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Alonewolf87

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Commenti al blog inviato da Alonewolf87

  1. 1 minuto fa, SilentWolf ha scritto:

    Ora, non voglio tenerti impegnato in un dibattito complicato. Sintetizzo, quindi, per tirare le somme: direi che semplicemente siamo in disaccordo sulla conclusione. :)
    Per te è certo che la verità prima o poi la si potrà raggiungere, per me, invece, è possibile, ma difficile.

    Tiro anche io le fila molto brevemente, proprio perché come dici te avendo una visione di fondo diversa c'è poco da fare, a parte ovviamente parlare per il piacere di parlare.

    Sì per me la verità dell'universo (anche quella "in mutamento") è alla portata dell'uomo, con difficoltà e molto tempo ed impegno, con svariate prove e fallimenti nel mezzo e una continua lotta con noi stessi e l'universo, su molte cose magari ci arriveremo solo tra generazioni e milleni, ma abbiamo indubbiamente in noi la capacità di comprenderle proprio perché siamo parte di questo stesso universo. Semplicemente su molte cose siamo ancora indietro con le teorie e i mezzi di analisi (nonchè le problematiche legate alle nostre limitate percezioni di umani) ma non per questo non sono "risolvibili".

    Riprendendo l'esempio delle scienze meteorologiche che hai fatto ritengo semplicemente che le variabili e la caoticità di quei sistemi siano oltre la nostra attuale capacità di comprensione ed elaborazioni, ma essendo basati su fenomeni fisici sono sistemi "risolvibili" e sono convinto che in futuro (non so dire quando certamente) potremo essenzialmente prevederne l'evoluzione in maniera corretta (ma non sto ad entrare nel dettaglio della caoticità del sistema).

    Essenzialmente sono un neo-positivista :D

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  2. 4 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Sulla questione raduno non so. Non sono molto da raduno (considerato che tendo ad avere problemi a rispettare impegni a lunga distanza, a seconda dei casini in cui mi trovo in un dato periodo), ma mai dire mai. ^ ^

    Capito la tua posizione, comunque. ;-)

    Comunque vorrei precisare che, per me, non è che non si possa arrivare a definire una verità oggettiva. Semplicemente, ritengo che quella verità non sia mai definitiva, non la verità da noi ipotizzata.
    Può esserlo, ma noi non potremo mai esserne realmente certi. Ed è un bene, perchè credere di aver scoperto tutto spinge a smettere di cercare, di scoprire e di comprendere. Quando individuiamo una verità che chiamiamo "oggettiva", secondo me semplicemente fissiamo una convenzione, appunto, che ci risulta al momento sempre vera: un gruppo di persone concorda che quella tesi risulta sempre vera. In realtà, però, consciamente o incosciamente, testiamo costantemente quella tesi per avere sempre la certezza che sia sempre vera.
    Ad esempio, non è che l'essere umano reputa che la terra gira intorno al sole perchè ha la certezza di aver scoperto la verità definitiva. L'essere umano, piuttosto, ritiene oggettivo che la terra gira intorno al sole perchè tutte le volte che fa le sue osservazioni del cielo o le sue misurazioni, questa tesi risulta confermata.
    L'oggettività non è una certezza assoluta, dal mio punto di vista, ma una semplice costante ri-conferma di una nozione.
    Nel momento in cui si dovesse scoprire che la terra inizia a spostarsi dall'orbita, l'oggettività verrà meno e si elaborerà una nuova ipotesi, fino a trovare una nuova tesi che, magari, diverrà la nuova oggettività.

    L'essere umano è una creatura limita nella sua possibilità di percepire le cose, motivo per cui dal mio punto di vista l'unico modo per ottenere una oggettività è studiare costantemente quello che succede, anche rimettendo in discussione ciò che crediamo sia vero.
     

     

    Indubbiamente l'adagiarsi nelle certezze è la morte della conoscenza e della scienza ed è solo giusto continuare a mettersi in discussione. Semplicemente per me laddove a furia di controllare e ricontrollare la stessa cosa ottengo gli stessi risultati posso tranquillamente (laddove non vengono introdotti cambiamenti nel sistema) per il momento presumere che quella sia la verità oggettiva (che di nuovo per me in questo universo esiste a prescindere dall'osservatore e dalle sue limitate capacità). Poi magari sbaglieremo nel lungo termine certo e si dovrà aggiustare il tiro in seguito ma non per sempre, per me prima o poi in qualche modo l'uomo è in grado di giungere a questa verità oggettiva perchè è lui stesso parte di questo universo (la vecchia storia dell'universo narcisista praticamente).

  3. Guarda un discorso del genere sarebbe meglio svolto di persona, se mai una volta ci incontreremo ad un raduno magari approfondiamo la cosa :D. Diciamo comunque che per riassumere molto velocemente da buono scienziato (altrimenti devo bene o male sopportare l'orrore della completa inutilità della vita umana) ritengo esista nell'universo una verità oggettiva esterna alla nostra percezione che l'essere umano può dopo molti tentativi giungere a comprendere. Essendo noi parte di questo universo (seppur con le nostre svariate limitazioni cognitive) ogni nostra creazione ha a sua volta una parvenza di tale verità oggettiva, solo molto più difficile da definire. Quindi per me relativismo e prospettivismo hanno inevitabilmente un limite, e non si può falsificare all'infinito una teoria (dopotutto la Terra orbita intorno al Sole e c'è poco da fare in merito). Ora non dico certo che questo sia applicabile sicuramente e indefessamente in questo specifico caso, solo che questa è la mia convinzione di fondo riguardo la conoscibilità dell'universo che ci circonda e che quindi essa plasma la mia visione del mondo.

