indagine. Eccovi alcune tecniche per onorare questa tradizione dei gialli classici anche in GUMSHOE: Il Diagramma di Riferimento: Potete portare in maniera subdola l'attenzione dei giocatori verso un particolare aspetto del mistero dandogli degli handout. Se la mappa della magione è veramente importante, dategli una mappa della magione. Se il focus sono le relazioni dei sospetti, magari dategli un albero genealogico o una lista dei membri della famiglia. Se il mistero riguarda l'ordine temperale, dategli una linea temporale con gli eventi noti già segnati, così che possano riempire i buchi. Punto bonus: rendete il diagramma diegetico ("eccovi uno schema dei posti degli invitati al matrimonio"). Dare ai giocatori un diagramma gli spiega che questa parte del mistero è importante e che dovranno prestarci attenzione, senza far risaltare troppo l'indizio chiave. L'Indizio in Due-Parti: Il punto principale del piccolo indizio chiave nei gialli è che viene trascurato quando viene visto per la prima volta e gli investigatori ne comprendono il significato solamente in retrospettiva. Le regole di GUMSHOE promettono che gli investigatori non perderanno mai un indizio se usano l'abilità giusta al momento giusto - ma è poco soddisfacente togliere il momento della deduzione dalle mani dei giocatori. Se il mistero si basa su, per dire, la vista dalla finestra dell'attico, è abbastanza noioso limitarsi a chiedere "ok, chi ha Architettura? Sì, riuscite a notare che il campo da tennis è visibile dall'attico, quindi Bob avrebbe potuto vedere sua moglie mentre baciava l'istruttore di tennis prima di essere uccisa". Il trucco è rendere la scoperta del piccolo indizio chiave una decisione attiva dei giocatori. Fate in modo che un indizio "normale" rimandi a questo indizio chiave e lasciate che i giocatori usino le loro abilità investigative e/o il loro talento deduttivo per scoprirlo. Per esempio, Attenzione potrebbe fargli notare un mozzicone di sigaretta a fianco della finestra dell'attico, suggerendo che qualcuno ci stesse guardando attraverso - e i giocatori hanno già sentito dei gossip che accennavano alla relazione tra la moglie e l'istruttore di tennis. O magari Chimica identifica i residui di veleno nel bicchiere di champagne della sposa e poi sta ad uno dei giocatori chiedere "oh, posso usare Storielle per interrogare tutti gli avventori e capire se uno di loro aveva accesso al bicchiere poco prima del brindisi?" L'Omicidio Extra: Un altro luogo comune dei gialli classici è il secondo omicidio, quando l'assassino colpisce ancora (spesso come parte di una copertura o magari perché la seconda uccisione è legata ai motivi della prima, come eliminare ogni potenziale erede di una proprietà). In un gioco di ruolo, potete usare il secondo omicidio per portare l'attenzione degli investigatori sul piccolo indizio chiave - magari Bob spinge la sua seconda vittima fuori da quella fatale finestra dell'attico o interrogando gli altri ospiti del matrimonio sulla seconda vittima si scopre che Zia Gertrude stava sedendo proprio a fianco della porta della cucina e continuava a lamentarsi ogni volta che i camerieri entravano e uscivano... e come si è scocciata quando uno degli ospiti è entrato in cucina per lamentarsi della salsa olandese. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/03/06/gumshoe-whodunnits-one-little-clue/ Visualizza tutto articolo
  8. Iniziamo una nuova rubrica dove andremo a mettere in evidenza alcuni degli articoli e recensioni più interessanti del Blog Bellicoso. Articolo di Filippo M. Oliveri del 27 Luglio 2022 Va bene, DCC è uscito 19 anni fa. La mia recensione è sicuramente pregna di un’arroganza senza fine. Ne parlo ora, come se fosse una cosa appena uscita? Ebbene si. Perché io ne sono entrato in possesso solo da poco tempo. Come è successo? Ma prima ancora: cos’è Dungeon Crawl Classics? Breve storia degli OSR Fin dalle prime evoluzioni di Dungeons & Dragons ci sono stati dei giocatori che si sono opposti al cambio di tono e regolamento. E da allora la community si è fatta più nutrita. Sono quindi nati i giochi OSR (Old School Renaissance) per soddisfare le esigenze di questi giocatori. Ci sono centinaia di giochi diversi, complice il fatto che uno degli elementi base di un gioco OSR è proprio la sua semplicità. Ha poche classi, poche regole, e un feel antico. Inoltre come sempre succede tra noi nerd, quasi subito i fan degli OSR si sono divisi in tanti piccoli clan in lotta tra loro, e sono partiti filoni di giochi basati su questa o quella edizione degli albori di D&D. I giochi OSR sono in voga ancora oggi. Anzi, oggi stiamo vivendo una sorta di secondo Rinascimento grazie a siti come Amazon e DriveThruRPG, dove esistono i print on demand, molto più economici da produrre e vendere. Tra l’altro molti sistemi basi (come White Box) sono effettivamente gratuiti in PDF e il costo del manualetto copre solo le spese di stampa. Tra tutti questi giochi Dungeon Crawl Classics fa la parte del leone. Ci sono altri sistemi molto noti e molto carini (Lamentation of the Flame Princess con tutti i suoi cloni, e Old School Essentials con i suoi manualetti accattivanti) ma DCC ha alle spalle una casa editrice seria come la Goodman Games e un fandom davvero agguerrito. Il risultato? Una collezione di manuali epica! DCC: il gioco Innanzitutto, DCC ha dalla sua un certo stile. Retro-anni ’80, un po’ psichedelico e bizzarro senza però scostarsi troppo da quel tipo di immagini in bianco e nero dei vecchi manuali. Ma non parliamo solo della grafica. Anche il sistema è un bel mix tra quelli più antichi e qualche innovazione moderna. Ed è un bel miscuglio, tale da creare un gioco molto letale, semplice da imparare eppure complesso. Non aspettatevi sessanta opzioni di classe e razza, o build incredibilmente complesse, non è lì che sta la complessità di DCC. Il sistema di base implementa solo le seguenti classi: chierico, guerriero, ladro e mago, alle quali si aggiungono le “classi-razza” dell’elfo (praticamente un mago-guerriero), del nano (un guerriero) e dell’halfling (quasi un ladro). Tutti i personaggi che non sono elfi, nani o halfling sono umani. Le razze sono classi, nessuna combinazione. Non ci sono talenti, non ci sono abilità. Le caratteristiche ricordano un po’ D&D, ma fondono Saggezza e Carisma e aggiungono la Fortuna. La personalizzazione del proprio alter-ego da cosa deriva, quindi? Ecco, da una diversa concezione del personaggio. DCC prevede un sacco di tabelle casuali: sceglierete infatti i vostri personaggi tra circa 3-4 personaggi di livello 0, e li farete passare attraverso un’avventura-setaccio. I sopravvissuti formeranno il party diventando personaggi di livello 1. I personaggi di livello 0 hanno statistiche tirate in ordine (3d6 senza ritiri), pochissimi punti vita, e invece della classe un’occupazione mondana: nobile, formaggiaio, barbone, contadino, fabbro, cacciatore… ogni occupazione fornisce un oggetto o due, la competenza in un’arma e bom. Quindi vedrete diversi personaggi morire malamente, ma vi affezionerete (si spera) ai sopravvissuti. E costoro affronteranno altre avventure equipaggiandosi e specializzandosi. Ogni classe diventa più forte col tempo, e i combattenti pur difettando della magia sono decisamente potenti e robusti (in particolare in caso di colpo critico: i colpi critici sono molto importanti in DCC e ci sono tabelle apposite basate su livello e classe del personaggio). La magia è un bell’elemento: i chierici e i maghi (e gli elfi) imparano poche magie, casuali, ma possono potenziarle con la preghiera o strani rituali e sacrifici. Alcune magie possono pure venire mutate e diventare uniche nelle mani del mago in particolare: magari la vostra palla di fuoco ogni volta evoca una coppia di lupi. Ma attenzione! I chierici che falliscono o disubbidiscono troppo spesso al loro dio possono perdere la magia (in realtà diventa più difficile da lanciare) mentre i maghi rischiano orrende mutazioni. Ogni incantesimo occupa una pagina intera, perché per lanciarlo l’incantatore deve tirare uno o più dati e confrontare il risultato sulla tabella dell’incantesimo. Un po’ menoso, ma ricordo che ogni incantatore possiede poche magie. Quindi si tratta di fotocopiare una manciata di pagine e darle al giocatore. Ma cosa comporta questo sistema? Ebbene, significa che un mago potente o fortunato può ricavare da una magia un potere molto superiore. Magari la sua fiammata diventa una sfera di fuoco, o un muro di fiamme alto metri e metri. Certo, se fallisce dimentica l’incantesimo per la giornata… e troppi tiri sfortunati possono tradursi in un fragile mago che si ritrova privo di magia! Almeno per un po’. Nota particolare quella dei dadi. Un sistema molto carino di DCC è quello della “catena dei dadi”: di norma voi usate un d20, magari. Però siete in una situazione molto vantaggiosa, e il DM vi lascia tirare un d24. Oppure siete nei guai, con un braccio trasformato in un tentacolo disossato, e il DM vi chiede di usare un d16 abbassando le vostre probabilità di successo. Un momento. d24? d16? Di che sto parlando? Ecco, DCC fa uso dei classici dadi di D&D, ai quali aggiunge il d3, il d5, il d7, il d14, il d16, il d24 e il d30. Spiega anche come emularli con un sistema di “dadi di controllo”, invero piuttosto semplice. Da un lato è un peccato non usare altri dadi bizzarri per un gioco già folle, ma d’altra parte i bellissimi set della Goodman Games sono rarissimi e costosetti. Molto belli (confezioni con artwork da urlo), ma costosetti. Avventure e Ambientazioni Le avventure ufficiali di DCC sono brevi e molto bizzarre, spesso incentrate su un dungeon-crawling molto letale. Ma il gioco non è vincolato a questo stile: è invece un buon modo di giocare avventure molto gritty e cupe, specie in ambientazioni in stile Vecchio Mondo di Warhammer. Dove la magia è traditrice e un pugnale tra le costole può uccidere anche un fiero cavaliere. Infatti una delle ambientazioni ufficiali di DCC è nientemeno che Lankhmar, dritta dai romanzi di Fritz Leiber! Ma non è l’unica: c’è Peril of the Purple Planet che devo procurarmi ad ogni costo in formato boxed set: è una specie di John Carter di Marte. E poi c’è Umerica (pronuncia: Oomerica), la spettacolare ambientazione magic-punk post apocalittica inventata da San Filippo. Devo procurarmi anche quei manuali, ora che ci penso. Sinceramente: velociraptor in arcione a motociclette? Dove devo firmare? Poi esiste una versione western-magic, e innumerevoli ambientazioni indipendenti. Più una marea di avventure prive di un contesto chiaro: DCC non ha proprio un’ambientazione ufficiale. Le mie intenzioni con DCC Allora, ammetto di avere un debole per l’Old School da parecchio tempo. E ho fatto molte ricerche prima di scegliere il sistema da adottare. La verità è che adoro D&D, specie la 5a edizione, e mi piacciono molti altri giochi (e prima o poi ne parlerò). Però sentivo la mancanza di un sistema semplice, quasi plug-and-play, che rendesse l’idea di storie violente e feroci. Da un lato mi piacerebbe giocare qualcosa di Umerica, un mondo che è una crasi tra quello di Mad Max e Adventure Time (già abbastanza vicini, per certi versi). Però di recente ho avuto un’idea migliore. O meglio, diversa. Non migliore, no. Umerica è ancora nel mio cuore. Ho pensato di aggiungere un grado di profondità alla mia ambientazione, Eos: un periodo antico dove i primi mortali vagavano in cerca di uno scopo, lottavano per il predominio e imparavano a venerare gli dei. L’epoca che diede vita ai grandi maghi ma anche ai primi immondi corrotti da Moloch. Qualcosa in stile Conan il Barbaro o, ancora meglio, nello stile della serie animata Primal. Dopo tutto Eos ha già i dinosauri (sorry, i drachi) quindi sono a metà strada! Appena avrò messo a punto la mia “hack” con tanto di nuovi mestieri per personaggi di livello 0 (e magari qualche razza-classe in più) avrò cura di mettere tutto qui sul blog! Conclusioni DCC è uno spettacolo per gli occhi. Anche solo la moltitudine di copertine variant è magnifica. Io mi sono preso questa qui sotto, e ne sono praticamente innamorato. Il gioco in sé è abbastanza semplice, si può imparare in poco tempo specie se si ha già qualche esperienza con D&D o altri sistemi d20. Non ha grossi difetti, salvo forse una tendenza del chierico a diventare una classe un po’ più forte delle altre sul lungo periodo, ma nulla che non si possa sistemare con una piccolissima house rule. Naturalmente non è il sistema adatto per lunghe campagne di intrigo o roleplay, ma non fatevi ingannare: si possono giocare avventure molto interessanti e non è obbligatorio un approccio esclusivamente EUMATE (Entra Uccidi il Mostro Arraffa il Tesoro ed Esci). Ho dimenticato di dire che il gioco è disponibile anche in italiano. In Italia è stato portato dalla Kaizoku Press, e potete trovare la gamma di prodotto (dadi compresi) proprio QUI. In particolare segnalo il manuale base che viene venduto a 50€ in copertina rigida + PDF. Sono 470 pagine, non 130 come i manuali D&D della Wizard. Pagate il prezzo della carta, praticamente! Ci sono poi diverse avventure e “La Bara Incatenata” che è un mix di ambientazione e avventure e del quale ho sentito parlare molto bene! Nel frattempo ho comprato altri materiali DCC, potrei prima o poi tornare a recensirli! Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/dungeon-crawl-classic-recensione/ Visualizza tutto articolo
