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Axial

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Axial

  1. Axial

    Tecniche di Scolorazione

    Tranquillo, lo smacchiatore non ha tutta questa potenza....
  2. Axial

    Tecniche di Scolorazione

    Le lasci a mollo un intera notte nello smacchiatore ChanteClaire e poi il giorno dopo con uno spazzolino da denti che non userai più inizi a grattare via tutto il colore, con il metallo ci metti due secondi con la plastica qualche minuto, se poi c'è troppo colore spazzoli e rimetti a mollo per un altro pò di tempo e ripeti la spazzolatura. Dopo averli scolorati, lava le miniature e dopo asciugate vai di primer che tornano come nuove, nessun pericolo di rovinare le miniature....
  3. Diciamo che per provare miniature/strategie o qualche partitella casalinga puoi benissimo proxare, naturalmente per partite di tornei o comunque per un miglior impatto visivo ti consiglio di limitare il prox selvaggio, non si possono usare miniature di eserciti diversi per proxare un altro esercito (poi a casa tua fai quello che vuoi...) Comunque io non ti ho consigliato di proxare ma di convertire delle miniature tyranidi in altre miniature tyranidi, cosa più che legittima, l'importante è non creare confusione all'avversario
  4. Axial

    Etereo

    Una creatura sul piano Etereo può attraversare un muro/sfera prismatico senza subirne gli effetti? Ho pareri discordanti, grazie per l'aiuto
  5. Dipende cosa intendi per spendere poco e soprattutto un pò di abilità modellistiche? Magari usare dei magneti? Comunque ti direi, oltre che cercare nei posto ovvi miniature usate o rivenditori che offrono buoni sconti (almeno 30%) di metterci della buona manualità convertendo delle miniature in altre, mi spiego: - Prendi un Tiranno dell'Alveare, magnetizza armi e braccia e puoi avere qualunque configurazione, usiamolo senza armi da tiro e diventa Signore dello Sciame - Prendiamo dei guerrieri, almeno 6 (si trovano a buon prezzo..), magnetizzando o modificando 3 diventano guardie dell'alveare e 2 guardie del tiranno Per ora oltre 500 punti di esercito giocabilissimo - Classici genoraptor, 8 giocali come Ymgarl e una decina normali con incluso un guerriero modificato come Signore della nidiata (un pò di optional utili e siamo ad altri 300 e più punti) - Un carnifex magnetizzato e modificato per essere una Tervigone (circa altri 200 punti) - Un pò di gaunt, una decina o più in gioco e almeno un'altra ventina per la tervigone - Aggiungici una quindicina di hormagant per dare un pò di velocità e siamo a oltre 1200 punti - Ci starebbe una bella Trigone ma forse si va un pò oltre con la spesa, possiamo sostituirla con altri genoraptor o con dei guerrieri Non ho fatto bene il conto in soldini ma considera che gaunt, guerrieri e genoraptor si trovano piuttosto scontati oppure usati, in facile modo Ah! la lista è una delle più forti contro tutti gli eserciti, non proprio immediata ma hai le risposte a tutto....
  6. Giusto, ma in quella situazione il mago non potrebbe lanciare celerity immediatamente prima di tirare l'iniziativa? Un pò come lanciare nerveskitter per avere +5 al prossimo tiro iniziativa....
  7. Continuo in questo topic una domanda su celerity facendo un esempio in questa situazione: se due PG si fronteggiano e quindi non partono colti alla sprovvista, ma al via iniziano a darsele che succede se: 1) Prima di tirare l'iniziativa il mago casta celerity (potrebbe fare la sua azione tranquillamente e poi tirare l'iniziativa di entrambi) 2) Viene tirata l'iniziativa, il mago perde e decide di castare celerity (il mago può eseguire la sua azione prima dell'altro?) Grazie per le risposte
  8. Axial

    Il Mago (5)

    Posso dirti una mia scelta classica di incantesimi fino al 4° lvl, naturalmente potresti controllare altre guide nel forum: Spoiler: la guida del Gerofante Arcano di Wazabo contiene una bella lista di incantesimi Ti direi di guardare se ti possono interessare: 1° lvl Spoiler: BENIGN TRANSPOSITION (Spell Compendium) PROTEZIONE DAL MALE DARDO INCANTATO RAGGIO DI INDEBOLIMENTO COLPO ACCURATO NERVESKITTER (Spell Compendium) ARMATURA MAGICA TRUE CASTING (Complete Mage) TARGETING RAY (Spell Compendium) 2° lvl Spoiler: DEFLECT (PHII) IMMAGINE SPECULARE INVISIBILITA’ RAGGIO ROVENTE HEROICS (Spell Compendium) 3° lvl Spoiler: DISTORSIONE VELOCITA’ SHIVERING TOUCH (FROSTBURN) SNAKE’S SWIFTNESS MASS(Spell Compendium) BANDS OF STEEL (Spell Compendium) HEART OF WATER (Complete Mage) 4° lvl Spoiler: CELERITY (PHII) DETERMINARE RESISTENZA (ARCANISTA) GLOBO DI ACIDO (ARCANISTA) GLOBO DI FORZA (ARCANISTA) DEBILITAZIONE ANCORA DIMENSIONALE PORTA DIMENSIONALE TENTACOLI NERI DI EWARD DETERMINARE RESISTENZA (ARCAN) HEART OF EARTH (CM) RAY DEFLECTION (Spell Compendium) Molti incantesimi carini si trovano anche nel manuale del Giocatore II, aiutano molto a rimescolare il campo di battaglia, appena posso magari te ne metto altri utilizzabili....
  9. La più semplice: Elementale dell'acqua
  10. Fraternal Exaltation..... (l'unica cosa che mi viene in mente, anche se centra poco)
  11. Provo anche se è veramente generico.... Spoiler: Frenesia Famelica
  12. Riprovo con cose basilari.... Spoiler: Luna nera
  13. Posso essere il primo a rispondere? Nel caso che indovini edito e metto un altro indizio, oppure mi ritiro in silenzio a meditare.... Spoiler: Paradiso Silvestre
  14. Intanto grazie per la risposta, una cosa, nel caso trasformi la creatura in vetro o similare, come ci si deve comportare per distruggerla, cioè basta romperla normalmente? Come funziona per la durezza, comunque la creatura trasformata non può fare nient'altro
  15. Prossimamente dobbiamo incontrare una serie di non-morti con alto grado di sfida (forse quasi epici...), abbiamo una settimana di tempo, in gioco, per prepararci, essendo un mago di 18° lvl quali sono i migliori incantesimi da utilizzare contro i non morti? Grazie per l'aiuto!; manuali utilizzabili tutti, niente riviste o web.
  16. Axial

    Arco incantato

    Ci sono build che arrivano fino a 80 frecce a turno...
  17. Axial

    Carica Furiosa Orki

    Quando assalti una unità, gli orki ricevono un +1 alla forza e all'iniziativa per quel turno, è tutto scritto sul manuale delle regole
  18. Con il land raider puoi tranquillamente farlo, ed essendo veicolo d'assalto puoi anche assaltare, considera che muovere di 12ui non è turbare con i veicoli come land raider o rhino
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