    Inoltre ritengo ci sia una differenza di fondo tra alcune nostre definizioni semantiche su alcuni termini e concetti che abbiamo usato in questa discussione (vedi "esperienza"). Anche da quello nasceva l'iniziale impossibilità di comprensione

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  4. 11 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Guarda, a sto punto credo che puoi tranquillamente rispondere qua, visto che oramai la sezione commenti è andata deragliando da un po'. :D
    Tieni presente, però, che io non ho studiato filosofia (tranne durante gli anni del liceo scientifico). le mie materie sono psicologia, comunicazione e storia.

    Guarda anche io ho studiato seriamente filosofia solo al liceo, io sono nel campo della ricerca farmaceutica :D

    Comunque un conto era prima in cui si cercava in vario modo di determinare dove fossero i limiti delle rispettive visioni del gdr, e quindi bene o male eravamo sempre in tema. Qui ora si partirebbe completamente per la tangente andando a discutere di massimi sistemi e teorie cognitive quindi saremmo veramente e seriamente OT.

  5. Ok penso finalmente di aver compreso la tua visione sulla parte gdr. Ci sono assunti e considerazioni di base che non condivido e trovo sussistano alcune problematiche in questa visione, ma non la ritengo certo "sbagliata" (né ho interesse a convincerti del contrario).  Quanto meno ritengo di aver compreso meglio la tua posizione e tanto mi basta.

    Ora se vuoi posso procedere a commentare la parte filosofica, spiegando su cosa non mi trovo d'accordo (per dire sostengo sicuramente il falsificazionismo, ma non quello classico), ma mi sembra un grosso OT quindi se ti interessa la proseguiamo da un'altra parte altrimenti dire che io la chiudo qui.

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  6. Riassumo brevemente invece di rispondere in maniera sparsa:

    Che l'approccio al gioco e le esperienze siano fondamentalmente soggettive mi sta bene e ho capito questo concetto fondamentale nei tuoi discorsi, il punto è che secondo me nell'esperienza umana ci sono (o meglio ci dovrebbero essere) dei limiti alla soggettività. Per dire ci deve essere un punto oltre il quale a furia di cambiare un sistema base esso perde la sua identità. Sto semplicemente cercando di capire dove tu tracci questa linea, non per demolire le tue affermazioni generali (che come avevo detto qualche post fa sono talmente generali e omnicomprensive che non è che si possano davvero contestare in sé e per sè) ma per meglio comprendere la tua personale posizione. Lo sto facendo mettendo in luce quelli che per me sono concetti fondamentali di certi giochi e cercando di capire perchè tu la pensi diversamente. Non dico certo che io ho la vera conoscenza di qual'è davvero lo spirito di SIne Requie, voglio capire perché tu la vedi diversamente.

    Ora vado un attimo nel filosofico e nel generale lo so ma ritengo che non tutto a questo mondo possa essere totalmente e completamente soggettivo, ci devono essere qua e là elementi fondamentali che costituiscono una base oggettiva di un fenomeno. Il relativismo (o meglio il prospettivismo direi) deve avere dei limiti, per quanto sia un fan di Nietzsche, altrimenti la comprensione dell'universo ci sfuggirà sempre e da bravo scienzato questo non lo posso tollerare :D .  Poi possiamo discutere per determinare quale sia(no) questo(i) elemento(i) fondamentale(i), ma debbono sussistere.

    Parlando del tuo esempio dell'embrione per dire certo il concetto filosofico di "essere umano" è fumoso e non ha una definizione oggettiva quindi definire quando esso viene ad essere è difficile, ma a livello biologico invece si può tracciare una netta linea di demarcazione tra gameti e zigoti.

    Per dire la base fondamentale della risoluzione dei conflitti (nelle sue varie declinazioni) di D&D è sempre stato il d20 + bonus vari. In questa equazione si ha una componente randomica (il tiro del dado) a cui si somma una componente più o meno fissa che rappresenta l'abilità (scarsa o alta che sia) del personaggio nello svolgere una certa azione (non sto parlando solo di proficiency bonus per intenderci, ma banalmente anche dei punteggi di caratteristica). Se invece a questo punto introducessi un sistema di risoluzione delle azioni puramente randomico della risoluzione delle azioni senza influenza dalla scheda del personaggiosarebbe ancora D&D in senso lato?O peggio un sistema narrativo?E se eliminassi il sistema a livelli e più in generale il sistema delle ricompense per l'andamento della campagna?Voglio appunto capire dove tu tracci il limite perché da qualche parte il limite lo dovrai tracciare, altrimenti per te D&D e DW sono lo stesso gioco :D

    Di nuovo non è un attacco personale, non voglio sminuire la tua posizione, voglio solo comprenderla a fondo.

  7. 44 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Intendi dire il mantenere bloccato l'avanzamento dei PG? Arrivati al 2° livello non si sale più?
    Certo, se si vuole si può fare. E' certamente una soluzione ben più semplice. Ma a quel punto come stimoli l'interesse dei giocatori nella progressione del gioco? Dal punto di vista regolistico-meccanico, cosa ottengono i giocatori in cambio dei loro sforzi? Continuano a ottenere PX o no? Se sì, in cosa li spendono?

    A parte minime migliori in certe capacità non ottengono niente a livello meccanico mentre avanzano nella storia. Il mio PG di Sine Requei a fine campagna avrà accumulato tutta una serie di esperienze più o meno pesanti ma a livello meccanico sarà essenzialmente identico a com'era a inizio campagna. Si va avanti solo seguendo la storia/investigazione/minaccia di turno.

    44 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Un'esperienza imperfetta, almeno secondo il significato da me utilizzato nell'articolo, è un'esperienza che non incarna perfettamente ogni singolo dettaglio dell'esperienza ricercata, ma ne snatura o elimina alcuni. Perchè una esperienza sia ricreata, è necessaria che quantomeno alcuni punti chiave (come detto da Nesky) siano presenvati.
    Ma, a questo punto, tutto sta alla definizione di quale si ritiene essere l'esperienza che si vuole ricreare imperfettamente.

