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Scadenza: 21 Marzo 2024 In occasione dell'uscita al cinema di "Dune - Parte Due", Humble Bundle propone un corposo pacchetto di manuali in formato PDF e in lingua inglese, che vi farà immergere completamente nell'enorme mondo fantascientifico creato da Frank Herbert, dove misteri e intrighi si mescolano alle sabbie di mondi ostili, trasportando un'intero universo sul tavolo da gioco. Annunciato nel 2019 e pubblicato dalla Modiphius nel 2020 (casa editrice di fama mondiale di giochi di ruolo, da tavolo, wargame ecc), è stato portato in Italia da Need Games nel 2021. Se vi interessa ottenere qualche informazioni in più in merito al suo sistema di gioco (2d20 System) potete leggere la traduzione di questo Articolo approfondito di Rob Weiland. Aderendo a questo Bundle (dal valore totale di 184,96 €) si sosterrà charity:water, un'organizzazione no-profit che fornisce acqua potabile pulita e sicura alle popolazioni dei Paesi in via di sviluppo. Per fare questo usano tutte le donazioni pubbliche per finanziare direttamente soluzioni idriche sostenibili nelle aree di maggior bisogno. Passiamo ora a vedere i Livelli di adesione: 1° Livello Pagando almeno 1 € si hanno i primi 4 Articoli, con cui è già possibile giocare grazie alla presenza del Quickstart contenente una buona fetta di regole. Interessante è poi la presenza di uno scontro del 50% per poter acquistare la versione fisica del manuale base. Dune - Adventures in the Imperium - Character and House Sheets Dune: Wormsign Quickstart Dune: Agents of Dune Deluxe Starter Set 50% Discount - Select Physical 'Dune RPG' Products 2° Livello Pagando almeno 9,26 €, ai precedenti articoli se ne aggiungono altri quattro, per un totale di 8 Articoli: fra questi troviamo il libro completo delle regole, delle guide per espandere notevolmente il mondo di gioco e delle letture extra che potranno essere utili a immedesimarsi ulteriormente nell'ambientazione. Dune: Desertfall Adventure Dune: Core Rulebook Standard Edition Dune: Masters of Dune Dune: Gamemaster's Toolkit 3° Livello Pagando almeno 16,67 € si passa al pacchetto completo composto da 17 Articoli: fra questi troviamo nuove guide e letture. Menzione speciale va a "Dune: The Great Game: Houses of the Landsraad", un manuale d'espansione portato in Italia da Need Games in occasione di Lucca Comics & Games 2023. Dune: Power And Pawns: The Emperors Court Dune: Sand and Dust Dune: The Great Game: Houses of the Landsraad Dune: Time Becomes a Narrow Door Dune: Kernels Of Doubt Dune: Desert Flower Dune: Coriolis Storm Dune: Fatal Journey Dune: Shaitan's Bargain Link al Bundle: https://www.humblebundle.com/books/dune-adventures-tabletop-rpg-modiphius-books
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Anche Humble Bundle si fa trascinare dall'eccitazione legata all'uscita al Cinema di "Dune - Parte Due", portando sul suo portale il pacchetto completo dei manuali della Modiphius. Scadenza: 21 Marzo 2024 In occasione dell'uscita al cinema di "Dune - Parte Due", Humble Bundle propone un corposo pacchetto di manuali in formato PDF e in lingua inglese, che vi farà immergere completamente nell'enorme mondo fantascientifico creato da Frank Herbert, dove misteri e intrighi si mescolano alle sabbie di mondi ostili, trasportando un'intero universo sul tavolo da gioco. Annunciato nel 2019 e pubblicato dalla Modiphius nel 2020 (casa editrice di fama mondiale di giochi di ruolo, da tavolo, wargame ecc), è stato portato in Italia da Need Games nel 2021. Se vi interessa ottenere qualche informazioni in più in merito al suo sistema di gioco (2d20 System) potete leggere la traduzione di questo Articolo approfondito di Rob Weiland. Aderendo a questo Bundle (dal valore totale di 184,96 €) si sosterrà charity:water, un'organizzazione no-profit che fornisce acqua potabile pulita e sicura alle popolazioni dei Paesi in via di sviluppo. Per fare questo usano tutte le donazioni pubbliche per finanziare direttamente soluzioni idriche sostenibili nelle aree di maggior bisogno. Passiamo ora a vedere i Livelli di adesione: 1° Livello Pagando almeno 1 € si hanno i primi 4 Articoli, con cui è già possibile giocare grazie alla presenza del Quickstart contenente una buona fetta di regole. Interessante è poi la presenza di uno scontro del 50% per poter acquistare la versione fisica del manuale base. Dune - Adventures in the Imperium - Character and House Sheets Dune: Wormsign Quickstart Dune: Agents of Dune Deluxe Starter Set 50% Discount - Select Physical 'Dune RPG' Products 2° Livello Pagando almeno 9,26 €, ai precedenti articoli se ne aggiungono altri quattro, per un totale di 8 Articoli: fra questi troviamo il libro completo delle regole, delle guide per espandere notevolmente il mondo di gioco e delle letture extra che potranno essere utili a immedesimarsi ulteriormente nell'ambientazione. Dune: Desertfall Adventure Dune: Core Rulebook Standard Edition Dune: Masters of Dune Dune: Gamemaster's Toolkit 3° Livello Pagando almeno 16,67 € si passa al pacchetto completo composto da 17 Articoli: fra questi troviamo nuove guide e letture. Menzione speciale va a "Dune: The Great Game: Houses of the Landsraad", un manuale d'espansione portato in Italia da Need Games in occasione di Lucca Comics & Games 2023. Dune: Power And Pawns: The Emperors Court Dune: Sand and Dust Dune: The Great Game: Houses of the Landsraad Dune: Time Becomes a Narrow Door Dune: Kernels Of Doubt Dune: Desert Flower Dune: Coriolis Storm Dune: Fatal Journey Dune: Shaitan's Bargain Link al Bundle: https://www.humblebundle.com/books/dune-adventures-tabletop-rpg-modiphius-books Visualizza tutto articolo
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Il 29 Febbraio 2024 la Modiphius Entertainment ci ha sorpresi con un annuncio inatteso: un nuovo adattamento del Mondo Disco, l'ambientazione che fa da sfondo ai romanzi fantasy umoristici scritti da Sir Terry Pratchett. Questo sarà il primo tentativo di trasporre questa ambientazione nel campo dei giochi di ruolo dopo GURPS Discworld del 1998. Il gioco arriverà su Kickstarter entro la fine di quest'anno, una sorta di celebrazione del 40° anniversario della pubblicazione de Il Colore della Magia, il primo libro ambientato in quel fantastico mondo. Il gioco sarà basato attorno alla città di Ankh-Morpork, l'enorme e malfamata metropoli che fa da sfondo a diverse avventure del Mondo Disco. La Modiphius ha inoltre rilasciato un sondaggio aperto a tutti i fan sia dei giochi di ruolo che dei romanzi di Pratchett, con la possibilità di vincere un buono da 100 $ da spendere nel negozio Modiphius in caso si decida di partecipare. Non ci sono per ora dettagli sul sistema di gioco che verrà utilizzato, ma è molto probabile che sarà basato sul 2d20 system creato proprio dalla Modiphius e usato per prodotti come Conan 2d20 o Dune: Adventures in the Imperium. Andiamo quindi a leggere l'annuncio ufficiale pubblicato sul sito della casa editrice: Link all'annuncio ufficiale: https://www.modiphius.net/pages/discworld-adventures-signup
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altro gdr Annunciato il GdR ufficiale del Mondo Disco
Ian Morgenvelt ha inviato una discussione in Altri GdR
Oggi andiamo a leggere assieme l'annuncio rilasciato dalla Modiphius per annunciare la pubblicazione del GdR ufficiale del Mondo Disco. Il 29 Febbraio 2024 la Modiphius Entertainment ci ha sorpresi con un annuncio inatteso: un nuovo adattamento del Mondo Disco, l'ambientazione che fa da sfondo ai romanzi fantasy umoristici scritti da Sir Terry Pratchett. Questo sarà il primo tentativo di trasporre questa ambientazione nel campo dei giochi di ruolo dopo GURPS Discworld del 1998. Il gioco arriverà su Kickstarter entro la fine di quest'anno, una sorta di celebrazione del 40° anniversario della pubblicazione de Il Colore della Magia, il primo libro ambientato in quel fantastico mondo. Il gioco sarà basato attorno alla città di Ankh-Morpork, l'enorme e malfamata metropoli che fa da sfondo a diverse avventure del Mondo Disco. La Modiphius ha inoltre rilasciato un sondaggio aperto a tutti i fan sia dei giochi di ruolo che dei romanzi di Pratchett, con la possibilità di vincere un buono da 100 $ da spendere nel negozio Modiphius in caso si decida di partecipare. Non ci sono per ora dettagli sul sistema di gioco che verrà utilizzato, ma è molto probabile che sarà basato sul 2d20 system creato proprio dalla Modiphius e usato per prodotti come Conan 2d20 o Dune: Adventures in the Imperium. Andiamo quindi a leggere l'annuncio ufficiale pubblicato sul sito della casa editrice: Link all'annuncio ufficiale: https://www.modiphius.net/pages/discworld-adventures-signup Visualizza tutto articolo -
Oggi vi presentiamo tre mostri creati da Gareth Ryder-Hanrahan per rendere le vostre partite di Fear Itself più particolari. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 06 Febbraio 2024 Persone delle Finestre Non vedetela come una finestra. E' un quadro di riferimento. Un portale. Una discontinuità. Non siamo come voi. Le Persone delle Finestre possono essere viste solo di sbieco. Li vedi da treno in movimento, li intravedi mentre guidi o all'angolo della tua visuale. Strane quasi-persone, goffe e allampanate, che fanno delle cose assurde, guardandoti con degli occhi scuri. Forse li avete visti da una finestra: vi è mai capitato di vedere un estraneo in giardino o fuori sulla strada da una finestra rialzata, solo per poi non trovare nessuno quando vi presentate alla porta? Questo è dovuto al fatto che le Persone delle Finestre esistono solo in quello spazio di confine. Esistono solo nei luoghi che potete vedere, ma non potete raggiungere. Ogni finestra vede una realtà lievemente diversa e loro vivono nei fori tra queste realtà. Le Persone delle Finestre sono attirate dalla solitudine, dall'isolamento e dal bisogno. Se percepiscono una potenziale vittima iniziano a cacciare. Le Persone delle Finestre iniziano a presentarsi in finestre sempre più numerose e vicine. Il loro aspetto inizia a cambiare, diventando qualcosa di più simile ai desideri della vittima. Se riesce ad attirarla attraverso la finestra in quello spazio inaccessibile-per esempio, se la vittima si lancia dal treno in movimento o scala fuori da quella finestra al sesto piano-riesce a nutrirsi. Un esempio illustrativo: vi siete lasciati con la vostra ragazza. No, siamo sinceri, in fondo siamo tra amici: vi ha mollati. Vi sentite soli, vuoti e non sentite più nulla, fino a che non avete guardato fuori dalla finestra di un autobus e avete visto una Persona delle Finestre. Si trova lì su marciapiede, questa strana cosa che vi segue, come una sorta di uccello gigante fatto di buste della spazzatura rovinate. Poi, guardando fuori da una finestra diversa, lo vedete di nuovo. Questa volta è lievemente diverso: è più piccolo e raccolto. Sembra quasi avere un bozzolo all'interno. La volta successiva ha la sua faccia. E poi vi ha iniziati a chiamare. Immagine 1 Uccidere una Persona delle Finestre è estremamente difficile. Ma la loro abilità di viaggiare è limitata-se riuscite a portarlo in un posto con una sola finestra o una sola apertura simile ad una finestra, sarà bloccato per sempre. State quindi attenti alle case abbandonate e alle macchine lasciate nel mezzo del nulla. Abilità Generali: Aberrante 6, Salute 10, Rissa 8 Soglia di Salute: 4 Armatura: Nessuna Modificatore di Consapevolezza: +0 Modificatore di Furtività: +3 (a meno che non sappiate cosa state cercando), +1 se lo avete visto in precedenza o è emerso dalla finestra. Modificatore ai Danni: +1 Saltare tra le Finestre: Una Persona delle Finestre può saltare verso le finestre vicine liberamente-per esempio, due finestre che guardano fuori dallo stesso edificio o una finestra visibile dal luogo in cui si trova al momento. Un salto più ampio richiede di spendere 1 Aberrazione. Intrufolarsi: Una Persona delle Finestre può emergere da una finestra spendendo 1 Aberrazione per round. Normalmente lo fa solo per attaccare le persone che interferiscono con la sua caccia. Richiamo: Quando una Persona delle Finestre ti chiama, tira la sua Aberrazione corrente contro la Stabilità del bersaglio. Se la Persona delle Finestre vince, il bersaglio è spinto ad avvicinarsi alla finestra. Ciò che rimane Fotografia: C'è qualcosa di strano nella luce di questa stanza. E' come se una finestra fosse ad angolo rispetto alle altre. Strano, no? Rassicurare: "Non capisci: il fatto non è che sono solo. Il problema è che non lo sono" Pubgeist Gli occultisti di vecchia scuola li chiamano eggregore ferali, ma vengono anche chiamati Re della Massa o con molti altri nomi. Sono l'espressione della volontà collettiva di un gruppo. Appaiono solamente quando il gruppo è riunito e "carico emotivamente". Una festa molto intensa potrebbe essere in grado di convocarne uno, così come gli spettatori estatici di una partita di calcio o il pubblico durante un'esibizione. Allo stesso modo, un funerale potrebbe convocarne uno, come una séance o un trauma collettivo come un incidente d'auto. Ora, i pubgeist si dissipano innocuamente quando il gruppo si scioglie. Ma a volte una parte del pubgeist sopravvive attaccandosi ad uno dei membri del gruppo. Questo frammento sembra uno dei tipici membri del gruppo. Anche la loro faccia è stranamente generica, come se fosse una persona media lì presente. Questo frammento svanisce ugualmente in fretta-a meno che non possa rinascere riunendo nuovamente il gruppo o delle persone vicine, qualcosa con la stessa energia. Usa il suo ospite come uno strumento, forzandoli a ricreare o ritornare a quel raduno. Certi pubgeist sono relativamente innocui-la vostra amica si incontra con un po' delle persone che ha incontrato al concerto e all'improvviso si trova a seguire il gruppo attraverso lo stato, andando a tutti i concerti, continuando a provare a rivivere quel momento. I pubgeist dei funerali, invece, diventano dei serial killer, uccidendo allo stesso modo delle famiglie o dei gruppi di amici nella speranza di far tornare assieme le stesse persone in lutto. Abilità Generali: Aberrazione 6, Salute 14, Rissa 10 Soglia di Salute: 3 Armatura: Nessuna Modificatore di Consapevolezza: +1 Modificatore di Furtività: +0 Modificatore ai Danni: +2 Manipolazione Emotiva: Spendendo 1 punto Aberrazione, i pubgeist possono sopprimere la facoltà di giudizio dell'ospite e il suo buonsenso, spingendolo a fare delle brutte scelte. Mentalità del Gruppo: Al costo di 1 Aberrazione un pubgeist può spingere