  9. Articolo di Filippo M. Oliveri del 27 Luglio 2022 Va bene, DCC è uscito 19 anni fa. La mia recensione è sicuramente pregna di un’arroganza senza fine. Ne parlo ora, come se fosse una cosa appena uscita? Ebbene si. Perché io ne sono entrato in possesso solo da poco tempo. Come è successo? Ma prima ancora: cos’è Dungeon Crawl Classics? Breve storia degli OSR Fin dalle prime evoluzioni di Dungeons & Dragons ci sono stati dei giocatori che si sono opposti al cambio di tono e regolamento. E da allora la community si è fatta più nutrita. Sono quindi nati i giochi OSR (Old School Renaissance) per soddisfare le esigenze di questi giocatori. Ci sono centinaia di giochi diversi, complice il fatto che uno degli elementi base di un gioco OSR è proprio la sua semplicità. Ha poche classi, poche regole, e un feel antico. Inoltre come sempre succede tra noi nerd, quasi subito i fan degli OSR si sono divisi in tanti piccoli clan in lotta tra loro, e sono partiti filoni di giochi basati su questa o quella edizione degli albori di D&D. I giochi OSR sono in voga ancora oggi. Anzi, oggi stiamo vivendo una sorta di secondo Rinascimento grazie a siti come Amazon e DriveThruRPG, dove esistono i print on demand, molto più economici da produrre e vendere. Tra l’altro molti sistemi basi (come White Box) sono effettivamente gratuiti in PDF e il costo del manualetto copre solo le spese di stampa. Tra tutti questi giochi Dungeon Crawl Classics fa la parte del leone. Ci sono altri sistemi molto noti e molto carini (Lamentation of the Flame Princess con tutti i suoi cloni, e Old School Essentials con i suoi manualetti accattivanti) ma DCC ha alle spalle una casa editrice seria come la Goodman Games e un fandom davvero agguerrito. Il risultato? Una collezione di manuali epica! DCC: il gioco Innanzitutto, DCC ha dalla sua un certo stile. Retro-anni ’80, un po’ psichedelico e bizzarro senza però scostarsi troppo da quel tipo di immagini in bianco e nero dei vecchi manuali. Ma non parliamo solo della grafica. Anche il sistema è un bel mix tra quelli più antichi e qualche innovazione moderna. Ed è un bel miscuglio, tale da creare un gioco molto letale, semplice da imparare eppure complesso. Non aspettatevi sessanta opzioni di classe e razza, o build incredibilmente complesse, non è lì che sta la complessità di DCC. Il sistema di base implementa solo le seguenti classi: chierico, guerriero, ladro e mago, alle quali si aggiungono le “classi-razza” dell’elfo (praticamente un mago-guerriero), del nano (un guerriero) e dell’halfling (quasi un ladro). Tutti i personaggi che non sono elfi, nani o halfling sono umani. Le razze sono classi, nessuna combinazione. Non ci sono talenti, non ci sono abilità. Le caratteristiche ricordano un po’ D&D, ma fondono Saggezza e Carisma e aggiungono la Fortuna. La personalizzazione del proprio alter-ego da cosa deriva, quindi? Ecco, da una diversa concezione del personaggio. DCC prevede un sacco di tabelle casuali: sceglierete infatti i vostri personaggi tra circa 3-4 personaggi di livello 0, e li farete passare attraverso un’avventura-setaccio. I sopravvissuti formeranno il party diventando personaggi di livello 1. I personaggi di livello 0 hanno statistiche tirate in ordine (3d6 senza ritiri), pochissimi punti vita, e invece della classe un’occupazione mondana: nobile, formaggiaio, barbone, contadino, fabbro, cacciatore… ogni occupazione fornisce un oggetto o due, la competenza in un’arma e bom. Quindi vedrete diversi personaggi morire malamente, ma vi affezionerete (si spera) ai sopravvissuti. E costoro affronteranno altre avventure equipaggiandosi e specializzandosi. Ogni classe diventa più forte col tempo, e i combattenti pur difettando della magia sono decisamente potenti e robusti (in particolare in caso di colpo critico: i colpi critici sono molto importanti in DCC e ci sono tabelle apposite basate su livello e classe del personaggio). La magia è un bell’elemento: i chierici e i maghi (e gli elfi) imparano poche magie, casuali, ma possono potenziarle con la preghiera o strani rituali e sacrifici. Alcune magie possono pure venire mutate e diventare uniche nelle mani del mago in particolare: magari la vostra palla di fuoco ogni volta evoca una coppia di lupi. Ma attenzione! I chierici che falliscono o disubbidiscono troppo spesso al loro dio possono perdere la magia (in realtà diventa più difficile da lanciare) mentre i maghi rischiano orrende mutazioni. Ogni incantesimo occupa una pagina intera, perché per lanciarlo l’incantatore deve tirare uno o più dati e confrontare il risultato sulla tabella dell’incantesimo. Un po’ menoso, ma ricordo che ogni incantatore possiede poche magie. Quindi si tratta di fotocopiare una manciata di pagine e darle al giocatore. Ma cosa comporta questo sistema? Ebbene, significa che un mago potente o fortunato può ricavare da una magia un potere molto superiore. Magari la sua fiammata diventa una sfera di fuoco, o un muro di fiamme alto metri e metri. Certo, se fallisce dimentica l’incantesimo per la giornata… e troppi tiri sfortunati possono tradursi in un fragile mago che si ritrova privo di magia! Almeno per un po’. Nota particolare quella dei dadi. Un sistema molto carino di DCC è quello della “catena dei dadi”: di norma voi usate un d20, magari. Però siete in una situazione molto vantaggiosa, e il DM vi lascia tirare un d24. Oppure siete nei guai, con un braccio trasformato in un tentacolo disossato, e il DM vi chiede di usare un d16 abbassando le vostre probabilità di successo. Un momento. d24? d16? Di che sto parlando? Ecco, DCC fa uso dei classici dadi di D&D, ai quali aggiunge il d3, il d5, il d7, il d14, il d16, il d24 e il d30. Spiega anche come emularli con un sistema di “dadi di controllo”, invero piuttosto semplice. Da un lato è un peccato non usare altri dadi bizzarri per un gioco già folle, ma d’altra parte i bellissimi set della Goodman Games sono rarissimi e costosetti. Molto belli (confezioni con artwork da urlo), ma costosetti. Avventure e Ambientazioni Le avventure ufficiali di DCC sono brevi e molto bizzarre, spesso incentrate su un dungeon-crawling molto letale. Ma il gioco non è vincolato a questo stile: è invece un buon modo di giocare avventure molto gritty e cupe, specie in ambientazioni in stile Vecchio Mondo di Warhammer. Dove la magia è traditrice e un pugnale tra le costole può uccidere anche un fiero cavaliere. Infatti una delle ambientazioni ufficiali di DCC è nientemeno che Lankhmar, dritta dai romanzi di Fritz Leiber! Ma non è l’unica: c’è Peril of the Purple Planet che devo procurarmi ad ogni costo in formato boxed set: è una specie di John Carter di Marte. E poi c’è Umerica (pronuncia: Oomerica), la spettacolare ambientazione magic-punk post apocalittica inventata da San Filippo. Devo procurarmi anche quei manuali, ora che ci penso. Sinceramente: velociraptor in arcione a motociclette? Dove devo firmare? Poi esiste una versione western-magic, e innumerevoli ambientazioni indipendenti. Più una marea di avventure prive di un contesto chiaro: DCC non ha proprio un’ambientazione ufficiale. Le mie intenzioni con DCC Allora, ammetto di avere un debole per l’Old School da parecchio tempo. E ho fatto molte ricerche prima di scegliere il sistema da adottare. La verità è che adoro D&D, specie la 5a edizione, e mi piacciono molti altri giochi (e prima o poi ne parlerò). Però sentivo la mancanza di un sistema semplice, quasi plug-and-play, che rendesse l’idea di storie violente e feroci. Da un lato mi piacerebbe giocare qualcosa di Umerica, un mondo che è una crasi tra quello di Mad Max e Adventure Time (già abbastanza vicini, per certi versi). Però di recente ho avuto un’idea migliore. O meglio, diversa. Non migliore, no. Umerica è ancora nel mio cuore. Ho pensato di aggiungere un grado di profondità alla mia ambientazione, Eos: un periodo antico dove i primi mortali vagavano in cerca di uno scopo, lottavano per il predominio e imparavano a venerare gli dei. L’epoca che diede vita ai grandi maghi ma anche ai primi immondi corrotti da Moloch. Qualcosa in stile Conan il Barbaro o, ancora meglio, nello stile della serie animata Primal. Dopo tutto Eos ha già i dinosauri (sorry, i drachi) quindi sono a metà strada! Appena avrò messo a punto la mia “hack” con tanto di nuovi mestieri per personaggi di livello 0 (e magari qualche razza-classe in più) avrò cura di mettere tutto qui sul blog! Conclusioni DCC è uno spettacolo per gli occhi. Anche solo la moltitudine di copertine variant è magnifica. Io mi sono preso questa qui sotto, e ne sono praticamente innamorato. Il gioco in sé è abbastanza semplice, si può imparare in poco tempo specie se si ha già qualche esperienza con D&D o altri sistemi d20. Non ha grossi difetti, salvo forse una tendenza del chierico a diventare una classe un po’ più forte delle altre sul lungo periodo, ma nulla che non si possa sistemare con una piccolissima house rule. Naturalmente non è il sistema adatto per lunghe campagne di intrigo o roleplay, ma non fatevi ingannare: si possono giocare avventure molto interessanti e non è obbligatorio un approccio esclusivamente EUMATE (Entra Uccidi il Mostro Arraffa il Tesoro ed Esci). Ho dimenticato di dire che il gioco è disponibile anche in italiano. In Italia è stato portato dalla Kaizoku Press, e potete trovare la gamma di prodotto (dadi compresi) proprio QUI. In particolare segnalo il manuale base che viene venduto a 50€ in copertina rigida + PDF. Sono 470 pagine, non 130 come i manuali D&D della Wizard. Pagate il prezzo della carta, praticamente! Ci sono poi diverse avventure e “La Bara Incatenata” che è un mix di ambientazione e avventure e del quale ho sentito parlare molto bene! Nel frattempo ho comprato altri materiali DCC, potrei prima o poi tornare a recensirli! Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/dungeon-crawl-classic-recensione/
  10. Gareth Ryder-Hanrahan presenta dei suggerimenti utili a tutti i gruppi per aiutare i giocatori ad improvvisare risposte alle domande dei DM. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 09 Febbraio 2024 I suggerimenti dei giocatori all'interno del gioco sono uno strumento straordinario e complesso. Non sono tolgono il peso della creatività dalle spalle del GM ("Non so, ditemi voi chi è l'esperto di demonologia Etrusca che il vostro personaggio potrebbe conoscere"), ma danno anche ai giocatori un senso di appartenenza e investimento emotivo, oltre a creare degli elementi che un GM non si sarebbe mai immaginato da solo. In Il Re in Giallo, ad esempio, la creatività dei giocatori è parte del "pacchetto", dato che viene chiesto ad ogni giocatori di descrivere una "Cosa Peculiare e Diabolica" (NdT: Deuced Peculiar Things) che è accaduta di recente al loro personaggio. 13th Age, con la meccanica della Cosa Unica, è altrettanto entusiasta di ricevere degli input dai giocatori. Ma, come ogni notte di stand-up comedy può dimostrare, ci sono sempre dei problemi quando si chiedono degli input all'improvviso. Certe persone-anche dei giocatori di ruolo-si bloccano quando si trovano in situazioni inaspettate. Altri iniziano a dare libero sfogo alla follia, tirando fuori suggerimenti strani, poco appropriati o pensati solamente per far ridere o superare l'ultima idea. In certe circostanze va benissimo, ma può essere complicato quando il GM sta provando a collegare tutti questi input in una narrativa coerente. Il trucco consiste nel pensare a come porre le domande ai giocatori, lasciando spazio a quelle risposte interessanti e sorprendenti senza però andare troppo fuori strada rispetto alla narrativa. Fornirgli, come suggerisce la citazione, delle aree di incertezze e dubbi rigidamente definite. Ecco alcuni suggerimenti: Chiedi dei suggerimenti quando vuoi un po' di creatività: Il GM fornisce dei fatti secchi e i giocatori aggiungono dettagli a questi fatti. "Vostro zio è stato trovato morto nella sua stanza d'albergo - cosa c'è di strano a proposito del corpo?" "Siete stati addestrati in un monastero-quali segreti vengono tenuti nascosti dai monaci?" Fornisci la conclusione e lascia la scelta della strada ai giocatori: Una modifica della precedente "dite dove volete che finiscano i giocatori", ma lasciando loro scegliere come ci arrivano. "Di recente siete stati affascinati dall'occulto - perché?" "Cosa vi dice che siete stati rapiti dagli alieni?" "Perché pensate di essere gli eroi prescelti per salvare il mondo?" Incoraggia i dibattiti e le risposte alla "sì e...": Se più giocatori stanno fornendo degli input, prendete la risposta di un giocatore e datela al prossimo. Se Alice parla di una stazione ferroviaria maledetta, poi ponete a Bob una domanda che si collega a questo fatto, lasciandogli comunque abbastanza spazio per la creatività. "Avete un sogno ricorrente a proposito di un viaggio su uno strano treno: dove vi sta portando?" "Uno dei vostri parenti è morto in uno strano incidente ferroviario - di cosa si trattava?" Fornite dei limiti con delle domande guidate: A volte avete bisogno di tenere i giocatori lontani da una certa idea - per dire, i vampiri - senza però citarla, dato che volete che l'esistenza dei vampiri, per esempio, diventi una sorpresa più avanti nella campagna. In questo caso, cercate di delineare l'area vietata ai giocatori segnalandogli che la loro risposta non può essere definitiva, ma assicuratevi che possiate riprendere la loro risposta e legarla ai vampiri, sempre per restare con il nostro esempio. "Il vostro vecchio mentore del college è scomparso senza lasciare tracce e non avete mai capito cosa gli è successo, giusto? Quale indizio criptico vi ha lasciato?" "In quanto giornalisti a Londra avete sempre notizie su tutti gli strani scandali e storie politiche, giusto? Qual è una voce strana e con tinte occulte su cui vi siete sempre fatti delle domande ma a cui non siete mai riusciti a trovare una risposta?" Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/02/09/the-vroomfondel-technique/ Visualizza tutto articolo