    Tu vuoi ricreare l'esperienza del normale umano vulnerabile a tutto? Allora è essenziale che si rispetti i punti chiave della vulnerabilità del PG secondo quanto coerente con l'essere umano. Non salvaguardi quei punti chiave? Allora non ricrei proprio l'esperienza, nemmeno imperfettamente.

    Vuoi, invece, ricreare l'esperienza dell'ambientazione delle storie scritte da Lovecraft? I punti chiave di questa esperienza sono la minaccia della follia, le storie investigative, l'orrore,  gli elementi narrativi e tematici del mondo di Cthulhu. La vulnerabilità fisica (HP e rischio morte) dell'essere umano? Passa in second'ordine, visto che il focus è l'ambientazione di Chtulhu, non la vulnerabilità dell'essere umano in sè per sè. A questo punto, i giocatori possono decidere di giocare a una versione imperfetta del mondo di Chtulhu, rinunciando a una replica perfetta dell'essere umano vulnerabile a tutto.

    Ci sono elementi imprescindibili e fondamentali, ci sono elementi senza i quali si può ancora parlare di quella esperienza.
    Elementi fondamentali ed elementi secondari dipendono dall'esperienza sulla quale ci si vuole focalizzare.
    Si ritiene impossibile giocare a una ambientazione senza che sia rispettato ogni singolo dettaglio della stessa? Allora si sta cercando la Perfezione.
    Chi gioca come me, però, non gliene frega nulla della Perfezione. ;-)

    Secondo me invece se togli l'aspetto della fragilità umana di chi sta investigando questi elementi di follia ed orrore sovrannaturale allora hai perso uno dei concetti fondamentali delle storie "à la Lovecraft". Non è solo l'esistenza di Cthulhu e compagnia varia che è fondamentale. lo è anche il fatto che chi li investiga sono semplici comuni umani che saranno inevitabilmente schiacciati da queste scoperte.

     

    44 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Storia, ambientazione e tematiche narrative sono idee, non meccaniche. Non dipendono e non esistono in funzione delle meccaniche. Altrimenti nessuno potrebbe mai più creare un Gdr basato sulla stessa ambientazione. Cos'è solo perchè è uscito CoC nessuno potrà mai più scrivere un gioco basato sulle storie di LoveCraft? ;-)
    Visto che in passato è stato pubblicato GIRSA chi ha creato l'Unico Anello ha realizzato un'abominio impossibile, o viceversa? ;-)

    No, generi, ambientazioni, tematiche sono idee, che possono essere legate a meccaniche differenti. A cambiare le meccaniche cambia solo il modo in cui si possono vivere quei generi, quelle ambientazioni e quelle tematiche.
    Mai negato che il cambio di sistema determina una cambiamento nell'esperienza (ricordo ancora "esperienze imperfette"). Ma non si può sostenere che le idee siano dipendenti da specifiche meccaniche. Il d100 di CoC non ha l'essclusiva sull'utilizzo delle idee riguardanti il mondo di Lovecraft. ;-)

    Non sto dicendo questo, sto dicendo che sì certe idee possono essere rese con varie meccaniche, ma non tutte le idee possono essere rese con una stessa meccanica. Il sistema d20 system si presta tramite modifiche varie ad essere usato per rappresentare certe idee al di fuori di quelle "base", ma non per questo può rappresentare tutte le idee.

     

    44 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Non si replicano i Gdr, si replicano le esperienze.
    E replicare non significa ottenere una versione identica, significa ottenere una versione diversa (da me detta imperfetta). ;-)

    Giocare a Star Wars con il d100 non sarà mai uguale a giocare a Star Wars con il d20, come non sarà mai uguale a giocare Star Wars con il Cypher System, come non sarà mai uguale a giocare a Star Wars con FATE.
    Il fatto che non si stia utilizzando il Gdr attualmente più in voga per giocare a Star Wars significa che non si sta più giocando a Star Wars? No, significa solo che si sta giocando a una versione diversa di Star Wars. Si sta esplorando il mondo di Star Wars in maniera differente.
    Tutto qua.

    Ma se l'esperienza di Sine Requie è essere un normale umano fragile, in balia al destino e schiacciato dal mondo orribile in cui vive e tu lo replichi in un sistema in cui non sei proprio un umano fragile, non sei proprio in balia al destino (d20 + bonus vari al posto dei tarocchi) eccetera hai davvero replicato quell'esperienza?

    Di nuovo non sto dicendo che non si possono replicare imperfettamente varie esperienze differenti modificando il sistema base della 5E, sto solo dicendo che a mio modo di vedere quando ci si allontana troppo dal nucleo di gdr tradizione "à la D&D" si arriva ad un punto in cui la riproduzione delle esperienze diventa talmente imperfetta da non essere veramente più una riproduzione di quelle esperienze.

    EDIT: giusto per chiarire non sto neanche dicendo che l'unico modo per avere l'esperienza di Sine Requie sia giocare a quel GdR, la puoi replicare adattando altri regolamenti, semplicemente secondo me il regolamento D&Desco è troppo "lontano" per riuscire ad effettuare la traslazione (e sto parlando di quella imperfetta a cui fai riferimento te non una perfetta).  Esempio per assurdo se volessi giocare a Sine Requie col sistema CoC (o viceversa) con le opportune modifiche già ci potrebbe stare.