un estraneo ad obbedire ai suoi comandi. L'estraneo diventa parte della folla svanita; quindi, se la folla erano gli spettatori ad una partita, l'estraneo inizia a cantare e tifare mentre attacca gli investigatori. Ciò che Rimane Trivia: Hey, quel gruppo è di nuovo in città! Di nuovo... è la terza volta quest'anno. Ricerca: Tutte le vittime erano allo stesso funerale. Individuazione delle Menzogne: Il nuovo amico di Bob-sembra che stia recitando continuamente! Come se stesse fingendo di essere una persona. Gatto dei Sobborghi I Sobborghi sono i posti di confine tra la nostra realtà e il Buio Oltre le Stelle. Posti abbandonati e dimenticati: fabbriche dismesse, centri commerciali abbandonati, discariche, cantieri di case mai terminate. Questi luoghi viaggiano attraverso la Membrana mentre questa aumenta e diminuisce di intensità. Dei mostri camminano in questi posti. Così come quelle persone sfortunate che si trovano bloccate quando la marea cambia. E ci sono i Gatti dei Sobborghi. Sono relativamente docili come Creature dell'Orrore Incessante. Da lontano sembrano dei gatti selvatici o magari dei procioni. Delle piccole furie arruffate, con occhi ferini, denti aguzzi e piccole mani quasi umane. Cercano materiale in gruppo, uscendo dai Sobborghi per svuotare i cassonetti dell'immondizia o per infiltrarsi attraverso le finestre per rubare del cibo dalle cucine. Un branco coraggioso potrebbe persino provare a prendere un bambino in una culla o attaccare una vittima malata o debole. I Gatti dei Sobborghi sono portatori di un parassita nel loro pelo. Se siete vicini ad uno di loro venite infettati. L'infezione finisce in un paio di giorni, ma durante quel tempo febbrile siete in grado di vedere il Mondo Nascosto (la Benedizione della Percezione, per usare un termine da Ocean Game). Potete vedere i fantasmi, vedere i mostri oltre alle loro maschere, vedere la Membrana distesa attraverso il cielo come della pelle scuoiata-e potete vedere i Sobborghi come qualcosa di diverso dagli altri posti. Potreste persino capire che si tratta di un portale verso altri luoghi. Come la toxoplasmosi attira i topi verso l'urina dei gatti, i parassiti dei Gatti dei Sobborghi attraggono gli investigatori nei Sobborghi. Non verrete uccisi dal gatto. Sono spazzini, non predatori. Si prenderanno la loro parte del corpo quando qualcos'altro vi attaccherà. Abilità Generali: Aberrazione 2, Atletica 12, Salute 4, Rissa 6 Soglia di Salute: 5 Armatura: Nessuna Modificatore di Consapevolezza: +2 Modificatore di Furtività: +2 Modificatore ai Danni: -1 Ciò che Rimane Storia: Non può essere l'edificio McArthur. E' stato abbattuto anni fa... giusto? Medicina: Quei piccoli segni sembrano un qualche tipo di morso di pulce. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/02/06/three-new-monsters-for-fear-itself/ Visualizza tutto articolo
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Oggi vi presentiamo tre mostri creati da Gareth Ryder-Hanrahan per rendere le vostre partite di Fear Itself più particolari. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 06 Febbraio 2024 Persone delle Finestre Non vedetela come una finestra. E' un quadro di riferimento. Un portale. Una discontinuità. Non siamo come voi. Le Persone delle Finestre possono essere viste solo di sbieco. Li vedi da treno in movimento, li intravedi mentre guidi o all'angolo della tua visuale. Strane quasi-persone, goffe e allampanate, che fanno delle cose assurde, guardandoti con degli occhi scuri. Forse li avete visti da una finestra: vi è mai capitato di vedere un estraneo in giardino o fuori sulla strada da una finestra rialzata, solo per poi non trovare nessuno quando vi presentate alla porta? Questo è dovuto al fatto che le Persone delle Finestre esistono solo in quello spazio di confine. Esistono solo nei luoghi che potete vedere, ma non potete raggiungere. Ogni finestra vede una realtà lievemente diversa e loro vivono nei fori tra queste realtà. Le Persone delle Finestre sono attirate dalla solitudine, dall'isolamento e dal bisogno. Se percepiscono una potenziale vittima iniziano a cacciare. Le Persone delle Finestre iniziano a presentarsi in finestre sempre più numerose e vicine. Il loro aspetto inizia a cambiare, diventando qualcosa di più simile ai desideri della vittima. Se riesce ad attirarla attraverso la finestra in quello spazio inaccessibile-per esempio, se la vittima si lancia dal treno in movimento o scala fuori da quella finestra al sesto piano-riesce a nutrirsi. Un esempio illustrativo: vi siete lasciati con la vostra ragazza. No, siamo sinceri, in fondo siamo tra amici: vi ha mollati. Vi sentite soli, vuoti e non sentite più nulla, fino a che non avete guardato fuori dalla finestra di un autobus e avete visto una Persona delle Finestre. Si trova lì su marciapiede, questa strana cosa che vi segue, come una sorta di uccello gigante fatto di buste della spazzatura rovinate. Poi, guardando fuori da una finestra diversa, lo vedete di nuovo. Questa volta è lievemente diverso: è più piccolo e raccolto. Sembra quasi avere un bozzolo all'interno. La volta successiva ha la sua faccia. E poi vi ha iniziati a chiamare. Uccidere una Persona delle Finestre è estremamente difficile. Ma la loro abilità di viaggiare è limitata-se riuscite a portarlo in un posto con una sola finestra o una sola apertura simile ad una finestra, sarà bloccato per sempre. State quindi attenti alle case abbandonate e alle macchine lasciate nel mezzo del nulla. Abilità Generali: Aberrante 6, Salute 10, Rissa 8 Soglia di Salute: 4 Armatura: Nessuna Modificatore di Consapevolezza: +0 Modificatore di Furtività: +3 (a meno che non sappiate cosa state cercando), +1 se lo avete visto in precedenza o è emerso dalla finestra. Modificatore ai Danni: +1 Saltare tra le Finestre: Una Persona delle Finestre può saltare verso le finestre vicine liberamente-per esempio, due finestre che guardano fuori dallo stesso edificio o una finestra visibile dal luogo in cui si trova al momento. Un salto più ampio richiede di spendere 1 Aberrazione. Intrufolarsi: Una Persona delle Finestre può emergere da una finestra spendendo 1 Aberrazione per round. Normalmente lo fa solo per attaccare le persone che interferiscono con la sua caccia. Richiamo: Quando una Persona delle Finestre ti chiama, tira la sua Aberrazione corrente contro la Stabilità del bersaglio. Se la Persona delle Finestre vince, il bersaglio è spinto ad avvicinarsi alla finestra. Ciò che rimane Fotografia: C'è qualcosa di strano nella luce di questa stanza. E' come se una finestra fosse ad angolo rispetto alle altre. Strano, no? Rassicurare: "Non capisci: il fatto non è che sono solo. Il problema è che non lo sono" Pubgeist Gli occultisti di vecchia scuola li chiamano eggregore ferali, ma vengono anche chiamati Re della Massa o con molti altri nomi. Sono l'espressione della volontà collettiva di un gruppo. Appaiono solamente quando il gruppo è riunito e "carico emotivamente". Una festa molto intensa potrebbe essere in grado di convocarne uno, così come gli spettatori estatici di una partita di calcio o il pubblico durante un'esibizione. Allo stesso modo, un funerale potrebbe convocarne uno, come una séance o un trauma collettivo come un incidente d'auto. Ora, i pubgeist si dissipano innocuamente quando il gruppo si scioglie. Ma a volte una parte del pubgeist sopravvive attaccandosi ad uno dei membri del gruppo. Questo frammento sembra uno dei tipici membri del gruppo. Anche la loro faccia è stranamente generica, come se fosse una persona media lì presente. Questo frammento svanisce ugualmente in fretta-a meno che non possa rinascere riunendo nuovamente il gruppo o delle persone vicine, qualcosa con la stessa energia. Usa il suo ospite come uno strumento, forzandoli a ricreare o ritornare a quel raduno. Certi pubgeist sono relativamente innocui-la vostra amica si incontra con un po' delle persone che ha incontrato al concerto e all'improvviso si trova a seguire il gruppo attraverso lo stato, andando a tutti i concerti, continuando a provare a rivivere quel momento. I pubgeist dei funerali, invece, diventano dei serial killer, uccidendo allo stesso modo delle famiglie o dei gruppi di amici nella speranza di far tornare assieme le stesse persone in lutto. Abilità Generali: Aberrazione 6, Salute 14, Rissa 10 Soglia di Salute: 3 Armatura: Nessuna Modificatore di Consapevolezza: +1 Modificatore di Furtività: +0 Modificatore ai Danni: +2 Manipolazione Emotiva: Spendendo 1 punto Aberrazione, i pubgeist possono sopprimere la facoltà di giudizio dell'ospite e il suo buonsenso, spingendolo a fare delle brutte scelte. Mentalità del Gruppo: Al costo di 1 Aberrazione un pubgeist può spingere un estraneo ad obbedire ai suoi comandi. L'estraneo diventa parte della folla svanita; quindi, se la folla erano gli spettatori ad una partita, l'estraneo inizia a cantare e tifare mentre attacca gli investigatori. Ciò che Rimane Trivia: Hey, quel gruppo è di nuovo in città! Di nuovo... è la terza volta quest'anno. Ricerca: Tutte le vittime erano allo stesso funerale. Individuazione delle Menzogne: Il nuovo amico di Bob-sembra che stia recitando continuamente! Come se stesse fingendo di essere una persona. Gatto dei Sobborghi I Sobborghi sono i posti di confine tra la nostra realtà e il Buio Oltre le Stelle. Posti abbandonati e dimenticati: fabbriche dismesse, centri commerciali abbandonati, discariche, cantieri di case mai terminate. Questi luoghi viaggiano attraverso la Membrana mentre questa aumenta e diminuisce di intensità. Dei mostri camminano in questi posti. Così come quelle persone sfortunate che si trovano bloccate quando la marea cambia. E ci sono i Gatti dei Sobborghi. Sono relativamente docili come Creature dell'Orrore Incessante. Da lontano sembrano dei gatti selvatici o magari dei procioni. Delle piccole furie arruffate, con occhi ferini, denti aguzzi e piccole mani quasi umane. Cercano materiale in gruppo, uscendo dai Sobborghi per svuotare i cassonetti dell'immondizia o per infiltrarsi attraverso le finestre per rubare del cibo dalle cucine. Un branco coraggioso potrebbe persino provare a prendere un bambino in una culla o attaccare una vittima malata o debole. I Gatti dei Sobborghi sono portatori di un parassita nel loro pelo. Se siete vicini ad uno di loro venite infettati. L'infezione finisce in un paio di giorni, ma durante quel tempo febbrile siete in grado di vedere il Mondo Nascosto (la Benedizione della Percezione, per usare un termine da Ocean Game). Potete vedere i fantasmi, vedere i mostri oltre alle loro maschere, vedere la Membrana distesa attraverso il cielo come della pelle scuoiata-e potete vedere i Sobborghi come qualcosa di diverso dagli altri posti. Potreste persino capire che si tratta di un portale verso altri luoghi. Come la toxoplasmosi attira i topi verso l'urina dei gatti, i parassiti dei Gatti dei Sobborghi attraggono gli investigatori nei Sobborghi. Non verrete uccisi dal gatto. Sono spazzini, non predatori. Si prenderanno la loro parte del corpo quando qualcos'altro vi attaccherà. Abilità Generali: Aberrazione 2, Atletica 12, Salute 4, Rissa 6 Soglia di Salute: 5 Armatura: Nessuna Modificatore di Consapevolezza: +2 Modificatore di Furtività: +2 Modificatore ai Danni: -1 Ciò che Rimane Storia: Non può essere l'edificio McArthur. E' stato abbattuto anni fa... giusto? Medicina: Quei piccoli segni sembrano un qualche tipo di morso di pulce. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/02/06/three-new-monsters-for-fear-itself/ Visualizza tutto articolo
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Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 06 Febbraio 2024 Persone delle Finestre Non vedetela come una finestra. E' un quadro di riferimento. Un portale. Una discontinuità. Non siamo come voi. Le Persone delle Finestre possono essere viste solo di sbieco. Li vedi da treno in movimento, li intravedi mentre guidi o all'angolo della tua visuale. Strane quasi-persone, goffe e allampanate, che fanno delle cose assurde, guardandoti con degli occhi scuri. Forse li avete visti da una finestra: vi è mai capitato di vedere un estraneo in giardino o fuori sulla strada da una finestra rialzata, solo per poi non trovare nessuno quando vi presentate alla porta? Questo è dovuto al fatto che le Persone delle Finestre esistono solo in quello spazio di confine. Esistono solo nei luoghi che potete vedere, ma non potete raggiungere. Ogni finestra vede una realtà lievemente diversa e loro vivono nei fori tra queste realtà. Le Persone delle Finestre sono attirate dalla solitudine, dall'isolamento e dal bisogno. Se percepiscono una potenziale vittima iniziano a cacciare. Le Persone delle Finestre iniziano a presentarsi in finestre sempre più numerose e vicine. Il loro aspetto inizia a cambiare, diventando qualcosa di più simile ai desideri della vittima. Se riesce ad attirarla attraverso la finestra in quello spazio inaccessibile-per esempio, se la vittima si lancia dal treno in movimento o scala fuori da quella finestra al sesto piano-riesce a nutrirsi. Un esempio illustrativo: vi siete lasciati con la vostra ragazza. No, siamo sinceri, in fondo siamo tra amici: vi ha mollati. Vi sentite soli, vuoti e non sentite più nulla, fino a che non avete guardato fuori dalla finestra di un autobus e avete visto una Persona delle Finestre. Si trova lì su marciapiede, questa strana cosa che vi segue, come una sorta di uccello gigante fatto di buste della spazzatura rovinate. Poi, guardando fuori da una finestra diversa, lo vedete di nuovo. Questa volta è lievemente diverso: è più piccolo e raccolto. Sembra quasi avere un bozzolo all'interno. La volta successiva ha la sua faccia. E poi vi ha iniziati a chiamare. Uccidere una Persona delle Finestre è estremamente difficile. Ma la loro abilità di viaggiare è limitata-se riuscite a portarlo in un posto con una sola finestra o una sola apertura simile ad una finestra, sarà bloccato per sempre. State quindi attenti alle case abbandonate e alle macchine lasciate nel mezzo del nulla. Abilità Generali: Aberrante 6, Salute 10, Rissa 8 Soglia di Salute: 4 Armatura: Nessuna Modificatore di Consapevolezza: +0 Modificatore di Furtività: +3 (a meno che non sappiate cosa state cercando), +1 se lo avete visto in precedenza o è emerso dalla finestra. Modificatore ai Danni: +1 Saltare tra le Finestre: Una Persona delle Finestre può saltare verso le finestre vicine liberamente-per esempio, due finestre che guardano fuori dallo stesso edificio o una finestra visibile dal luogo in