  11. A quasi un anno di distanza dall'inizio dello sviluppo di "Daggerheart", ha inizio il Playtest dell'Open Beta. Dopo l'uscita delle serie di The Legend of Vox Machina, a seguito della pubblicazione del Corebook di Candela Obscura e a quasi un anno di distanza dall'inizio del suo sviluppo, i ragazzi di Critical Role danno il via al Beta Playtest di Daggerheart, un gioco di ruolo di stampo high-fantasy, dove coraggiosi eroi si muovono in un mondo fantastico e in continua evoluzione. Il Playtest dell'Open Beta è in stato lanciato a livello globale Martedì 12 Marzo 2024 (giorno, tra le altre cose, in cui ricorre il 9° Anniversario di Critical Role), mentre l'uscita della versione completa è prevista per il 2025. Durante questa giornata sono stati condivisi alcuni video (recuperabili oltre che sul sito, anche sul loro Canale Youtube) creati per aiutare nella creazione del personaggio e a comprendere meglio le regole del gioco, inoltre è stata anche giocata una one-shot dimostrativa. Da ora in poi, su daggerheart.com o sulla piattaforma partner drivethrurpg.com, sarà rilasciato materiale gratuito in PDF (in lingua inglese) liberamente scaricabile. Periodicamente, sempre sul sito prima linkato, verranno rivolti all'utenza sondaggi (dalla durata approssimativa di 15 minuti) con l'obiettivo di raccogliere i vari feedback sullo stesso materiale rilasciato. La prima parte di questo materiale comprende un Quickstart (con un'estratto delle regole base), cinque personaggi pre-generati e un'avventura in cinque atti: "The Sablewood Messengers". Oltre a questo sono già state messe a disposizione tutte le schede necessarie a giocare, oltre ad alcune mappe. Uno Sguardo alle Meccaniche: Prima di lanciarci a giocare senza cognizione di causa, possiamo dire che le meccaniche principali di Daggerheart prevedono la possibilità per i giocatori di controllare il loro stesso destino, influenzando l'esito delle loro azioni grazie a due dadi, entrambi d12, che prendono il nome di Hope e Fear. Con questa "speranza" e "paura" sarà quindi possibile guidare la narrazione, che come il gioco vuole, tende ad essere particolarmente incentrata sui personaggi. Oltre ai dadi, il sistema di gioco prevede anche l'uso di carte, con le quali viene gestita la crescita delle abilità, mettendo a portata di mano il background e le capacità dei personaggi. Le carte Ancestry e Community descrivono le origini del personaggio, mentre le carte Subclass e Domain permettono al personaggio, durante la sua evoluzione, di scegliere fra una vasta gamma di abilità. Link: https://critrole.com/daggerheart-open-beta-playtest-is-live/ Visualizza tutto articolo
  12. Dopo l'uscita delle serie di The Legend of Vox Machina, a seguito della pubblicazione del Corebook di Candela Obscura e a quasi un anno di distanza dall'inizio del suo sviluppo, i ragazzi di Critical Role danno il via al Beta Playtest di Daggerheart, un gioco di ruolo di stampo high-fantasy, dove coraggiosi eroi si muovono in un mondo fantastico e in continua evoluzione. Il Playtest dell'Open Beta è in stato lanciato a livello globale Martedì 12 Marzo 2024 (giorno, tra le altre cose, in cui ricorre il 9° Anniversario di Critical Role), mentre l'uscita della versione completa è prevista per il 2025. Durante questa giornata sono stati condivisi alcuni video (recuperabili oltre che sul sito, anche sul loro Canale Youtube) creati per aiutare nella creazione del personaggio e a comprendere meglio le regole del gioco, inoltre è stata anche giocata una one-shot dimostrativa. Da ora in poi, su daggerheart.com o sulla piattaforma partner drivethrurpg.com, sarà rilasciato materiale gratuito in PDF (in lingua inglese) liberamente scaricabile. Periodicamente, sempre sul sito prima linkato, verranno rivolti all'utenza sondaggi (dalla durata approssimativa di 15 minuti) con l'obiettivo di raccogliere i vari feedback sullo stesso materiale rilasciato. La prima parte di questo materiale comprende un Quickstart (con un'estratto delle regole base), cinque personaggi pre-generati e un'avventura in cinque atti: "The Sablewood Messengers". Oltre a questo sono già state messe a disposizione tutte le schede necessarie a giocare, oltre ad alcune mappe. Uno Sguardo alle Meccaniche: Prima di lanciarci a giocare senza cognizione di causa, possiamo dire che le meccaniche principali di Daggerheart prevedono la possibilità per i giocatori di controllare il loro stesso destino, influenzando l'esito delle loro azioni grazie a due dadi, entrambi d12, che prendono il nome di Hope e Fear. Con questa "speranza" e "paura" sarà quindi possibile guidare la narrazione, che come il gioco vuole, tende ad essere particolarmente incentrata sui personaggi. Oltre ai dadi, il sistema di gioco prevede anche l'uso di carte, con le quali viene gestita la crescita delle abilità, mettendo a portata di mano il background e le capacità dei personaggi. Le carte Ancestry e Community descrivono le origini del personaggio, mentre le carte Subclass e Domain permettono al personaggio, durante la sua evoluzione, di scegliere fra una vasta gamma di abilità. Link: https://critrole.com/daggerheart-open-beta-playtest-is-live/
  13. Oggi leggiamo alcuni lavori che possono aiutarci a rendere più vivi i nostri agenti di Night's Black Agents. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 13 Febbraio 2024 Gli Agenti di Night's Black Agents sono spie ormai ritirate, cadute in disgrazia con le loro agenzie, esiliate lontano-ma anche una spia distrutta ha delle utilità. Smiley viene chiamato dalla pensione ogni volta; le operazioni non autorizzate richiedono delle risorse non autorizzate. Quale operazioni di sicurezza non ufficiali coinvolgono i vostri Agenti tra le missioni di caccia ai vampiri? Come potrebbero usare le loro vecchie abilità e connessioni per fare un po' di soldi? Questo articolo vi presenta alcune idee per ogni background di NBA per alcuni Lavori Secondari che gli Agenti potrebbero svolgere tra le missioni di caccia ai vampiri. Analista Lavorate per una agenzia di sicurezza privata, creando delle analisi dei pericoli o dei rapporti finanziari sulla loro vecchia area di specializzazione ("conosci la Romania, giusto? Abbiamo un cliente che vorrebbe fare un lavoro nella regione...") Venite chiamati per avere un paio di occhi nuovi-o un revisore esterno-su alcuni rapporti sensibili della vostra vecchia agenzia. Ovviamente l'agenzia avrà bisogno di alcune assicurazioni per evitare che il loro agente caduto in disgrazio non li tradisca. Siete stati scelti per essere reclutati da dei nemici della vostra vecchia agenzia-e questi reclutatori non accettano un "no" come risposta. Gestione delle Risorse Ti viene chiesto di fornire una introduzione alle vostre vecchie risorse e al vostro sostituto come gestore. Ti viene chiesto di organizzare un incontro tra fazioni nella vostra vecchia area di esperienza ("Gli Houthi non parlano a nessuno tranne che a te...") Vieni chiamato per gestire un'indagine che riguarda una delle vostre vecchie risorse ("Chi sapeva che stava passando informazioni dall'agenzia a te...?") Intermediario Finanziario Venite chiamati come intermediari scaricabili per del riciclaggio o del trasporto di denaro ("abbiamo bisogno di qualcuno per portare i soldi ai ribelli e tu sarai quel qualcuno") Investigate sull'uso errato di fondi a cui avrebbero accesso solamente i membri della vostra vecchia agenzia ("qualcuno ha svuotato il Fondo Reptile...e non sappiamo come") Venite incolpati per i debiti accumulati dalla vostra vecchia agenzia. ("La vostra CIA ci deve dieci milioni di dollari-e dicono che li avevi tu e li hai rubati. O ci rendi i soldi o vendiamo i tuoi organi al mercato nero.") Guastatore Guarda, è solo un piccolo incendio nell'appartamento di un giornalista. Probabilmente non sarà neanche lì. Si tratta solo di una piccola frode assicurativa. Puoi farlo sembrare come se fosse causato da un contatto elettrico, giusto? E' solo una piccola bomba. Non deve saltare, deve solo spaventare la gente prima delle elezioni. Esperto di Effrazioni Ovviamente è un lavoro semplice, ma non possiamo mettere a rischio nessuno dei nostri uomini a Praga. Ma tu non sei più uno dei nostri. I documenti dell'oligarca sono nella cassaforte. Sul suo yacht. In acque internazionali. Vogliamo assumerti per entrare nel MI5. E' solo un test della nostra sicurezza. Pulitore C'è un... corpo che sta causando un po' di imbarazzo e dovrebbe sparire. Non possiamo usare i nostri soliti canali, dato che si tratta di una faccenda privata, diciamo. Dove si trova il corpo? Ehm... Downing Street. Vogliamo che ti sbarazzi di questo corpo-e che tu lo faccia saltare fuori a Monaco di Baviera Venerdì prossimo. Deve sembrare che sia morto lì. Per farla breve, due dei miei sicari stavano interrogando questo ladruncolo che aveva preso una delle mie valigette e un colpo è partito mentre stavano guidando, con sangue e cervella su tutti i sedili posteriori. Sono nella casa di un mio amico ora, ma sua moglie tornerà presto - ah, sapevo di poter contare su di te, Winston. Falsario Una persona in grado di creare passaporti o altri documenti falsi non sarà mai a corto di lavoro. Un'attivista molto ben connesso contatta l'Agente, chiedendogli aiuto per trasportare degli esiliati politici attraverso un confine con una buona vigilanza. Quattro dei nostri agenti sotto copertura a lungo termine sono stati uccisi durante l'ultimo anno. L'unica cosa che li connette è che tu li hai aiutati a creare la loro identità di copertura. O ci aiuti a scoprire come il nemico li ha identificati o daremo la colpa a te. Infiltrato Dobbiamo testare la lealtà di uno dei nostri agenti e tu sarai il test. Prova a reclutarlo. Cerca di capire per cosa sono disposti a tradire. Ti chiediamo di riattivare una delle tue vecchie identità sotto copertura-e poi fingere la tua morte, così che possiamo trasferire i possedimenti di quella identità ad un altro agente. Hai tre settimane per morire. Quella tua vecchia identità sotto copertura a Panama-devi interpretare quel ruolo un'ultima volta. Tutto ciò che devi fare è entrare in una clinica di chirurgia estetica, così che qualcun altro possa prendere quel ruolo. Hacker Ancora una volta, gli hacker hanno delle ovvie applicazioni nel settore privato. Abbiamo fatto sapere in giro che hai lasciato delle backdoor nel nostro sistema. Qualcuno proverà a reclutarti. O rapirti. E così scopriremo chi stia provando ad entrare nel nostro sistema. Investigatore Abbiamo bisogno di qualcuno che conosca le nostre operazioni per capire come siano riusciti a bucare la sicurezza. Uno sviluppo recente in un cold case irrisolto porta il successore dell'Agente a contattarlo. So che non sei molto gradito, ma sono certo che anche tu voglia vedere la fine di questo caso... Medico So che sei uscito, ma mi serve qualcuno che mi tolga un proiettile da una gamba senza fare troppe domande. Sarò al vecchio rifugio in una decina di minuti, ammesso che io non svenga per la perdita di sangue. Sapevi che il capo della sezione di Praga era allergico all'aglio-e qualcuno lo ha ucciso spruzzandogli dell'allicina super concentrata. Corriere Ogni lavoro focalizzato sulle relazioni personali può avere bisogno dei suoi vecchi dipendenti per contattare un loro contatto particolare. Dobbiamo portare questo pacco attraverso il porto di Varna... Un pacco "troppo caldo" per essere gestito da ogni operativo normale viene dato all'Agente che è già stato bruciato. Sì, è una valigia di uranio arricchito, pensato per le armi. Ma non preoccuparti, dice che è una massa subcritica. Picchiatore Sei fuori. Non hai più nulla a che fare con noi, lo sanno tutti. Quindi ti lascerò semplicemente questa lista di nomi. E se qualcuno di loro dovesse avere un qualche incidente, beh, non potrei che festeggiare per questa violenza puramente casuale. Potrei anche lasciarti qualche banconota la prossima volta. Anche se il vostro precedente datore di lavoro non era parte del crimine organizzato, aveva comunque delle connessioni con quel mondo. Debiti che devono essere pagati. E una delle monete di scambio più comuni del sottobosco criminale sono "le persone che sanno il fatto loro e sanno tenere la bocca chiusa". Osservatore Questo è il fatto: sappiamo che il nemico ti sta tenendo d'occhio. Sanno che lavori per noi-o lavoravi. Troveranno la tua brutta faccia in un istante. Ma vogliamo mettere in allarme il loro sistema di sicurezza qui a Londra come diversivo. Quindi corri e presentati senza pensarci troppo di fronte all'ambasciata Turca. Hai visto delle cose che non dovevi vedere e le hai riportate comunque. Hai un po' di materiale per ricattare delle persone-nulla di sconvolgente, ma sufficiente a rovinare qualche carriera o mettere in pericolo un paio di persone. E ora che hai pochi soldi, è ora di tirare fuori uno di quei file e usarlo. Sicario Nessuna emergenza, nessuna offerta di lavori temporanei, nessuna chiamata per un ultimo caso - solamente le tue impronte su una pistola pescata da un canale e un testimone oculare che ti colloca sulla scena. Servirai l'agenzia un'ultima volta facendo da capro espiatorio per il tuo sostituto. Hey, è disponibile killer-a-contratto.biz? Pilota Dobbiamo fingere un incidente. Questa è la tua patente; ti chiamiamo quando si muovono. Vogliamo che metti in scena un incidente plausibile e poco sospetto che li ritardi il più possibile-ma non attirare l'attenzione dei servizi d'emergenza. Esperto di Esplosivi Mentre stavamo pulendo il tuo laboratorio abbiamo trovato una delle tue vecchie scatole. E sta ticchettando. Nessuno del team delle demolizioni vuole toccarla. Sistema il problema, chiaro? Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/02/13/nights-black-agents-odd-jobs/ Visualizza tutto articolo
