Tutti i contenuti pubblicati da Loam
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Affondo dall'alto
In caduta libera, si presume. Tiene la spada con i pollici rivolti verso l'elsa e non verso la lama. Come si usa infliggere un colpo di grazia.
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Arma magica e arma distintiva
No. Dovrai aspettare di raggiungere il terzo livello nella classe da Kensai se vuoi aumentare di +1 il bonus di potenziamento della tua arma.
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Affondo dall'alto
Immaginate che il mio PG voli e che voglia preparare un affondo con la spada, scendendo in picchiata verticale su un avversario che si trova a terra, sotto di lui. Come faccio a regolarmi su un attacco simile? Devo considerarlo una carica, oppure (dato la potenza d'attacco) dovrei aggiungere ai normali danni anche quelli da caduta? Voi come fareste?
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Come creare una gilda
Potresti trovare degli spunti interessanti in alcuni manuali dedicati alle classi. Il primo che mi viene in mente è "Il canto e il silenzio". Se non ricordo male, lì si trova qualche esempio di gilde di ladri e assassini.
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Vuoto mentale
Ho una domanda da farvi riguardo l'incantesimo: Vuoto Mentale protegge l'incantatore anche dagli effetti di inganno sulla sua mente, come le illusioni?
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Componenti materiali e oggetti magici
Ho una Bacchetta di Ristorare. Ora mi chiedo: per ogni volta che la attivo, devo pagare le 100 mo di componente materiale richieste dall'omonimo incantesimo? Approfitto per fare un'altra domanda. Il mio paladino di 1° livello è in possesso anche di una Bacchetta di Cura ferite gravi. Ora, per stabilire quanti PF mi rigeneri una singola attivazione della bacchetta che criterio devo usare? Sul manuale del Master è scritto che si può utilizzare il livello minimo richiesto per lanciare l'incantesimo o quello del livello dell'incantatore, quale sia più alto. Il paladino, per lanciare quell'incantesimo, necessita di un livello minimo di 14. Vuol dire che un uso mi permette di guadagnare 3d8+14 PF?
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PG Eccelsi
Non vorrei dire una baggianata, ma Incantesimi Rapidi non può essere usato da uno stregone. O meglio, potrebbe, ma impiegherebbe comunque un round completo per lanciare l'incantesimo, no?
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Gish (2)
Ho deciso di postarvi due builds di gish abbastanza diverse, nella speranza riusciate a convincermi a scegliere la migliore. Manuali accessibili: tutti quelli in lingua italiana. Umano, Guerriero 1/Trasmutatore8/Incantaspade 1/Cavaliere Mistico 10 Caratteristiche: For 24, Des 18, Cos 20, Int 30, Sag 12, Car 8 Tiri Salvezza: Temp. +18, Rifl. +9, Vol. +15 Talenti: Arma Focalizzata (spadone), Attacco Poderoso, Volontà di Ferro, Scrivere Pergamene, Incantesimi Estesi, Incantesimi Rapidi, Incantatore esperto, Colpo Arcano, Iniziativa Migliorata, Incantatore mobile, Critico Migliorato (spadone), Incantesimi Persistenti Bab: +16 Umano, Paladino 1/Stregone 8/Incantaspade 1/Cavaliere Mistico 10 Caratteristiche: For 24, Des 18, Cos 20, Int 10, Sag 10, Car 30 Tiri Salvezza: Temp. +18, Rifl. +9, Vol. +11 Talenti: Arma Focalizzata (spadone), Attacco Poderoso, Incantesimi Estesi, Incantatore esperto, Colpo Arcano, Iniziativa Migliorata, Incantatore mobile, Critico Migliorato (spadone), Incantesimi Persistenti Bab: +16 Non ho ritenuto necessario soffermarmi sulla lista di incantesimi, delle abilità o dell'equipaggiamento, poiché penso che grossomodo dovrebbero essere simili per tutte e due le builds, ma se avete bisogno di ulteriori dettagli chiedete pure. La differenza sostanziale (come avrete notato) sta nei livelli da incantatore (il primo basato su intelligenza e il secondo su carisma). Se avete consigli per ottimizzare una delle due versioni, vi prego di farvi avanti.
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Lancio di incantesimi e armi a due mani
Ma per ripristinare l'impugnatura a due mani mi occorre una nuova azione gratuita, vero? Che posso eventualmente effettuare nello stesso round, subito dopo aver lanciato l'incantesimo. Sbaglio?
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Lancio di incantesimi e armi a due mani
Come si può evincere dal titolo, la domanda che mi sono posto è questa: è possibile lanciare un incantesimo con componente somatica mentre si impugna un'arma a due mani? A riguardo, il manuale del giocatore recita: "Per lanciare un incantesimo con componente somatica (S), l'incantatore deve avere almeno una mano libera. Egli non può lanciare un incantesimo di questo tipo mentre è legato, in lotta o con entrambe le mani piene o occupate (nuotare, aggrapparsi a una roccia, o simili)." Ma non è specificato nulla riguardo ad un arma a due mani. Oltretutto, potrei citare svariati esempi di PG già costruiti e presenti in vari manuali che lanciano incantesimi nonostante impugnino come arma uno spadone. In fondo, se ci pensate, non dev'essere una grossa impresa per un PG dotato della forza necessaria per maneggiare uno spadone di 4 Kg tenerlo in una mano quei giusti secondi per lanciare un incantesimo... A causa di questi dettagli, ho sempre pensato che si potesse lanciare incantesimi nonostante si impugnasse un arco o un'ascia bipenne, ma se si vuole essere proprio pignoli, sapete se esistono regole più precise al riguardo?
