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Dragons´ Lair

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Mezzanotte

Circolo degli Antichi
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  1. Movimento del Crawler Il vostro Union Crawler è un costrutto lento e ingombrante, proprio a causa della vasta gamma di funzioni integrate nel suo mastodontico scafo. Un Crawler impiega circa 10 minuti per spostarsi di un singolo Intervallo di Portata. Lo Union Crawler si muove al ritmo di una settimana per ogni punto della Mappa della Campagna, un giorno per ogni punto della Mappa della Regione e un’ora per ogni punto della Mappa dell’Area. Si dà per scontato che durante il vostro Downtime il Crawler si sposti verso diversi punti della mappa. Potete però scegliere di farlo rimanere in un punto specifico durante il Downtime. Schieramento dello Union Crawler Lo Union Crawler rimane appena fuori dalla Mappa della Regione che i Piloti stanno esplorando; sarà sia al sicuro che “fuori campo” durante il gioco, al di fuori dei confini della Mappa della Regione. Lo Union Crawler rimane in questa posizione fino a quando i Piloti non fanno ritorno. Schieramento dei Mech I Piloti schierano i loro Mech dall’Union Crawler nella Regione che stanno esplorando. Possono schierarsi in qualsiasi Area di Schieramento sulla Mappa della Regione. Il Mediatore decide dove sono queste Aree di Schieramento, dopodiché i Piloti possono esplorare la Mappa della Regione da questa posizione di partenza. Comunicazione dello Union Crawler Lo Union Crawler ha installato l’equivalente di un Modulo Comunicazione standard. Dopo lo schieramento, i Piloti non hanno modo di comunicare con lo Union Crawler finché non fanno ritorno per il Downtime. L’installazione del Sistema Radome su un Mech permette di comunicare con lo Union Crawler a patto che si trovi nella stessa Regione del Mech. Ritornare allo Union Crawler Quando i Piloti tornano allo Union Crawler, inizia il Downtime. Possono tornare allo Union Crawler da qualsiasi Zona Sicura della Mappa della Regione. Il Mediatore decide quali sono le Zone Sicure da cui tornare allo Union Crawler e quali no, in base alla situazione. Ad esempio, i luoghi in cui sono presenti nemici attivamente ostili, terreni impervi o installazioni urbane o militari pesanti potrebbero non essere sicuri. Ci vuole molto tempo sia per viaggiare verso lo Union Crawler sia per far sì che lo Union Crawler si muova e si prepari a intercettare i Piloti. I Piloti potrebbero essere tentati di tornare prima del previsto allo Union Crawler per lasciare i Rottami recuperati e poi tornare nella Regione che stavano esplorando; questo però comporta l’uscita dalla Regione e l’avvio delle procedure di Downtime. Salvage Union è stato progettato partendo dal presupposto che i Piloti esploreranno la Mappa della Regione e torneranno all’Union Crawler con tutto il bottino necessario per affrontare il Downtime. Come regola generale, quando i Piloti tornano allo Union Crawler, comincia il Downtime. Procedura di Downtime Si presume che tutto ciò che i Piloti fanno durante il Downtime sul Crawler avvenga in momenti diversi, sovrapponendosi all’interno della narrazione. Tuttavia, per semplicità, seguite questi passaggi per strutturare il Downtime così da non dimenticarsi nulla di fondamentale. In caso vi dimentichiate qualcosa o vogliate fare qualcosa all’interno di questi passaggi, potete tranquillamente riprenderli. In termini di struttura della sessione, suddividete questa procedura in post-sessione e pre-sessione. Post-sessione La procedura post-sessione andrebbe idealmente giocata dopo la sessione o tra una sessione e l’altra. In questa fase si conteggiano i Rottami di cui il gruppo è in possesso, si costruiscono e personalizzano i Mech e si fanno addestrare i Piloti. Per fare tutto questo, sarà necessario consultare questo Manuale per compiere scelte informate sull’avanzamento di Piloti e Mech. Conteggiare il Recupero La prima cosa da fare quando tornate al Crawler è verificare che cosa avete recuperato. Se volete conservare Telai, Sistemi o Moduli recuperati nelle desolazioni, annotateli sulla vostra Scheda Union Crawler. Potete anche decidere di immagazzinare dell’Equipaggiamento da Pilota nell’Armeria, ricordandovi di