cui si trova al momento. Un salto più ampio richiede di spendere 1 Aberrazione. Intrufolarsi: Una Persona delle Finestre può emergere da una finestra spendendo 1 Aberrazione per round. Normalmente lo fa solo per attaccare le persone che interferiscono con la sua caccia. Richiamo: Quando una Persona delle Finestre ti chiama, tira la sua Aberrazione corrente contro la Stabilità del bersaglio. Se la Persona delle Finestre vince, il bersaglio è spinto ad avvicinarsi alla finestra. Ciò che rimane Fotografia: C'è qualcosa di strano nella luce di questa stanza. E' come se una finestra fosse ad angolo rispetto alle altre. Strano, no? Rassicurare: "Non capisci: il fatto non è che sono solo. Il problema è che non lo sono" Pubgeist Gli occultisti di vecchia scuola li chiamano eggregore ferali, ma vengono anche chiamati Re della Massa o con molti altri nomi. Sono l'espressione della volontà collettiva di un gruppo. Appaiono solamente quando il gruppo è riunito e "carico emotivamente". Una festa molto intensa potrebbe essere in grado di convocarne uno, così come gli spettatori estatici di una partita di calcio o il pubblico durante un'esibizione. Allo stesso modo, un funerale potrebbe convocarne uno, come una séance o un trauma collettivo come un incidente d'auto. Ora, i pubgeist si dissipano innocuamente quando il gruppo si scioglie. Ma a volte una parte del pubgeist sopravvive attaccandosi ad uno dei membri del gruppo. Questo frammento sembra uno dei tipici membri del gruppo. Anche la loro faccia è stranamente generica, come se fosse una persona media lì presente. Questo frammento svanisce ugualmente in fretta-a meno che non possa rinascere riunendo nuovamente il gruppo o delle persone vicine, qualcosa con la stessa energia. Usa il suo ospite come uno strumento, forzandoli a ricreare o ritornare a quel raduno. Certi pubgeist sono relativamente innocui-la vostra amica si incontra con un po' delle persone che ha incontrato al concerto e all'improvviso si trova a seguire il gruppo attraverso lo stato, andando a tutti i concerti, continuando a provare a rivivere quel momento. I pubgeist dei funerali, invece, diventano dei serial killer, uccidendo allo stesso modo delle famiglie o dei gruppi di amici nella speranza di far tornare assieme le stesse persone in lutto. Abilità Generali: Aberrazione 6, Salute 14, Rissa 10 Soglia di Salute: 3 Armatura: Nessuna Modificatore di Consapevolezza: +1 Modificatore di Furtività: +0 Modificatore ai Danni: +2 Manipolazione Emotiva: Spendendo 1 punto Aberrazione, i pubgeist possono sopprimere la facoltà di giudizio dell'ospite e il suo buonsenso, spingendolo a fare delle brutte scelte. Mentalità del Gruppo: Al costo di 1 Aberrazione un pubgeist può spingere un estraneo ad obbedire ai suoi comandi. L'estraneo diventa parte della folla svanita; quindi, se la folla erano gli spettatori ad una partita, l'estraneo inizia a cantare e tifare mentre attacca gli investigatori. Ciò che Rimane Trivia: Hey, quel gruppo è di nuovo in città! Di nuovo... è la terza volta quest'anno. Ricerca: Tutte le vittime erano allo stesso funerale. Individuazione delle Menzogne: Il nuovo amico di Bob-sembra che stia recitando continuamente! Come se stesse fingendo di essere una persona. Gatto dei Sobborghi I Sobborghi sono i posti di confine tra la nostra realtà e il Buio Oltre le Stelle. Posti abbandonati e dimenticati: fabbriche dismesse, centri commerciali abbandonati, discariche, cantieri di case mai terminate. Questi luoghi viaggiano attraverso la Membrana mentre questa aumenta e diminuisce di intensità. Dei mostri camminano in questi posti. Così come quelle persone sfortunate che si trovano bloccate quando la marea cambia. E ci sono i Gatti dei Sobborghi. Sono relativamente docili come Creature dell'Orrore Incessante. Da lontano sembrano dei gatti selvatici o magari dei procioni. Delle piccole furie arruffate, con occhi ferini, denti aguzzi e piccole mani quasi umane. Cercano materiale in gruppo, uscendo dai Sobborghi per svuotare i cassonetti dell'immondizia o per infiltrarsi attraverso le finestre per rubare del cibo dalle cucine. Un branco coraggioso potrebbe persino provare a prendere un bambino in una culla o attaccare una vittima malata o debole. I Gatti dei Sobborghi sono portatori di un parassita nel loro pelo. Se siete vicini ad uno di loro venite infettati. L'infezione finisce in un paio di giorni, ma durante quel tempo febbrile siete in grado di vedere il Mondo Nascosto (la Benedizione della Percezione, per usare un termine da Ocean Game). Potete vedere i fantasmi, vedere i mostri oltre alle loro maschere, vedere la Membrana distesa attraverso il cielo come della pelle scuoiata-e potete vedere i Sobborghi come qualcosa di diverso dagli altri posti. Potreste persino capire che si tratta di un portale verso altri luoghi. Come la toxoplasmosi attira i topi verso l'urina dei gatti, i parassiti dei Gatti dei Sobborghi attraggono gli investigatori nei Sobborghi. Non verrete uccisi dal gatto. Sono spazzini, non predatori. Si prenderanno la loro parte del corpo quando qualcos'altro vi attaccherà. Abilità Generali: Aberrazione 2, Atletica 12, Salute 4, Rissa 6 Soglia di Salute: 5 Armatura: Nessuna Modificatore di Consapevolezza: +2 Modificatore di Furtività: +2 Modificatore ai Danni: -1 Ciò che Rimane Storia: Non può essere l'edificio McArthur. E' stato abbattuto anni fa... giusto? Medicina: Quei piccoli segni sembrano un qualche tipo di morso di pulce. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/02/06/three-new-monsters-for-fear-itself/
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altro gdr Immergersi in Troika!: un'Intervista con Daniel Sell
Ian Morgenvelt ha inviato un articolo in Articoli
Articolo di Charles Dunwoody del 22 Febbraio 2024 Troika! è un fantastico e strano GdR fantascientifico con un grosso supporto di terze parti. Il Patreon di Troika! è pieno di mostri e altre opzioni per il gioco. Ho già intervistato Daniel Sell e ha rilasciato talmente tanto materiale che mi ha fatto venire voglia di parlargli nuovamente: è stato tanto gentile da dirmi di sì. Ho anche scritto una recensione di Troika! e sto scrivendo una serie di articoli di worldbuilding a proposito del gioco su Geek Native. Charles Dunwoody (CD): Grazie per avermi dato questa nuova occasione, Daniel. La New Wave di Science Fiction Inglese degli anni 60 e 70 include delle sperimentazioni nelle forme e nel contenuto delle storie, l'imitazione degli stili letterali esterni alla fantascienza e un enfasi sulle scienze psicologiche e sociali più che quelle fisiche. Hai detto che queste storie sono parte dell'Appendice N di Troika!. Come sei stato condotto ad un GdR fantascientifico di avventure attraverso un cielo pieno di sfere partendo dai tropi e i temi della New Wave di Sci-Fi Inglese? Daniel Sell (DS): La New Wave dello Sci-Fi ha influenzato incidentalmente Troika!, un risultato delle mie letture. L'influenza più importante è probabilmente nell'idea condivisa di sperimentare con la forma ed essere creativi senza preoccuparsi che il pubblico non coglierà il nostro intento. I lettori sono intelligenti! Questo ci porta a creare avventure su qualsiasi cosa, compreso un viaggio in ascensore. Tutto è ammissibile, a patto che sia divertente. CD: Troika! è stata la prima idea che è nata da queste ispirazioni o sono state altre idee che ti hanno portato a Troika!? DS: Troika! è partito come un esercizio per creare un gioco che mi avrebbe spinto a creare storie, non molto di più. Le influenze della New Wave si sono infilate in mezzo perché è un tipo di narrativa con cui mi sento a mio agio. Non riesco a scrivere lunghe storie lineari sugli elfi, i signori oscuri, la popolazione e l'economia di Cair Paravel. Vorrei tanto riuscire a farlo! Mi diverto soprattutto a fare delle piccole cose interessanti e unirle in modi nuovi e sorprendenti. Mi rende felice. CD: Hai creato 99 Mostri per il tuo Patreon. Verranno raccolti in un libro, prima o poi? DS: Sì. Stiamo creando una versione digitale che sta salendo di prezzo mano a mano che cresce e un giorno la stamperemo anche in un libro vero e proprio. Non ci sono ancora dei piani precisi, siamo molto lontani dalla fine. Sarà abbastanza lungo quando sarà finito, dato che già un paio dei mostri hanno delle avventure integrate in essi. Vedremo come andrà. CD: Perché stai scrivendo un mostro alla volta al posto di pubblicare una bozza di un manoscritto? In altre parole, questo approccio ti aiuta a creare i mostri che vuoi? DS: Si collega alla mia incapacità di scrivere del materiale lungo tutto insieme. Un mostro alla volta significa che puoi completare un piccolo viaggio, finire qualcosa, goderti quella sensazione e riniziare di nuovo. Per sempre! Mi piace anche spezzare i compiti, come se fossero muri di pietre, dove il pezzo precedente si collega al successivo e via dicendo fino a che non è finita l'intera cosa. In questo modo ottiene dei piccoli echi e delle connessioni che non riesci a pensare se pianifichi tutto in anticipo. Queste sorprese sono per il lettore e per me: sono uno scrittore egoista e voglio divertirmi. CD: "Il Magazzino di Whalgravaak (NdT: Whalgravaak's Warehouse) è il primo manuale della nuova serie di "1:5 Avventure di Troika!". Pieno di avventure, impregnato di pericolo, un ritorno alle radici marce dei giochi fantasy Inglesi!" Le nuove avventure sono sempre bene accolte. Cosa significa 1:5 Avventure di Troika? DS: Era un titolo in lavorazione che non siamo mai riusciti a sostituire. E' basato sul fatto che abbiamo realizzato che 1:5 £ per parola era (al tempo) il costo base per il lavoro come scrittore freelancer. E ora è rimasto come un piccolo avviso: siate gentili verso i freelancer. CD: Quale avventure vedremo in futuro? DS: Ne abbiamo una che sta per essere impaginata, Mano di Dio (NdT: Hand of God), che riguarda la scalata di una statua sacra a forma di mano nella città di Troika. Un'altra, ancora senza nome, è un seguito a Il Biancomangiare & il Cardo dal manuale base, dove i giocatori vanno fino alle fondamenta e attraversano un buco per raggiungere l'anti-città in cerca di un po' di svago. Ne abbiamo un paio in mente, ma ci stiamo lavorando e non possiamo promettervi che le vedrete a breve. Siamo anche aperti a ricevere del materiale dai fan (date un'occhiata a Melsonian Arts Council o all'interno della copertina del Magazzino di Whalgravaak per dei dettagli). Mettere dei limiti alle cose ha, per ora, portato fuori il meglio dalle persone, quindi non vediamo l'ora di scoprire cosa accadrà. CD: Hai suggerito di leggere meno GdR, dato che i GdR sono un circolo chiuso. E' una frase interessante. Potresti espanderla e darci delle altre sfumature e spiegazioni? DS: Il materiale genetico dei GdR non è molto profondo. Sono in circolo da relativamente poco tempo (gli anni '70 non sono così lontani) e il materiale dell'appendice N è stato riciclato più volte. Per avere nuove idee bisogna leggere nuove idee e rubarle, aggiungerle al mucchio di materiale. Se usciamo dal sentiero battuto, in qualsiasi modo sia adatto al nostro carattere e alle nostre personalità, saremo in grado di tornare e portare con noi tutto ciò che abbiamo trovato. Leggete dei GdR, certamente, ma dovete comunque avere degli orizzonti ampi se volete restare freschi. Mi chiedono questa domanda continuamente, probabilmente la troverò sulla mia lapide. Potrebbe aiutare chiarire che io adoro le cose che si basano su ciò che è venuto prima. Se creerò l'ennesimo dungeon, è meglio che sia interessante, in qualche modo. Ma se dobbiamo fare ancora un altro dungeon, ognuno dovrà fare un centinaio di dungeon con la stessa mappa e renderli buoni e distinti. Dobbiamo spingerci fino al punto di rottura, trovare forza nell'assenza di idee e andare oltre ai confini. Non troverete delle risposte a questi dubbi nei GdR, dovete andare a caccia. CD: Hai riflettuto per lungo tempo sulla possibilità di scrivere dei GdR o gestire una casa editrice di GdR. Avresti qualche consiglio da condividere con chiunque voglia iniziare a scrivere per dei GdR o voglia scrivere più di quanto già fa? DS: Pubblicate il vostro primo prodotto appena possibile. Non spendete anni e anni a lavorare sul vostro gioco perfetto. Se chiunque stia leggendo sta facendo qualcosa del genere, mettetelo in pausa e lavorate a qualcosa di diverso. Datevi un mese di tempo, finitelo, pubblicatelo e poi tornate al vostro progetto principale. Vi aiuterà. CD: A posteriori, pensi che è meglio scrivere come freelancer nel campo dei GdR senza essere gli editori o prendere le redini in mano ed essere scrittori ed editori allo stesso tempo? DS: Ormai mi sono perso in questo mondo e non posso darvi una risposta chiara. Fare gli editori è difficile e stressante: non saprei dirvi se sia stato bello, ma non sono neanche mai stato un buon freelancer. Come posso confrontarli? Provate entrambe le esperienze, fate quella che non vi causa un'ulcera. CD: Come hai creato il nome della tua compagnia, The Melsonian Arts Council? E ha un significato più profondo? DS: Melsonia è il misto del mio nome e di quello di alcuni miei amici, che abbiamo trasformato in un paese inventato una ventina di anni fa. Quando ho iniziato a rilasciare la mia prima rivista avevo bisogno di un nome per l'editore e, al tempo, ero abbastanza scocciato dall'Arts Council England, quindi mi è sembrato appropriato. CD: Questo significa che la Sfera in cui si trova la città di Troika è dentro a questa Melsonia? E potrebbe ospitare un'associazione artistica? DS: In una città infinita tutte le cose sono vere da qualche parte, no? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/troika-deep-dive-another-interview-with-daniel-sell.702435/ -
altro gdr Immergersi in Troika!: un'Intervista con Daniel Sell
Ian Morgenvelt ha inviato una discussione in Altri GdR