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  8. 4 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Come ho cercato di spiegarti precedentemente, il potere dei PG è una questione di percezione, non di matematica. Chi dice che un orso dovrebbe essere capace di squarciare carri armati solo perchè ha un GS alto? Le Statistiche dei carri armati sono deboli? Alza le statistiche dei carri armati.  Chi dice che una persona normale dovrebbe essere rappresentata solo dall'assenza di livello? Nella mia campagna una cosidetta persona normale potrebbe essere di 15° livello in Classi diverse da quelle di D&D, ma più coerenti con quelle di d20 Modern (archetipi dell'attitudine delle persone, ovvero il Forte, l'Agile, l'Intelligente, il Determinato, il Robusto e il Carismatico). Un comune studente del College abile con lo Skate potrebbe essere un PNG con diversi livelli nella Classe Agile. Una comune casalinga potrebbe essere un PNG con diversi livelli nella Classe Determinato. Agli alti livelli le Classi comunque consentono di acquisire cose che consentono comunque alla persona di andare fuori dall'ordinario? Dove sta il problema? Le persone comuni ogni giorno non imparano con gli anni o l'esperienza a fare cose fuori dal comune, anche senza essere in grado di abbattere tirannosauri con un pugno? ;-)
    Basta girare pochi minuti su internet per trovare esempi di storie in cui persone normali, senza poteri straordinari, hanno fatto azioni di grande rilievo. E' questo che significa acquisire esperienza. Ma un conto è fare cose fuori dall'ordinario ma comunque trovarsi in difficoltà contro un orso, un altro è abbattere un tirannosauro con un pugno. ;-)

    Sono due livelli di potere differenti.

    Continuo a non capire perchè a questo punto non posso direttamente usare tutti PG di 1° - 2° livello e non permettere la progressione di livello?Non è più semplice?

    5 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Manterrei la cosa. Come ho detto, per me l'aumento di potere non è un problema. E' una norma nel Gdr. Il trucco è ridurre l'escalation.
    Comunque sotto queste domande percepisco ancora un fraintendimento riguardo a cosa significa privilegiare l'Affidabilità vs la Perfezione. ;-)

    No l'aumento di potere è una norma in certi GdR, non in tutti. Come dicevo appunto per me con giochi come Sine Requie/CoC in cui essenzialmente non esiste una escalation si fa prima ad eliminare direttamente il passaggio di livello piuttosto che stare ad inventarsi mille escamotage per mimetizzarlo.

    7 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    L'obbiettivo di chi sceglie di usare un sistema per tutto non è ne rispettare ad ogni costo l'identità del gioco originario (in questo caso D&D 5e), ne rispettare perfettamente la natura dell'esperienza scelta. L'obbiettivo di chi usa un sistema unico per far tutto è poter contare su una serie di regole considerate affidabili. ;-)
    Modificando le regole non hai più D&D 5e? Non è un problema.
    Modificando le regole non sei riuscito a ricreare perfettamente i sistemi di Sine Requie o di CoC? Non è l'obbiettivo.
    Modificando le regole non sei riuscito a ricreare perfettamente l'atmosfera e/o l'ambientazione garantiti da CoC o Sine Requie? Non è una priorità.

    La priorità è giocare usare delle meccaniche che piacciono. Affidabilità prima di Perfezione, ovvero le regole che piacciono sono più importanti del ricreare perfettamente l'esperienza.

    Il punto (sempre per me) non è che in questo caso di esempio non ricrei perfettamente l'esperienza, è che non la ricrei punto. Se il nodo centrale di un gioco è che sei un normale umano con tutti i limiti che questo comporta e tu mi togli questi limiti (poco o tanto importa poco), per quanto ricreerai bene l'atmosfera di orrore e terrore avrai comunque mancato il punto centrale.

    8 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Ma in fatti questo non è mai stato in discussione. ;-)
    Anzi, sono stato io il primo a sostenere questo nel mio articolo. :)

    Ragazzi, vi consiglio di rileggere il paragrafo del mio articolo "Il disinteresse per una emulazione perfetta di una data esperienza: Affidabilità vs Perfezione", perchè sembra che in generale non sia stato capito. ;-)
    Magari non l'avrò scritto in maniera perfetta, mi viene da pensare, ma ha un significato ben preciso.

    Personalmente credo di averlo capito, quello che voglio sottolineare è che in certi casi una emulazione non perfetta non è neanche una emulazione. Sono perfettamente d'accordo che qualcuno possa preferire una versione imperfetta di certi giochi che sfrutta un sistema conosciuto e affidabile.

    Per dire a mio avviso puoi per esempio trasporre (in maniera imperfetta) un Vampiri/Lupi Mannari/altro gioco WW in D&D 5E e ancora "chiamarlo" Vampiri/Lupi Mannari/eccetera. Ma se provi a trasporre un Sine Requie/CoC/altro gioco in cui sei un normale umano senza aumento di potere in D&D 5E quello che ottieni non lo potrai "chiamare" Sine Requie/eccetera sarà un D&D horror survival o che altro, ma non ti darà neanche imperfettamente l'esperienza di un Sine Requie.

    Perché allora a questo punto invece di dire "riadatto Sine Requie a D&D 5E" non dici direttamente "creo un D&D horror survival"?Sarà una questione di semantica ma per il tuo articolo sembra dire "se voglio e mi ci metto di impegno posso bene o male ricreare in maniera imperfetta e parziali quasi ogni gdr nel mio sistema preferito di partenza". Secondo me invece dovresti dire " se voglio e mi ci metto di impegno posso bene o male trasporre in maniera imperfetta e parziali alcuni gdr similari nel mio sistema preferito di partenza".

    O anche affermazioni come questa "generi, ambientazioni e tematiche narrative sono svincolate da specifici regolamenti e possono essere collegati a qualunque tipo di meccaniche e regole" quel qualunque non mi convince proprio. Alcune atmosfere possono essere resi imperfettamente anche con altre meccaniche, altre no, se le svincoli nettamente dalla meccanica originale le hai perse. Per me quella frase andrebbe modificata in qualcosa del tipo "in molti casi posso collegare alcuni generi ambientazioni e tematiche narrative a meccaniche e regole diverse", cioè in alcuni casi, ma non sempre. 

    Praticamente è la possibilità che tu affermi (o sembri affermare) esista di poter adattare ogni genere di gdr ad un singolo regolamento di base (per quanto flessibile) che mi rimane poco credibile (vedi anche quel "tutto" nel titolo"). Puoi replicare molti gdr in un altro regolamento, ma non certo tutti.