prenderne nota sulla Scheda Union Crawler. Tutti i Telai, Sistemi e Moduli che non conservate vengono convertiti in Rottami pari al Valore di Recupero e del Livello Tecnologico del pezzo. Annotate il totale dei Rottami sulla vostra Scheda Union Crawler. Dato che i Rottami possono essere utilizzati per costruire Telai, Sistemi o Moduli su base individuale, state effettivamente creando una riserva comune da cui attingere. Tutti i Rottami, così come i Telai, i Sistemi, i Moduli e l’Equipaggiamento da Pilota sul vostro Crawler, sono da considerarsi parte di una riserva condivisa. Spetta ai Piloti decidere come spartirseli e utilizzarli. Manutenzione e Potenziamento Dopodiché, dovete pagare le Spese di Manutenzione del vostro Union Crawler sottraendo il dovuto dalla riserva di Rottami, oppure risolvere gli eventuali effetti del mancato pagamento della Manutenzione. Aggiornate la vostra Riserva di Potenziamento aggiungendo l’importo pagato per le Spese di Manutenzione. In questa fase potete anche decidere di aggiungere altri Rottami alla Riserva di Potenziamento, o farlo in un secondo momento. Nelle Union, per parlare del pagamento delle Spese di Mantenimento si usa l’espressione “pagare le quote”. Ripristino dei Mech e dei Piloti Durante il Downtime, i Punti Struttura e i Punti Energia dei vostri Mech si ripristinano al loro massimale. Anche il Surriscaldamento dei vostri Mech viene azzerato. Aggiornate di conseguenza le vostre Schede Mech. Durante il Downtime, se il Telaio, i Sistemi o i Moduli di un Mech sono stati Danneggiati, vengono riparati fino a tornare Intatti, a patto che il loro Livello Tecnologico sia pari o inferiore a quello del vostro Union Crawler. Durante il Downtime, il vostri Piloti ripristinano PF e PA fino ai loro rispettivi massimali. Se avete accesso a un’Unità Medica di Livello Tecnologico superiore al primo, potreste poter guarire anche le Ferite Lievi, o addirittura quelle Gravi, dei vostri Piloti. Commerciare Il Mediatore tira sulla Tabella del Ponte Mercantile per scoprire cosa è disponibile per l’acquisto durante questo Downtime. Potete anche scambiare Rottami sul vostro Ponte Mercantile. Costruire Telai, Sistemi e Moduli Potete costruire nuovi Telai, Sistemi e Moduli nell’Officina Meccanica durante il Downtime. Non avete restrizioni, a parte il Livello Tecnologico massimo (pari o inferiore a quello del vostro Crawler), e quelle date dalla quantità di Rottami a vostra disposizione. Personalizzare i vostri Mech Potete montare o smontare un qualsiasi numero di Sistemi e Moduli sul Telaio dei vostri Mech, oppure sostituire il Telaio con un nuovo. Tutto ciò che non utilizzate viene riposto nell’Hangar. Addestrare i Piloti Durante il Downtime, i vostri Piloti guadagnano un Punto Addestramento. Potete spendere i Punti Addestramento per acquisire una nuova Abilità del Pilota. Se un Pilota ha acquisito almeno 6 Abilità Base, può scegliere di acquisire Abilità Avanzate della sua Classe, oppure avanzare in una delle Classi Ibride (vedi pag. 220). Acquisire Equipaggiamento da Pilota Durante il Downtime, ogni Pilota può acquisire dall’Armeria un pezzo di Equipaggiamento da Pilota di Livello Tecnologico pari o inferiore a quello del Crawler. Si può scegliere solo un pezzo a testa. Pre-sessione La parte pre-sessione andrebbe idealmente giocata come preambolo della sessione successiva in cui vi addentrerete nelle desolazioni, così da permettere ai giocatori di ricordare più facilmente le informazioni raccolte e le decisioni prese. Raccogliere Informazioni Potete fare un salto in Mensa per raccogliere informazioni sulle vaste desolazioni. Anche i PNG unici a bordo possono essere utili per fornire qualche informazione su ciò che accade nel mondo. Ogni Pilota può ascoltare una singola diceria che gli verrà riferita dal Mediatore. Prepararsi per la prossima Operazione di Recupero Come gruppo, scegliete la direzione in cui far viaggiare lo Union Crawler per la prossima spedizione nelle desolazioni. Ricordatevi che potete utilizzare il vostro Ponte Comando per ottenere maggiori informazioni sulla prossima destinazione e preparare i vostri Mech e Piloti alla prossima missione. A questo punto, potete anche scegliere il Mech che il vostro Pilota guiderà durante la prossima escursione nelle desolazioni.