  14. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 13 Febbraio 2024 Gli Agenti di Night's Black Agents sono spie ormai ritirate, cadute in disgrazia con le loro agenzie, esiliate lontano-ma anche una spia distrutta ha delle utilità. Smiley viene chiamato dalla pensione ogni volta; le operazioni non autorizzate richiedono delle risorse non autorizzate. Quale operazioni di sicurezza non ufficiali coinvolgono i vostri Agenti tra le missioni di caccia ai vampiri? Come potrebbero usare le loro vecchie abilità e connessioni per fare un po' di soldi? Questo articolo vi presenta alcune idee per ogni background di NBA per alcuni Lavori Secondari che gli Agenti potrebbero svolgere tra le missioni di caccia ai vampiri. Analista Lavorate per una agenzia di sicurezza privata, creando delle analisi dei pericoli o dei rapporti finanziari sulla loro vecchia area di specializzazione ("conosci la Romania, giusto? Abbiamo un cliente che vorrebbe fare un lavoro nella regione...") Venite chiamati per avere un paio di occhi nuovi-o un revisore esterno-su alcuni rapporti sensibili della vostra vecchia agenzia. Ovviamente l'agenzia avrà bisogno di alcune assicurazioni per evitare che il loro agente caduto in disgrazio non li tradisca. Siete stati scelti per essere reclutati da dei nemici della vostra vecchia agenzia-e questi reclutatori non accettano un "no" come risposta. Gestione delle Risorse Ti viene chiesto di fornire una introduzione alle vostre vecchie risorse e al vostro sostituto come gestore. Ti viene chiesto di organizzare un incontro tra fazioni nella vostra vecchia area di esperienza ("Gli Houthi non parlano a nessuno tranne che a te...") Vieni chiamato per gestire un'indagine che riguarda una delle vostre vecchie risorse ("Chi sapeva che stava passando informazioni dall'agenzia a te...?") Intermediario Finanziario Venite chiamati come intermediari scaricabili per del riciclaggio o del trasporto di denaro ("abbiamo bisogno di qualcuno per portare i soldi ai ribelli e tu sarai quel qualcuno") Investigate sull'uso errato di fondi a cui avrebbero accesso solamente i membri della vostra vecchia agenzia ("qualcuno ha svuotato il Fondo Reptile...e non sappiamo come") Venite incolpati per i debiti accumulati dalla vostra vecchia agenzia. ("La vostra CIA ci deve dieci milioni di dollari-e dicono che li avevi tu e li hai rubati. O ci rendi i soldi o vendiamo i tuoi organi al mercato nero.") Guastatore Guarda, è solo un piccolo incendio nell'appartamento di un giornalista. Probabilmente non sarà neanche lì. Si tratta solo di una piccola frode assicurativa. Puoi farlo sembrare come se fosse causato da un contatto elettrico, giusto? E' solo una piccola bomba. Non deve saltare, deve solo spaventare la gente prima delle elezioni. Esperto di Effrazioni Ovviamente è un lavoro semplice, ma non possiamo mettere a rischio nessuno dei nostri uomini a Praga. Ma tu non sei più uno dei nostri. I documenti dell'oligarca sono nella cassaforte. Sul suo yacht. In acque internazionali. Vogliamo assumerti per entrare nel MI5. E' solo un test della nostra sicurezza. Pulitore C'è un... corpo che sta causando un po' di imbarazzo e dovrebbe sparire. Non possiamo usare i nostri soliti canali, dato che si tratta di una faccenda privata, diciamo. Dove si trova il corpo? Ehm... Downing Street. Vogliamo che ti sbarazzi di questo corpo-e che tu lo faccia saltare fuori a Monaco di Baviera Venerdì prossimo. Deve sembrare che sia morto lì. Per farla breve, due dei miei sicari stavano interrogando questo ladruncolo che aveva preso una delle mie valigette e un colpo è partito mentre stavano guidando, con sangue e cervella su tutti i sedili posteriori. Sono nella casa di un mio amico ora, ma sua moglie tornerà presto - ah, sapevo di poter contare su di te, Winston. Falsario Una persona in grado di creare passaporti o altri documenti falsi non sarà mai a corto di lavoro. Un'attivista molto ben connesso contatta l'Agente, chiedendogli aiuto per trasportare degli esiliati politici attraverso un confine con una buona vigilanza. Quattro dei nostri agenti sotto copertura a lungo termine sono stati uccisi durante l'ultimo anno. L'unica cosa che li connette è che tu li hai aiutati a creare la loro identità di copertura. O ci aiuti a scoprire come il nemico li ha identificati o daremo la colpa a te. Infiltrato Dobbiamo testare la lealtà di uno dei nostri agenti e tu sarai il test. Prova a reclutarlo. Cerca di capire per cosa sono disposti a tradire. Ti chiediamo di riattivare una delle tue vecchie identità sotto copertura-e poi fingere la tua morte, così che possiamo trasferire i possedimenti di quella identità ad un altro agente. Hai tre settimane per morire. Quella tua vecchia identità sotto copertura a Panama-devi interpretare quel ruolo un'ultima volta. Tutto ciò che devi fare è entrare in una clinica di chirurgia estetica, così che qualcun altro possa prendere quel ruolo. Hacker Ancora una volta, gli hacker hanno delle ovvie applicazioni nel settore privato. Abbiamo fatto sapere in giro che hai lasciato delle backdoor nel nostro sistema. Qualcuno proverà a reclutarti. O rapirti. E così scopriremo chi stia provando ad entrare nel nostro sistema. Investigatore Abbiamo bisogno di qualcuno che conosca le nostre operazioni per capire come siano riusciti a bucare la sicurezza. Uno sviluppo recente in un cold case irrisolto porta il successore dell'Agente a contattarlo. So che non sei molto gradito, ma sono certo che anche tu voglia vedere la fine di questo caso... Medico So che sei uscito, ma mi serve qualcuno che mi tolga un proiettile da una gamba senza fare troppe domande. Sarò al vecchio rifugio in una decina di minuti, ammesso che io non svenga per la perdita di sangue. Sapevi che il capo della sezione di Praga era allergico all'aglio-e qualcuno lo ha ucciso spruzzandogli dell'allicina super concentrata. Corriere Ogni lavoro focalizzato sulle relazioni personali può avere bisogno dei suoi vecchi dipendenti per contattare un loro contatto particolare. Dobbiamo portare questo pacco attraverso il porto di Varna... Un pacco "troppo caldo" per essere gestito da ogni operativo normale viene dato all'Agente che è già stato bruciato. Sì, è una valigia di uranio arricchito, pensato per le armi. Ma non preoccuparti, dice che è una massa subcritica. Picchiatore Sei fuori. Non hai più nulla a che fare con noi, lo sanno tutti. Quindi ti lascerò semplicemente questa lista di nomi. E se qualcuno di loro dovesse avere un qualche incidente, beh, non potrei che festeggiare per questa violenza puramente casuale. Potrei anche lasciarti qualche banconota la prossima volta. Anche se il vostro precedente datore di lavoro non era parte del crimine organizzato, aveva comunque delle connessioni con quel mondo. Debiti che devono essere pagati. E una delle monete di scambio più comuni del sottobosco criminale sono "le persone che sanno il fatto loro e sanno tenere la bocca chiusa". Osservatore Questo è il fatto: sappiamo che il nemico ti sta tenendo d'occhio. Sanno che lavori per noi-o lavoravi. Troveranno la tua brutta faccia in un istante. Ma vogliamo mettere in allarme il loro sistema di sicurezza qui a Londra come diversivo. Quindi corri e presentati senza pensarci troppo di fronte all'ambasciata Turca. Hai visto delle cose che non dovevi vedere e le hai riportate comunque. Hai un po' di materiale per ricattare delle persone-nulla di sconvolgente, ma sufficiente a rovinare qualche carriera o mettere in pericolo un paio di persone. E ora che hai pochi soldi, è ora di tirare fuori uno di quei file e usarlo. Sicario Nessuna emergenza, nessuna offerta di lavori temporanei, nessuna chiamata per un ultimo caso - solamente le tue impronte su una pistola pescata da un canale e un testimone oculare che ti colloca sulla scena. Servirai l'agenzia un'ultima volta facendo da capro espiatorio per il tuo sostituto. Hey, è disponibile killer-a-contratto.biz? Pilota Dobbiamo fingere un incidente. Questa è la tua patente; ti chiamiamo quando si muovono. Vogliamo che metti in scena un incidente plausibile e poco sospetto che li ritardi il più possibile-ma non attirare l'attenzione dei servizi d'emergenza. Esperto di Esplosivi Mentre stavamo pulendo il tuo laboratorio abbiamo trovato una delle tue vecchie scatole. E sta ticchettando. Nessuno del team delle demolizioni vuole toccarla. Sistema il problema, chiaro? Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/02/13/nights-black-agents-odd-jobs/
  15. Anche Humble Bundle si fa trascinare dall'eccitazione legata all'uscita al Cinema di "Dune - Parte Due", portando sul suo portale il pacchetto completo dei manuali della Modiphius. Scadenza: 21 Marzo 2024 In occasione dell'uscita al cinema di "Dune - Parte Due", Humble Bundle propone un corposo pacchetto di manuali in formato PDF e in lingua inglese, che vi farà immergere completamente nell'enorme mondo fantascientifico creato da Frank Herbert, dove misteri e intrighi si mescolano alle sabbie di mondi ostili, trasportando un'intero universo sul tavolo da gioco. Annunciato nel 2019 e pubblicato dalla Modiphius nel 2020 (casa editrice di fama mondiale di giochi di ruolo, da tavolo, wargame ecc), è stato portato in Italia da Need Games nel 2021. Se vi interessa ottenere qualche informazioni in più in merito al suo sistema di gioco (2d20 System) potete leggere la traduzione di questo Articolo approfondito di Rob Weiland. Aderendo a questo Bundle (dal valore totale di 184,96 €) si sosterrà charity:water, un'organizzazione no-profit che fornisce acqua potabile pulita e sicura alle popolazioni dei Paesi in via di sviluppo. Per fare questo usano tutte le donazioni pubbliche per finanziare direttamente soluzioni idriche sostenibili nelle aree di maggior bisogno. Passiamo ora a vedere i Livelli di adesione: 1° Livello Pagando almeno 1 € si hanno i primi 4 Articoli, con cui è già possibile giocare grazie alla presenza del Quickstart contenente una buona fetta di regole. Interessante è poi la presenza di uno scontro del 50% per poter acquistare la versione fisica del manuale base. Dune - Adventures in the Imperium - Character and House Sheets Dune: Wormsign Quickstart Dune: Agents of Dune Deluxe Starter Set 50% Discount - Select Physical 'Dune RPG' Products 2° Livello Pagando almeno 9,26 €, ai precedenti articoli se ne aggiungono altri quattro, per un totale di 8 Articoli: fra questi troviamo il libro completo delle regole, delle guide per espandere notevolmente il mondo di gioco e delle letture extra che potranno essere utili a immedesimarsi ulteriormente nell'ambientazione. Dune: Desertfall Adventure Dune: Core Rulebook Standard Edition Dune: Masters of Dune Dune: Gamemaster's Toolkit 3° Livello Pagando almeno 16,67 € si passa al pacchetto completo composto da 17 Articoli: fra questi troviamo nuove guide e letture. Menzione speciale va a "Dune: The Great Game: Houses of the Landsraad", un manuale d'espansione portato in Italia da Need Games in occasione di Lucca Comics & Games 2023. Dune: Power And Pawns: The Emperors Court Dune: Sand and Dust Dune: The Great Game: Houses of the Landsraad Dune: Time Becomes a Narrow Door Dune: Kernels Of Doubt Dune: Desert Flower Dune: Coriolis Storm Dune: Fatal Journey Dune: Shaitan's Bargain Link al Bundle: https://www.humblebundle.com/books/dune-adventures-tabletop-rpg-modiphius-books Visualizza tutto articolo
  16. Scadenza: 21 Marzo 2024 In occasione dell'uscita al cinema di "Dune - Parte Due", Humble Bundle propone un corposo pacchetto di manuali in formato PDF e in lingua inglese, che vi farà immergere completamente nell'enorme mondo fantascientifico creato da Frank Herbert, dove misteri e intrighi si mescolano alle sabbie di mondi ostili, trasportando un'intero universo sul tavolo da gioco. Annunciato nel 2019 e pubblicato dalla Modiphius nel 2020 (casa editrice di fama mondiale di giochi di ruolo, da tavolo, wargame ecc), è stato portato in Italia da Need Games nel 2021. Se vi interessa ottenere qualche informazioni in più in merito al suo sistema di gioco (2d20 System) potete leggere la traduzione di questo Articolo approfondito di Rob Weiland. Aderendo a questo Bundle (dal valore totale di 184,96 €) si sosterrà charity:water, un'organizzazione no-profit che fornisce acqua potabile pulita e sicura alle popolazioni dei Paesi in via di sviluppo. Per fare questo usano tutte le donazioni pubbliche per finanziare direttamente soluzioni idriche sostenibili nelle aree di maggior bisogno. Passiamo ora a vedere i Livelli di adesione: 1° Livello Pagando almeno 1 € si hanno i primi 4 Articoli, con cui è già possibile giocare grazie alla presenza del Quickstart contenente una buona fetta di regole. Interessante è poi la presenza di uno scontro del 50% per poter acquistare la versione fisica del manuale base. Dune - Adventures in the Imperium - Character and House Sheets Dune: Wormsign Quickstart Dune: Agents of Dune Deluxe Starter Set 50% Discount - Select Physical 'Dune RPG' Products 2° Livello Pagando almeno 9,26 €, ai precedenti articoli se ne aggiungono altri quattro, per un totale di 8 Articoli: fra questi troviamo il libro completo delle regole, delle guide per espandere notevolmente il mondo di gioco e delle letture extra che potranno essere utili a immedesimarsi ulteriormente nell'ambientazione. Dune: Desertfall Adventure Dune: Core Rulebook Standard Edition Dune: Masters of Dune Dune: Gamemaster's Toolkit 3° Livello Pagando almeno 16,67 € si passa al pacchetto completo composto da 17 Articoli: fra questi troviamo nuove guide e letture. Menzione speciale va a "Dune: The Great Game: Houses of the Landsraad", un manuale d'espansione portato in Italia da Need Games in occasione di Lucca Comics & Games 2023. Dune: Power And Pawns: The Emperors Court Dune: Sand and Dust Dune: The Great Game: Houses of the Landsraad Dune: Time Becomes a Narrow Door Dune: Kernels Of Doubt Dune: Desert Flower Dune: Coriolis Storm Dune: Fatal Journey Dune: Shaitan's Bargain Link al Bundle: https://www.humblebundle.com/books/dune-adventures-tabletop-rpg-modiphius-books
