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Gerbit

Circolo degli Antichi
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  1. Il perché di Diplomazia e Raccogliere Informazioni sta nell'adattabilità, nella capacità di sopravvivenza e nell'intelligenza sociale che le stirpi di Mezzelfi hanno sviluppato per reintegrarsi nella società dopo anni di nomadismo nelle foreste e nelle pianure.
  2. Sono felice delle risposte. Ma veramente sarebbe TROPPO potente a quel punto? Specifico, per levare dubbi, che il mio scopo e' bilanciare, non rendere la razza potentissima. Detto questo, riconosco che e' difficile "bilanciare" perche' dipende da cosa prendiamo come esempio di potenza. Bilanciare rispetto all'umano e' una cosa, farlo rispetto al mezzorco e' un'altra... Quello che cerco e' un livello di potenza magari immediatamente sotto all'umano. Due classi preferite, punti abilita' bonus e abilita' di classe bonus... diventa piu' sgravo dell'umano?
  3. Gerbit

    Sezione morta?

    Si, primissimo dubbio dopo aver letto il regolamento core: quali sono i veri problemi nella meccanica. Mi spiego meglio: dove credete che le regole fallino di piu e quali credete (soprattutto voi creatori) che si posizioni i piu rilevanti problemi?
  4. Grazie Drimos. Conosco Pathfinder e il suo bilanciamento di gioco, ma sono più portato comunque a giocare in 3.5e per la maggiore ampiezza di materiale che ha questa edizione (non che sia un vero pregio, ma la apprezzo). Perché ridicolo? Io lo trovo un buon accorgimento per dare una portata meccanica al flavour, e Diplomazia è utile. Lo so... ma il Mezzelfo credo sia peggio, in realtà (e poi apprezzo di più il flavour del Mezzelfo piuttosto che quello del Mezzorco). Mettendo un checkpoint: - un punto abilità bonus per livello (quattro al primo) - considera le sue due migliori classi come classi preferite - sceglie due abilità come abilità di classe per tutte le classi che prende Non è troppo, vero?
  5. Da giocatore sono sempre stato affascinato da questa razza, il Mezzelfo. Ha sempre avuto un flavour interpretativo che mi ha attratto, e la sua entrata nei sistemi interazionali del mondo di D&D mi è particolarmente cara. Per farla breve, amo il significato di questa razza, che gli sia stato attribuito dalle ambientazioni di gioco o da romanzi (un enorme contributo deve essere associato ai cicli del Mondo Emerso di Licia Troisi, ovviamente). Da buon fan boy della 4e che ero (mi duole ancora il pensiero), il Mezzelfo manteneva a livello meccanicistico una dignità tale che un giocatore potesse permettersi di intraprendere una carriera in questa razza. Ma tuffato e piacevolmente sommerso nella 3.5, mi sono trovato spiazzato di fronte alle sue strutture. E' inutile che sia io a sentenziarlo qui davanti a tutti, questa razza a livello meccanico è senza speranza. Ciò non significa che non restano motivi per essere selezionata (le regole non lacerano il flavour), ma gli stimoli sotto un punto di vista numerico vengono a meno; elemento che tende a evitare che i giocatori scelgano questa razza. Al di fuori della condivisione o meno del mio discorso sul flavour, credete che sia possibile rendere "meccanisticamente" questa classe appetibile? Come poter cambiare (senza stravolgimenti) i tratti razziali per far in modo che non venga scartata a priori? Consigli?
  6. Gerbit

    Sezione morta?