  2. Ti dico come la vedo io. I Guardiani sono dotati di mezzi mistici, vale a dire che se qualcuno muore in città loro lo vengono a sapere (i Corvi lo sentono, decollano dalle voliere del Crematorio e si mettono a volare attorno all'area dove si è verificata la dipartita). Trovare i corpi e distruggerli prima che generino spettri è fondamentale. I Guardiani sono in grado anche di catturare gli spettri se necessario (i Guardiani usano metodi alchemico-fulminotecnici per farlo, e gli spettri presi così vengono inceneriti nel crematorio oppure in apposite cerimonie della Chiesa dell'Estasi della Carne). Interrogare gli spettri però non è una pratica standard dei Guardiani. Praticamente solo un Sussurro può farlo. E i Sussurri sono invisi ai Guardiani e agli organi di potere della città. Non escludo che in alcuni casi speciali possa accadere, ma è una pratica rara, forse anche eccezionale. Questo perché la Chiesa dell'Estasi, che è la religione di stato dell'Imperium, avversa il sovrannaturale in modo feroce, almeno ufficialmente (tollera i corvi dei Guardiani di Spiriti perché servono all'ordine per trovare e cacciare i morti. Che la Chiesa poi sia infiltrata da membri di sette è un'altra storia). Eventuali indagini criminali perciò di solito si svolgono con modi più tradizionali. Il fatto che i corvi siano in grado di sentire il sovrannaturale e percepire la morte mi fa pensare che potrebbero essere usati anche per dare la caccia ai Sussurri. Se vuoi dare fuoco al locale un tiro fortuna ci fornirà l'esito dell'azione.
  3. UC Garibaldi#1861 Crawler da guerra tec 1 (crawler villaggio) PS 25 Manutenzione 5 rottami tec 1 Potenziamento 30 rottami tec 1 Popolazione approssimativa: 100 anime Vantaggi: rinforzato +5 PS (conteggiati), armamenti migliorati, veterano temprato, squadra di fucilieri, armeria ben fornita (ogni downtime i Piloti possono scegliere 2 pezzi d'equipaggiamento invece di 1 solo). Descrizione il Garibaldi è stato costruito da una sezione della omonima portaerei delle Ultime Guerre. Alcuni sostengono la Garibaldi facesse parte della X Flotta e fosse perciò nel gruppo da battaglia della famosa Shenandoah; altri che sia affondata combattendo contro la stessa. I registri di guerra sono andati perduti da tempo. Armamenti: Mortaio (portata media - danno 5 PS - Esplosivo 1) Mortaio (portata media - danno 5 PS - Esplosivo 1) Fucilieri della Garibaldi (portata media, danno 6 PF, balistica, inceppamento, multiattacco 2) PF 10 Ponte Comando (gestito da: staff della Cellula di Coordinamento guidata da un Princeps) Ospita la Cellula di Coordinamento che controlla l'Union Crawler. Permette di eseguire rilievi della zona operativa e pianificare le incursioni. Ogni fase di downtime permette di porre al Mediatore domande pari al livello tec del crawler sui dintorni e i punti di interesse della regione in cui vi trovate e ottenere sempre risposte sincere. Se il Ponte Comando è Danneggiato: *il crawler non può muoversi *non saprete nulla di cosa avete intorno, non avrete accesso ai rilievi né potrete scegliere eventuali punti di inserimento. Ponte Mech (gestito da: squadra di ingegneri dei Mech guidati da un Capo Meccanico) Ospita i Mech dei Piloti del Crawler. Gli ingegneri e il Capo Meccanico li tengono in efficienza e sempre pronti a scendere in azione. Durante i downtime i Mech qui ricoverati recuperano tutti i loro PS, PE e azzerano il Surriscaldamento. Il livello tecnologico del Crawler determina quali Telai, Sistemi e Moduli possono essere riparati durante il Downtime. I componenti di livello tecnologico superiore danneggiati non sono riparati automaticamente ma solo spendendo rottami pari alla metà del Valore di Recupero del pezzo. I Piloti possono usare il Ponte Mech per far installare e rimuovere Sistemi e Moduli dai loro Mech. Se il Ponte Mech è Danneggiato: *non può svolgere alcuna delle sue funzioni. Ponte d'Artiglieria (gestito da: Artiglieri e loro Capo Artigliere) Contiene i sistemi d'arma del Crawler. Quando il Crawler aumenta di livello i sistemi d'arma che monta possono essere aggiornati gratuitamente. Se il Ponte d'Artiglieria è Danneggiato: *il Crawler non può usare i suoi sistemi d'arma. Officina Meccanica (gestito da: Tecnici Rovistatori e loro Capo Tecnico) Permette di far