Oggi leggiamo l'intervista a Daniel Sell, creatore di Troika!, dove ci parlerà del suo gioco e delle novità in programma. Articolo di Charles Dunwoody del 22 Febbraio 2024 Troika! è un fantastico e strano GdR fantascientifico con un grosso supporto di terze parti. Il Patreon di Troika! è pieno di mostri e altre opzioni per il gioco. Ho già intervistato Daniel Sell e ha rilasciato talmente tanto materiale che mi ha fatto venire voglia di parlargli nuovamente: è stato tanto gentile da dirmi di sì. Ho anche scritto una recensione di Troika! e sto scrivendo una serie di articoli di worldbuilding a proposito del gioco su Geek Native. Charles Dunwoody (CD): Grazie per avermi dato questa nuova occasione, Daniel. La New Wave di Science Fiction Inglese degli anni 60 e 70 include delle sperimentazioni nelle forme e nel contenuto delle storie, l'imitazione degli stili letterali esterni alla fantascienza e un enfasi sulle scienze psicologiche e sociali più che quelle fisiche. Hai detto che queste storie sono parte dell'Appendice N di Troika!. Come sei stato condotto ad un GdR fantascientifico di avventure attraverso un cielo pieno di sfere partendo dai tropi e i temi della New Wave di Sci-Fi Inglese? Daniel Sell (DS): La New Wave dello Sci-Fi ha influenzato incidentalmente Troika!, un risultato delle mie letture. L'influenza più importante è probabilmente nell'idea condivisa di sperimentare con la forma ed essere creativi senza preoccuparsi che il pubblico non coglierà il nostro intento. I lettori sono intelligenti! Questo ci porta a creare avventure su qualsiasi cosa, compreso un viaggio in ascensore. Tutto è ammissibile, a patto che sia divertente. CD: Troika! è stata la prima idea che è nata da queste ispirazioni o sono state altre idee che ti hanno portato a Troika!? DS: Troika! è partito come un esercizio per creare un gioco che mi avrebbe spinto a creare storie, non molto di più. Le influenze della New Wave si sono infilate in mezzo perché è un tipo di narrativa con cui mi sento a mio agio. Non riesco a scrivere lunghe storie lineari sugli elfi, i signori oscuri, la popolazione e l'economia di Cair Paravel. Vorrei tanto riuscire a farlo! Mi diverto soprattutto a fare delle piccole cose interessanti e unirle in modi nuovi e sorprendenti. Mi rende felice. CD: Hai creato 99 Mostri per il tuo Patreon. Verranno raccolti in un libro, prima o poi? DS: Sì. Stiamo creando una versione digitale che sta salendo di prezzo mano a mano che cresce e un giorno la stamperemo anche in un libro vero e proprio. Non ci sono ancora dei piani precisi, siamo molto lontani dalla fine. Sarà abbastanza lungo quando sarà finito, dato che già un paio dei mostri hanno delle avventure integrate in essi. Vedremo come andrà. CD: Perché stai scrivendo un mostro alla volta al posto di pubblicare una bozza di un manoscritto? In altre parole, questo approccio ti aiuta a creare i mostri che vuoi? DS: Si collega alla mia incapacità di scrivere del materiale lungo tutto insieme. Un mostro alla volta significa che puoi completare un piccolo viaggio, finire qualcosa, goderti quella sensazione e riniziare di nuovo. Per sempre! Mi piace anche spezzare i compiti, come se fossero muri di pietre, dove il pezzo precedente si collega al successivo e via dicendo fino a che non è finita l'intera cosa. In questo modo ottiene dei piccoli echi e delle connessioni che non riesci a pensare se pianifichi tutto in anticipo. Queste sorprese sono per il lettore e per me: sono uno scrittore egoista e voglio divertirmi. CD: "Il Magazzino di Whalgravaak (NdT: Whalgravaak's Warehouse) è il primo manuale della nuova serie di "1:5 Avventure di Troika!". Pieno di avventure, impregnato di pericolo, un ritorno alle radici marce dei giochi fantasy Inglesi!" Le nuove avventure sono sempre bene accolte. Cosa significa 1:5 Avventure di Troika? DS: Era un titolo in lavorazione che non siamo mai riusciti a sostituire. E' basato sul fatto che abbiamo realizzato che 1:5 £ per parola era (al tempo) il costo base per il lavoro come scrittore freelancer. E ora è rimasto come un piccolo avviso: siate gentili verso i freelancer. CD: Quale avventure vedremo in futuro? DS: Ne abbiamo una che sta per essere impaginata, Mano di Dio (NdT: Hand of God), che riguarda la scalata di una statua sacra a forma di mano nella città di Troika. Un'altra, ancora senza nome, è un seguito a Il Biancomangiare & il Cardo dal manuale base, dove i giocatori vanno fino alle fondamenta e attraversano un buco per raggiungere l'anti-città in cerca di un po' di svago. Ne abbiamo un paio in mente, ma ci stiamo lavorando e non possiamo promettervi che le vedrete a breve. Siamo anche aperti a ricevere del materiale dai fan (date un'occhiata a Melsonian Arts Council o all'interno della copertina del Magazzino di Whalgravaak per dei dettagli). Mettere dei limiti alle cose ha, per ora, portato fuori il meglio dalle persone, quindi non vediamo l'ora di scoprire cosa accadrà. CD: Hai suggerito di leggere meno GdR, dato che i GdR sono un circolo chiuso. E' una frase interessante. Potresti espanderla e darci delle altre sfumature e spiegazioni? DS: Il materiale genetico dei GdR non è molto profondo. Sono in circolo da relativamente poco tempo (gli anni '70 non sono così lontani) e il materiale dell'appendice N è stato riciclato più volte. Per avere nuove idee bisogna leggere nuove idee e rubarle, aggiungerle al mucchio di materiale. Se usciamo dal sentiero battuto, in qualsiasi modo sia adatto al nostro carattere e alle nostre personalità, saremo in grado di tornare e portare con noi tutto ciò che abbiamo trovato. Leggete dei GdR, certamente, ma dovete comunque avere degli orizzonti ampi se volete restare freschi. Mi chiedono questa domanda continuamente, probabilmente la troverò sulla mia lapide. Potrebbe aiutare chiarire che io adoro le cose che si basano su ciò che è venuto prima. Se creerò l'ennesimo dungeon, è meglio che sia interessante, in qualche modo. Ma se dobbiamo fare ancora un altro dungeon, ognuno dovrà fare un centinaio di dungeon con la stessa mappa e renderli buoni e distinti. Dobbiamo spingerci fino al punto di rottura, trovare forza nell'assenza di idee e andare oltre ai confini. Non troverete delle risposte a questi dubbi nei GdR, dovete andare a caccia. CD: Hai riflettuto per lungo tempo sulla possibilità di scrivere dei GdR o gestire una casa editrice di GdR. Avresti qualche consiglio da condividere con chiunque voglia iniziare a scrivere per dei GdR o voglia scrivere più di quanto già fa? DS: Pubblicate il vostro primo prodotto appena possibile. Non spendete anni e anni a lavorare sul vostro gioco perfetto. Se chiunque stia leggendo sta facendo qualcosa del genere, mettetelo in pausa e lavorate a qualcosa di diverso. Datevi un mese di tempo, finitelo, pubblicatelo e poi tornate al vostro progetto principale. Vi aiuterà. CD: A posteriori, pensi che è meglio scrivere come freelancer nel campo dei GdR senza essere gli editori o prendere le redini in mano ed essere scrittori ed editori allo stesso tempo? DS: Ormai mi sono perso in questo mondo e non posso darvi una risposta chiara. Fare gli editori è difficile e stressante: non saprei dirvi se sia stato bello, ma non sono neanche mai stato un buon freelancer. Come posso confrontarli? Provate entrambe le esperienze, fate quella che non vi causa un'ulcera. CD: Come hai creato il nome della tua compagnia, The Melsonian Arts Council? E ha un significato più profondo? DS: Melsonia è il misto del mio nome e di quello di alcuni miei amici, che abbiamo trasformato in un paese inventato una ventina di anni fa. Quando ho iniziato a rilasciare la mia prima rivista avevo bisogno di un nome per l'editore e, al tempo, ero abbastanza scocciato dall'Arts Council England, quindi mi è sembrato appropriato. CD: Questo significa che la Sfera in cui si trova la città di Troika è dentro a questa Melsonia? E potrebbe ospitare un'associazione artistica? DS: In una città infinita tutte le cose sono vere da qualche parte, no? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/troika-deep-dive-another-interview-with-daniel-sell.702435/ Visualizza tutto articolo -
altro gdr Consigli per i GM: La Tecnica Vroomfondel
Ian Morgenvelt ha inviato un articolo in Articoli
Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 09 Febbraio 2024 I suggerimenti dei giocatori all'interno del gioco sono uno strumento straordinario e complesso. Non sono tolgono il peso della creatività dalle spalle del GM ("Non so, ditemi voi chi è l'esperto di demonologia Etrusca che il vostro personaggio potrebbe conoscere"), ma danno anche ai giocatori un senso di appartenenza e investimento emotivo, oltre a creare degli elementi che un GM non si sarebbe mai immaginato da solo. In Il Re in Giallo, ad esempio, la creatività dei giocatori è parte del "pacchetto", dato che viene chiesto ad ogni giocatori di descrivere una "Cosa Peculiare e Diabolica" (NdT: Deuced Peculiar Things) che è accaduta di recente al loro personaggio. 13th Age, con la meccanica della Cosa Unica, è altrettanto entusiasta di ricevere degli input dai giocatori. Ma, come ogni notte di stand-up comedy può dimostrare, ci sono sempre dei problemi quando si chiedono degli input all'improvviso. Certe persone-anche dei giocatori di ruolo-si bloccano quando si trovano in situazioni inaspettate. Altri iniziano a dare libero sfogo alla follia, tirando fuori suggerimenti strani, poco appropriati o pensati solamente per far ridere o superare l'ultima idea. In certe circostanze va benissimo, ma può essere complicato quando il GM sta provando a collegare tutti questi input in una narrativa coerente. Il trucco consiste nel pensare a come porre le domande ai giocatori, lasciando spazio a quelle risposte interessanti e sorprendenti senza però andare troppo fuori strada rispetto alla narrativa. Fornirgli, come suggerisce la citazione, delle aree di incertezze e dubbi rigidamente definite. Ecco alcuni suggerimenti: Chiedi dei suggerimenti quando vuoi un po' di creatività: Il GM fornisce dei fatti secchi e i giocatori aggiungono dettagli a questi fatti. "Vostro zio è stato trovato morto nella sua stanza d'albergo - cosa c'è di strano a proposito del corpo?" "Siete stati addestrati in un monastero-quali segreti vengono tenuti nascosti dai monaci?" Fornisci la conclusione e lascia la scelta della strada ai giocatori: Una modifica della precedente "dite dove volete che finiscano i giocatori", ma lasciando loro scegliere come ci arrivano. "Di recente siete stati affascinati dall'occulto - perché?" "Cosa vi dice che siete stati rapiti dagli alieni?" "Perché pensate di essere gli eroi prescelti per salvare il mondo?" Incoraggia i dibattiti e le risposte alla "sì e...": Se più giocatori stanno fornendo degli input, prendete la risposta di un giocatore e datela al prossimo. Se Alice parla di una stazione ferroviaria maledetta, poi ponete a Bob una domanda che si collega a questo fatto, lasciandogli comunque abbastanza spazio per la creatività. "Avete un sogno ricorrente a proposito di un viaggio su uno strano treno: dove vi sta portando?" "Uno dei vostri parenti è morto in uno strano incidente ferroviario - di cosa si trattava?" Fornite dei limiti con delle domande guidate: A volte avete bisogno di tenere i giocatori lontani da una certa idea - per dire, i vampiri - senza però citarla, dato che volete che l'esistenza dei vampiri, per esempio, diventi una sorpresa più avanti nella campagna. In questo caso, cercate di delineare l'area vietata ai giocatori segnalandogli che la loro risposta non può essere definitiva, ma assicuratevi che possiate riprendere la loro risposta e legarla ai vampiri, sempre per restare con il nostro esempio. "Il vostro vecchio mentore del college è scomparso senza lasciare tracce e non avete mai capito cosa gli è successo, giusto? Quale indizio criptico vi ha lasciato?" "In quanto giornalisti a Londra avete sempre notizie su tutti gli strani scandali e storie politiche, giusto? Qual è una voce strana e con tinte occulte su cui vi siete sempre fatti delle domande ma a cui non siete mai riusciti a trovare una risposta?" Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/02/09/the-vroomfondel-technique/ -
altro gdr Consigli per i GM: La Tecnica Vroomfondel
Ian Morgenvelt ha inviato una discussione in Altri GdR
Gareth Ryder-Hanrahan presenta dei suggerimenti utili a tutti i gruppi per aiutare i giocatori ad improvvisare risposte alle domande dei DM. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 09 Febbraio 2024 I suggerimenti dei giocatori all'interno del gioco sono uno strumento straordinario e complesso. Non sono tolgono il peso della creatività dalle spalle del GM ("Non so, ditemi voi chi è l'esperto di demonologia Etrusca che il vostro personaggio potrebbe conoscere"), ma danno anche ai giocatori un senso di appartenenza e investimento emotivo, oltre a creare degli elementi che un GM non si sarebbe mai immaginato da solo. In Il Re in Giallo, ad esempio, la creatività dei giocatori è parte del "pacchetto", dato che viene chiesto ad ogni giocatori di descrivere una "Cosa Peculiare e Diabolica" (NdT: Deuced Peculiar Things) che è accaduta di recente al loro personaggio. 13th Age, con la meccanica della Cosa Unica, è altrettanto entusiasta di ricevere degli input dai giocatori. Ma, come ogni notte di stand-up comedy può dimostrare, ci sono sempre dei problemi quando si chiedono degli input all'improvviso. Certe persone-anche dei giocatori di ruolo-si bloccano quando si trovano in situazioni inaspettate. Altri iniziano a dare libero sfogo alla follia, tirando fuori suggerimenti strani, poco appropriati o pensati solamente per far ridere o superare l'ultima idea. In certe circostanze va benissimo, ma può essere complicato quando il GM sta provando a collegare tutti questi input in una narrativa coerente. Il trucco consiste nel pensare a come porre le domande ai giocatori, lasciando spazio a quelle risposte interessanti e sorprendenti senza però andare troppo fuori strada rispetto alla narrativa. Fornirgli, come suggerisce la citazione, delle aree di incertezze e dubbi rigidamente definite. Ecco alcuni suggerimenti: Chiedi dei suggerimenti quando vuoi un po' di creatività: Il GM fornisce dei fatti secchi e i giocatori aggiungono dettagli a questi fatti. "Vostro zio è stato trovato morto nella sua stanza d'albergo - cosa c'è di strano a proposito del corpo?" "Siete stati addestrati in un monastero-quali segreti vengono tenuti nascosti dai monaci?" Fornisci la conclusione e lascia la scelta della strada ai giocatori: Una modifica della precedente "dite dove volete che finiscano i giocatori", ma lasciando loro scegliere come ci arrivano. "Di recente siete stati affascinati dall'occulto - perché?" "Cosa vi dice che siete stati rapiti dagli alieni?" "Perché pensate di essere gli eroi prescelti per salvare il mondo?" Incoraggia i dibattiti e le risposte alla "sì e...": Se più giocatori stanno fornendo degli input, prendete la risposta di un giocatore e datela al prossimo. Se Alice parla di una stazione ferroviaria maledetta, poi ponete a Bob una domanda che si collega a questo fatto, lasciandogli comunque abbastanza spazio per la creatività. "Avete un sogno ricorrente a proposito di un viaggio su uno strano treno: dove vi sta portando?" "Uno dei vostri parenti è morto in uno strano incidente ferroviario - di cosa si trattava?" Fornite dei limiti con delle domande guidate: A volte avete bisogno di tenere i giocatori lontani da una certa idea - per dire, i vampiri - senza però citarla, dato che volete che l'esistenza dei vampiri, per esempio, diventi una sorpresa più avanti nella campagna. In questo caso, cercate di delineare l'area vietata ai giocatori segnalandogli che la loro risposta non può essere definitiva, ma assicuratevi che possiate riprendere la loro risposta e legarla ai vampiri, sempre per restare con il nostro esempio. "Il vostro vecchio mentore del college è scomparso senza lasciare tracce e non avete mai capito cosa gli è successo, giusto? Quale indizio criptico vi ha lasciato?" "In quanto giornalisti a Londra avete sempre notizie su tutti gli strani scandali e storie politiche, giusto? Qual è una voce strana e con tinte occulte su cui vi siete sempre fatti delle domande ma a cui non siete mai riusciti a trovare una risposta?" Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/02/09/the-vroomfondel-technique/ Visualizza tutto articolo -