  17. Il 29 Febbraio 2024 la Modiphius Entertainment ci ha sorpresi con un annuncio inatteso: un nuovo adattamento del Mondo Disco, l'ambientazione che fa da sfondo ai romanzi fantasy umoristici scritti da Sir Terry Pratchett. Questo sarà il primo tentativo di trasporre questa ambientazione nel campo dei giochi di ruolo dopo GURPS Discworld del 1998. Il gioco arriverà su Kickstarter entro la fine di quest'anno, una sorta di celebrazione del 40° anniversario della pubblicazione de Il Colore della Magia, il primo libro ambientato in quel fantastico mondo. Il gioco sarà basato attorno alla città di Ankh-Morpork, l'enorme e malfamata metropoli che fa da sfondo a diverse avventure del Mondo Disco. La Modiphius ha inoltre rilasciato un sondaggio aperto a tutti i fan sia dei giochi di ruolo che dei romanzi di Pratchett, con la possibilità di vincere un buono da 100 $ da spendere nel negozio Modiphius in caso si decida di partecipare. Non ci sono per ora dettagli sul sistema di gioco che verrà utilizzato, ma è molto probabile che sarà basato sul 2d20 system creato proprio dalla Modiphius e usato per prodotti come Conan 2d20 o Dune: Adventures in the Imperium. Andiamo quindi a leggere l'annuncio ufficiale pubblicato sul sito della casa editrice: Link all'annuncio ufficiale: https://www.modiphius.net/pages/discworld-adventures-signup
  18. Oggi andiamo a leggere assieme l'annuncio rilasciato dalla Modiphius per annunciare la pubblicazione del GdR ufficiale del Mondo Disco. Il 29 Febbraio 2024 la Modiphius Entertainment ci ha sorpresi con un annuncio inatteso: un nuovo adattamento del Mondo Disco, l'ambientazione che fa da sfondo ai romanzi fantasy umoristici scritti da Sir Terry Pratchett. Questo sarà il primo tentativo di trasporre questa ambientazione nel campo dei giochi di ruolo dopo GURPS Discworld del 1998. Il gioco arriverà su Kickstarter entro la fine di quest'anno, una sorta di celebrazione del 40° anniversario della pubblicazione de Il Colore della Magia, il primo libro ambientato in quel fantastico mondo. Il gioco sarà basato attorno alla città di Ankh-Morpork, l'enorme e malfamata metropoli che fa da sfondo a diverse avventure del Mondo Disco. La Modiphius ha inoltre rilasciato un sondaggio aperto a tutti i fan sia dei giochi di ruolo che dei romanzi di Pratchett, con la possibilità di vincere un buono da 100 $ da spendere nel negozio Modiphius in caso si decida di partecipare. Non ci sono per ora dettagli sul sistema di gioco che verrà utilizzato, ma è molto probabile che sarà basato sul 2d20 system creato proprio dalla Modiphius e usato per prodotti come Conan 2d20 o Dune: Adventures in the Imperium. Andiamo quindi a leggere l'annuncio ufficiale pubblicato sul sito della casa editrice: Link all'annuncio ufficiale: https://www.modiphius.net/pages/discworld-adventures-signup Visualizza tutto articolo
  19. Oggi vi presentiamo tre mostri creati da Gareth Ryder-Hanrahan per rendere le vostre partite di Fear Itself più particolari. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 06 Febbraio 2024 Persone delle Finestre Non vedetela come una finestra. E' un quadro di riferimento. Un portale. Una discontinuità. Non siamo come voi. Le Persone delle Finestre possono essere viste solo di sbieco. Li vedi da treno in movimento, li intravedi mentre guidi o all'angolo della tua visuale. Strane quasi-persone, goffe e allampanate, che fanno delle cose assurde, guardandoti con degli occhi scuri. Forse li avete visti da una finestra: vi è mai capitato di vedere un estraneo in giardino o fuori sulla strada da una finestra rialzata, solo per poi non trovare nessuno quando vi presentate alla porta? Questo è dovuto al fatto che le Persone delle Finestre esistono solo in quello spazio di confine. Esistono solo nei luoghi che potete vedere, ma non potete raggiungere. Ogni finestra vede una realtà lievemente diversa e loro vivono nei fori tra queste realtà. Le Persone delle Finestre sono attirate dalla solitudine, dall'isolamento e dal bisogno. Se percepiscono una potenziale vittima iniziano a cacciare. Le Persone delle Finestre iniziano a presentarsi in finestre sempre più numerose e vicine. Il loro aspetto inizia a cambiare, diventando qualcosa di più simile ai desideri della vittima. Se riesce ad attirarla attraverso la finestra in quello spazio inaccessibile-per esempio, se la vittima si lancia dal treno in movimento o scala fuori da quella finestra al sesto piano-riesce a nutrirsi. Un esempio illustrativo: vi siete lasciati con la vostra ragazza. No, siamo sinceri, in fondo siamo tra amici: vi ha mollati. Vi sentite soli, vuoti e non sentite più nulla, fino a che non avete guardato fuori dalla finestra di un autobus e avete visto una Persona delle Finestre. Si trova lì su marciapiede, questa strana cosa che vi segue, come una sorta di uccello gigante fatto di buste della spazzatura rovinate. Poi, guardando fuori da una finestra diversa, lo vedete di nuovo. Questa volta è lievemente diverso: è più piccolo e raccolto. Sembra quasi avere un bozzolo all'interno. La volta successiva ha la sua faccia. E poi vi ha iniziati a chiamare. Immagine 1 Uccidere una Persona delle Finestre è estremamente difficile. Ma la loro abilità di viaggiare è limitata-se riuscite a portarlo in un posto con una sola finestra o una sola apertura simile ad una finestra, sarà bloccato per sempre. State quindi attenti alle case abbandonate e alle macchine lasciate nel mezzo del nulla. Abilità Generali: Aberrante 6, Salute 10, Rissa 8 Soglia di Salute: 4 Armatura: Nessuna Modificatore di Consapevolezza: +0 Modificatore di Furtività: +3 (a meno che non sappiate cosa state cercando), +1 se lo avete visto in precedenza o è emerso dalla finestra. Modificatore ai Danni: +1 Saltare tra le Finestre: Una Persona delle Finestre può saltare verso le finestre vicine liberamente-per esempio, due finestre che guardano fuori dallo stesso edificio o una finestra visibile dal luogo in cui si trova al momento. Un salto più ampio richiede di spendere 1 Aberrazione. Intrufolarsi: Una Persona delle Finestre può emergere da una finestra spendendo 1 Aberrazione per round. Normalmente lo fa solo per attaccare le persone che interferiscono con la sua caccia. Richiamo: Quando una Persona delle Finestre ti chiama, tira la sua Aberrazione corrente contro la Stabilità del bersaglio. Se la Persona delle Finestre vince, il bersaglio è spinto ad avvicinarsi alla finestra. Ciò che rimane Fotografia: C'è qualcosa di strano nella luce di questa stanza. E' come se una finestra fosse ad angolo rispetto alle altre. Strano, no? Rassicurare: "Non capisci: il fatto non è che sono solo. Il problema è che non lo sono" Pubgeist Gli occultisti di vecchia scuola li chiamano eggregore ferali, ma vengono anche chiamati Re della Massa o con molti altri nomi. Sono l'espressione della volontà collettiva di un gruppo. Appaiono solamente quando il gruppo è riunito e "carico emotivamente". Una festa molto intensa potrebbe essere in grado di convocarne uno, così come gli spettatori estatici di una partita di calcio o il pubblico durante un'esibizione. Allo stesso modo, un funerale potrebbe convocarne uno, come una séance o un trauma collettivo come un incidente d'auto. Ora, i pubgeist si dissipano innocuamente quando il gruppo si scioglie. Ma a volte una parte del pubgeist sopravvive attaccandosi ad uno dei membri del gruppo. Questo frammento sembra uno dei tipici membri del gruppo. Anche la loro faccia è stranamente generica, come se fosse una persona media lì presente. Questo frammento svanisce ugualmente in fretta-a meno che non possa rinascere riunendo nuovamente il gruppo o delle persone vicine, qualcosa con la stessa energia. Usa il suo ospite come uno strumento, forzandoli a ricreare o ritornare a quel raduno. Certi pubgeist sono relativamente innocui-la vostra amica si incontra con un po' delle persone che ha incontrato al concerto e all'improvviso si trova a seguire il gruppo attraverso lo stato, andando a tutti i concerti, continuando a provare a rivivere quel momento. I pubgeist dei funerali, invece, diventano dei serial killer, uccidendo allo stesso modo delle famiglie o dei gruppi di amici nella speranza di far tornare assieme le stesse persone in lutto. Abilità Generali: Aberrazione 6, Salute 14, Rissa 10 Soglia di Salute: 3 Armatura: Nessuna Modificatore di Consapevolezza: +1 Modificatore di Furtività: +0 Modificatore ai Danni: +2 Manipolazione Emotiva: Spendendo 1 punto Aberrazione, i pubgeist possono sopprimere la facoltà di giudizio dell'ospite e il suo buonsenso, spingendolo a fare delle brutte scelte. Mentalità del Gruppo: Al costo di 1 Aberrazione un pubgeist può spingere un estraneo ad obbedire ai suoi comandi. L'estraneo diventa parte della folla svanita; quindi, se la folla erano gli spettatori ad una partita, l'estraneo inizia a cantare e tifare mentre attacca gli investigatori. Ciò che Rimane Trivia: Hey, quel gruppo è di nuovo in città! Di nuovo... è la terza volta quest'anno. Ricerca: Tutte le vittime erano allo stesso funerale. Individuazione delle Menzogne: Il nuovo amico di Bob-sembra che stia recitando continuamente! Come se stesse fingendo di essere una persona. Gatto dei Sobborghi I Sobborghi sono i posti di confine tra la nostra realtà e il Buio Oltre le Stelle. Posti abbandonati e dimenticati: fabbriche dismesse, centri commerciali abbandonati, discariche, cantieri di case mai terminate. Questi luoghi viaggiano attraverso la Membrana mentre questa aumenta e diminuisce di intensità. Dei mostri camminano in questi posti. Così come quelle persone sfortunate che si trovano bloccate quando la marea cambia. E ci sono i Gatti dei Sobborghi. Sono relativamente docili come Creature dell'Orrore Incessante. Da lontano sembrano dei gatti selvatici o magari dei procioni. Delle piccole furie arruffate, con occhi ferini, denti aguzzi e piccole mani quasi umane. Cercano materiale in gruppo, uscendo dai Sobborghi per svuotare i cassonetti dell'immondizia o per infiltrarsi attraverso le finestre per rubare del cibo dalle cucine. Un branco coraggioso potrebbe persino provare a prendere un bambino in una culla o attaccare una vittima malata o debole. I Gatti dei Sobborghi sono portatori di un parassita nel loro pelo. Se siete vicini ad uno di loro venite infettati. L'infezione finisce in un paio di giorni, ma durante quel tempo febbrile siete in grado di vedere il Mondo Nascosto (la Benedizione della Percezione, per usare un termine da Ocean Game). Potete vedere i fantasmi, vedere i mostri oltre alle loro maschere, vedere la Membrana distesa attraverso il cielo come della pelle scuoiata-e potete vedere i Sobborghi come qualcosa di diverso dagli altri posti. Potreste persino capire che si tratta di un portale verso altri luoghi. Come la toxoplasmosi attira i topi verso l'urina dei gatti, i parassiti dei Gatti dei Sobborghi attraggono gli investigatori nei Sobborghi. Non verrete uccisi dal gatto. Sono spazzini, non predatori. Si prenderanno la loro parte del corpo quando qualcos'altro vi attaccherà. Abilità Generali: Aberrazione 2, Atletica 12, Salute 4, Rissa 6 Soglia di Salute: 5 Armatura: Nessuna Modificatore di Consapevolezza: +2 Modificatore di Furtività: +2 Modificatore ai Danni: -1 Ciò che Rimane Storia: Non può essere l'edificio McArthur. E' stato abbattuto anni fa... giusto? Medicina: Quei piccoli segni sembrano un qualche tipo di morso di pulce. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/02/06/three-new-monsters-for-fear-itself/ Visualizza tutto articolo