costruire qualsiasi Telaio, Sistema e Modulo di livello uguale o inferiore alla TEC del Crawler previo pagamento del valore di recupero di cosa si vuole fabbricare. Se l'Officina è Danneggiata: *non potete costruire nulla. Ponte Mercantile (gestito da: Mercanti Sindacali con a capo un Mediatore) Permette di scambiare Rottami, vendere e comprare Telai, Sistemi e Moduli. Questo avviene grazie al fatto che quando l'UC si ferma da qualche parte, è sempre raggiunto da Nomadi e abitanti delle desolazioni interessati a commerciare con i Mercanti Sindacali che ha a bordo. Se il Ponte Mercantile è danneggiato, non può fornire i suoi servizi. Scambiare i Rottami: il valore di ogni Rottame equivale al suo livello Tecnologico che va da 1 a 6 e può essere scambiato liberamente sul Ponte Mercantile. I Mercanti Sindacali applicano valutazioni standard ed oneste: ad esempio un Rottame Tec 6 vale 6 Rottami TEC 1 oppure 2 Rottami tec 3 e via così. Come detto questi sono i cambi onesti degli UC. Su altre piazze i cambi possono essere più svantaggiosi. Durante ogni downtime, inoltre, si tira per vedere cosa offre il mercato in quel momento. Il livello tec di quanto viene offerto è sempre di un livello superiore a quello dell'UC. Perciò se ad esempio l'UC è tec 1, il mercato offrirà articoli tec 2. Il costo d'acquisto, non modificabile, equivale al Valore di Recupero del pezzo in Rottami dello stello livello tec. Perciò, ad esempio, se un Cannone Automatico da 30mm tec 2 ha un valore di recupero di 2 Rottami, il suo prezzo d'acquisto sarà di 2 Rottami tec 2. Unità Medica (gestito da: Medici guidati da un Primario) permette di curare le ferite dei Piloti. Più è alto il livello tec del crawler, più avanzate saranno le cure dell'unità. tec 1-2 durante i downtime l'unità riporta i PF dei Piloti al massimo. tec 3-4 come sopra, ma in più l'unità è in grado di guarire Ferite Lievi. tec 5-6 come sopra, ma può curare anche le Ferite Gravi. Se l'unità medica è danneggiata non può curare i Piloti. Cabine Piloti (gestite da: Piloti guidati da un Asso) Le cabine permettono ai Piloti di riposare, recuperare i loro Punti Azioni, rilassarsi ed addestrarsi. Ogni downtime le cabine forniscono ad ogni Pilota un Punto Addestramento (ADD) che i PG possono usare per acquisire nuove abilità. Le capacità delle cabine scalano con la tec del crawler. Tec 1-2: permette l'acquisto delle abilità di base. Tec 3-4: acquisto di abilità avanzate Tec 5-6: acquisto di abilità leggendarie Inoltre: tec 2: il pilota guadagna +2 PF +1 PA tec 3: il pilota guadagna +2 PF +1 PA tec 4: il pilota guadagna +2 PF +1 PA tec 5: il pilota guadagna +2 PF +1 PA tec 6: il pilota guadagna +2 PF +1 PA se le cabine vengono danneggiate i Piloti non possono acquisire punti addestramento né nuove abilità. Armeria (gestita da: Armaioli e un Quartiermastro) In Armeria durante i downtime ogni Pilota può acquisire un pezzo d'equipaggiamento da pilota a sua scelta. L'equipaggiamento non può essere di livello superiore al crawler. Inoltre l'armeria può custodire l'equipaggiamento dei PG non utilizzato. Se l'Armeria viene danneggiata i Piloti non possono più prelevare equipaggiamento e perdono la metà dell'equipaggiamento immagazzinato. Mensa (gestita da: Addetti al Ristoro e uno Chef) la mensa è il luogo d'incontro e socializzazione dei Piloti, ma anche il luogo dove viene immagazzinato tutto il cibo, i depuratori e l'acqua potabile del crawler. Durante un downtime ogni PG può ottenere una diceria oppure porre una domanda e ricevere una risposta vaga. Se la mensa viene danneggiata non sarà più possibile raccogliere informazioni. Inoltre gli abitanti del crawler moriranno di fame e sete entro quattro settimane. Hangar (gestito da: Scaricatori e loro Caposquadra) contiene tutti i Mech di riserva, i Telai, i Sistemi, i Moduli e i Rottami non utilizzati. Se l'Hangar è Danneggiato: *metà dei Rottami che contiene viene distrutto e metà di tutto il resto viene Danneggiato. *non è più possibile immagazzinare
  4. casa vostra Colonna sonora https://suno.com/s/Q29hAsoqbcnucFpp
  5. Seguendo un vecchio suggerimento di Steven abbiamo introdotto ben altri 3 UC nel mondo di gioco. Potete visionare qualche informazione su di loro qui Presto vareremo una sezione dedicata alla Garibaldi.