     

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  9. Personalmente piuttosto che spendere quei soldi per stra pomparmi un golem di ferro trovo che sarebbe più conveniente comprarsi oggetti per potenziare sé stessi o se proprio uno è fissato coi costrutti meglio avere due golem di ferro normali che uno singolo più forte (i costi sono quelli). Dopotutto la moneta più importante nel gioco sono le azioni, più se ne hanno (anche indirettamente) meglio è.

    Piccola nota anche se forse già l'avevo notato in teoria sabotage construct e apparent master non funzionerebbero su un golem di ferro, anche se su alcuni altri costrutti sì.

  10. 2 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Accuratezza

     

    Ora, non conosco le probabilità, ma se prendi un Vampiro di Masquerade senza Potenza e con un punteggio medio di Pallini in Forza, questi farà decisamente meno danni di quelli che è in grado di farne un Vampiro con un bel po' di PX, dunque alta Forza e alto punteggio di Potenza. La probabilità di uccidere un bersaglio, quindi in Vampiri aumenta con il salire dei PX. Non stiamo parlando dell'accuratezza, in questo caso, ma rimane un aumento della probabilità di successo grazie alla salita di potere. Nei Gdr, quantomeno quelli tradizionali, questa è la norma. Per questo non c'è nulla di male.
    Detto questo, si può ridurre la percezione di squilibrio facendo incontrare nel tempo versioni sempre più potenti dello stesso mostro. Crei, ad esempio, un Orso di GS 4, un orso di GS 10, un orso di GS 15, un orso di GS 20 e così via. I PG si scontreranno sempre con un normale orso, ma in termini matematici quell'orso è sempre più potente. E' il principio che sta, ad esempio, dietro a giochi come Elder's Croll: Oblivion o Elder's Scroll: Skyrym, ovvero i mostri che si adattano alla potenza dei PG. Ripeto, invece, che non fai prima a eliminare i livelli, in quanto questo richiederebbe il ricalcolare tutta la matematica dietro al gioco.
     

    Mortalità e ferite
    E' una questione di sensibilità personale. Sta tutto a quello che i giocatori vogliono ottenere. Parlando personalmente, secondo me non ce n'è bisogno. Come ho scritto più volte, chi modifica in questo modo non lo fa perchè sente il bisogno di ricreare in maniera perfetta una data esperienza. Vuole solo avvicinarsi ad essa il più possibile. Personalmente mi va bene il mantenimento degli HP, collegando questi ultimi a rischi più alti nella loro perdita e combinandoli con effetti che ionfluenzano pesantemente il PG in maniera diversa (Affaticamento e Ferite Permanenti).

     

    Affidabilità e Perfezione
    Chi cerca l'affidabilità, cerca un sistema comodo da usare, più precisamente una serie di regole e logiche base che si trova bene a utilizzare. Prendendo il mio caso personale, a me interessa poter contare su una serie di meccaniche e logiche di base di D&D 5e, come 1d20+mod Caratteristica+Proficiency, CD fisse, livelli, Caratteristiche, ecc. Poter contare su queste logiche di base, però, non significa sentirsi costretti ogni volta a utilizzarle tutte. E' come poter contare su un cassetto degli attrezzi pieno di tanti attrezzi diversi: di volta in volta puoi decidere quali strumenti tirare fuori e quali lasciare nel cassetto, a seconda del lavoro che vuoi fare. L'Affidabilità è il poter contare su strumenti che sai usare, che ti piacciono, che ti aiutano a realizzare il gioco che ti diverte. Giocare di ruolo non è solo interpretare dei personaggi in un mondo fittizio e tirare dei dadi. Giocare di ruolo è anche interagire con le meccaniche di un sistema che possono piacere o meno, che entrano o meno in sintonia con l'aspettativa che abbiamo riguardo al modo in cui mettere in pratica il gioco. Si sviluppa un gusto anche per il tipo di meccaniche, e si può iniziare a entrare in confidenza con le sue logiche base talmente bene che esse risultano il modo ideale attraverso cui interagire con il lato immaginario del gioco. Un sistema Affidabile è un sistema con cui si è in perfetta sintonia, che si sa controllare alla perfezione, che si sa come usare per ottenere ciò di cui si ha bisogno.
    Per alcuni giocatori ciò che conta è avere di volta in volta il regolamento perfettamente calibrato sull'esperienza che si vuole giocare. Per altri giocatori, come il sottoscritto, ciò che conta è poter disporre del regolamento con cui si è in sintonia. Anche se questo significa rinunciare al giocare una data esperienza in maniera perfetta.
    per alcuni giocatori è fondamentale poter giocare al mondo del Signore degli Anelli esattamente come descritto da Tolkien nel suo romanzo. Per alcuni giocatori è fondamentale poter contare su livelli, Caratteristiche, 1d20+mod Caratteristica+Proficiency, CD fisse, ecc. per giocare a tutto ciò che a loro interessa, anche se questo significa dover rinunciare a ricreare perfettamente il mondo del signore degli anelli.

    E' una questione di esigenze personali, è una questione di priorità personali.
    E' questo l'aspetto che, sembra, qua in giro molti non hanno compreso. ;-)

    Per l'Accuratezza: ma se devo stare ad introdurre di volta in volta versioni diverse del mostro perchè non posso non aumentare di potenza e usare sempre lo stesso mostro?Anche perché se aumenti di potere il mostro questo sarà per forza più pericoloso in generale. Esempio banale e a stima: l'orso GS 3 è una sfida ardua anche per un gruppetto di poliziotti, quindi i PG "senza livello" o di livello basso giustamente ne sono spaventati. L'orso GS 15 trancia i carri armati, ma i PG se sono saliti di livello hanno una speranza di abbatterlo. Perché non posso evitare di far salire di livello i PG a questo punto invece di dovermi creare l'orso distruggi-esercito?