  20. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 06 Febbraio 2024 Persone delle Finestre Non vedetela come una finestra. E' un quadro di riferimento. Un portale. Una discontinuità. Non siamo come voi. Le Persone delle Finestre possono essere viste solo di sbieco. Li vedi da treno in movimento, li intravedi mentre guidi o all'angolo della tua visuale. Strane quasi-persone, goffe e allampanate, che fanno delle cose assurde, guardandoti con degli occhi scuri. Forse li avete visti da una finestra: vi è mai capitato di vedere un estraneo in giardino o fuori sulla strada da una finestra rialzata, solo per poi non trovare nessuno quando vi presentate alla porta? Questo è dovuto al fatto che le Persone delle Finestre esistono solo in quello spazio di confine. Esistono solo nei luoghi che potete vedere, ma non potete raggiungere. Ogni finestra vede una realtà lievemente diversa e loro vivono nei fori tra queste realtà. Le Persone delle Finestre sono attirate dalla solitudine, dall'isolamento e dal bisogno. Se percepiscono una potenziale vittima iniziano a cacciare. Le Persone delle Finestre iniziano a presentarsi in finestre sempre più numerose e vicine. Il loro aspetto inizia a cambiare, diventando qualcosa di più simile ai desideri della vittima. Se riesce ad attirarla attraverso la finestra in quello spazio inaccessibile-per esempio, se la vittima si lancia dal treno in movimento o scala fuori da quella finestra al sesto piano-riesce a nutrirsi. Un esempio illustrativo: vi siete lasciati con la vostra ragazza. No, siamo sinceri, in fondo siamo tra amici: vi ha mollati. Vi sentite soli, vuoti e non sentite più nulla, fino a che non avete guardato fuori dalla finestra di un autobus e avete visto una Persona delle Finestre. Si trova lì su marciapiede, questa strana cosa che vi segue, come una sorta di uccello gigante fatto di buste della spazzatura rovinate. Poi, guardando fuori da una finestra diversa, lo vedete di nuovo. Questa volta è lievemente diverso: è più piccolo e raccolto. Sembra quasi avere un bozzolo all'interno. La volta successiva ha la sua faccia. E poi vi ha iniziati a chiamare. Uccidere una Persona delle Finestre è estremamente difficile. Ma la loro abilità di viaggiare è limitata-se riuscite a portarlo in un posto con una sola finestra o una sola apertura simile ad una finestra, sarà bloccato per sempre. State quindi attenti alle case abbandonate e alle macchine lasciate nel mezzo del nulla. Abilità Generali: Aberrante 6, Salute 10, Rissa 8 Soglia di Salute: 4 Armatura: Nessuna Modificatore di Consapevolezza: +0 Modificatore di Furtività: +3 (a meno che non sappiate cosa state cercando), +1 se lo avete visto in precedenza o è emerso dalla finestra. Modificatore ai Danni: +1 Saltare tra le Finestre: Una Persona delle Finestre può saltare verso le finestre vicine liberamente-per esempio, due finestre che guardano fuori dallo stesso edificio o una finestra visibile dal luogo in cui si trova al momento. Un salto più ampio richiede di spendere 1 Aberrazione. Intrufolarsi: Una Persona delle Finestre può emergere da una finestra spendendo 1 Aberrazione per round. Normalmente lo fa solo per attaccare le persone che interferiscono con la sua caccia. Richiamo: Quando una Persona delle Finestre ti chiama, tira la sua Aberrazione corrente contro la Stabilità del bersaglio. Se la Persona delle Finestre vince, il bersaglio è spinto ad avvicinarsi alla finestra. Ciò che rimane Fotografia: C'è qualcosa di strano nella luce di questa stanza. E' come se una finestra fosse ad angolo rispetto alle altre. Strano, no? Rassicurare: "Non capisci: il fatto non è che sono solo. Il problema è che non lo sono" Pubgeist Gli occultisti di vecchia scuola li chiamano eggregore ferali, ma vengono anche chiamati Re della Massa o con molti altri nomi. Sono l'espressione della volontà collettiva di un gruppo. Appaiono solamente quando il gruppo è riunito e "carico emotivamente". Una festa molto intensa potrebbe essere in grado di convocarne uno, così come gli spettatori estatici di una partita di calcio o il pubblico durante un'esibizione. Allo stesso modo, un funerale potrebbe convocarne uno, come una séance o un trauma collettivo come un incidente d'auto. Ora, i pubgeist si dissipano innocuamente quando il gruppo si scioglie. Ma a volte una parte del pubgeist sopravvive attaccandosi ad uno dei membri del gruppo. Questo frammento sembra uno dei tipici membri del gruppo. Anche la loro faccia è stranamente generica, come se fosse una persona media lì presente. Questo frammento svanisce ugualmente in fretta-a meno che non possa rinascere riunendo nuovamente il gruppo o delle persone vicine, qualcosa con la stessa energia. Usa il suo ospite come uno strumento, forzandoli a ricreare o ritornare a quel raduno. Certi pubgeist sono relativamente innocui-la vostra amica si incontra con un po' delle persone che ha incontrato al concerto e all'improvviso si trova a seguire il gruppo attraverso lo stato, andando a tutti i concerti, continuando a provare a rivivere quel momento. I pubgeist dei funerali, invece, diventano dei serial killer, uccidendo allo stesso modo delle famiglie o dei gruppi di amici nella speranza di far tornare assieme le stesse persone in lutto. Abilità Generali: Aberrazione 6, Salute 14, Rissa 10 Soglia di Salute: 3 Armatura: Nessuna Modificatore di Consapevolezza: +1 Modificatore di Furtività: +0 Modificatore ai Danni: +2 Manipolazione Emotiva: Spendendo 1 punto Aberrazione, i pubgeist possono sopprimere la facoltà di giudizio dell'ospite e il suo buonsenso, spingendolo a fare delle brutte scelte. Mentalità del Gruppo: Al costo di 1 Aberrazione un pubgeist può spingere un estraneo ad obbedire ai suoi comandi. L'estraneo diventa parte della folla svanita; quindi, se la folla erano gli spettatori ad una partita, l'estraneo inizia a cantare e tifare mentre attacca gli investigatori. Ciò che Rimane Trivia: Hey, quel gruppo è di nuovo in città! Di nuovo... è la terza volta quest'anno. Ricerca: Tutte le vittime erano allo stesso funerale. Individuazione delle Menzogne: Il nuovo amico di Bob-sembra che stia recitando continuamente! Come se stesse fingendo di essere una persona. Gatto dei Sobborghi I Sobborghi sono i posti di confine tra la nostra realtà e il Buio Oltre le Stelle. Posti abbandonati e dimenticati: fabbriche dismesse, centri commerciali abbandonati, discariche, cantieri di case mai terminate. Questi luoghi viaggiano attraverso la Membrana mentre questa aumenta e diminuisce di intensità. Dei mostri camminano in questi posti. Così come quelle persone sfortunate che si trovano bloccate quando la marea cambia. E ci sono i Gatti dei Sobborghi. Sono relativamente docili come Creature dell'Orrore Incessante. Da lontano sembrano dei gatti selvatici o magari dei procioni. Delle piccole furie arruffate, con occhi ferini, denti aguzzi e piccole mani quasi umane. Cercano materiale in gruppo, uscendo dai Sobborghi per svuotare i cassonetti dell'immondizia o per infiltrarsi attraverso le finestre per rubare del cibo dalle cucine. Un branco coraggioso potrebbe persino provare a prendere un bambino in una culla o attaccare una vittima malata o debole. I Gatti dei Sobborghi sono portatori di un parassita nel loro pelo. Se siete vicini ad uno di loro venite infettati. L'infezione finisce in un paio di giorni, ma durante quel tempo febbrile siete in grado di vedere il Mondo Nascosto (la Benedizione della Percezione, per usare un termine da Ocean Game). Potete vedere i fantasmi, vedere i mostri oltre alle loro maschere, vedere la Membrana distesa attraverso il cielo come della pelle scuoiata-e potete vedere i Sobborghi come qualcosa di diverso dagli altri posti. Potreste persino capire che si tratta di un portale verso altri luoghi. Come la toxoplasmosi attira i topi verso l'urina dei gatti, i parassiti dei Gatti dei Sobborghi attraggono gli investigatori nei Sobborghi. Non verrete uccisi dal gatto. Sono spazzini, non predatori. Si prenderanno la loro parte del corpo quando qualcos'altro vi attaccherà. Abilità Generali: Aberrazione 2, Atletica 12, Salute 4, Rissa 6 Soglia di Salute: 5 Armatura: Nessuna Modificatore di Consapevolezza: +2 Modificatore di Furtività: +2 Modificatore ai Danni: -1 Ciò che Rimane Storia: Non può essere l'edificio McArthur. E' stato abbattuto anni fa... giusto? Medicina: Quei piccoli segni sembrano un qualche tipo di morso di pulce. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/02/06/three-new-monsters-for-fear-itself/
  21. Oggi vi presentiamo tre mostri creati da Gareth Ryder-Hanrahan per rendere le vostre partite di Fear Itself più particolari. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 06 Febbraio 2024 Persone delle Finestre Non vedetela come una finestra. E' un quadro di riferimento. Un portale. Una discontinuità. Non siamo come voi. Le Persone delle Finestre possono essere viste solo di sbieco. Li vedi da treno in movimento, li intravedi mentre guidi o all'angolo della tua visuale. Strane quasi-persone, goffe e allampanate, che fanno delle cose assurde, guardandoti con degli occhi scuri. Forse li avete visti da una finestra: vi è mai capitato di vedere un estraneo in giardino o fuori sulla strada da una finestra rialzata, solo per poi non trovare nessuno quando vi presentate alla porta? Questo è dovuto al fatto che le Persone delle Finestre esistono solo in quello spazio di confine. Esistono solo nei luoghi che potete vedere, ma non potete raggiungere. Ogni finestra vede una realtà lievemente diversa e loro vivono nei fori tra queste realtà. Le Persone delle Finestre sono attirate dalla solitudine, dall'isolamento e dal bisogno. Se percepiscono una potenziale vittima iniziano a cacciare. Le Persone delle Finestre iniziano a presentarsi in finestre sempre più numerose e vicine. Il loro aspetto inizia a cambiare, diventando qualcosa di più simile ai desideri della vittima. Se riesce ad attirarla attraverso la finestra in quello spazio inaccessibile-per esempio, se la vittima si lancia dal treno in movimento o scala fuori da quella finestra al sesto piano-riesce a nutrirsi. Un esempio illustrativo: vi siete lasciati con la vostra ragazza. No, siamo sinceri, in fondo siamo tra amici: vi ha mollati. Vi sentite soli, vuoti e non sentite più nulla, fino a che non avete guardato fuori dalla finestra di un autobus e avete visto una Persona delle Finestre. Si trova lì su marciapiede, questa strana cosa che vi segue, come una sorta di uccello gigante fatto di buste della spazzatura rovinate. Poi, guardando fuori da una finestra diversa, lo vedete di nuovo. Questa volta è lievemente diverso: è più piccolo e raccolto. Sembra quasi avere un bozzolo all'interno. La volta successiva ha la sua faccia. E poi vi ha iniziati a chiamare. Uccidere una Persona delle Finestre è estremamente difficile. Ma la loro abilità di viaggiare è limitata-se riuscite a portarlo in un posto con una sola finestra o una sola apertura simile ad una finestra, sarà bloccato per sempre. State quindi attenti alle case abbandonate e alle macchine lasciate nel mezzo del nulla. Abilità Generali: Aberrante 6, Salute 10, Rissa 8 Soglia di Salute: 4 Armatura: Nessuna Modificatore di Consapevolezza: +0 Modificatore di Furtività: +3 (a meno che non sappiate cosa state cercando), +1 se lo avete visto in precedenza o è emerso dalla finestra. Modificatore ai Danni: +1 Saltare tra le Finestre: Una Persona delle Finestre può saltare verso le finestre vicine liberamente-per esempio, due finestre che guardano fuori dallo stesso edificio o una finestra visibile dal luogo in cui si trova al momento. Un salto più ampio richiede di spendere 1 Aberrazione. Intrufolarsi: Una Persona delle Finestre può emergere da una finestra spendendo 1 Aberrazione per round. Normalmente lo fa solo per attaccare le persone che interferiscono con la sua caccia. Richiamo: Quando una Persona delle Finestre ti chiama, tira la sua Aberrazione corrente contro la Stabilità del bersaglio. Se la Persona delle Finestre vince, il bersaglio è spinto ad avvicinarsi alla finestra. Ciò che rimane Fotografia: C'è qualcosa di strano nella luce di questa stanza. E' come se una finestra fosse ad angolo rispetto alle altre. Strano, no? Rassicurare: "Non capisci: il fatto non è che sono solo. Il problema è che non lo sono" Pubgeist Gli occultisti di vecchia scuola li chiamano eggregore ferali, ma vengono anche chiamati Re della Massa o con molti altri nomi. Sono l'espressione della volontà collettiva di un gruppo. Appaiono solamente quando il gruppo è riunito e "carico emotivamente". Una festa molto intensa potrebbe essere in grado di convocarne uno, così come gli spettatori estatici di una partita di calcio o il pubblico durante un'esibizione. Allo stesso modo, un funerale potrebbe convocarne uno, come una séance o un trauma collettivo come un incidente d'auto. Ora, i pubgeist si dissipano innocuamente quando il gruppo si scioglie. Ma a volte una parte del pubgeist sopravvive attaccandosi ad uno dei membri del gruppo. Questo frammento sembra uno dei tipici membri del gruppo. Anche la loro faccia è stranamente generica, come se fosse una persona media lì presente. Questo frammento svanisce ugualmente in fretta-a meno che non possa rinascere riunendo nuovamente il gruppo o delle persone vicine, qualcosa con la stessa energia. Usa il suo ospite come uno strumento, forzandoli a ricreare o ritornare a quel raduno. Certi pubgeist sono relativamente innocui-la vostra amica si incontra con un po' delle persone che ha incontrato al concerto e all'improvviso si trova a seguire il gruppo attraverso lo stato, andando a tutti i concerti, continuando a provare a rivivere quel momento. I pubgeist dei funerali, invece, diventano dei serial killer, uccidendo allo stesso modo delle famiglie o dei gruppi di amici nella speranza di far tornare assieme le stesse persone in lutto. Abilità Generali: Aberrazione 6, Salute 14, Rissa 10 Soglia di Salute: 3 Armatura: Nessuna Modificatore di Consapevolezza: +1 Modificatore di Furtività: +0 Modificatore ai Danni: +2 Manipolazione Emotiva: Spendendo 1 punto Aberrazione, i pubgeist possono sopprimere la facoltà di giudizio dell'ospite e il suo buonsenso, spingendolo a fare delle brutte scelte. Mentalità del Gruppo: Al costo di 1 Aberrazione un pubgeist