  6. UC Sauro#1911 Il Sauro in un certo senso è il gemello della Garibaldi in quanto per realizzarlo è stata usata la sezione di poppa della stessa portaerei. Si tratta di un crawler da esplorazione. Il suo attuale princeps è Roald Ålesund, un vecchio amico di famiglia di Marina. UC MitropaNK#1981 Il Mitropa è un hover crawler cibernetico patria di una vivace ed accogliente comune di nerd famosa per le sue scorribande non autorizzate nella corposfera. è l'unico ad essere dotato di un sistema radome perciò svolge spesso funzioni di intelligence e ponte radio per gli altri UC della regione. UC Pankow#1985 Il Pankow è un crawler d'ingegneria. La sua comunità si è sviluppata attorno ad un nucleo di ex indentati Keiros ed Agrotechnica. Gode notoriamente di buone relazioni con i liberi insediamenti vista la sua disponibilità a condividere il know-how dei suoi tecnici.
  7. Insomma una bella ciurma di disadattate! Sto aggiornando la mappa e aggiungendo materiale in ordine sparso. In particolare tenete d'occhio il topic delle Regole della Casa perché sto bilanciando alcuni moduli che potrete montare sui vostri mech.
  8. Forza ragazzi, non fate fare a me tutto il lavoro! E attendo le schede dei PG.
  9. PNG - il Primario dell'Unità Medica Valentina Volkova è un segreto che custodisce bene ma Valentina ha un passato nelle Meisskiye, le Meditsinskiye Issledovatel'skiye Brigady, le famigerate Brigate di Ricerca Medica Paragon. Avete idea di cosa sia il Giuramento di Ippocrate per un medico? Ecco, loro no. Valentina ha fatto cose orribili, in guerra. Per lo più su prigionieri feriti ed inermi. Forse per questo ora l'unica relazione che riesce ad avere è con i derivati sintetici dell'oppio. La Princeps l'ha raccattata mentre stava per entrare nella Depressione Radioattiva. Senza scafandro. La Garibaldi aveva bisogno di un medico, lei di una seconda possibilità. Da allora ha salvato molte vite. Mai abbastanza. motto: "Non durante la mia guardia" note: -Valentina conosce informazioni sulla Paragon e i suoi territori. -è ricercata dalla Ginarchia per crimini di guerra dato che molte prigioniere su cui ha lavorato quando era nelle Brigate erano latarian.
  10. PNG del Ponte di Comando Marina Imperatrice (la Princeps) La sua famiglia il mare lo aveva nel sangue. Gli Imperatrice si sono sempre considerati, senza esclusione alcuna, navigatori e guerrieri. Quando le acque si ritirarono e le flotte nazionali divennero inutili, spiaggiate come terribili leviatani morenti; quando gli equipaggi si divisero e cominciarono ad uccidersi lottando fra di loro come cani rabbiosi per un osso contendendosi le ultime risorse del pianeta, i suoi genitori continuarono a battersi sulla terra, nel fango, cercando si salvare quel che restava del loro mondo, fino alla fine. Altera, fredda, eternamente seria, determinata e professionale, sola. Sul ponte di comando è possibile sorprenderla, a volte, mentre fa il saluto militare quando il crawler passa vicino a rovine affioranti, nella polvere delle desolazioni. Lei rende onore a quelle misere cose, quel che resta di vecchi campi di battaglia, di città che gli Imperatrice, per loro somma infamia, non sono riusciti a salvare dalla distruzione durante le Ultime Guerre, quando le nazioni sono crollate per lasciare il posto allo strapotere delle corp. La sua famiglia ha perso ogni cosa in quei conflitti: la vita, uno scopo, l'onore, una nazione a cui appartenere, i mari ora ridotti a sterminati deserti radioattivi, tutto. A Marina resta solo la Garibaldi, con il piccolo universo che trasporta, con quel frammento di umanità che lotta per sopravvivere e rifiuta ostinatamente di arrendersi a, forse, l'inevitabile. C'è sempre stata una Imperatrice, dritta, nel Quadrato della Garibaldi. C'era quando la sua chiglia solcava i flutti degli antichi mari come una freccia, e c'è ancora adesso, che l'oceano appartiene al sogno e la portaerei -o almeno una sua parte- percorre i deserti delle desolazioni come un gargantuesco ragno. Il crawler e le persone che trasporta sono tutto. Tutto quello che rimane. L'ultima speranza di riscatto. motto: "ora!" note: luogo d'origine degli Imperatrice e tomba dei genitori di Marina è la città di Vittoria, le cui rovine si trovano ora lungo la Scarpata della Depressione Radioattiva E-840, in pieno territorio latarian. Marina conosce bene la regione oggi occupata dalla Ginocrazia.
