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Rodomonte
Grazie per i consigli,alla fine il mio giocatore si è innamorato del rodomonte e ha puntato alla Cdp del Derviscio con questa progressione. Umano Rodomonte 3/Guerriero 2/Derviscio 3 For 14 Des 18 Cos 13 Int 16 Sag 10 Car 14 CA 23 (24 contro singolo avversario) Attacco Completo Mischia:Scimitarra infuocata+1:+12/7(1d6+6+1d6) Scimitarra+1 +12 (1d6+5) Attacco distanza: Pugnale perfetto:+13 1d4+5 Talenti:Arma focalizzata (Scimitarra),Mobilità,Combattere con due armi,Ambidestria,Maestria in combattimento e Schivare Proprietà:Corazza di piastre di mithril +2,Anello CA +1 E' la prima volta che uso il Manuale del Perfetto Combattente e mi ritengo soddisfatto. Leggendo i vari topic del forum ho cercato di ottimizzare il tutto senza esagerare. Adesso si passa al background. Bisogna giustificare il passaggio da Rodomonte a Guerriero e da qui al Derviscio. Il personaggio partirà quindi da una famiglia ricca e/o nobile(rodomonte),riceverà un addestramento iniziale e poi passerà alla milizia regolare (2 livelli da guerriero).Una volta nei ranghi militari capirà di non esser nato nè per essere un guerriero nè di poter fondare la sua intera vita sulla filosofia del rodomonte (pur apprezzandone alcuni tratti). Abbandonerà la sua terra natia e stravolgerà il suo stile di vita unendosi a una tribù nomade.Lì inizierà il suo nuovo cammino,diventando uno di loro.Imparerà l'arte della danza e seguirà la via del derviscio e troverà finalmente la sua dimensione ideale.Dopo qualche anno il richiamo dell'avventura tornerà a farsi sentire e sceglierà di abbandonare la tribù rifiutando la sua responsabilità di protettore. Insomma,il personaggio sarà improntato al caos,sempre alla ricerca di sfide alla sua altezza,incapace di rimanere in un posto per troppo tempo. Insieme al giocatore pensavamo di dargli un tocco esotico.Siamo indecisi sulla regione di nascita. Io avevo pensato al Calimshan per farlo poi migrare verso l'Anauroch (geograficamente si presa visto che la Campagna è ambientata nelle valli)così da poter entrare in una tribù nomade Bedine (con cui la filosofia del derviscio può sposarsi tranquillamente). Suggerimenti,idee? A voi la parola
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Rodomonte
Ciao ragazzi,ho bisogno di una mano per creare un nuovo personaggio da inserire nella mia campagna.Uno dei miei giocatori,stanco di interpretare il classico nano guerriero/barbaro tank è orientato verso un personaggio più duttile e agile. Ho bisogno di una build (8 livelli) che coniughi l'agilità di un acrobata (no alla Cdp ladro acrobata per ragioni di background) e la maestria con l'arco di un arciere infallibile. Sono ammessi tutti i manuali tradotti in italiano e sto vagliando la possibilità di introdurre il ToB (L'unico problema è che non vorrei fare torto al resto dei giocatori che hanno creato i loro personaggi partendo dai manuali base). I multiclasse sono ovviamente ben accetti a patto che le combinazioni non siano improponibili ed eccessivamente da power playing. A voi la parola
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The Big Bang Theory
La prima puntata della nuova serie non mi ha colpito più di tanto.Un pò troppo sotto lo standard delle stagioni precedenti. Penso che TBBT abbia ancora molto da offrire speriamo che gli sceneggiatori non ci deludano. Horace ha ragione si tratta del pubblico ma imho rimane sempre fastidiosa Se la gag è divertente non c'è bisogno di essere invogliati a ridere
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La Città della Regina Ragno miniature
Ci sono degli aggiornamenti in merito? Vorrei giocare questa fantastica avventura con il supporto delle miniature. Sapete dove posso recuperare lotti di miniature Underdark? Qualche idea ?