Il 30 Gennaio 2024 la Chaosium ha rilasciato tramite Dicebreaker un annuncio sulla data di pubblicazione della sesta edizione di King Arthur Pendragon RPG, che era stata presentata per la prima volta quattro anni fa. Come da intenzioni di Stafford, la sesta edizione sarà l'edizione "definitiva" e presenterà una riorganizzazione e un riammodernamento delle regole, senza modificare le meccaniche base. Il primo di questi riammodernamenti riguarda la fruibilità del materiale: al posto di un singolo manuale da 500 pagine, il materiale verrà diviso in un Manuale Base, che vedrà la pubblicazione questo Aprile, un Manuale del Gamemaster e un Manuale del Nobile, che usciranno più tardi durante l'anno. Ad Aprile vedremo anche la pubblicazione della prima campagna pensata per questa edizione, Il Cavaliere Grigio, una riedizione del classico di Larry DiTillio. E' stata inoltre annunciata una versione revisionata della storica The Great Pendragon Campaign, l'ambiziosa campagna creata da Stafford stesso e che percorre un centinaio di anni di eventi nel mondo di gioco, compresi alcuni dei più famosi episodi del ciclo arturiano, compresa l'estrazione di Excalibur dalla roccia. Il direttore della linea editoriale di Pendragon, David Larkins, ha inoltre dichiarato che il manuale è rimasto il più fedele possibile agli scritti di Grefford, che era riuscito a completare buona parte del lavoro prima della sua morte, avvenuta nel 2018. Larkins ha inoltre annunciato che verranno aggiunti nuovi background religiosi e culturali e che verranno modificate le regole per la nascita e l'eredità, fondamentali all'interno del gioco, a seguito della decisione dello stesso Stafford di dare una maggiore visibilità alla possibilità di giocare dei cavalieri non di genere maschile. Questa edizione porrà inoltre una maggiore attenzione sull'aspetto più tragico delle storie arturiane, senza però cancellare la visione fondamentalmente ottimistica delle precedenti edizioni, dove il bene riusciva sempre a trionfare nonostante la drammaticità degli eventi. Stavate attendendo questa nuova edizione? E cosa ne pensate di queste nuove anticipazioni sull'ultima fatica di Stafford? Fatecelo sapere nei commenti! Link all'annuncio ufficiale: https://www.chaosium.com/blogpendragon-6e-releases-in-april-the-hobby-is-only-just-catching-up-to-what-greg-did-40-years-ago-dicebreaker/
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altro gdr Annunciata la data d'uscita di Pendragon 6E
Ian Morgenvelt ha inviato una discussione in Altri GdR
La Chaosium ha rilasciato delle novità sulla futura pubblicazione della 6a edizione di King Arthur Pendragon RPG, annunciata più di quattro anni fa. Il 30 Gennaio 2024 la Chaosium ha rilasciato tramite Dicebreaker un annuncio sulla data di pubblicazione della sesta edizione di King Arthur Pendragon RPG, che era stata presentata per la prima volta quattro anni fa. Come da intenzioni di Stafford, la sesta edizione sarà l'edizione "definitiva" e presenterà una riorganizzazione e un riammodernamento delle regole, senza modificare le meccaniche base. Il primo di questi riammodernamenti riguarda la fruibilità del materiale: al posto di un singolo manuale da 500 pagine, il materiale verrà diviso in un Manuale Base, che vedrà la pubblicazione questo Aprile, un Manuale del Gamemaster e un Manuale del Nobile, che usciranno più tardi durante l'anno. Ad Aprile vedremo anche la pubblicazione della prima campagna pensata per questa edizione, Il Cavaliere Grigio, una riedizione del classico di Larry DiTillio. E' stata inoltre annunciata una versione revisionata della storica The Great Pendragon Campaign, l'ambiziosa campagna creata da Stafford stesso e che percorre un centinaio di anni di eventi nel mondo di gioco, compresi alcuni dei più famosi episodi del ciclo arturiano, compresa l'estrazione di Excalibur dalla roccia. Il direttore della linea editoriale di Pendragon, David Larkins, ha inoltre dichiarato che il manuale è rimasto il più fedele possibile agli scritti di Grefford, che era riuscito a completare buona parte del lavoro prima della sua morte, avvenuta nel 2018. Larkins ha inoltre annunciato che verranno aggiunti nuovi background religiosi e culturali e che verranno modificate le regole per la nascita e l'eredità, fondamentali all'interno del gioco, a seguito della decisione dello stesso Stafford di dare una maggiore visibilità alla possibilità di giocare dei cavalieri non di genere maschile. Questa edizione porrà inoltre una maggiore attenzione sull'aspetto più tragico delle storie arturiane, senza però cancellare la visione fondamentalmente ottimistica delle precedenti edizioni, dove il bene riusciva sempre a trionfare nonostante la drammaticità degli eventi. Stavate attendendo questa nuova edizione? E cosa ne pensate di queste nuove anticipazioni sull'ultima fatica di Stafford? Fatecelo sapere nei commenti! Link all'annuncio ufficiale: https://www.chaosium.com/blogpendragon-6e-releases-in-april-the-hobby-is-only-just-catching-up-to-what-greg-did-40-years-ago-dicebreaker/ Visualizza tutto articolo -
altro gdr Sfruttare le riserve temporanee in GUMSHOE
Ian Morgenvelt ha inviato un articolo in Articoli
Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 19 Gennaio 2024 Alcuni scenari di GUMSHOE offrono ai giocatori delle piccole riserve temporanee di punti. In Sulle Tracce di Cthulhu, ad esempio, leggere le lettere raccolte da un fisico folle potrebbe dargli una riserva temporanea di 2 punti che può essere usata per Occulto, Fisica o Astronomia. I giocatori possono usare questi punti come se fossero dei normali punti sulle loro schede. Eccovi alcuni suggerimenti su come usarle al meglio: Riserve come Ricompense La funzione principale delle riserve di punti è quella di fornire ai giocatori delle ricompense emotive per aver scoperto qualcosa. Nei giochi F20 (NdT: giochi fantasy basati sul d20), i giocatori potrebbero trovare la stessa soddisfazione da una cassa del tesoro piena d'oro-o, per fare un esempio migliore, di pozioni magiche. Sono un segnale per i giocatori: si stanno avvicinando a qualcosa di importante e sono sulla pista corretta. Le Riserve sono Specifiche Più sono specifiche e meglio è-le riserve devono sempre avere una descrizione della loro origine e del loro scopo. Non è solamente una riserva temporanea in Astronomia- sono le "Osservazione Astronomiche e i Deliri a Margine del Dr. MacDonald" (2 punti). I giocatori possono provare ad ampliare questo scopo se hanno una buona argomentazione ("Posso spendere un punto dalla riserva temporanea per riparare il telescopio?"), ma fornite comunque alle riserve dei limiti e un contesto in cui applicarle. Potete specificare quali abilità si collegano ad una riserva o semplicemente descriverla e lasciare che siano i giocatori a suggerirvi come possono spenderla. ("Posso spendere la riserva del diario del professore per Burocrazia quando devo gestire i contatti con l'università? Potrei citare qualche nome usato nel diario, una cosa del tipo "Gallagher alla facoltà di storia ha detto che potevo controllare quei rapporti""). Le Riserve sono Condivise In generale le riserve sono condivise tra i personaggi. Se due investigatori leggono lo stesso diario non ottengono due riserve separate, ottengono accesso alla stessa riserva condivisa. Questo è vero anche se i due investigatori sono totalmente all'oscuro l'uno dell'altro! La dimensione di una riserva misura la sua importanza narrativa come qualsiasi altra cosa. Le Riserve Devono Poter Essere Usate Fornite delle opportunità nello scenario per usare le riserve, soprattutto se sono un po' situazionali. In giochi "sovrannaturali", come Sulle Tracce di Cthulhu o Fear Itself, i rituali arcani sono un'ottima opportunità per spendere questi punti. I PG di Night's Black Agents o Swords of the Serpentine hanno tendenzialmente più modi di spenderli, invece. Le Riserve Possono Fornire Indizi Un personaggio con una riserva può trovare un indizio usando le abilità connesse a quella riserva. In generale, cercate di essere un po' più esigenti quando si parla delle riserve temporanee-chiedete ad un giocatore di spendere per ottenere delle informazioni quando fornireste gratuitamente l'indizio a chiunque abbia dei punti nell'abilità investigativa. Gli indizi chiave, ovviamente, rimangono gratuiti. Le riserve sono un ottimo modo per dare delle abilità più particolari al gruppo: se un indizio chiave può essere trovato solo con Archeologia e c'è un solo archeologo nel gruppo, fargli trovare una riserva temporanea di Archeologia può aiutare la storia a procedere. Le Riserve Possono Essere Anche Abilità Generali L'equipaggiamento da specialisti potrebbe fornire delle riserve di abilità generali. Queste sono specifiche per un personaggio, non condivise: chiunque indossi dell'attrezzatura da palombaro ottiene una riserva da 4 punti di Atletica che può spendere per evitare di annegare. Opzionale: Le Riserve come Esperienza Una regola opzione che potete aggiungere per dare del valore alle riserve temporanee è quella di permettere ai giocatori di trasformare tutti i punti temporanei restanti in regolari punteggi di abilità Investigative/Generali alla metà del costo normalmente richiesto in termini di esperienza. Questo permette di legare l'avanzamento dei personaggi agli eventi in gioco ("Sì, ho iniziato a studiare fisica dopo quello che abbiamo trovato nel diario del professore.") Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/01/19/paddling-around-with-temporary-pools/ -
altro gdr Sfruttare le riserve temporanee in GUMSHOE
Ian Morgenvelt ha inviato una discussione in Altri GdR
Oggi vi diamo dei consigli su come sfruttare al meglio le riserve temporanee di punti in GUMSHOE e nei vari GdR basati su questo sistema. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 19 Gennaio 2024 Alcuni scenari di GUMSHOE offrono ai giocatori delle piccole riserve temporanee di punti. In Sulle Tracce di Cthulhu, ad esempio, leggere le lettere raccolte da un fisico folle potrebbe dargli una riserva temporanea di 2 punti che può essere usata per Occulto, Fisica o Astronomia. I giocatori possono usare questi punti come se fossero dei normali punti sulle loro schede. Eccovi alcuni suggerimenti su come usarle al meglio: Riserve come Ricompense La funzione principale delle riserve di punti è quella di fornire ai giocatori delle ricompense emotive per aver scoperto qualcosa. Nei giochi F20 (NdT: giochi fantasy basati sul d20), i giocatori potrebbero trovare la stessa soddisfazione da una cassa del tesoro piena d'oro-o, per fare un esempio migliore, di pozioni magiche. Sono un segnale per i giocatori: si stanno avvicinando a qualcosa di importante e sono sulla pista corretta. Le Riserve sono Specifiche Più sono specifiche e meglio è-le riserve devono sempre avere una descrizione della loro origine e del loro scopo. Non è solamente una riserva temporanea in Astronomia- sono le "Osservazione Astronomiche e i Deliri a Margine del Dr. MacDonald" (2 punti). I giocatori possono provare ad ampliare questo scopo se hanno una buona argomentazione ("Posso spendere un punto dalla riserva temporanea per riparare il telescopio?"), ma fornite comunque alle riserve dei limiti e un contesto in cui applicarle. Potete specificare quali abilità si collegano ad una riserva o semplicemente descriverla e lasciare che siano i giocatori a suggerirvi come possono spenderla. ("Posso spendere la riserva del diario del professore per Burocrazia quando devo gestire i contatti con l'università? Potrei citare qualche nome usato nel diario, una cosa del tipo "Gallagher alla facoltà di storia ha detto che potevo controllare quei rapporti""). Le Riserve sono Condivise In generale le riserve sono condivise tra i personaggi. Se due investigatori leggono lo stesso diario non ottengono due riserve separate, ottengono accesso alla stessa riserva condivisa. Questo è vero anche se i due investigatori sono totalmente all'oscuro l'uno dell'altro! La dimensione di una riserva misura la sua importanza narrativa come qualsiasi altra cosa. Le Riserve Devono Poter Essere Usate Fornite delle opportunità nello scenario per usare le riserve, soprattutto se sono un po' situazionali. In giochi "sovrannaturali", come Sulle Tracce di Cthulhu o Fear Itself, i rituali arcani sono un'ottima opportunità per spendere questi punti. I PG di Night's Black Agents o Swords of the Serpentine hanno tendenzialmente più modi di spenderli, invece. Le Riserve Possono Fornire Indizi Un personaggio con una riserva può trovare un indizio usando le abilità connesse a quella riserva. In generale, cercate di essere un po' più esigenti quando si parla delle riserve temporanee-chiedete ad un giocatore di spendere per ottenere delle informazioni quando fornireste gratuitamente l'indizio a chiunque abbia dei punti nell'abilità investigativa. Gli indizi chiave, ovviamente, rimangono gratuiti. Le riserve sono un ottimo modo per dare delle abilità più particolari al gruppo: se un indizio chiave può essere trovato solo con Archeologia e c'è un solo archeologo nel gruppo, fargli trovare una riserva temporanea di Archeologia può aiutare la storia a procedere. Le Riserve Possono Essere Anche Abilità Generali L'equipaggiamento da specialisti potrebbe fornire delle riserve di abilità generali. Queste sono specifiche per un personaggio, non condivise: chiunque indossi dell'attrezzatura da palombaro ottiene una riserva da 4 punti di Atletica che può spendere per evitare di annegare. Opzionale: Le Riserve come Esperienza Una regola opzione che potete aggiungere per dare del valore alle riserve temporanee è quella di permettere ai giocatori di trasformare tutti i punti temporanei restanti in regolari punteggi di abilità Investigative/Generali alla metà del costo normalmente richiesto in termini di esperienza. Questo permette di legare l'avanzamento dei personaggi agli eventi in gioco ("Sì, ho iniziato a studiare fisica dopo quello che abbiamo trovato nel diario del professore.") Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/01/19/paddling-around-with-temporary-pools/ Visualizza tutto articolo -