    Inoltre non ho capito come risolveresti tutta la questione dei poteri in più disponibili al personaggio con l'aumento di livello. Proprio questo fatto di avere accesso a più possibilità e poteri salendo di livello a mio parere va a cozzare con l'ottica fondamentale di certi giochi come CoC e Sine Requie. Tu invece manterresti una certa forma di escalation del potere da quello che ho capito (limitata come ti pare, ma comunque presente).

    Quindi per essere molti succinti praticamente tu per replicare in D&D 5E l'esperienza di giochi come Sine Requie/CoC aumenteresti (ma non uniformeresti completamente tra i livelli) la mortalità dei PG e ridurresti (ma non elimineresti) l'escalation del potere. Corretto?

    Invece io se dovessi proprio traslare Sine Requie/CoC in D&D 5E come HR fondamentali (a parte adattare le "classi") toglierei i livelli proprio per uniformare completamente mortalità e poteri, eliminerei i PF usando sempre e solo il sistema delle Ferite (magari importando a questo le tabelle dei danni e le armi) e nel caso di Sine Requie importerei i tarocchi/carte come generatore probabilistico. Solo che per me a questo punto siamo talmente lontani da D&D 5E che non è più nemmeno lo stesso gioco.

    E ho capito il discorso del "replicare non perfettamente un'esperienza" ma secondo me quando a certi giochi togli certi aspetti fondamentali (nel caso in esempio l'uniformità e mortalità umana dei PG nel corso della campagna) hai perso l'aspetto centrale e fondamentale del gioco. Per me il tuo Sine Requie à la D&D non sarà un Sine Requie, ma solo un D&D in ottica horror-survivalist con l'ambientazione di Sine Requie (ma a quel punto ne potevi usare una qualsiasi). E d'accordo l'avvicinarsi all'esperienza senza replicarla perfettamente, ma secondo me facendo così manchi proprio il punto centrale del gioco.

    Con questo non critico il tuo discorso generale, semplicemente sottolineo come reputo ci siano certi giochi che hanno degli aspetti di fondo che se glieli togli (e non basta ricrearne una versione vicina ma non uguale dev essere proprio quello) ne "perdi l'anima". Quindi per me puoi sicuramente adattare D&D 5E ad una miriade di stili di giochi diversi, ma non riuscirei a replicare e ad avvicinarti a certe esperienze di gioco con quel sistema di fondo. Se in un gioco sei un semplice umano e nella tua versione sei "un semplice umano ma con qualcosa di più, ma non proprio un superuomo" comunque hai mancato il bersaglio.

     

     

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  11. 7 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    Se parliamo di D&D 5e, il livello aumenta Accuratezza (da un lato Proficiency, dall'altro CD delle proprie capacità offensive), HP e danno medio.
    In D&D 5e l'Accuratezza è gestibile già per come è, grazie proprio alla Bounded Accuracy: non c'è bisogno di modificarla, in quanto non va fuori scala, ha numeri bassi, è controllabile ed è applicabile anche alle situazioni ordinarie (quindi anche il fare azioni semplici e comuni). HP e Danno medio li metti sotto controllo appunto utilizzando sistemi che consentono di abbattere i PG con poco sforzo. In realtà, nulla vieterebbe addirittura di ignorare del tutto HP e danni inflitti, arrivando a gestire ogni colpo come un TS per evitare effetti diretti. Per creare bilanciamento, basterebbe semplicemente decidere che la CD di questi TS dipende dal mostro che infligge l'attacco (fissi la CD in base al GS del mostro). Questo, però, è un esempio estremo.
    In linea generale, comunque, i parametri da controllare sono pochi. Quindi il lavoro di per sè non è per nulla problematico come lo dipingi. E' più complicato, invece, eliminare il livello, in quanto dovresti ricalcolare tutta la matematica del gioco.

    Mortalità (Cthulhu, Sine Requie e D&D).
    Ora, CoC non lo conosco benissimo, ma a ricordare bene è un caso un po' particolare, che non gli permette di essere usato come rappresentante di tutti i giochi detti "tradizionali". Difatti, se ricordo bene, in CoC i personaggi hanno di per loro una rilevanza minore rispetto al mistero della storia, tanto che ci sono alcuni mostri in grado di uccidere 1Dtot personaggi al turno. Se non ricordo male, in CoC il personaggio non è importantissimo e non c'è troppo problema se muore. Il focus di CoC è più la risoluzione del mistero. Nella maggioranza dei Gdr tradizionali, invece, lo sviluppo del PG è una esperienza fondamentale del gioco: il gioco (e i giocatori) si aspetta/no che vi sia una attenta cura riguardo al suo sviluppo nel tempo, dunque ci si preoccupa che abbia sempre una certa minima dose di probabilità di sopravvivenza. E, per lo stesso motivo, ci si cura anche di più di garantirgli una certa escalation di potere.
    Detto questo, la questione dell'evento che risulta una minaccia, come ho provato a spiegarti nell'altro post, è una questione di percezione. La questione non sta nei valori matematici, quanto nel modo in cui interpreti questi ultimi o, al limite, nel modo in cui li ridimensioni. Cadere potrebbe uccidere un PG? Basta introdurre un'escamotage che faccia accadere lo stesso. Il tipo di escamotage da scegliere, dipende dalle esisgenze del gruppo. La base di cui mi chiedi, insomma, non la decido io, ma la decide il singolo gruppo in base alle sue esigenze.
    Come ho provato a spiegarti con i miei vari esempi, in realtà di metodi ce ne possono essere decine. ;-)
    Il peso da dare ai PF, il peso da dare alle Ferite, il peso da dare al Danno Massiccio o alle CD, deve essere deciso dal gruppo in base alle sue esigenze, in baso al grado di credibilità e realismo che vuole avere. Come ho scritto più su, se vuoi puoi anche decidere di eliminare gli HP e rendere ogni attacco semplicemente un TS che può uccidere il PG sul colpo o infliggere altri effetti minori. Eliminare il livello rimane una mossa poco conveniente, se non hai il tempo e l'esperienza per seguire un procedimento simile. Le soluzioni alternative ci sono. Le sfumature di queste ultime dipendono dal gusto e dalle necessità del gruppo.