  11. Temo tu abbia ragione. Questo vuol dire che presto suoneranno le campane del crematorio di Bellwater e presto questo posto sarà pieno di Corvi e Guardiani. Una ragione di più per telare, immagino.
  12. visto che ve ne siete andate ora è libero.
  13. per me, ok. Ha senso mostrare un po' di colori da guerra visto che è un UC bellico. e sono molto efficaci anche contro la fanteria! Anche se, per il fuoco indiretto, in teoria non dovrebbero avere qualcuno che segnala i bersagli? Cioè, sparare alla cieca dietro un ostacolo non credo sia efficacissimo anche se nel sistema di Salvage.. be' le coperture non mi sembra abbiano riscontro nelle meccaniche di gioco. Dunque i fucilieri li potremmo chiamare Marò? I Mille? Hanno 10 PF, portata media, danno 6pf, balistica, inceppamento, multiattacco 2. Ovviamente scaleranno con il tec della Garibaldi. Li comanda la vostra veterana. Francesca "Fran" Sbrana Fran è una ex indentata Keiros cresciuta come gladiatrice nelle fosse da combattimento di Arx. Non c'è dubbio odi questa corp come nessun altra. Si dice che per seguire i loro deliranti progetti eugenetici gli Ärzte corporativi le abbiano innestato i geni delle più pericolose belve mutate del mondo. Forse per questo i suoi occhi sembrano quelli di un gatto, gialli con le pupille verticali, cosa che gli conferisce un aspetto assolutamente inquietante che la isola e la fa soffrire. Gli innesti e il condizionamento al combattimento le causano una serie di problemi relazionali, sopra tutto nella sfera intima e sentimentale, perciò si è cucita addosso un'armatura di fredda e cinica indifferenza che getta via solo quando combatte. Allora torna ad essere la bestia gladiatrice delle fosse, la campionessa ancora imbattuta di Arx e Von Braun. Dati i suoi trascorsi ha conoscenze dei territori Keiros che potete sfruttare. è appassionata di storia militare e coltiva cactus. Anche se non sembra è profondamente attaccata alla Garibaldi e a tutti voi che considera il suo branco. Ha uno strano rapporto di competizione/affinità con Flam, la vostra incursore. Arrivano spesso alle mani, cosa che entrambe definiscono "sparring", poi però non è raro vederle discorrere come vecchie amiche.. sul modo migliore e più efficiente di uccidere qualcuno. Pilota un Thresher Modello Butcher, nome in codice: Volturno. Comanda i fucilieri del crawler. Motto: "Te lo faccio vedere io, un vero mostro" (se lo dice, come tutti i motti, regala 1 reroll a qualche PG presente una volta per downtime).
  14. Ciao masterX, ti ho risposto nell'altro topic. Però gli stati nazionali quasi nessuno se li ricorda più. E all'inizio della partita siete tec 1, vale a dire piuttosto.. cenciosi ,-P Ma ok non andare troppo sul pittoresco, ho capito. La seconda immagine di Shady ha il suo che, anche se non riesco a capire se quelle sono ruote, cingoli o gambe. Allora il vostro crawler avrà codice identificativo UC Garibaldi#1861 Ora manca solo il varo stile Contessa Serbelloni Mazzanti Vien dal Mare. Come armiamo la Garibaldi? Io suggerirei due mortai (portata media, 5 PS Esplosivo 1 è probabilmente la scelta migliore tec 1), ma potrebbe avere anche armi da mischia volendo.
  15. Ciao MasterX. Al momento abbiamo chiuso le adesioni. Visto che è la mia prima volta con Salvage e non posso usare il mio solito trucco di far gruppi separati, credo sia meglio partire in piccolo. Magari più avanti. Anche se ricordo che a te non piacciono le partite che di solito dirigo, per tematiche e stile. Perciò direi che non è sicuramente una campagna che incontrerebbe i tuoi favori. Ovviamente se ti vuoi unire alla gilda come uditore sei ben accetto.
  16. va bene, niente tema picaresco. Il nome del crawler allora? Vespucci, Garibaldi o qualcos'altro?
  17. Bello il disegno! Il Crawler ha il nome Vespucci dunque? Però Garibaldi è più cazzuto a mio avviso. E le divise dell'equipaggio potrebbero essere camice rosse con shashia come berretti. Deve essere seguito da un numero identificativo Union. Che ne dite di Vespucci#1861 ? L'anno dell'Unità. Garibaldi ispira grande ardimento guerriero lì dove Vespucci era un esploratore. Certamente per un crawler da guerra è più indicato. Inoltre Garibaldi era l'eroe dei Due Mondi. E questo è un altro mondo. Aggiungiamo l'attitudine idealista e un po' piratesca e da irregolare del grande condottiero e direi che incarni meglio lo spirito delle Union.