altro gdr Cercasi master per Ars Magica
Alabaster ha inviato una discussione in Cerco master/giocatori via Forum
Salve a tutti, sarei interessato a provare sistemi che non ho mai avuto il piacere di giocare, in particolar modo Ars Magica. Cerco un'anima pia che sia disposta a fare da master per provarlo. Grazie, Alabaster. -
Scadenza: 11/02/2024 Red Borg è un gioco di ruolo basato sul sistema libero di Mörk Borg della Free League (un RPG apocalittico dark fantasy di cui era stata rilasciata una versione gratuita in inglese qualche tempo fa), ma che si sviluppa con un proprio stile Old-School e dalle regole semplici. In Red Borg i giocatori saranno chiamati a vestire i panni di rivoluzionari intenti a combattere contro il potere. Le avventure intavolate potranno variare dalla riproduzione di eventi storici a fatti completamente inventati, addirittura ambientati nel futuro, spaziando dal campo di battaglia a situazioni più investigative e politiche. All'interno del manuale di gioco (brossurato in formato A5, a colori) sono descritte tutte le meccaniche necessarie a giocatori e Master (o Soviet Supremo), rendendo non necessaria la presenza di ulteriori manuali. Oltre a questo contiene anche la descrizione dell'ambientazione, un elenco di spunti, il sistema di creazione del personaggio e quello per l'assegnazione delle medaglie (che danno dei bonus unici in gioco). Ad arricchirlo ulteriormente ci saranno illustrazioni tratte da reali stampe di propaganda sovietica, rielaborate per essere coerenti al manuale stesso.. Il contenuto infatti, seppur fortemente ispirato alla storia, sarà riadattato in maniera ironica e dissacrante. Se volete approfondire il gioco è ovviamente disponibile un Quickstart, che vi verrà inviato dopo l'iscrizione alla newsletter (controllate la casella spam.. comunque se non foste interessati al servizio, subito dopo aver ricevuto il materiale è possibile disiscriversi cliccando nel link in basso). Il progetto, nato dalla mente di Marco Marangoni (già autore di alcuni supplementi non ufficiali per Sine Requie e Broken Compass) è supportato da realtà solide come Mondiversi, Officina Meningi e Tellers from the Crypt. Al termine della campagna sarà possibile selezionare la lingua in cui si desidera ricevere il materiale.. fra queste è presente anche quella Italiana. La spedizione è gratuita in tutto il mondo (con il servizio Economy Mail), ma è possibile anche acquistare la soluzione più veloce e tracciata con un supplemento di 5 € per l'Italia e 15 € per l'estero. In contemporanea alla campagna Kickstarter è stato anche indetto un piccolo contest, la cui scadenza è prevista il il 12/02/2024. Questo chiede la realizzazione di elementi di trama (massimo 300 caratteri) da cui il gruppo potrà trarre ispirazione per procedere nell'avventura. L'argomento potrà spaziare dalla descrizione di un evento, un'apparizione, un imprevisto o un qualsiasi elemento che pone interrogativi ai giocatori. Per partecipare al contest sarà sufficiente seguire le indicazioni descritte all'interno di questo LINK. Con consegna stimata a Maggio 2024, e un traguardo di 5000 € già ampiamente raggiunto e superato, i livelli di pladge sono appena quattro, uno dei quali rivolto esclusivamente a negozianti e associazioni. Ovviamente all'interno di ciascun livello sarà possibile aggiungere alcuni Add-On interessanti (come magliette, matite, spille e via dicendo). Andiamo ora ad analizzare velocemente i Livelli di Contributo: Revolutionary (10 €) : Il Livello più basso, garantisce la ricezione del Manuale Base in formato PDF. Hero of the Revolution (25 €) : Il Livello intermedio permette di accedere non solo a quanto descritto in precedenza, ma anche al formato fisico del Manuale Base, con le caratteristiche già in precedenza descritte. Supreme Soviet (50 €) : In questo livello, ancora disponibile per chiunque, oltre al Manuale in formato Fisico e in PDF, ci sono anche una T-Shirt, un Dado, quattro Stelle, una Matita, una Spilla e una Scheda Giocatore in formato fisico. Champions of the Motherland (85 €) : Livello esclusivo per Negozianti e Associazioni, che prevede il livello "Hero of the Revolution" per cinque. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1671034283/red-borg-the-revolution-rpg-powered-by-mork-borg?lang=it
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Su Kickstarter arriva Red Borg, il rivoluzionario gioco di ruolo realizzato sulla base di Mörk Borg. Scadenza: 11/02/2024 Red Borg è un gioco di ruolo basato sul sistema libero di Mörk Borg della Free League (un RPG apocalittico dark fantasy di cui era stata rilasciata una versione gratuita in inglese qualche tempo fa), ma che si sviluppa con un proprio stile Old-School e dalle regole semplici. In Red Borg i giocatori saranno chiamati a vestire i panni di rivoluzionari intenti a combattere contro il potere. Le avventure intavolate potranno variare dalla riproduzione di eventi storici a fatti completamente inventati, addirittura ambientati nel futuro, spaziando dal campo di battaglia a situazioni più investigative e politiche. All'interno del manuale di gioco (brossurato in formato A5, a colori) sono descritte tutte le meccaniche necessarie a giocatori e Master (o Soviet Supremo), rendendo non necessaria la presenza di ulteriori manuali. Oltre a questo contiene anche la descrizione dell'ambientazione, un elenco di spunti, il sistema di creazione del personaggio e quello per l'assegnazione delle medaglie (che danno dei bonus unici in gioco). Ad arricchirlo ulteriormente ci saranno illustrazioni tratte da reali stampe di propaganda sovietica, rielaborate per essere coerenti al manuale stesso.. Il contenuto infatti, seppur fortemente ispirato alla storia, sarà riadattato in maniera ironica e dissacrante. Se volete approfondire il gioco è ovviamente disponibile un Quickstart, che vi verrà inviato dopo l'iscrizione alla newsletter (controllate la casella spam.. comunque se non foste interessati al servizio, subito dopo aver ricevuto il materiale è possibile disiscriversi cliccando nel link in basso). Il progetto, nato dalla mente di Marco Marangoni (già autore di alcuni supplementi non ufficiali per Sine Requie e Broken Compass) è supportato da realtà solide come Mondiversi, Officina Meningi e Tellers from the Crypt. Al termine della campagna sarà possibile selezionare la lingua in cui si desidera ricevere il materiale.. fra queste è presente anche quella Italiana. La spedizione è gratuita in tutto il mondo (con il servizio Economy Mail), ma è possibile anche acquistare la soluzione più veloce e tracciata con un supplemento di 5 € per l'Italia e 15 € per l'estero. In contemporanea alla campagna Kickstarter è stato anche indetto un piccolo contest, la cui scadenza è prevista il il 12/02/2024. Questo chiede la realizzazione di elementi di trama (massimo 300 caratteri) da cui il gruppo potrà trarre ispirazione per procedere nell'avventura. L'argomento potrà spaziare dalla descrizione di un evento, un'apparizione, un imprevisto o un qualsiasi elemento che pone interrogativi ai giocatori. Per partecipare al contest sarà sufficiente seguire le indicazioni descritte all'interno di questo LINK. Con consegna stimata a Maggio 2024, e un traguardo di 5000 € già ampiamente raggiunto e superato, i livelli di pladge sono appena quattro, uno dei quali rivolto esclusivamente a negozianti e associazioni. Ovviamente all'interno di ciascun livello sarà possibile aggiungere alcuni Add-On interessanti (come magliette, matite, spille e via dicendo). Andiamo ora ad analizzare velocemente i Livelli di Contributo: Revolutionary (10 €) : Il Livello più basso, garantisce la ricezione del Manuale Base in formato PDF. Hero of the Revolution (25 €) : Il Livello intermedio permette di accedere non solo a quanto descritto in precedenza, ma anche al formato fisico del Manuale Base, con le caratteristiche già in precedenza descritte. Supreme Soviet (50 €) : In questo livello, ancora disponibile per chiunque, oltre al Manuale in formato Fisico e in PDF, ci sono anche una T-Shirt, un Dado, quattro Stelle, una Matita, una Spilla e una Scheda Giocatore in formato fisico. Champions of the Motherland (85 €) : Livello esclusivo per Negozianti e Associazioni, che prevede il livello "Hero of the Revolution" per cinque. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1671034283/red-borg-the-revolution-rpg-powered-by-mork-borg?lang=it Visualizza tutto articolo
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altro gdr Tre Nuove Strutture per Campagne a Sulle Tracce di Cthulhu
Ian Morgenvelt ha inviato un articolo in Articoli
Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 28 Novembre 2023 Le connessioni personali e gli impulsi si assicurano che gli investigatori sono i protagonisti nelle indagini sui Miti, ma cosa li unisce e li spinge a restare assieme al posto di seguire la propria cerca solitaria? Il manuale di Sulle Tracce di Cthulhu offre diverse strutture per le campagne; qui ne troverete tre nuove. Stregoni Spettrali contro i Miti Degli altri infami rapporti hanno sollevato la questione della mia collaborazione con dei leader di gruppi di occultisti e studiosi sospettati di essere connessi a bande sconosciute di orribili ierofanti al servizio di creature dell'altro mondo. Queste voci, sebbene non siano mai state provate, sono state indubbiamente stimolate da alcune mie letture-consultare rari libri nelle biblioteche non può essere fatto in segreto. Eoni orsono - forse nella mitica Lemuria o nella leggendaria Atlandide - un gruppo di stregoni ha deciso di spendere i propri sforzi nella protezione dell'umanità contro le forze dei Miti. (Si sussurrava che il loro scopo non fosse propriamente positivo, che fossero dei seguaci segreti dell'oscuro dio Tsothoggua e che fossero stati inviati per guidare l'umanità verso un orribile destino nel futuro). Questi stregoni hanno abbandonato i loro corpi fisici, diventando delle ombre psichiche in grado di saltare di mente in mente, da ospite a ospite. Per miliardi di anni hanno viaggiato tra le generazioni, difendendole e guidandole. Coloro che vengono toccati dagli stregoni non sono completamente posseduti - mantengono la propria mente e le proprie memorie - ma sviluppano un irresistibile impulso che li spinge a scavare nei misteri e combattere i Miti. Queste attività sono, ovviamente, pericolose e molti ospiti muoiono-ma le ombre psichiche degli stregoni sopravvivono e trovano presto un altro corpo da abitare... Ambientazione Ovunque e in qualsiasi epoca. La base è una campagna pulp in giro per il mondo negli anni '30. Tutti gli investigatori ospitano gli stregoni, quindi si riconoscono a vicenda e si fidano spontaneamente. Riconoscono anche i prossimi ospiti, così che quando l'esperto detective muore a metà di una sessione di Bugie Eterne, il gruppo riconoscerà immediatamente che il prossimo personaggio-il fisico peruviano-ospita l'ombra di uno stregone e lo accoglierà immediatamente nel gruppo (è uno schema ideale per una campagna ad alta letalità!) Stile Giocate sul contrasto tra i relativamente normali investigatori e il conflitto cosmico in cui sono stati trascinati. Metteteci molte stregonerie ed esperienze delle epoche precedente, quindi uno stile molto pulp: investigare su società segrete, scacciare "demoni" e cercare antiche tombe sigillate. E, sebbene i giocatori non abbiano un accesso diretto al potere degli stregoni, i flashback e le sequenze nel sogno saranno probabilmente una caratteristica ricorrente. Miti Dato che stiamo parlando di stregoni dell'origine dei tempi che possiedono dei corpi umani, la Grande Razza di Yith è un perfetto antagonista, così come i cultisti di Yog-Sothoth e altre divinità. Questa struttura di campagna beneficia di una vasta serie di nemici, per dare l'impressione che l'umanità sia sempre sull'orlo della distruzione, ma che queste minacce vengano sempre scacciate grazie agli stregoni. Investigatori Letteralmente chiunque fosse sul luogo della morte dell'ultimo investigatore. Gli stregoni tendono a cercare degli ospiti "utili"-la tipica squadra di detective, professori, giornalisti, archeologi giramondo e via dicendo-ma si adattano a prendere chiunque sia disponibile. Il cameriere dell'hotel, la vecchia signora che vi ha mostrato quell'antica caverna, il gangster generico #3: chiunque può essere un buon ospite. PNG Ricorrenti Gli stregoni. Non hanno più una vera personalità e sono solamente delle ombre psichiche che ispirano gli umani a lanciarsi nella lotta, ma alcuni tratti della personalità sopravvivono da ospite a ospite. Modifiche alle regole Spendendo un punto di Miti di Cthulhu, un investigatore può permettere all'ombra dello stregone di prendere il controllo. In base alle circostanze, l'ombra dello stregone potrebbe fare delle magie o fare delle azioni poco sensate ma che aiutano le indagini ("perché Susan ci sta portando in quel vecchio cimitero?"). Pitch "Maghi fantasma contro i Miti di Cthulhu" La Locanda sul Fiume Skai Era ormai arrivato il tramonto, quindi Carter decise di fermarsi nell'antica locanda su quella piccola strada ripida che guardava la città bassa. E mentre usciva sul balcone della sua camera e guardava il mare di tetti coperti da tegole rosse e strade lastricate e i gradevoli campi all'orizzonte, tutti dolci e magici nella luce distorta, disse che Ulthar sembrava essere un bel posto dove passare il resto dei suoi giorni, se non fosse stato spinto su percorsi ignoti dalla possibilità di vedere un tramonto ancora più maestoso. E poi venne la notte e le mura rosa dei timpani intonacati divennero viola e mistiche con piccole luci giallognole che si alzavano dalle finestre luccicanti. E delle dolci campane suonarono dalla torre del tempio sopra di lui e la prima stella spuntò fuori sopra gli anfratti