    Ferite e PF
    Come detto su, è una questione di gusto e di necessità pratica nella progettazione delle HR. Se lo si volesse, nulla vieterebbe di ridurre pure il valore degli HP guadagnati in base al livello. Se si decidesse una cosa del genere, tuttavia, si dovrebbe contemporaneamente abbassare il danno medio, in quanto equilibrato sul valore degli HP. Questo significa che, come ho scritto più su, si dovrebbe stare a ricalcolare la matematica. Ad esempio, nulla vietà di ridurre gli HP dei PG dividendoli tutti per 5 (5 HP= 1 Punto Salute), o per 10 (10 HP= 1 Punto Salute). Se si decide di fare questo, però, bisognerà dividere anche i danni per 5 o per 10, altrimenti si avrà con nemici che faranno più danni di quanti Punti Salute possiedono i PG: questo significa che si sarebbe punto e a capo. Allora, l'alternativa sarebbe ricalcolare il valore dei danni medio, così da capire qual'è l'ammontare perfetto per creare un senso di minaccia, senza rendere ingiocabile il gioco. Capirai la complessità della cosa.
    Ecco perchè, se c'è da scegliere, meglio introdurre semplicemente le Ferite. Su che base, va deciso come gruppo: qualunque colpo? Solo per gli incidenti/colpi più violenti?

     

    Ambientazione Sine Requie in D&D
    Innanzitutto utilizzerei i trucchi che ti ho descritto per aumentare la possibilità di morte dei PG (varianti della guarigione, Danno Massiccio, Ferite, colpire le Parti del Corpo). Poi introdurrei armi moderne e altri equipaggiamenti adatti all'ambientazione. Riadatterei i Mostri o ne creerei di nuovi, adatti all'ambientazione. Cercherei nuove Classi, adatte a replicare l'ambientazione. E sì, manterrei il d20 System e i livelli. In realtà, come ho provato a spiegarti, il livello è un fattore più controllabile di quello che sembra. Poi, come ho provato a spiegare nel mio articolo, l'intento di chi costruisce massicce quantità di HR non è ricreare perfettamente l'esperienza. Questo significa che il mio interesse non sarebbe giocare a Sine Requie come nella versione originale. Il mio interesse sarebbe giocare a D&D ricreando nel modo migliore che posso l'ambientazione di Sine Requie, anccontentandomi di una versione imperfetta. La mia priorità è potermi divertire con il d20 System modificato, non replicare perfettamente Sine Requie. ;-)

    Tarocchi
    Sì, farei prima a usare i Tarocchi. Difatti è quello che farei. Non c'è ragione di introdurre i tarocchi, se non per ricreare il sistema probabilistico dei tarocchi all'interno di D&D. Introdurre i tarocchi in D&D per cercare di ottenere dagli stessi i risultati del tiro del d20, non avrebbe senso. ;-)
    E' lo stesso principio dietro alla regola già conosciuta nell'ambito d20, secondo la quale è possibile sostituire il tiro del d20 con il tiro di 3d6. Questa regola di certo non prevede che l'uso dei 3d6 determini le stesse identiche probabilità di successo di 1d20. L'uso di questa HR richiede la consapevolezza che tirare 3d6 implica una probabilità di successo diversa dal tiro del d20. Lo stesso vale per i tarocchi: se scelgo d'introdurre i tarocchi, è proprio perchè voglio cambiare le conseguenze della prova.
     

    Ma infatti, questo punto non è stato ancora ben afferrato da nessuno qua in giro, tranne da MattoMatteo (non ne faccio un demerito a nessuno, ma è solo per far capire): io non ho mai affermato e mai voluto affermare che un'esperienza possa e debba essere trapiantata tale e quale in un altro sistema. :)
    Mai sostenuto.

    Anzi, fin dall'inizio (leggere il mio articolo, paragrafo "Il disinteresse per una emulazione perfetta di una data esperienza: Affidabilità vs Perfezione") ho precisato che l'interesse di chi crea massiccie HR per giocare con un sistema solo è privilegiare l'Affidabilità, disinteressandosi della perfezione.
    AI giocatori che modificano D&D per ricreare il Signore degli Anelli non interessa affatto se stanno snaturando Il Signore degli Anelli, D&D o il D20 System. ;-)

    Quindi, sì, siamo più che d'accordo: trasportare una esperienza in un sistema non nato per fare quello, inevitabilmente snaturerà quella esperienza.
    Ma ai giocatori che usano un solo sistema per fare tutto non interessa assolutamente. ;-)

    Questo punto fondamentale del mio articolo sembra proprio che non sia riuscito a passare. :D

    Premettendo che continuo a non fare polemica in generale, sto solo davvero cercando di capire i limiti delle tue percezioni e le HR che useresti

    Sull'accuratezza: esempio banale un PG di 1° (Forza 16, proficiency +2) attacca il mostriciattolo di turno (CA 15), lo colpirà il 50% delle volte, PG di 10° (Forza 20, proficiency +4 e sono buono e non aggiungo nessuna capacità extra) lo colpirà il 75% delle volte. Questo per esempio mi sembra poco adatto a certe esperienze di gioco. Come lo gestiresti. Più in generale l'accesso a poteri superiori (e non sto parlando solo di incantesimi per cui si eliminano le classi incantatrici, vedi anche il second wind del guerriero o la forma selvatica del druido) è quello che risulta problematico. Quando parlo di "eliminare il livello" essenzialmente intendo "non fai prima a giocare PG di 1° livello e basta"

    Mortalità e ferite; ma se devo introdurre escamotage e giustificazioni per traslare PF e altri aspetti difensivi vari, non faccio di nuovo prima ad eliminarli?Specialmente se devo decidere che ogni evento che infligge danni invece infligge ferite?Nel caso di SIne Requie per dire personalmente credo farei prima a prendere direttamente le tabelle di armi e danni di quel gioco e usare quelle,

    Per la parte di Affidabilità e Percezione io credo di aver capito in linea di massima quel tuo discorso (e non sto cercando di convincerti della mia posizione la sto solo esplicitando) ma non l'ho capito nei dettagli e in pratica, per quello sto cercando di capire i limiti di quella che tu vuoi definire come Affidabilità per capire meglio il tuo discorso. Non un limite generale applicabile in ogni caso. il tuo limite e la tua percezione di Affidabilità.