- Porcupine Tree
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Suggerimenti per una città kuo-toa
Ogni idea è ben accetta e vi ringrazio anticipatamente Purtroppo non sono in possesso del Manuale dei Mostri V ma ho spulciato il MDM I e Sottosuolo. Sto cercando di recuperare the Shrine of the Kuo-toa ma in versione cartacea non è,ovviamente,disponibile Alleati?E' un'idea sicuramente interessante ma non riesco a pensare a una soluzione concreta.Nello scorcio di Sottosuolo che ho progettato (si parla di Upperdark o al massimo della parte alta del Middledark)ho badato ai rifornimenti e al supporto logistico ma non ad eventuali alleati.(Gli unici che potrebbero trarre vantaggio da un eventuale assalto sono degli orchi stanziati a nord del lago ma rimane-in ogni caso-un'alleanza irrealizzabile) Il party sarà spinto ad assaltare il lago dei kuo-toa per le ragioni di cui sopra,ma a parte qualche oggetto magico la dragonessa non potrà fornirgli supporto fisico.(Uno dei suoi cuccioli è stato rapito in sua assenza e non intende lasciare incustodita-di nuovo-la sua tana) Al momento sto sviluppando l'idea dei tunnel sommersi;una soluzione semplice ma divertente.I poveri sventurati dovranno prepararsi adeguatamente se sperano di uscirne vivi!Per pareggiare i conti,gli fornirò (in un modo o dell'altro) qualche informazione marginale sui loro nemici visto che non hanno mai affrontato i kuo-toa prima d'ora. Sarà una sfida divertente
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Suggerimenti per una città kuo-toa
Fantastico Ryan,la città dei kuo-toa sorge sulle rive di un lago sotterraneo;il tempio posto un isolotto centrale. Ho già pensato anche a un accampamento drow nei pressi di uno degli ingressi (sono in combutta con i kuo-toa). I dettagli sulle guardie e sui tunnel sommersi sono degli ottimi spunti da cui partire,ti ringrazio Per quanto riguarda il numero dei kuo-toa come potrei bilanciare il tutto?
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Suggerimenti per una città kuo-toa
Non ho ancora definito esattamente il numero di kuo-toa (se si tratta di una tribù o di una città). Nella mia Campagna i kuo-toa hanno rapito (con l'aiuto di un PNG) un cucciolo di drago da sacrificare a Blibdoolpoolp. I personaggi non dovranno conquistare la città ma assaltarla (a loro decidere come) per recuperare il cucciolo prima che sia troppo tardi.Se vi riusciranno otterranno l'aiuto della dragonessa madre che gli rivelerà il modo di tornare in superficie. Non riesco ad immaginare una città kuo-toa fortificata ma le mie informazioni,al momento sono limitate. Per quanto riguarda il numero ho trovato un estratto dal manuale di AD&D Il problema rimane.Come gestire il tutto pur considerando un nido(città) sotto le 200 unità?
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Suggerimenti per una città kuo-toa
Ciao ragazzi, nella Campagna che sto masterizzando i miei avventurieri(8-9° lvl) sono finiti nell'Underdark.Non hanno mai esplorato il Sottosuolo e non hanno la benché minima idea di come tornare in superficie. Presto o tardi dovranno assaltare una città di kuo-toa (non mi dilungo sul perchè Ho sistemato la città sulle sponde di un lago sotterraneo in linea con l'ecologia dei nostri simpatici uomini-pesce.Ho letto il manuale d'ambientazione del Sottosuolo ma non ho trovato sufficienti informazioni su come è strutturata una città kuo-toa. Potete darmi qualche consiglio?A parte il tempio dedicato a Blibdoolpoolp e qualche pozza per l'accoppiamento cosa inserireste? Fino ad ora non ho mai gestito un assalto di questa portata,come gestire gli scontri? Avete qualche consiglio sul numero di kuo-toa?(il problema non è tanto il rapporto tra i kuo toa monitors e le whips ma il numero effettivo di combattenti che un party di 6 personaggi tra l'8° e il 9° livello può reggere). Ho letto di un modulo chiamato "Shrine of the Kuo-toa".Pensate che possa fare al caso mio?(Dopo opportuna conversione).Qualcuno sa come recuperarlo o in alternativa consigliarmi qualche lettura? Grazie «Erano per la maggior parte viscidi e lucenti, ma le loro schiene erano coperte di squame.Il corpo vagamente antropoide, terminava in una testa di pesce con stupefacenti occhi sporgenti che non si chiudono mai.Sui lati del collo si aprivano branchie palpitanti,e avevano lunghe zampe palmate» H.P. Lovecraft
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Sondaggio sui tempi di ogni Master
Dipende molto dalla natura della sessione di gioco. Se si tratta di una sessione della Campagna in cui non c'è molto da parlamentare e/o investigare la media si aggira intorno all'ora,se invece si tratta di uno snodo cruciale,lì diventa difficile quantificare. In generale butto giù un canovaccio per ogni Campagna che mano mano riempio di dettagli. Di solito la Campagna va avanti e preparo le sessioni non più di 4 o 5 sedute prima l'una dall' altra-continuando a sviluppare la Campagna in parallelo. Cerco di evitare i moduli e le avventure ufficiali e se vi ricorro faccio di tutto per personalizzarle così da adattarle alla mia trama. Da un anno a questa parte ho abbandonato la preparazione cartacea e tra le mappe in photoshop,conversione in pdf delle schede,software gestione combattimenti e software creazione png e tesori viaggio spedito 2/3 per le sessioni più importanti. In sintesi:preparo con cura lo scenario sviluppando delle possibili linee guida ma lascio ai PG massima libertà. In questo modo le sessioni risultano più dinamiche ed estemporanee
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The Big Bang Theory
Spettacolare.Non vedo l'ora che trasmettano la Terza Serie. Bazinga! I personaggi sono fantastici,le situazioni comiche semplici ma efficaci e...vogliamo parlare di Penny?