può spingere un estraneo ad obbedire ai suoi comandi. L'estraneo diventa parte della folla svanita; quindi, se la folla erano gli spettatori ad una partita, l'estraneo inizia a cantare e tifare mentre attacca gli investigatori. Ciò che Rimane Trivia: Hey, quel gruppo è di nuovo in città! Di nuovo... è la terza volta quest'anno. Ricerca: Tutte le vittime erano allo stesso funerale. Individuazione delle Menzogne: Il nuovo amico di Bob-sembra che stia recitando continuamente! Come se stesse fingendo di essere una persona. Gatto dei Sobborghi I Sobborghi sono i posti di confine tra la nostra realtà e il Buio Oltre le Stelle. Posti abbandonati e dimenticati: fabbriche dismesse, centri commerciali abbandonati, discariche, cantieri di case mai terminate. Questi luoghi viaggiano attraverso la Membrana mentre questa aumenta e diminuisce di intensità. Dei mostri camminano in questi posti. Così come quelle persone sfortunate che si trovano bloccate quando la marea cambia. E ci sono i Gatti dei Sobborghi. Sono relativamente docili come Creature dell'Orrore Incessante. Da lontano sembrano dei gatti selvatici o magari dei procioni. Delle piccole furie arruffate, con occhi ferini, denti aguzzi e piccole mani quasi umane. Cercano materiale in gruppo, uscendo dai Sobborghi per svuotare i cassonetti dell'immondizia o per infiltrarsi attraverso le finestre per rubare del cibo dalle cucine. Un branco coraggioso potrebbe persino provare a prendere un bambino in una culla o attaccare una vittima malata o debole. I Gatti dei Sobborghi sono portatori di un parassita nel loro pelo. Se siete vicini ad uno di loro venite infettati. L'infezione finisce in un paio di giorni, ma durante quel tempo febbrile siete in grado di vedere il Mondo Nascosto (la Benedizione della Percezione, per usare un termine da Ocean Game). Potete vedere i fantasmi, vedere i mostri oltre alle loro maschere, vedere la Membrana distesa attraverso il cielo come della pelle scuoiata-e potete vedere i Sobborghi come qualcosa di diverso dagli altri posti. Potreste persino capire che si tratta di un portale verso altri luoghi. Come la toxoplasmosi attira i topi verso l'urina dei gatti, i parassiti dei Gatti dei Sobborghi attraggono gli investigatori nei Sobborghi. Non verrete uccisi dal gatto. Sono spazzini, non predatori. Si prenderanno la loro parte del corpo quando qualcos'altro vi attaccherà. Abilità Generali: Aberrazione 2, Atletica 12, Salute 4, Rissa 6 Soglia di Salute: 5 Armatura: Nessuna Modificatore di Consapevolezza: +2 Modificatore di Furtività: +2 Modificatore ai Danni: -1 Ciò che Rimane Storia: Non può essere l'edificio McArthur. E' stato abbattuto anni fa... giusto? Medicina: Quei piccoli segni sembrano un qualche tipo di morso di pulce. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/02/06/three-new-monsters-for-fear-itself/ Visualizza tutto articolo
  22. Oggi leggiamo l'intervista a Daniel Sell, creatore di Troika!, dove ci parlerà del suo gioco e delle novità in programma. Articolo di Charles Dunwoody del 22 Febbraio 2024 Troika! è un fantastico e strano GdR fantascientifico con un grosso supporto di terze parti. Il Patreon di Troika! è pieno di mostri e altre opzioni per il gioco. Ho già intervistato Daniel Sell e ha rilasciato talmente tanto materiale che mi ha fatto venire voglia di parlargli nuovamente: è stato tanto gentile da dirmi di sì. Ho anche scritto una recensione di Troika! e sto scrivendo una serie di articoli di worldbuilding a proposito del gioco su Geek Native. Charles Dunwoody (CD): Grazie per avermi dato questa nuova occasione, Daniel. La New Wave di Science Fiction Inglese degli anni 60 e 70 include delle sperimentazioni nelle forme e nel contenuto delle storie, l'imitazione degli stili letterali esterni alla fantascienza e un enfasi sulle scienze psicologiche e sociali più che quelle fisiche. Hai detto che queste storie sono parte dell'Appendice N di Troika!. Come sei stato condotto ad un GdR fantascientifico di avventure attraverso un cielo pieno di sfere partendo dai tropi e i temi della New Wave di Sci-Fi Inglese? Daniel Sell (DS): La New Wave dello Sci-Fi ha influenzato incidentalmente Troika!, un risultato delle mie letture. L'influenza più importante è probabilmente nell'idea condivisa di sperimentare con la forma ed essere creativi senza preoccuparsi che il pubblico non coglierà il nostro intento. I lettori sono intelligenti! Questo ci porta a creare avventure su qualsiasi cosa, compreso un viaggio in ascensore. Tutto è ammissibile, a patto che sia divertente. CD: Troika! è stata la prima idea che è nata da queste ispirazioni o sono state altre idee che ti hanno portato a Troika!? DS: Troika! è partito come un esercizio per creare un gioco che mi avrebbe spinto a creare storie, non molto di più. Le influenze della New Wave si sono infilate in mezzo perché è un tipo di narrativa con cui mi sento a mio agio. Non riesco a scrivere lunghe storie lineari sugli elfi, i signori oscuri, la popolazione e l'economia di Cair Paravel. Vorrei tanto riuscire a farlo! Mi diverto soprattutto a fare delle piccole cose interessanti e unirle in modi nuovi e sorprendenti. Mi rende felice. CD: Hai creato 99 Mostri per il tuo Patreon. Verranno raccolti in un libro, prima o poi? DS: Sì. Stiamo creando una versione digitale che sta salendo di prezzo mano a mano che cresce e un giorno la stamperemo anche in un libro vero e proprio. Non ci sono ancora dei piani precisi, siamo molto lontani dalla fine. Sarà abbastanza lungo quando sarà finito, dato che già un paio dei mostri hanno delle avventure integrate in essi. Vedremo come andrà. CD: Perché stai scrivendo un mostro alla volta al posto di pubblicare una bozza di un manoscritto? In altre parole, questo approccio ti aiuta a creare i mostri che vuoi? DS: Si collega alla mia incapacità di scrivere del materiale lungo tutto insieme. Un mostro alla volta significa che puoi completare un piccolo viaggio, finire qualcosa, goderti quella sensazione e riniziare di nuovo. Per sempre! Mi piace anche spezzare i compiti, come se fossero muri di pietre, dove il pezzo precedente si collega al successivo e via dicendo fino a che non è finita l'intera cosa. In questo modo ottiene dei piccoli echi e delle connessioni che non riesci a pensare se pianifichi tutto in anticipo. Queste sorprese sono per il lettore e per me: sono uno scrittore egoista e voglio divertirmi. CD: "Il Magazzino di Whalgravaak (NdT: Whalgravaak's Warehouse) è il primo manuale della nuova serie di "1:5 Avventure di Troika!". Pieno di avventure, impregnato di pericolo, un ritorno alle radici marce dei giochi fantasy Inglesi!" Le nuove avventure sono sempre bene accolte. Cosa significa 1:5 Avventure di Troika? DS: Era un titolo in lavorazione che non siamo mai riusciti a sostituire. E' basato sul fatto che abbiamo realizzato che 1:5 £ per parola era (al tempo) il costo base per il lavoro come scrittore freelancer. E ora è rimasto come un piccolo avviso: siate gentili verso i freelancer. CD: Quale avventure vedremo in futuro? DS: Ne abbiamo una che sta per essere impaginata, Mano di Dio (NdT: Hand of God), che riguarda la scalata di una statua sacra a forma di mano nella città di Troika. Un'altra, ancora senza nome, è un seguito a Il Biancomangiare & il Cardo dal manuale base, dove i giocatori vanno fino alle fondamenta e attraversano un buco per raggiungere l'anti-città in cerca di un po' di svago. Ne abbiamo un paio in mente, ma ci stiamo lavorando e non possiamo promettervi che le vedrete a breve. Siamo anche aperti a ricevere del materiale dai fan (date un'occhiata a Melsonian Arts Council o all'interno della copertina del Magazzino di Whalgravaak per dei dettagli). Mettere dei limiti alle cose ha, per ora, portato fuori il meglio dalle persone, quindi non vediamo l'ora di scoprire cosa accadrà. CD: Hai suggerito di leggere meno GdR, dato che i GdR sono un circolo chiuso. E' una frase interessante. Potresti espanderla e darci delle altre sfumature e spiegazioni? DS: Il materiale genetico dei GdR non è molto profondo. Sono in circolo da relativamente poco tempo (gli anni '70 non sono così lontani) e il materiale dell'appendice N è stato riciclato più volte. Per avere nuove idee bisogna leggere nuove idee e rubarle, aggiungerle al mucchio di materiale. Se usciamo dal sentiero battuto, in qualsiasi modo sia adatto al nostro carattere e alle nostre personalità, saremo in grado di tornare e portare con noi tutto ciò che abbiamo trovato. Leggete dei GdR, certamente, ma dovete comunque avere degli orizzonti ampi se volete restare freschi. Mi chiedono questa domanda continuamente, probabilmente la troverò sulla mia lapide. Potrebbe aiutare chiarire che io adoro le cose che si basano su ciò che è venuto prima. Se creerò l'ennesimo dungeon, è meglio che sia interessante, in qualche modo. Ma se dobbiamo fare ancora un altro dungeon, ognuno dovrà fare un centinaio di dungeon con la stessa mappa e renderli buoni e distinti. Dobbiamo spingerci fino al punto di rottura, trovare forza nell'assenza di idee e andare oltre ai confini. Non troverete delle risposte a questi dubbi nei GdR, dovete andare a caccia. CD: Hai riflettuto per lungo tempo sulla possibilità di scrivere dei GdR o gestire una casa editrice di GdR. Avresti qualche consiglio da condividere con chiunque voglia iniziare a scrivere per dei GdR o voglia scrivere più di quanto già fa? DS: Pubblicate il vostro primo prodotto appena possibile. Non spendete anni e anni a lavorare sul vostro gioco perfetto. Se chiunque stia leggendo sta facendo qualcosa del genere, mettetelo in pausa e lavorate a qualcosa di diverso. Datevi un mese di tempo, finitelo, pubblicatelo e poi tornate al vostro progetto principale. Vi aiuterà. CD: A posteriori, pensi che è meglio scrivere come freelancer nel campo dei GdR senza essere gli editori o prendere le redini in mano ed essere scrittori ed editori allo stesso tempo? DS: Ormai mi sono perso in questo mondo e non posso darvi una risposta chiara. Fare gli editori è difficile e stressante: non saprei dirvi se sia stato bello, ma non sono neanche mai stato un buon freelancer. Come posso confrontarli? Provate entrambe le esperienze, fate quella che non vi causa un'ulcera. CD: Come hai creato il nome della tua compagnia, The Melsonian Arts Council? E ha un significato più profondo? DS: Melsonia è il misto del mio nome e di quello di alcuni miei amici, che abbiamo trasformato in un paese inventato una ventina di anni fa. Quando ho iniziato a rilasciare la mia prima rivista avevo bisogno di un nome per l'editore e, al tempo, ero abbastanza scocciato dall'Arts Council England, quindi mi è sembrato appropriato. CD: Questo significa che la Sfera in cui si trova la città di Troika è dentro a questa Melsonia? E potrebbe ospitare un'associazione artistica? DS: In una città infinita tutte le cose sono vere da qualche parte, no? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/troika-deep-dive-another-interview-with-daniel-sell.702435/ Visualizza tutto articolo
  23. Articolo di Charles Dunwoody del 22 Febbraio 2024 Troika! è un fantastico e strano GdR fantascientifico con un grosso supporto di terze parti. Il Patreon di Troika! è pieno di mostri e altre opzioni per il gioco. Ho già intervistato Daniel Sell e ha rilasciato talmente tanto materiale che mi ha fatto venire voglia di parlargli nuovamente: è stato tanto gentile da dirmi di sì. Ho anche scritto una recensione di Troika! e sto scrivendo una serie di articoli di worldbuilding a proposito del gioco su Geek Native. Charles Dunwoody (CD): Grazie per avermi dato questa nuova occasione, Daniel. La New Wave di Science Fiction Inglese degli anni 60 e 70 include delle sperimentazioni nelle forme e nel contenuto delle storie, l'imitazione degli stili letterali esterni alla fantascienza e un enfasi sulle scienze psicologiche e sociali più che quelle fisiche. Hai detto che queste storie sono parte dell'Appendice N di Troika!. Come sei stato condotto ad un GdR fantascientifico di avventure attraverso un cielo pieno di sfere partendo dai tropi e i temi della New Wave di Sci-Fi Inglese? Daniel Sell (DS): La New Wave dello Sci-Fi ha influenzato incidentalmente Troika!, un risultato delle mie letture. L'influenza più importante è probabilmente nell'idea condivisa di sperimentare con la forma ed essere creativi senza preoccuparsi che il pubblico non coglierà il nostro intento. I lettori sono intelligenti! Questo ci porta a creare avventure su qualsiasi cosa, compreso un viaggio in ascensore. Tutto è ammissibile, a patto che sia divertente. CD: Troika! è stata la prima idea che è nata da queste ispirazioni o sono state altre idee che ti hanno portato a Troika!? DS: Troika! è partito come un esercizio per creare un gioco che mi avrebbe spinto a creare storie, non molto di più. Le influenze della New Wave si sono infilate in mezzo perché è un tipo di narrativa con cui mi sento a mio agio. Non riesco a scrivere lunghe storie lineari sugli elfi, i signori oscuri, la popolazione e l'economia di Cair Paravel. Vorrei tanto riuscire a farlo! Mi diverto soprattutto a fare delle piccole cose interessanti e unirle in modi nuovi e sorprendenti. Mi rende felice. CD: Hai creato 99 Mostri per il tuo Patreon. Verranno raccolti in un libro, prima o poi? DS: Sì. Stiamo creando una versione digitale che sta salendo di prezzo mano a mano che cresce e un giorno la stamperemo anche in un libro vero e proprio. Non ci sono ancora dei piani precisi, siamo molto lontani dalla fine. Sarà abbastanza