  18. è più probabile sia una colonia extramondo. I riferimenti a nomi terrestri presenti nella regione (che sono mischiati e di origini diverse) fanno propendere per questa eventualità. Come i coloni del nostro mondo hanno dato toponimi che ricordavano le loro vecchie patrie quando giungevano su nuovi continenti. Prima di dissolversi gli antichi stati nazionali terrestri avevano probabilmente fondato colonie in questo mondo. Ma hanno esportato con la loro umanità anche la guerra e conflitti mai risolti che alla fine hanno causato la loro fine e la rovina del mondo. Ora esiste solo una terra martoriata, le corp, e i pochi che rivendicano ancora la libertà e cercano faticosamente, forse, di rimettere assieme i pezzi.
  19. Attacco si esegue un attacco tirando sulla Tabella Meccanica Base. Occorre considerare la portata e le peculiarità dell'arma che si usa. Attacchi Improvvisati Gli attacchi improvvisati sono condotti con qualsiasi cosa a portata di mano o anche senza niente. Gli improvvisati infliggono 1 pf/ps se hanno successo. Danni Improvvisati i danni improvvisati sono le Complicazioni più banali e moderate che si verificano spesso in risposta ad un tiro non riuscito perfettamente. Possono prendere le forme più disparate come pezzo di palazzo che crolla addosso ad un mech, un salto riuscito male ecc.. ma di solito infliggono 2 PF/ 2 PS al personaggio/mech. Colpo di Grazia questa azione ha portata vicina ed ha successo automatico. Non è necessario eseguire alcun tiro, basta dichiarare l'azione nel proprio turno su un bersaglio a portata. Uccide un pg o png già a 0 PF o distrugge un mech già a 0 PS. Di solito i PNG a 0 PF sono già morti, ma se si vuole esserne sicuri è possibile infliggergli un Colpo di Grazia. Ricordiamo che un mech distrutto non può essere recuperato né rottamato. Disimpegnarsi disimpegnarsi da un combattimento è un'azione di movimento e richiede un tiro sulla Tabella Ritirata. Spingersi al Limite spingersi al limite è un'azione gratuita eseguibile solo dai PG a bordo di un mech che stanno pilotando. Il pilota spinge il suo mech oltre il suo limite per spremergli qualcosa in più. Il pg che si spinge al limite può rilanciare un tiro che ha appena effettuato ma è costretto ad accettare il nuovo risultato. Il pg può spingere il suo mech al limite solo una volta per tiro. Questo vuol dire che se durante il suo turno esegue più tiri, può spingersi al limite più volte, ma sempre per un tiro differente. Spingersi al limite è rischioso perché può surriscaldare il reattore del mech con effetti imprevedibili. Ogni volta che un pg si spinge al limite il suo mech accumula 2 Surriscaldamento ed esegue una Prova Surriscaldamento. Il risultato dell'azione è sempre risolto prima dell'esito della prova di surriscaldamento. Se, ad esempio, il pg si spinge al limite per ritirare un attacco e questo colpisce il bersaglio, il pg infliggerà i danni al nemico anche se la prova surriscaldamento dovesse far esplodere il reattore del mech del pg. Il pg non può spingersi al limite se la quantità di surriscaldamento accumulata dall'azione è superiore al massimale termico del proprio mech. Sequenza dell'azione spingersi al limite: 1-tira il dado. 2-se decidi di spingerti al limite ritira il dado e accetta il secondo risultato. 3-risolvi tutti gli effetti del tiro. 4-accumula 2 surriscaldamento ed effettua una prova surriscaldamento. 5-se la prova fallisce tira sulla Tabella Sovraccarico del Reattore.
  20. Oh, se la volete americana va bene, ovvio.
  21. Be', è possibile lavorarci sopra se volete ma io spingo per portare la nave in porto. Il crawler è dunque da guerra, fatto recuperando un pezzo di una antica portaerei pre-corpoguerre. Scegliete il nome del vascello. Il nome del crawler è lo stesso della portaerei o un altro (sceglietelo). Nel qual caso sarà dipinto con enormi lettere di vernice bianca sbavata sul pezzo di scafo e/o sul ponte di volo. La locomozione è dunque su gambe articolate multiple, tipo ragno. Scegliete i due sistemi d'arma tec 1 che monta (possono essere uguali o diversi fra loro). Il nucleo dell'equipaggio del crawler è composto dai discendenti del personale militare della portaerei. Ovviamente si sono aggiunti altri abitanti delle desolazioni nel tempo, delle estrazioni più disparate. Indicate l'antica nazionalità della portaerei. Ad esempio se era americana (ormai gli stati nazionali non esistono più da un casino di tempo), magari issa una vetusta bandiera americana sul castello dell'isola. Prendete in considerazione anche qualche altra nazione, magari. così, per essere un filo più originali. Ad esempio il nome della portaerei potrebbe essere Garibaldi e il tricolore garrire al vento. Un po' di orgoglio! Oppure potrebbe essere belga, indonesiana, russa, quello che volete. Ma francese -vi prego- no! ^_^ Avanti tutta.