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Le nostre Campagne, le nostre Compagnie
E' la mia prima Campagna da master e va avanti da 4 gloriosi anni! AmbientazioneForgotten Realms-Le Valli CampagnaBehind the lies Il titolo della Campagna parla chiaro:ogni personaggio del party ha un segreto,qualcosa da nascondere a tutti gli altri. Passo dopo passo la trama diventa sempre più fitta e gli eventi,apparentemente slegati tra loro,vanno a comporre un disegno intricato,che verrà svelato solo alla fine. Il party è formato da 6 amici di vecchia data con una passione in comune:il gioco di ruolo. Fondamentalmente non ci prendiamo troppo sul serio e ogni sessione è una buona occasione per gozzovigliare e ridere insieme. PG Malark Khalid Umano,Maschio,Mago 6/ladro 2 LN E' l'ultimo arrivato e il suo biglietto da visita è il mistero. Malark,originario di Halarahh,è nato in una delle famiglie più in vista della Capitale e fin da piccolo è stato indirizzato alla magia.Dopo aver ricevuto un istruzione formale e aver dato il via alla sua personale scalata al potere si è reso conto che il suo cognome era un fardello troppo pesante da sopportare.Malark ha così deciso di abbandonare Halarahh per cercare fortuna in altri luoghi,.Ha Abbandonato la città natale su una delle famose Navi Volanti per approdare nelle Valli,nei pressi di Dagger Falls.Una volta lì non ha impiegato molto tempo per farsi notare dalla Gran Maga di Corte entrando nella Corte di Randal Morn come Apprendista. Si è unito alla Compagnia di recente,in circostanze tutt’altro che chiare. Gloin Thunderblade Nano degli Scudi,Maschio,Guerriero 4/Barbaro 3 CB Gloin incarna lo stereotipo del nano chiassoso e beone. E' l'elemento comico della Compagnia e insieme ai due elfi costituisce il reparto d'assalto. Gloin fa parte del nucleo originario della Compagnia,ed è presente fin dalla prima sessione di gioco. Il nostro nano fa parte di uno dei tanti clan di Cittadella Adbar e si trova in missione,nelle Valli,per conto del suo stesso clan.Dopo aver fallito miseramente la sua missione (recuperare alcuni artefatti da una vecchia roccaforte nanica-vedi alla voce "La Forgia della Furia") ha scelto di rimanere con la Compagnia per non affrontare l'onta della vergogna. A Dagger Falls ha incontrato l'amore della sua vita,Shaktia,una nana fabbra che sta già progettando di metter su famiglia.(Presto o tardi Gloin dovrà appendere l’ascia al chiodo e prepararsi a sfornare una nidiata di piccoli nani) Qualche sessione fa è morto in un imboscata duergar ma è stato prontamente resuscitato dal buon Behoram.(Terrorizzato dall’idea di dover comunicare a Shaktia quanto successo.Provate a mettervi per un attimo nei suoi panni:spiegare a una nana fabbra,grossa e incazzata che suo marito è morto,non deve essere un gran affare!) Djibryl Kernel Elfo dei Boschi,Maschio,Ranger 4/Ladro 4 CN Djibryl è sicuramente uno dei personaggi meglio riusciti di tutta la Campagna e come Gloin,fa parte del nucleo originario. Il ranger di Rillifane Rallathil è un casinista e un bugiardo nato. Sta progressivamente abbandona,do il sentiero della natura per dedicarsi a tempo pieno all'arte del ladrocinio. Djibryl è nato in un piccolo villaggio del Cormanthor,Alberi Intrecciati,ed è lì che si è formato come avventuriero. Ha abbandonato la sua comunità natale per scortare due incantatrici (Jadis e Lilith) e una guerriera mezzosangue(Aeris,mezzelfa)figlie di un amico di vecchia data del padre(un Alto Mago Elfico con il vizio della scappatella). Il compito del nostro beneamato ladro (formalmente conosciuto con la qualifica di "esploratore di dungeon") consisteva nell'aiutare le tre giovani elfe nella ricerca del padre scomparso,in misteriose e non meglio precisate circostanze Il risultato? Aeris è stata risucchiata in uno squarcio planare.