dello Skai. Avete tutti frequentato come sognatori una piacevole taverna nella città di Ulthar, il Segno della Donna Piangente, scambiandovi storie e racconti con gli altri visitatori. Nel tempo queste storie sono diventate più oscure, con voci e sussurri sul risveglio di alcuni oscuri dei. Pensavate che questi sogni fossero solamente delle fantasie, da dimenticare una volta sveglio-ma avete incontrato alcuni degli avventori nella nostra realtà e realizzato che c'è una misteriosa connessione tra tutti voi-e che i racconti che avete sentito avevano una parte di verità... Ambientazione Funziona al meglio in una grande città negli anni '30: Londra, New York, Chicago o Parigi. Preferibilmente una città ricca di storia e con una buona popolazione di potenziali sognatori. La campagna potrebbe anche coinvolgere dei viaggi, quindi almeno uno degli investigatori dovrebbe avere le risorse necessarie a pagare dei biglietti aerei per quelli che potrebbero assomigliare a degli strani capricci ("Perché devo volare urgentemente in Rhodesia? Beh, ho sognato di incontrare una donna che vive lì e mi ha avvertito a proposito di un certo tempio nelle montagne...") Stile Lo stile della campagna tende verso il "Purista", oscuro, misterioso e macabro, ma viene reso più lieve dai Sogni fantastici e luminosi. La taverna-sogno diventa una sorta di base operativa - e un rifugio confortevole contro gli orrori del reale. Questa la cosa più vicina al "confortevole" che potete ottenere con i Miti. Miti Vista la connessione con le Terre del Sogno, le spaventose Bestie-Lunari (NdT: Moon-Beasts) sono dei perfetti antagonisti. I ghoul possono essere un altra parte importante: se assumete che Harley Warren ha incontrato Randolph Carter nelle Terre del Sogno, allora Il Discorso di Randolph Carter (NdT: The Statement of Randolph Carter) è una one-shot perfetta per questa struttura di campagna. Investigatori Chiunque, a patto che sia in grado di Sognare. La struttura della taverna di Ulthar permette di reclutare degli investigatori tra gli altri avventori in caso di necessità e i giocatori possono sempre fare affidamento sui loro amici dei sogni per avere supporto e informazioni ("Qualcuno in questa taverna-sogno sa come tradurre dei testi Babilonesi?"). PNG Ricorrenti Lo staff e gli avventori della taverna di Ulthar; probabilmente anche dei gatti curiosi e criptici. Modifiche alle regole Se state usando Sognare come abilità investigativa, tutti gli investigatori partono con un 1 punto gratuito. Dovreste anche includere Corrispondenza come abilità generale; i contatti creati sono gli altre avventori della taverna. Pitch "Cheers", ma il bar è nelle Terre del Sogno e quando siete svegli state investigando sui Miti. L'Orribile Vecchia I sogni stavano diventando sempre più spaventosi. Ora quella malvagia vecchia era chiaramente diabolica e Gilman sapeva che era stata lei a spaventarlo nei bassifondi. La sua schiena curva, il suo naso lungo e la sua pelle raggrinzita era inconfondibili e i suoi vestiti marroni sformati erano uguali a quelli che ricordava. L'espressione sul suo volto era di pura malvagità e esultanza e, una volta svegliò, si ricordò una voce gracchiante che lo persuadeva e lo minacciava. Ad un certo punto, tutti gli investigatori hanno attratto l'attenzione di una megera mostruosa, una strega come Keziah Mason. E' nota solamente la Strega nel Muro. Magari sono legati a lei dal loro sangue; magari hanno vissuto in quella che era la sua casa o hanno sognato di lei o l'hanno semplicemente incrociata per strada. Ora li ha scelti come suo agenti, come pedine, e li spedisce attraverso dei portali nel tempo e nello spazio per portare a termine la sua misteriosa agenda. Ambientazione Arkham negli anni '30-ma la strega può trasportare gli investigatori ovunque nel tempo e nello spazio. Stile Purista, tendente all'incubo surreale. In un certo senso, questa è una variante della struttura di campagna Mastini dei libri-ma al posto di dover gestire una serie di bibliofili eccentrici, gli investigatori devono trattare con un patrono incredibilmente esigente: una orribile vecchia che gli urla contro come un gabbiano. La Strega nel Muro desidera diverse reliquie magiche e tomi-e la distruzione dei suoi nemici. Miti Dato che questa struttura è pesantemente ispirata a I Sogni nella Casa Stregata, gli Antichi, i Magri Notturni e altri abitanti di altri angoli funzionano alla perfezione-così come le creature che si nascondono sotto forme umane. Investigatori Chiunque-letteralmente-potrebbe venire preso dalla strega. Una volta che ha scelto una vittima, può aprire un portale attraverso un angolo e trasportarla via. Spesso, metà del mistero è capire cosa voglia veramente la strega-"perché ci ha buttati in questo angolo congelato del Somerset? Forse per quel menhir?". PNG Ricorrenti La Strega nel Muro non è propriamente un PNG: è più che altro un modo per far avanzare la trama o una forza della natura; non comunica con le sue pedine se non con delle urla e delle richieste. Ma il suo famiglio in forma di ratto, Goodfellow, può fare da interlocutore quando necessario, spiegando le richieste della strega. Modifiche alle regole Nessuna. Pitch "Charlie's Angels", ma Charlie è Keziah Mason Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2023/11/28/three-new-trail-of-cthulhu-campaign-frames/ -
altro gdr Tre Nuove Strutture per Campagne a Sulle Tracce di Cthulhu
Ian Morgenvelt ha inviato una discussione in Altri GdR
In questo articolo andiamo a presentare tre nuove idee per creare delle campagne diverse dal solito a Sulle Tracce di Cthulhu. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 28 Novembre 2023 Le connessioni personali e gli impulsi si assicurano che gli investigatori sono i protagonisti nelle indagini sui Miti, ma cosa li unisce e li spinge a restare assieme al posto di seguire la propria cerca solitaria? Il manuale di Sulle Tracce di Cthulhu offre diverse strutture per le campagne; qui ne troverete tre nuove. Stregoni Spettrali contro i Miti Degli altri infami rapporti hanno sollevato la questione della mia collaborazione con dei leader di gruppi di occultisti e studiosi sospettati di essere connessi a bande sconosciute di orribili ierofanti al servizio di creature dell'altro mondo. Queste voci, sebbene non siano mai state provate, sono state indubbiamente stimolate da alcune mie letture-consultare rari libri nelle biblioteche non può essere fatto in segreto. Eoni orsono - forse nella mitica Lemuria o nella leggendaria Atlandide - un gruppo di stregoni ha deciso di spendere i propri sforzi nella protezione dell'umanità contro le forze dei Miti. (Si sussurrava che il loro scopo non fosse propriamente positivo, che fossero dei seguaci segreti dell'oscuro dio Tsothoggua e che fossero stati inviati per guidare l'umanità verso un orribile destino nel futuro). Questi stregoni hanno abbandonato i loro corpi fisici, diventando delle ombre psichiche in grado di saltare di mente in mente, da ospite a ospite. Per miliardi di anni hanno viaggiato tra le generazioni, difendendole e guidandole. Coloro che vengono toccati dagli stregoni non sono completamente posseduti - mantengono la propria mente e le proprie memorie - ma sviluppano un irresistibile impulso che li spinge a scavare nei misteri e combattere i Miti. Queste attività sono, ovviamente, pericolose e molti ospiti muoiono-ma le ombre psichiche degli stregoni sopravvivono e trovano presto un altro corpo da abitare... Ambientazione Ovunque e in qualsiasi epoca. La base è una campagna pulp in giro per il mondo negli anni '30. Tutti gli investigatori ospitano gli stregoni, quindi si riconoscono a vicenda e si fidano spontaneamente. Riconoscono anche i prossimi ospiti, così che quando l'esperto detective muore a metà di una sessione di Bugie Eterne, il gruppo riconoscerà immediatamente che il prossimo personaggio-il fisico peruviano-ospita l'ombra di uno stregone e lo accoglierà immediatamente nel gruppo (è uno schema ideale per una campagna ad alta letalità!) Stile Giocate sul contrasto tra i relativamente normali investigatori e il conflitto cosmico in cui sono stati trascinati. Metteteci molte stregonerie ed esperienze delle epoche precedente, quindi uno stile molto pulp: investigare su società segrete, scacciare "demoni" e cercare antiche tombe sigillate. E, sebbene i giocatori non abbiano un accesso diretto al potere degli stregoni, i flashback e le sequenze nel sogno saranno probabilmente una caratteristica ricorrente. Miti Dato che stiamo parlando di stregoni dell'origine dei tempi che possiedono dei corpi umani, la Grande Razza di Yith è un perfetto antagonista, così come i cultisti di Yog-Sothoth e altre divinità. Questa struttura di campagna beneficia di una vasta serie di nemici, per dare l'impressione che l'umanità sia sempre sull'orlo della distruzione, ma che queste minacce vengano sempre scacciate grazie agli stregoni. Investigatori Letteralmente chiunque fosse sul luogo della morte dell'ultimo investigatore. Gli stregoni tendono a cercare degli ospiti "utili"-la tipica squadra di detective, professori, giornalisti, archeologi giramondo e via dicendo-ma si adattano a prendere chiunque sia disponibile. Il cameriere dell'hotel, la vecchia signora che vi ha mostrato quell'antica caverna, il gangster generico #3: chiunque può essere un buon ospite. PNG Ricorrenti Gli stregoni. Non hanno più una vera personalità e sono solamente delle ombre psichiche che ispirano gli umani a lanciarsi nella lotta, ma alcuni tratti della personalità sopravvivono da ospite a ospite. Modifiche alle regole Spendendo un punto di Miti di Cthulhu, un investigatore può permettere all'ombra dello stregone di prendere il controllo. In base alle circostanze, l'ombra dello stregone potrebbe fare delle magie o fare delle azioni poco sensate ma che aiutano le indagini ("perché Susan ci sta portando in quel vecchio cimitero?"). Pitch "Maghi fantasma contro i Miti di Cthulhu" La Locanda sul Fiume Skai Era ormai arrivato il tramonto, quindi Carter decise di fermarsi nell'antica locanda su quella piccola strada ripida che guardava la città bassa. E mentre usciva sul balcone della sua camera e guardava il mare di tetti coperti da tegole rosse e strade lastricate e i gradevoli campi all'orizzonte, tutti dolci e magici nella luce distorta, disse che Ulthar sembrava essere un bel posto dove passare il resto dei suoi giorni, se non fosse stato spinto su percorsi ignoti dalla possibilità di vedere un tramonto ancora più maestoso. E poi venne la notte e le mura rosa dei timpani intonacati divennero viola e mistiche con piccole luci giallognole che si alzavano dalle finestre luccicanti. E delle dolci campane suonarono dalla torre del tempio sopra di lui e la prima stella spuntò fuori sopra gli anfratti dello Skai. Avete tutti frequentato come sognatori una piacevole taverna nella città di Ulthar, il Segno della Donna Piangente, scambiandovi storie e racconti con gli altri visitatori. Nel tempo queste storie sono diventate più oscure, con voci e sussurri sul risveglio di alcuni oscuri dei. Pensavate che questi sogni fossero solamente delle fantasie, da dimenticare una volta sveglio-ma avete incontrato alcuni degli avventori nella nostra realtà e realizzato che c'è una misteriosa connessione tra tutti voi-e che i racconti che avete sentito avevano una parte di verità... Ambientazione Funziona al meglio in una grande città negli anni '30: Londra, New York, Chicago o Parigi. Preferibilmente una città ricca di storia e con una buona popolazione di potenziali sognatori. La campagna potrebbe anche coinvolgere dei viaggi, quindi almeno uno degli investigatori dovrebbe avere le risorse necessarie a pagare dei biglietti aerei per quelli che potrebbero assomigliare a degli strani capricci ("Perché devo volare urgentemente in Rhodesia? Beh, ho sognato di incontrare una donna che vive lì e mi ha avvertito a proposito di un certo tempio nelle montagne...") Stile Lo stile della campagna tende verso il "Purista", oscuro, misterioso e macabro, ma viene reso più lieve dai Sogni fantastici e luminosi. La taverna-sogno diventa una sorta di base operativa - e un rifugio confortevole contro gli orrori del reale. Questa la cosa più vicina al "confortevole" che potete ottenere con i Miti. Miti Vista la connessione con le Terre del Sogno, le spaventose Bestie-Lunari (NdT: Moon-Beasts) sono dei perfetti antagonisti. I ghoul possono essere un altra parte importante: se assumete che Harley Warren ha incontrato Randolph Carter nelle Terre del Sogno, allora Il Discorso di Randolph Carter (NdT: The Statement of Randolph Carter) è una one-shot perfetta per questa struttura di campagna. Investigatori Chiunque, a patto che sia in grado di Sognare. La struttura della taverna di Ulthar permette di reclutare degli investigatori tra gli altri avventori in caso di necessità e i giocatori possono sempre fare affidamento sui loro amici dei sogni per avere supporto e informazioni ("Qualcuno in questa taverna-sogno sa come tradurre dei testi Babilonesi?"). PNG Ricorrenti Lo staff e gli avventori della taverna di Ulthar; probabilmente anche dei gatti curiosi e criptici. Modifiche alle regole Se state usando Sognare come abilità investigativa, tutti gli investigatori partono con un 1 punto gratuito. Dovreste anche includere Corrispondenza come abilità generale; i contatti creati sono gli altre avventori della taverna. Pitch "Cheers", ma il bar è nelle Terre del Sogno e quando siete svegli state investigando sui Miti. L'Orribile Vecchia I sogni stavano diventando sempre più spaventosi. Ora quella malvagia vecchia era chiaramente diabolica e Gilman sapeva che era stata lei a spaventarlo nei bassifondi. La sua schiena curva, il suo naso lungo e la sua pelle raggrinzita era inconfondibili e i suoi vestiti marroni sformati erano uguali a quelli che ricordava. L'espressione sul suo volto era di pura malvagità e esultanza e, una volta svegliò, si ricordò una voce gracchiante che lo persuadeva e lo minacciava. Ad un certo punto, tutti gli investigatori hanno attratto l'attenzione di una megera mostruosa, una strega come Keziah Mason. E' nota solamente la Strega nel Muro. Magari sono legati a lei dal loro sangue; magari hanno vissuto in quella che era la sua casa o hanno sognato di lei o l'hanno semplicemente incrociata per strada. Ora li ha scelti come suo agenti, come pedine, e li spedisce attraverso dei portali nel tempo e nello spazio per portare a termine la sua misteriosa agenda. Ambientazione Arkham negli anni '30-ma la strega può trasportare gli investigatori ovunque nel tempo e nello spazio. Stile Purista, tendente all'incubo surreale. In un certo senso, questa è una variante della struttura di campagna Mastini dei libri-ma al posto di dover gestire una serie di bibliofili eccentrici, gli investigatori devono trattare con un patrono incredibilmente esigente: una orribile vecchia che gli urla contro come un gabbiano. La Strega nel Muro desidera diverse reliquie magiche e tomi-e la distruzione dei suoi nemici. Miti Dato che questa struttura è pesantemente ispirata a I Sogni nella Casa Stregata, gli Antichi, i Magri Notturni e altri abitanti di altri angoli funzionano alla perfezione-così come le creature che si nascondono sotto forme umane. Investigatori Chiunque-letteralmente-potrebbe venire preso dalla strega. Una volta che ha scelto una vittima, può aprire un portale attraverso un angolo e trasportarla via. Spesso, metà del mistero è capire cosa voglia veramente la strega-"perché ci ha buttati in questo angolo congelato del Somerset? Forse per quel menhir?". PNG Ricorrenti La Strega nel Muro non è propriamente un PNG: è più che altro un modo per far avanzare la trama o una forza della natura; non comunica con le sue pedine se non con delle urla e delle richieste. Ma il suo famiglio in forma di ratto, Goodfellow, può fare da interlocutore quando necessario, spiegando le richieste della strega. Modifiche alle regole Nessuna. Pitch "Charlie's Angels", ma Charlie è Keziah Mason Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2023/11/28/three-new-trail-of-cthulhu-campaign-frames/ Visualizza tutto articolo -