lungo quando sarà finito, dato che già un paio dei mostri hanno delle avventure integrate in essi. Vedremo come andrà. CD: Perché stai scrivendo un mostro alla volta al posto di pubblicare una bozza di un manoscritto? In altre parole, questo approccio ti aiuta a creare i mostri che vuoi? DS: Si collega alla mia incapacità di scrivere del materiale lungo tutto insieme. Un mostro alla volta significa che puoi completare un piccolo viaggio, finire qualcosa, goderti quella sensazione e riniziare di nuovo. Per sempre! Mi piace anche spezzare i compiti, come se fossero muri di pietre, dove il pezzo precedente si collega al successivo e via dicendo fino a che non è finita l'intera cosa. In questo modo ottiene dei piccoli echi e delle connessioni che non riesci a pensare se pianifichi tutto in anticipo. Queste sorprese sono per il lettore e per me: sono uno scrittore egoista e voglio divertirmi. CD: "Il Magazzino di Whalgravaak (NdT: Whalgravaak's Warehouse) è il primo manuale della nuova serie di "1:5 Avventure di Troika!". Pieno di avventure, impregnato di pericolo, un ritorno alle radici marce dei giochi fantasy Inglesi!" Le nuove avventure sono sempre bene accolte. Cosa significa 1:5 Avventure di Troika? DS: Era un titolo in lavorazione che non siamo mai riusciti a sostituire. E' basato sul fatto che abbiamo realizzato che 1:5 £ per parola era (al tempo) il costo base per il lavoro come scrittore freelancer. E ora è rimasto come un piccolo avviso: siate gentili verso i freelancer. CD: Quale avventure vedremo in futuro? DS: Ne abbiamo una che sta per essere impaginata, Mano di Dio (NdT: Hand of God), che riguarda la scalata di una statua sacra a forma di mano nella città di Troika. Un'altra, ancora senza nome, è un seguito a Il Biancomangiare & il Cardo dal manuale base, dove i giocatori vanno fino alle fondamenta e attraversano un buco per raggiungere l'anti-città in cerca di un po' di svago. Ne abbiamo un paio in mente, ma ci stiamo lavorando e non possiamo promettervi che le vedrete a breve. Siamo anche aperti a ricevere del materiale dai fan (date un'occhiata a Melsonian Arts Council o all'interno della copertina del Magazzino di Whalgravaak per dei dettagli). Mettere dei limiti alle cose ha, per ora, portato fuori il meglio dalle persone, quindi non vediamo l'ora di scoprire cosa accadrà. CD: Hai suggerito di leggere meno GdR, dato che i GdR sono un circolo chiuso. E' una frase interessante. Potresti espanderla e darci delle altre sfumature e spiegazioni? DS: Il materiale genetico dei GdR non è molto profondo. Sono in circolo da relativamente poco tempo (gli anni '70 non sono così lontani) e il materiale dell'appendice N è stato riciclato più volte. Per avere nuove idee bisogna leggere nuove idee e rubarle, aggiungerle al mucchio di materiale. Se usciamo dal sentiero battuto, in qualsiasi modo sia adatto al nostro carattere e alle nostre personalità, saremo in grado di tornare e portare con noi tutto ciò che abbiamo trovato. Leggete dei GdR, certamente, ma dovete comunque avere degli orizzonti ampi se volete restare freschi. Mi chiedono questa domanda continuamente, probabilmente la troverò sulla mia lapide. Potrebbe aiutare chiarire che io adoro le cose che si basano su ciò che è venuto prima. Se creerò l'ennesimo dungeon, è meglio che sia interessante, in qualche modo. Ma se dobbiamo fare ancora un altro dungeon, ognuno dovrà fare un centinaio di dungeon con la stessa mappa e renderli buoni e distinti. Dobbiamo spingerci fino al punto di rottura, trovare forza nell'assenza di idee e andare oltre ai confini. Non troverete delle risposte a questi dubbi nei GdR, dovete andare a caccia. CD: Hai riflettuto per lungo tempo sulla possibilità di scrivere dei GdR o gestire una casa editrice di GdR. Avresti qualche consiglio da condividere con chiunque voglia iniziare a scrivere per dei GdR o voglia scrivere più di quanto già fa? DS: Pubblicate il vostro primo prodotto appena possibile. Non spendete anni e anni a lavorare sul vostro gioco perfetto. Se chiunque stia leggendo sta facendo qualcosa del genere, mettetelo in pausa e lavorate a qualcosa di diverso. Datevi un mese di tempo, finitelo, pubblicatelo e poi tornate al vostro progetto principale. Vi aiuterà. CD: A posteriori, pensi che è meglio scrivere come freelancer nel campo dei GdR senza essere gli editori o prendere le redini in mano ed essere scrittori ed editori allo stesso tempo? DS: Ormai mi sono perso in questo mondo e non posso darvi una risposta chiara. Fare gli editori è difficile e stressante: non saprei dirvi se sia stato bello, ma non sono neanche mai stato un buon freelancer. Come posso confrontarli? Provate entrambe le esperienze, fate quella che non vi causa un'ulcera. CD: Come hai creato il nome della tua compagnia, The Melsonian Arts Council? E ha un significato più profondo? DS: Melsonia è il misto del mio nome e di quello di alcuni miei amici, che abbiamo trasformato in un paese inventato una ventina di anni fa. Quando ho iniziato a rilasciare la mia prima rivista avevo bisogno di un nome per l'editore e, al tempo, ero abbastanza scocciato dall'Arts Council England, quindi mi è sembrato appropriato. CD: Questo significa che la Sfera in cui si trova la città di Troika è dentro a questa Melsonia? E potrebbe ospitare un'associazione artistica? DS: In una città infinita tutte le cose sono vere da qualche parte, no? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/troika-deep-dive-another-interview-with-daniel-sell.702435/
  24. Il primo Gioco di Ruolo italiano torna per festeggiare i 40 anni dalla sua nascita, anche se in una versione completamente nuova: I Signori del Caos - la Quarta Era. Scadenza 29 Febbraio 2024 Grazie ai ragazzi di Crimson Studies Creations, in questi giorni è sbarcato su Kickstarter "I Signori del Caos - la Quarta Era", un Gioco di Ruolo Old School dalle meccaniche innovative. Nato dalle menti di Giovanni Maselli, Auro Miselli e Franco Tralli, è stato pubblicato per la prima volta nel 1983 ed è rimasto disponibile fino al 1993, quindi si può definire, insieme a Kata Kumbas, uno dei primi Giochi di Ruolo Italiani effettivi. Il progetto è supportato ovviamente da un Quickstart già disponibile per essere letto e giocato, composto da 61 pagine contenenti le Regole di Gioco, qualche accenno sull'Ambientazione e l'avventura "I Razziatori", fin da subito giocabile per avventurarsi nel grigio mondo di Arret, cupo e sull'orlo della disperazione, che vede contrapporsi l'entità positiva rappresentata dal Signore del Caos, con quella di Dionor, il Demoniaco Principe del Sangue. Le Meccaniche di Gioco proposte vedono una costruzione dei personaggi abbastanza standard, sono infatti caratterizzati da una serie di Caratteristiche numeriche, da una Stirpe (con ulteriori Sottostirpi...la Razza insomma), da una Classe (combinabili fra loro all'aumentare del livello del personaggio) e da un'Ordine (letteralmente una sorta di gruppo d'appartenenza). Anche i Tiri di Dado si possono facilmente associare a meccaniche familiari, mentre l'Iniziativa vede delle novità, in quanto si modifica da turno a turno, in base a quello che i personaggi fatto durante ogni Round. Un'ulteriore novità sono i "Favori del Caos", rappresentati da dei Punti che il Magister assegna a un giocatore o a tutto il gruppo e che possono essere spesi dai giocatori stessi. Con questi punti sarà possibile invocare un Favore, che può essere tradotto con qualcosa di tangibile (come fare più danni in combattimento), oppure astratto (come far ripetere un tiro di dado al Magister), modificando la narrazione. Prendendo parte a questo Kickstarter (già per altro completamente finanziato, con il suo obiettivo di appena 250€, e con consegna prevista per Novembre 2024), ci si potrà accaparrare il Manuale Base (I Signori del Caos - La Quarta Era), composto da 250 pagine in formato 7x10'', il Bestiario (Il Diario del Crepuscolo) contenente oltre 40 creature tutte illustrate, un volume esclusivo (Il Ritorno del Caos) contenente interviste, bozzetti e retroscena di vario tipo, per un totale di circa 100 pagine. Andiamo ad analizzare velocemente i Livelli di Contributo: Britha (15 €) : Con il livello di contributo più basso si riceverà il PDF de "I Signori del Caos - La Quarta Era" e de "Il Diario del Crepuscolo", oltre al nome nei ringraziamenti e a un Wallpaper Digitale. Tassian (25 €) : Salendo di un gradino ci si porta a casa gli stessi manuali del livello precedente, tutti gli Stretch Goals sbloccati in versione PDF, oltre alla versione Softcover de "I Signori del Caos - La Quarta Era" e de "Il Diario del Crepuscolo". Firrol (39 €) / Thrythea (49 €) : In questa coppia di livelli (il primo limitato a 21 Backers), le ricompense cominciano a farsi più consistenti, infatti oltre a quanto presentato nei punti precedenti, "I Signori del Caos - La Quarta Era" sarà in versione Hardcover e alla manualistica Softcover si aggiungerà anche "Il Ritorno del Caos". Rolne (69 €) : Il livello più alto di contributo corrisponde al precedente, al quale si aggiungono gli "Accessori Caotici" (composti dallo Schermo del Magister, 20 Capsule contieni-mostro, 20 Punti Caos, D20 Personalizzato e 1 Sacchetto) e, cosa forse ancora più interessante, la possibilità di lavorare insieme al team di sviluppo per creare un nuovo Signore del Caos da inserire nell'ambientazione! Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/crimsonstudies/i-signori-del-caos-la-quarta-era/description Visualizza tutto articolo
  25. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 09 Febbraio 2024 I suggerimenti dei giocatori all'interno del gioco sono uno strumento straordinario e complesso. Non sono tolgono il peso della creatività dalle spalle del GM ("Non so, ditemi voi chi è l'esperto di demonologia Etrusca che il vostro personaggio potrebbe conoscere"), ma danno anche ai giocatori un senso di appartenenza e investimento emotivo, oltre a creare degli elementi che un GM non si sarebbe mai immaginato da solo. In Il Re in Giallo, ad esempio, la creatività dei giocatori è parte del "pacchetto", dato che viene chiesto ad ogni giocatori di descrivere una "Cosa Peculiare e Diabolica" (NdT: Deuced Peculiar Things) che è accaduta di recente al loro personaggio. 13th Age, con la meccanica della Cosa Unica, è altrettanto entusiasta di ricevere degli input dai giocatori. Ma, come ogni notte di stand-up comedy può dimostrare, ci sono sempre dei problemi quando si chiedono degli input all'improvviso. Certe persone-anche dei giocatori di ruolo-si bloccano quando si trovano in situazioni inaspettate. Altri iniziano a dare libero sfogo alla follia, tirando fuori suggerimenti strani, poco appropriati o pensati solamente per far ridere o superare l'ultima idea. In certe circostanze va benissimo, ma può essere complicato quando il GM sta provando a collegare tutti questi input in una narrativa coerente. Il trucco consiste nel pensare a come porre le domande ai giocatori, lasciando spazio a quelle risposte interessanti e sorprendenti senza però andare troppo fuori strada rispetto alla narrativa. Fornirgli, come suggerisce la citazione, delle aree di incertezze e dubbi rigidamente definite. Ecco alcuni suggerimenti: Chiedi dei suggerimenti quando vuoi un po' di creatività: Il GM fornisce dei fatti secchi e i giocatori aggiungono dettagli a questi fatti. "Vostro zio è stato trovato morto nella sua stanza d'albergo - cosa c'è di strano a proposito del corpo?" "Siete stati addestrati in un monastero-quali segreti vengono tenuti nascosti dai monaci?" Fornisci la conclusione e lascia la scelta della strada ai giocatori: Una modifica della precedente "dite dove volete che finiscano i giocatori", ma lasciando loro scegliere come ci arrivano. "Di recente siete stati affascinati dall'occulto - perché?" "Cosa vi dice che siete stati rapiti dagli alieni?" "Perché pensate di essere gli eroi prescelti per salvare il mondo?" Incoraggia i dibattiti e le risposte alla "sì e...": Se più giocatori stanno fornendo degli input, prendete la risposta di un giocatore e datela al prossimo. Se Alice parla di una stazione ferroviaria maledetta, poi ponete a Bob una domanda che si collega a questo fatto, lasciandogli comunque abbastanza spazio per la creatività. "Avete un sogno ricorrente a proposito di un viaggio su uno strano treno: dove vi sta portando?" "Uno dei vostri parenti è morto in uno strano incidente ferroviario - di cosa si trattava?" Fornite dei limiti con delle domande guidate: A volte avete bisogno di tenere i giocatori lontani da una certa idea - per dire, i vampiri - senza però citarla, dato che volete che l'esistenza dei vampiri, per esempio, diventi una sorpresa più avanti nella campagna. In questo caso, cercate di delineare l'area vietata ai giocatori segnalandogli che la loro risposta non può essere definitiva, ma assicuratevi che possiate riprendere la loro risposta e legarla ai vampiri, sempre per restare con il nostro esempio. "Il vostro vecchio mentore del college è scomparso senza lasciare tracce e non avete mai capito cosa gli è successo, giusto? Quale indizio criptico vi ha lasciato?" "In quanto giornalisti a Londra avete sempre notizie su tutti gli strani scandali e storie politiche, giusto? Qual è una voce strana e con tinte occulte su cui vi siete sempre fatti delle domande ma a cui non siete mai riusciti a trovare una risposta?" Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/02/09/the-vroomfondel-technique/
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