(Demoni e fey'ri sentitamente ringraziano) Jadis è stata divorata da un orso e Lilith massacrata da un gruppo di centauri(I teneri guardiani della natura non hanno digerito il "Figli di *******" che la maga gli ha rivolto-intelligentemente in lingua silvana). Da buon ragner Djibryl non ha mosso un dito per aiutare Lilith,colpevole di aver ucciso un povero cinghiale (senza nessun buon motivo) e di aver attirato l'odio dei centauri. Il nostro dolce e onesto elfo dei boschi,esplorando un dungeon dimenticato si è imbattuto in una prigione planare in cui era rinchiusa l’anima di una Tenebra di Shade.Il mago l’ha risparmiato a patto che lo aiutasse a ricongiungersi alla sua essenza fisica,rinchiusa in qualche prigione extraplanare ad opera di un Casato di Waterdeep. Elendaw Siannodel Elfa della Luna,Donna,Guerriero 7 CN Elendaw fa parte del nucleo originario della Compagnia e non si conosce molto del suo passato,che non ama rivangare in nessun modo. L'elfa viene da una piccola comunità del Cormanthor:Collina della Lunacrescente. Il padre e la madre di Elendaw sono stati uccisi nel corso di una scorribanda drow ai danni della Collina e la stessa elfa ha rischiato le penne per difendere il suo villaggio. Elendaw è sicuramente il personaggio più bizzarro della Compagnia:si è tinta i capelli di viola,è dura d'orecchie e ha un temperamento molto egoistico. Fa parte (con Djibryl) del duo comico del party e ama sbeffeggiare il povero Gloin. P.S. E’ un’accanita tifosa viola e sogna di sposare Lucas Tonovic,un misterioso guerriero di cui è follemente innamorata. Behoram Diergar Umano,Maschio,Chierico di Lathander 9 NB Behoram è il personaggio più longevo di tutto il party e in quattro anni è stato impersonato da 3 diversi giocatori. Ha attraversato 3 fasi:la prima della durata di un anno e mezzo denominata "Devozione e serietà"(un chierico impeccabile,non c'era molto da aggiungere),la seconda della durata di 6 mesi-"Decadenza" (avete mai visto un chierico comprare dell'oppio?)e la terza-in cui ancora versa- "Identità sessuale" (il personaggio è passato in mano a una nostra amica che spera di trovare presto una cintura maledetta per far del chierico di Lathander una donna-di tanto in tanto Behoram dimentica di essere ancora un uomo). Il nostro povero chierico è la bussola morale del gruppo e a lui spetta il compito di mitigare gli animi dei suoi compagni di viaggio casinisti.(Presto la Chiesa di Lathander darà il via al processo di beatificazione per merito.) Behoram è il personaggio intorno a cui ruota questa fase della Campagna:è l'unico,del nucleo originario,ad aver raggiunto il suo obiettivo di partenza:recuperare la parte mancante di un antico artefatto conosciuto con il nome di "Elmo di Lathander".Una volta tornato alla sua città natale,Dagger Falls,ha scelto di aiutare Randal Morn ed è riuscito a trascinare l'intera Compagnia in questa folle impresa. Per il momento è tutto.Se siete curiosi e volete leggere i background dei PG,il riassunto delle Sessioni e gli strafalcioni linguistici (lettura che vi consigliato)del nostro party,vi rimando qui D&D Salerno-La Compagnia delle Valli