    Come è possibile che siano diminuite le discussioni per Dimensioni??? Ho appena letto il manuale delle regole principali e ne sono rimasto affascinato. Vi prego si torni a discutere del gioco!
  7. Significa, da quanto ho capito (credo di essere nel giusto) che ogni classe a un +1 a una delle sue tre caratteristiche primarie. Quindi sì, un elfo alto mago ha un +1 all'intelligenza di razza e un +1 a intelligenza o costituzione di classe...
  8. Ebbene, sin da quando ho iniziato a nutrire delle aspettative su questa nuova edizione, non ho fatto altro che vedermele disintegrare davanti agli occhi... Commenti a freddo su quest'ultimo playtest? A seguito i punti negativi, non c'è nemmeno bisogno che ne spieghi il motivo (anche perché è stato già spiegato) - specializzazione e talenti - debolezza del chierico - sistema dei dadi di manovra. Su questo mi dilungo: non è vero che era meglio che fosse un sistema lasciato solo al guerriero, come idea e svolgimento andava bene anche per altre classi marziali; tuttavia non vedo come possa un sistema così astruso diventare uno dei pilastri di un'edizione basata sulla semplicità e la verosimiglianza di gioco (sono, a mio parere, altamente inadatti a rappresentare la possibilità di compiere "mosse speciali" da parte di un guerriero: si possono trovare mille e uno modi più semplici e immediati per rendere fattibile questa possibilità) - armature pesanti futili - la resa dell' UMANO - i bonus alle caratteristiche dati dalle classi. Mi spiego. Non serve dire che visto che un elfo ha come classe guerriero dovrebbe avere un punteggio di forza alto, dato che ciò rappresenta il suo addestramento e le sue capacità: tutto ciò è già stato reso alla perfezione dall'assegnazione dei punteggi di caratteristica iniziali; è infatti alla creazione di tale elfo guerriero che il giocatore mostra i risultati del suo addestramento mettendo al pg un alto punteggio di forza. - il tutto. Possibile che la filosofia della realizzazione delle regole sia: 1) facciamo il meno possibile, lasciamo il resto al DM... si sbrighi lui le questioni di bilanciamento nel caso in cui non gli piacciano queste. 2) diamo dei moduli generali di costruzione classe, così che è impossibile rendere il tutto sbilanciato (cosa che rivela una certa pigrizia nel ricercare un bilanciamento fatto di varietà e differenze fra le classi anche nei moduli)(cosa che tra l'altro è stata fatta anche malino, dato lo squilibrio fra le classi). Boh, non saprei... Sono già usciti i sondaggi?
  9. Gerbit

    Razze

    Scusate se è ciò che ho detto è stato identificato come aggressivo, non voglio affatto esserlo - però capisco che possa essere considerato tale, di solito ho un tono proprio antipatico. OK, lasciando perdere questo concordo con quello che dici, ma sono perplesso ancora sul metodo di forzare una classe ad assegnare il punteggio massimo a una caratteristica specifica. Mi spiego, perché un nano deve essere per forza più robusto che forte? Un nano guerriero, per ragionamento, deve avere più forza che costituzione (buono chiaramente che abbia un bonus alla costituzione razziale sull'assegnazione dei punteggi.) Scusate se sono sembrato aggressivo, mi dispiace.
  10. Gerbit

    Razze

    Scusate se mi intrometto, ma che diavolo state dicendo??? Perché ci dovrebbero essere dei minimi di caratteristica? Mettere dei prerequisiti sulla razza non è per niente utile né realistico. Non voglio dire che non possa essere sensato sostenere che un elfo debba avere una certa agilità,ma lo ritengo pesante per il sistema di gioco. Questo è ancora peggio. Seriamente. Ti spiego il motivo in due trattini: - Non è vero che un umano in generale deve essere meno destro di un elfo: possono esistere umani più destri degli elfi. Ciò che si può dire è che il più destro degli elfi sarà per forza più destro dell'umano più destro. - Perché TUTTI gli elfi devono essere più destri che (per esempio) intelligenti??? Immagina un elfo mago, in termini generali: sarà più intelligente che destro, direi! Ergo, that's a nonsense. Comunque, in termini generali, il termine di influenza delle razze sulle caratteristiche adatto è, a mio parere, il sistema di bonus e penalità che ho conosciuto in 3.5. Per quando riguarda ciò che dici forse può avere senso aumentare i bonus che danno le razze rendendoli più effettivi.
  11. E' un gioco da tavolo veramente coinvolgente. Noi siamo stati anche al torneo a Lucca. Gradisco soprattuto il fatto che hai segnalato che è uno dei migliori giochi di carte, il sistema che adotta (tra l'altro ripreso dal draft di Magic) è sensazionale. Se analizzato, non è che sia straordinario o particolarmente articolato come tanti altri giochi belli, ma ha uno charme attanagliante. Non smettere più di giocare! PS: Concordo con il fatto che è leggero. Una volta abbiamo giocato in sei, di cui cinque quindicenni e una ragazzina delle elementari... ci ha stracciati. Voto (in stelle): 4,25.
  12. Ciò non significa che tu sia sprovvisto di prefidia! Può essere divertente, ma al contempo compromettente.

  13. Puoi postare, ci conviene. Ad un certo punto non è necessario che tutti si esprimano; magari Alabaster ha visto ma ha preferito rimanere muto - o comunque è meglio continuare.