- Gish (2)
- Gish (2)
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Gish (2)
Dubbio atroce: il Cavaliere Mistico aggiunge, con il suo avanzamento 9/10, solo gli incantesimi al giorno o anche gli incantesimi conosciuti della classe base di incantatore?? Perché ho notato che per alcune classi di prestigio, nell'avanzamento, è specificato incantesimi al giorno/incantesimi conosciuti, ma per altre no, come nel caso del cavaliere mistico...
- Gish (2)
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Gish (2)
In effetti il mago sarebbe meglio, anche se apprezzo anche la spontaneità dello stregone... Ci penserò su, grazie ancora Chiedo scusa anticipatamente... Mi trovo davanti all'ennesima difficoltà, e avrei bisogno dell'ennesimo consiglio: ho notato che la classe da paladino potrebbe rendermi molti vantaggi rispetto a quella del guerriero, poiché al secondo livello, grazie alla capacità Grazia Divina, ho la possibilità di utilizzare il mio bonus al carisma (+10) per i tiri salvezza. Dal momento che i miei tiri sulla volontà, al momento, sono basati su un bouns di saggezza pari a -1, credo sia un grosso vantaggio. L'unica pecca è che dovrei prendere due livelli da paladino, e questo mi porterà inevitabilmente (al ventesimo livello del PG) ad un livello da stregone pari a 17 (non potrò più lanciare incantesimi di livello 9). Ho provato a riguadagnare quel livello in qualche modo, ma l'unico che mi è parso possibile è stato eliminare tutti i 10 livelli da Cavaliere Mistico (avanzamento 9/10) per cercare un'altra classe di prestigio che mi facesse il pieno di BAB e avanzamento incantatore. Voi pensate che ne valga la pena? Se sì, sapreste consigliarmi qualche rimedio?
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Consiglio libro
Se non hai letto le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco ti consiglio di farlo subito! Non c'è altra opera fantasy (eccetto forse quella di Tolkien) che vada letta prima... S T U P E N D A !!
- Gish (2)
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Gish (2)
Non l'ho ritenuto indispensabile, dato che ho gli stivali alati. Inoltre, se libero gli slot Talenti che mi hai detto tu, pensi che dovrei trovare il posto per Incantesimi Inarrestabili Superiore? Non sapevo se fosse inadatto senza la combo con Metamagia Divina, nel caso di un chierico...
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Gish (2)
Ho deciso di postare qui alcuni dettagli di un PG che sto costruendo, naturalmente con la speranza di ricevere degli aiuti, specialmente nella scelta degli incantesimi. Umano, Guerriero 1°/Stregone 8°/Incantaspade 1°/ Cavaliere Mistico 10° FOR 22 DES 16 COS 20 INT 11 SAG 9 CAR 30 Abilità e talenti: Parlare linguaggi (Draconico), Saltare +12, Nuotare +12, Intimidire +16, Conoscenze (arcane) +16, Concentrazione +21, Sapienza magica +18; Arma Focalizzata (spadone), Attacco Poderoso, Incalzare, Incantare in combattimento, Iniziativa migliorata, Colpo Arcano, Incantesimi Estesi, Incalzare Potenziato, Critico Migliorato (spadone), Incantesimi inarrestabili. Incantesimi conosciuti: 9/5/5/4/4/4/3/3/2/1 Trucchetti: Individuazione del magico, Lettura del magico, Resistenza, Suono fantasma, Luci danzanti, Luce, Raggio di gelo, Tocco di affaticamento, Mano magica 1°: Dardo incantato, Scudo, Sonno, Charme su persone, Ingrandire persone 2°: Forza del toro, Invisibilità, Resistenza dell'orso, Polvere luccicante, Alterare se stesso 3°: Dissolvi magie, Palla di fuoco, Velocità, Distorsione 4°: Pelle di pietra, Invisibilità superiore, Metamorfosi, Tempesta di ghiaccio (o Muro di fuoco?) 5°: Permanenza (?), Teletrasporto, Nube mortale (o Cono di freddo?), Muro di forza 6°: Campo anti-magia (?), Dissolvi magie superiore, Disintegrazione 7°: Riflettere incantesimo, Evoca mostri VII (?), Ombra di una evocazione superiore 8°: Ombra di una invocazione superiore, Corpo di ferro (o Vuoto mentale?) 9°: Trasformazione Equip: Spadone +5, Arco lungo composito +3, Armatura completa in mithral +5, amuleto dell'armatura naturale +4, cintura della forza da gigante +6, bracciali della salute +6, guanti della destrezza +2, mantello del carisma +6, anello di protezione +4, manuale dell'esercizio fisico +2 (usato), tomo del comando e dell'influenza +5 (usato), stivali alati. Manuali accessibili: I tre manuali base + i manuali "Perfetto..." Mi rendo conto che probabilmente la scelta degli incantesimi rappresenta il punto debole di questa built, ma purtroppo non ho mai giocato un Gish prima d'ora e sinceramente non so quali siano i tipi di incantesimi (eccetto buff) che facciano al caso suo. Sinceramente sono un po' dubbioso riguardo incantesimi del calibro di: Palla di fuoco, Cono di freddo, Tempesta di Ghiaccio ecc. Non so fino a che punto possano tornare utili... Consigli?
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Famiglio
Ergo, non è il caso che un PG di livello 20 con solo 8 livelli da stregone abbia un famiglio. Giusto?