Salve a tutti. Da appassionato di GDR e meccaniche, sono sempre dietro a creare qualcosa di nuovo (o almeno ci provo). Fatta questa premessa, vorrei cimentarmi verso un tipo di meccanica forse particolare, ma non sconosciuta che fa capo ai classici anime basati sui gdr. Non parlo di ambientazione, ma della effettiva meccanica presente sia su anime che videogiochi. Vorrei però chiedere a questa folto gruppo di appassionati se esistono già giochi del genere. Grazie
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Scadenza 29 Febbraio 2024 Grazie ai ragazzi di Crimson Studies Creations, in questi giorni è sbarcato su Kickstarter "I Signori del Caos - la Quarta Era", un Gioco di Ruolo Old School dalle meccaniche innovative. Nato dalle menti di Giovanni Maselli, Auro Miselli e Franco Tralli, è stato pubblicato per la prima volta nel 1983 ed è rimasto disponibile fino al 1993, quindi si può definire, insieme a Kata Kumbas, uno dei primi Giochi di Ruolo Italiani effettivi. Il progetto è supportato ovviamente da un Quickstart già disponibile per essere letto e giocato, composto da 61 pagine contenenti le Regole di Gioco, qualche accenno sull'Ambientazione e l'avventura "I Razziatori", fin da subito giocabile per avventurarsi nel grigio mondo di Arret, cupo e sull'orlo della disperazione, che vede contrapporsi l'entità positiva rappresentata dal Signore del Caos, con quella di Dionor, il Demoniaco Principe del Sangue. Le Meccaniche di Gioco proposte vedono una costruzione dei personaggi abbastanza standard, sono infatti caratterizzati da una serie di Caratteristiche numeriche, da una Stirpe (con ulteriori Sottostirpi...la Razza insomma), da una Classe (combinabili fra loro all'aumentare del livello del personaggio) e da un'Ordine (letteralmente una sorta di gruppo d'appartenenza). Anche i Tiri di Dado si possono facilmente associare a meccaniche familiari, mentre l'Iniziativa vede delle novità, in quanto si modifica da turno a turno, in base a quello che i personaggi fatto durante ogni Round. Un'ulteriore novità sono i "Favori del Caos", rappresentati da dei Punti che il Magister assegna a un giocatore o a tutto il gruppo e che possono essere spesi dai giocatori stessi. Con questi punti sarà possibile invocare un Favore, che può essere tradotto con qualcosa di tangibile (come fare più danni in combattimento), oppure astratto (come far ripetere un tiro di dado al Magister), modificando la narrazione. Prendendo parte a questo Kickstarter (già per altro completamente finanziato, con il suo obiettivo di appena 250€, e con consegna prevista per Novembre 2024), ci si potrà accaparrare il Manuale Base (I Signori del Caos - La Quarta Era), composto da 250 pagine in formato 7x10'', il Bestiario (Il Diario del Crepuscolo) contenente oltre 40 creature tutte illustrate, un volume esclusivo (Il Ritorno del Caos) contenente interviste, bozzetti e retroscena di vario tipo, per un totale di circa 100 pagine. Andiamo ad analizzare velocemente i Livelli di Contributo: Britha (15 €) : Con il livello di contributo più basso si riceverà il PDF de "I Signori del Caos - La Quarta Era" e de "Il Diario del Crepuscolo", oltre al nome nei ringraziamenti e a un Wallpaper Digitale. Tassian (25 €) : Salendo di un gradino ci si porta a casa gli stessi manuali del livello precedente, tutti gli Stretch Goals sbloccati in versione PDF, oltre alla versione Softcover de "I Signori del Caos - La Quarta Era" e de "Il Diario del Crepuscolo". Firrol (39 €) / Thrythea (49 €) : In questa coppia di livelli (il primo limitato a 21 Backers), le ricompense cominciano a farsi più consistenti, infatti oltre a quanto presentato nei punti precedenti, "I Signori del Caos - La Quarta Era" sarà in versione Hardcover e alla manualistica Softcover si aggiungerà anche "Il Ritorno del Caos". Rolne (69 €) : Il livello più alto di contributo corrisponde al precedente, al quale si aggiungono gli "Accessori Caotici" (composti dallo Schermo del Magister, 20 Capsule contieni-mostro, 20 Punti Caos, D20 Personalizzato e 1 Sacchetto) e, cosa forse ancora più interessante, la possibilità di lavorare insieme al team di sviluppo per creare un nuovo Signore del Caos da inserire nell'ambientazione! Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/crimsonstudies/i-signori-del-caos-la-quarta-era/description
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Il primo Gioco di Ruolo italiano torna per festeggiare i 40 anni dalla sua nascita, anche se in una versione completamente nuova: I Signori del Caos - la Quarta Era. Scadenza 29 Febbraio 2024 Grazie ai ragazzi di Crimson Studies Creations, in questi giorni è sbarcato su Kickstarter "I Signori del Caos - la Quarta Era", un Gioco di Ruolo Old School dalle meccaniche innovative. Nato dalle menti di Giovanni Maselli, Auro Miselli e Franco Tralli, è stato pubblicato per la prima volta nel 1983 ed è rimasto disponibile fino al 1993, quindi si può definire, insieme a Kata Kumbas, uno dei primi Giochi di Ruolo Italiani effettivi. Il progetto è supportato ovviamente da un Quickstart già disponibile per essere letto e giocato, composto da 61 pagine contenenti le Regole di Gioco, qualche accenno sull'Ambientazione e l'avventura "I Razziatori", fin da subito giocabile per avventurarsi nel grigio mondo di Arret, cupo e sull'orlo della disperazione, che vede contrapporsi l'entità positiva rappresentata dal Signore del Caos, con quella di Dionor, il Demoniaco Principe del Sangue. Le Meccaniche di Gioco proposte vedono una costruzione dei personaggi abbastanza standard, sono infatti caratterizzati da una serie di Caratteristiche numeriche, da una Stirpe (con ulteriori Sottostirpi...la Razza insomma), da una Classe (combinabili fra loro all'aumentare del livello del personaggio) e da un'Ordine (letteralmente una sorta di gruppo d'appartenenza). Anche i Tiri di Dado si possono facilmente associare a meccaniche familiari, mentre l'Iniziativa vede delle novità, in quanto si modifica da turno a turno, in base a quello che i personaggi fatto durante ogni Round. Un'ulteriore novità sono i "Favori del Caos", rappresentati da dei Punti che il Magister assegna a un giocatore o a tutto il gruppo e che possono essere spesi dai giocatori stessi. Con questi punti sarà possibile invocare un Favore, che può essere tradotto con qualcosa di tangibile (come fare più danni in combattimento), oppure astratto (come far ripetere un tiro di dado al Magister), modificando la narrazione. Prendendo parte a questo Kickstarter (già per altro completamente finanziato, con il suo obiettivo di appena 250€, e con consegna prevista per Novembre 2024), ci si potrà accaparrare il Manuale Base (I Signori del Caos - La Quarta Era), composto da 250 pagine in formato 7x10'', il Bestiario (Il Diario del Crepuscolo) contenente oltre 40 creature tutte illustrate, un volume esclusivo (Il Ritorno del Caos) contenente interviste, bozzetti e retroscena di vario tipo, per un totale di circa 100 pagine. Andiamo ad analizzare velocemente i Livelli di Contributo: Britha (15 €) : Con il livello di contributo più basso si riceverà il PDF de "I Signori del Caos - La Quarta Era" e de "Il Diario del Crepuscolo", oltre al nome nei ringraziamenti e a un Wallpaper Digitale. Tassian (25 €) : Salendo di un gradino ci si porta a casa gli stessi manuali del livello precedente, tutti gli Stretch Goals sbloccati in versione PDF, oltre alla versione Softcover de "I Signori del Caos - La Quarta Era" e de "Il Diario del Crepuscolo". Firrol (39 €) / Thrythea (49 €) : In questa coppia di livelli (il primo limitato a 21 Backers), le ricompense cominciano a farsi più consistenti, infatti oltre a quanto presentato nei punti precedenti, "I Signori del Caos - La Quarta Era" sarà in versione Hardcover e alla manualistica Softcover si aggiungerà anche "Il Ritorno del Caos". Rolne (69 €) : Il livello più alto di contributo corrisponde al precedente, al quale si aggiungono gli "Accessori Caotici" (composti dallo Schermo del Magister, 20 Capsule contieni-mostro, 20 Punti Caos, D20 Personalizzato e 1 Sacchetto) e, cosa forse ancora più interessante, la possibilità di lavorare insieme al team di sviluppo per creare un nuovo Signore del Caos da inserire nell'ambientazione! Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/crimsonstudies/i-signori-del-caos-la-quarta-era/description Visualizza tutto articolo
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Nata nel 2014, dopo ben 10 anni di attività la casa editrice Dreamlord Games ha deciso di chiudere i battenti, ponendo fine ad una delle realtà storiche del gioco di ruolo italiano. Fondata da Nicola Urbinati in occasione di una raccolta fondi di successo che ebbe l'obbiettivo di portare in Italia "FATE Sistema Base", da allora ha continuato a sfornare giochi di ruolo con l'obiettivo di far sognare i giocatori. Nel 2022 ha sostenuto il progetto "Epigoni", mentre meritevole di menzione è l'iniziativa legata al "Calendario dell'Avvento Ludico 2023" e "2022", che spero dal prossimo anno qualcun altro continuerà ad alimentare. Se vogliamo segnalare qualche altro gioco dove hanno messo lo zampino non posso non citare "Alla Ricerca di Crisopea" (un gioco di ruolo per due, in cui Maestro e Discepolo affrontano un viaggio alla ricerca di Crisopea, la mitica città del sapere), "Dunqora – Le Cronache delle Guerre Eterne" (un mondo fantasy - per Fate Accelerato - nella sua forma più classica e avventurosa), "The Sprawl" (un gioco di ruolo d’azione in un crudo futuro Cyberpunk, ideale per 2-4 giocatori) e "Zampotecaria" (un gioco di ruolo solitario sull’antica arte curativa degli animali selvatici). Come ha dichiarato lo stesso Nicola tramite i vari canali social a sua disposizione, il sito Dreamlord Games resterà attivo affinché possano venir consumate le varie scorte di magazzino, e per permettere a tutti coloro che hanno un'account di poter scaricare le versioni PDF dei prodotti acquistati. Per quanto riguarda invece la Pagina Facebook, presto o tardi diventerà la pagina ufficiale di "Nessundove Lab", una realtà indipendente che ha cominciato da qualche anno a fare editoria nell'ambito dei giochi di ruolo (tra non molto, per altro, vedrà la luce su Kickstarter la seconda edizione di Magus) e con cui Dreamlord Games ha da sempre collaborato. Augurando un grande in bocca al lupo a Nicola, chiedo a tutti voi: Conoscevate Dreamlord Games? Avete mai giocato un loro prodotto? Consigliereste qualche altro gioco oltre a quelli che ho già citato? Link: https://www.dreamlord.it/un-viaggio-termina-ma-i-sogni-ci-sono-ancora/
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Dopo dieci anni di attività, la casa editrice italiana Dreamlord Games ha deciso di chiudere i battenti. Nata nel 2014, dopo ben 10 anni di attività la casa editrice Dreamlord Games ha deciso di chiudere i battenti, ponendo fine ad una delle realtà storiche del gioco di ruolo italiano. Fondata da Nicola Urbinati in occasione di una raccolta fondi di successo che ebbe l'obbiettivo di portare in Italia "FATE Sistema Base", da allora ha continuato a sfornare giochi di ruolo con l'obiettivo di far sognare i giocatori. Nel 2022 ha sostenuto il progetto "Epigoni", mentre meritevole di menzione è l'iniziativa legata al "Calendario dell'Avvento Ludico 2023" e "2022", che spero dal prossimo anno qualcun altro continuerà ad alimentare. Se vogliamo segnalare qualche altro gioco dove hanno messo lo zampino non posso non citare "Alla Ricerca di Crisopea" (un gioco di ruolo per due, in cui Maestro e Discepolo affrontano un viaggio alla ricerca di Crisopea, la mitica città del sapere), "Dunqora – Le Cronache delle Guerre Eterne" (un mondo fantasy - per Fate Accelerato - nella sua forma più classica e avventurosa), "The Sprawl" (un gioco di ruolo d’azione in un crudo futuro Cyberpunk, ideale per 2-4 giocatori) e "Zampotecaria" (un gioco di ruolo solitario sull’antica arte curativa degli animali selvatici). Come ha dichiarato lo stesso Nicola tramite i vari canali social a sua disposizione, il sito Dreamlord Games resterà attivo affinché possano venir consumate le varie scorte di magazzino, e per permettere a tutti coloro che hanno un'account di poter scaricare le versioni PDF dei prodotti acquistati. Per quanto riguarda invece la Pagina Facebook, presto o tardi diventerà la pagina ufficiale di "Nessundove Lab", una realtà indipendente che ha cominciato da qualche anno a fare editoria nell'ambito dei giochi di ruolo (tra non molto, per altro, vedrà la luce su Kickstarter la seconda edizione di Magus) e con cui Dreamlord Games ha da sempre collaborato. Augurando un grande in bocca al lupo a Nicola, chiedo a tutti voi: Conoscevate Dreamlord Games? Avete mai giocato un loro prodotto? Consigliereste qualche altro gioco oltre a quelli che ho già citato? Link: https://www.dreamlord.it/un-viaggio-termina-ma-i-sogni-ci-sono-ancora/ Visualizza tutto articolo
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