  14. Gerbit

    Mazzo Cavalieri

    Sono bersagliati tutti allo stesso momento, quindi muore solo la Cavaliera Esemplare. Certo che se ne avessi due in campo sarebbe il massimo, essendo entrambe insitruttibili.
  15. Gerbit

    Mazzo Cavalieri

    Che ne dite di questo: TERRE [18] 4xLanda Ventosa 4xAcquitrino 10xPianura CREATURE [26] 2xCavaliere d’Argento 2xCrociato di Mirrodin 4xCavaliera di Pratograno 4xStudentessa della Guerra 3xEroina del Rifugio delle Lame 4xCavaliera Esemplare 4xSolcacielo Leonid 3xCavaliera di Kinsbaile Artefatti [6] 4xFiala Eterea 2xJitte di Umezawa Incantesimi [4] 4xOnore dei Puri Stregonerie[2] 2xIra di Dio Istantanei[4] 4xSentiero dell’Esilio Side[15] 4xCavaliere Bianco 2xCavaliere d’Argento 2xCrociato di Mirrodin 4xPaladino en-Vec 3xMadre delle Rune
  16. Hai ragione! Pensavo che fosse che si potenziava quando era equipaggiato. Avete idee di incanti notevoli o qualcosa di meglio. Levare le Asce di Darksteel? Cosa con affinity?
  17. L'idea era quella di creare un mazzo del genere, con budjet abbastanza illimitato. La strategia non è difficile da capire, per il resto vedete voi cosa cambiare. Plaswalkers [2] 2 Tezzeret il Cercatore Creature [25] 4 Maestro di Eterium 3 Grande Architetto 2 Maestra Trasmutatrice 4 Scultrice di Eterium 4 Sorvegliante d'Acciaio 3 Golem Thran 3 Colosso di Blightsteel 2 Mastro Forgiatore di Kuldotha Istantanei [4] 4 Rifiuto Stoico Artefatti [7] 4 Reliquia di Darksteel 3 Ascia di Darksteel Terre [22] 4 Laghetto Bollente 4 Foresta Pluviale Nebbiosa 4 Terrore Statuario 10 Isola
  18. Gerbit

    Drago MonoR Aggro

    Gemellare costa troppo. Lo so, sono palloso, ma l'imput era budget infimo. Mondo in guerra invece credo sia assolutamente efficace, vediamo un po', potremmo levare i goblin in agguato:
  19. Gerbit

    Drago MonoR Aggro

    Potresti aver ragione (affermazione politica, in realtà so che hai ragione). Comunque, acciderbolina, sole ingabbiato per ora costa troppo, ma se ne avrò l'opportunità non esiterò, è buono per molti mazzi.
  20. Gerbit

    Drago MonoR Aggro

    Sole ingabbiato credo che funzioni solo con le terre non base... Il nibbio infernale alla carica è molto meglio, ma senza quello di shivan diminuisco la possibiltà di far danno alle creature per levarle di torno. Comunque credo che sia meglio.
  21. Gerbit

    Drago MonoR Aggro

    Ma il Nibbio Infernale di Shivan mi fa i danni alle creature dell'avversario, il che potrebbe essere utile contro mazzi in cui piccole creature fanno la differenza. Perché mai i cuccioli di drago. Costa 2RR ed è un 2/3 che può arrivare fino a 5/3 pagando RRR... forse mi dà varietà al mazzo, ma non credo che possa essere meglio di un Nibbio Infernale di Shiv.
  22. Gerbit

    Drago MonoR Aggro

    Onda di Fiamme molto buona. Meglio che levo i colpi sismici? Forse sì... Al posto di un colpo sismico, direi (forse una sola basta - anche se due farebbero comodo). Mentore marchio di sangue in fondo mi potenzia solo la capacità di sopravvivere dei goblinini (non credo che i draghi dovranno mai fronteggiare dei grossi bestioni alati). Barriera di Guerra mi sta antipatica, credo che invece mi possa rallentare il mazzo, è un muro che costa 2R (anche se potrebbe essere un controsenso, donando rapidità). Urabrask anche antipatico, per il costo in €, naturalmente. Invece che ne dici di un po' di goblin in agguato? Sarebbe troppo levare 4 draghi per quest'ultimo? (direi di sì) Opinioni?
  23. Gerbit

    Drago MonoR Aggro

    Dici che drago di spina rocciosa è più forte di drago di shivan? Sicuramente è più originale... anche se a volte un soffio del drago di shivan potrebbe essere vitale. Ma forse è meglio lo spina rocciosa, anche se non saprei (in effetti parte già che è un 7/5). Signore dei draghi di karga è molto carino, ma in modo direttamente proporzionale al suo costo in €! Non è che sono troppi draghi...? Forse meglio mettere un po' più magie che spazzano (istantanei / stregonerie)?
  24. Gerbit

    Drago MonoR Aggro

    Per palla di fuoco ci vuole un bel po' di mana, ma si potrebbe tenere in conto. A questo punto sono d'accordo sul levare gli oggettini che fanno danno, magari lassciandone solo due (sostituendo con altro o meno - forse colpo sismico a questo punto non è poi così male), potrei levare i soffi, lasciare i colpi sismici o sostituirli con le palle di fuoco, e mettere due Nibbi Infernali di Shiv, un trespolo e un'evocazione selvaggia. Addirittura potrei levare i colpi o le palle di fuoco per due draghi di shivan.
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