  22. Benvenuto Shadyfighter. Se alcune meccaniche ti dovessero apparire poco chiare chiedi pure, ma non ti preoccupare perché ti saranno più chiare durante il gioco. Il primo passo è creare il tuo PG. Ti consiglio di leggere le descrizioni delle classi e le loro abilità prima di scegliere. Il secondo passo è creare il tuo mech. Le dispense dettagliano il processo passo passo: non è complesso e comunque noi siamo qui in caso di bisogno. Tornando a noi, è il momento di creare il crawler della vostra Union. Per prima cosa occorre scegliere il tipo. Steven mi pare avesse delle idee. Dovrebbe essere stato costruito da un pezzo di una vecchia portaerei distrutta nelle Ultime Guerre (immagino un pezzo di ponte con il blocco dell'Isola, la struttura torreggiante che si innalza dal ponte principale). Per il sistema di locomozione io suggerirei l'hover o multi gambe (più che altro è estetica). Scegliete una tipologia fra *Cibernetico benefici -tutti i pg ricevono una abilità extra che possono scegliere dall'albero degli Innesti, inoltre quando guadagnano PA ne ricevono 1 extra da spendere esclusivamente in quest'albero. -l'Union Crawler è dotato di una AI (dotata di nome e personalità, questa posso sceglierla io eventualmente) collegata alla CorpoNet (la Rete Corporativa). Durante ogni fase di Downtime è possibile rivolgergli due domande e lei risponderà sinceramente. *da Guerra benefici -monta 2 sistemi d'arma invece di 1 solo ed ha 5 PS in più. Può sparare con entrambi ogni turno. -ha una squadra di fucilieri che difendono il crawler. -ha un Veterano con il suo mech (non partecipa alle missioni ma combatte se il crawler è minacciato). -durante il downtime i pg possono acquistare 2 equipaggiamenti da pilota invece di 1 solo. *Ingegneria benefici -la manutenzione del crawler costa 2 rottami in meno. -ogni downtime aggiunge 2 rottami del suo livello tecnologico attuale gratuiti alla sua Riserva di Potenziamento. -ha un ingegnere specializzato che può costruire per voi telai, moduli e sistemi mech fino a 1 livello tec superiore rispetto a quello del crawler (dovete fornirgli i materiali). *esplorazione benefici -può attraversare tutti i terreni (forse non la Cicatrice però) ed è anfibio. -ha un esploratore esperto che ogni downtime può rispondere a due domande su un'area della mappa. *mercantile benefici -il mercato del crawler ha sempre accesso a beni ed oggetti di 1 livello tec superiore a quello del crawler (occorre tirare su una tabella, ma diciamo che il mercato funziona molto meglio). -ha un mercante esperto che vi fa ottenere 1 rottame di sconto su qualsiasi cosa presa al mercato migliorato.
  23. è passato troppo tempo, me ne ero dimenticato. Correggo il post.
  24. libertà, libertà! Fai il personaggio che vuoi Maiden, anche se ci sono dei ruoli multipli va bene lo stesso. Forse si unirà anche un altro pg. Fra le abilità epiche del cyborg ce ne è una che lo rende praticamente un t1000 ricombinante. Le Union sono molto tolleranti e poi il crawler diventa come una famiglia allargata con il tempo.
  25. La Libera Prigione Un ex arcolog penitenziario. La VanCleef ne usava i detenuti come indentati nelle sue circostanti miniere di uranio, ma poi l'arcolog si è ribellato ed ora è indipendente e una spina nel fianco della corp. Qui si trovano i peggiori criminali della regione e l'unica cosa in grado di controllarli è il volere dell'Imperatore, un ex pilota militare che molti dicono folle ma che per ora ha sempre tenuto in scacco le forze corporative ed è sopravvissuto a tutti i tentativi di destituirlo. La Libera Prigione è sottoposta ad embargo da un trattato corporativo, ma l'uranio che possiede è fondamentale per l'industria di molte corp, perciò qui il contrabbando è fiorente e non sempre i controlli sono applicati seriamente. La Paragon è l'unica a commerciare apertamente con la Libera Prigione attraverso la desolazione della Sabazia inferiore.

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