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  12. 40 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Elimino il testo per non fare wall of text ma lascio comunque la citazione per farti arrivare la notifica.

    Premettendo che non sto facendo critiche a caso, sono seriamente interessato a capire come affronteresti certi aspetti di modifica del gioco.

    Rimanendo per ora in un esempio di passaggio D&D 5E -> Chtulhu/Sine Requie giusto per darci un riferimento:

    Ok puoi ricordarmi della Bounded Accuracy, puoi farmi notare che non per forza tutti hanno la proficiency in Cos ma fatto sta che ci saranno in un modo o nell'altro situazione e contesti in cui un PG di 20° anche con tutte le HR del mondo si salverà laddove un personaggio di 1° non si sarebbe salvato/non avrebbe colpito/avrebbe fallito (ha aumentato la COS/altra caratteristica di turno con gli incrementi di caratteristica, ha più PF, ha una proficiency più alta nel TS/tpc/prova del caso, eccetera eccetera). Non dico che non si potrebbe mettere un freno a tutto questo, ma dovresti essenzialmente andare ad eliminare tutti quegli aspetti normalmente legati all'aumento di livello (+ pf, + bonus, + tutto) per rimediare alla cosa, ma quindi a quel punto non fai prima ad eliminare direttamente il passaggio di livello e mantenere tutti "personaggi di 1°"?

    La questione "mortalità" non è solo legata al fatto che ci sono regole che permettono al PG di morire facilmente, ma che ci sono cose che ucciderebbero un persona normale che invece non uccidono un PG (faccio sempre riferimento a Chtulhu/Sine Requie perché ci giochi un umano normale che, bene o male muore con quello che  ucciderebbe un umano normale, dalla caduta per le scale alla randellata in testa). Parlando di questo vado un attimo nella specifica nella questione Ferite per limitare l'eccesso di PF per chiarirmi un dettaglio che non sono sicuro di come lo faresti funzionare. Se ogni attacco che subisco diventa sicuramente una Ferita bypassando i PF a che mi serve avere 100 pf perché sono di 10° invece che averne 10 perché sono di 1°(non faccio prima l'aumento di PF legato al passaggio di livello)?Se solo alcuni attacchi diventano Ferite su che base (e in tal caso comunque un PG di 10° regge di più di uno di 1° e siamo da capo)?

    Per la questione dell'escalation di potere in generale nei "gdr tradizionali" necessito di un paio di chiarimenti: per te Sine Requie/CoC sono "gdr tradizionali"?perché nella mia esperienza (limitata, giusto un paio di anni, lo ammetto) con questi ho visto che tra un personaggio all'inizio e alla fine di una campagna c'è veramente poca differenza a livello di abilità di scheda (poi certo puoi aver trovato l'equipaggiamento figo ma quello è un altro discorso). Posso essere diventato leggermente più bravo a sparare, magari ho imparato una lingua antica nuova (o ho scoperto troppi segreti sulla realtà del mondo e sono impazzito :D) ma di base sono partito un normale umano con un certo skill set e finisco che sono un normale umano con bene o male sempre lo stesso skill set leggermente migliorato (e magari qualche decina di ferite a dimostrare le mie vicissitudini). E questa sensazione di mortalità, di umanità per me non si riesce a riprodurre con un sistema che preveda il passaggio di livello.

    Per la questione del passaggio D&D - Sine Requie forse mi hai frainteso non sono sicuro, quello che intendevo io era: come trasporresti l'ambientazione di Sine Requie in una giocata a D&D/d20 System?Con quali HR nello specifico?manterresti l'uso del d20 system e dei livelli?

    La questione dadi tarocchi invece per me è questa: in Sine Requie un certo tarocco può essere positivo o negativo a seconda della situazione (e di base il giocatore non sa esattamente come, lo scopre giocando), mentre nel d20 system un tiro di dado funziona sempre come 1d20 + caratteristica contro una CD, se la superi vinci. Ora come trasporresti la cosa?Tabelle di conversione?CD positive e negative?Cioè per intenderci volendo ci sono sistemi per farlo ma sono convoluti, non faresti prima ad usare direttamente i tarocchi come in Sine Requie a quel punto?

    Comunque giusto per chiarire con questo non voglio andare a controbattere il nocciolo del tuo discorso (ovvero che ognuno è libero di giocare di volta in volta con il sistema e le variazioni che più gli si addicano e lo soddisfano), ci mancherebbe anche, è un principio talmente basilare e ovvio che nessuno potrebbe contestarlo. Dico solo che a mio avviso ci sono delle esperienze di gioco che con tutta la buona volontà non possono essere trasposte in un certo sistema, o quanto meno non senza snaturare suddetto sistema tanto da renderlo tutt'altro. Per essere chiari se per adattare un gioco Sine Requie al d20 system devo toglierci i livelli, il sistema dei pf, gli aumenti di potere, allora ho qualcosa che non è più nemmeno un d20 system (e se poi togliamo anche il tiro del dado come risoluzione delle sfide, ciao :D)

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  13. 15 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Tramite questi metodi aggiri il problema dell'escalation degli HP, senza avere bisogno di eliminare il livello. Non hai bisogno di ricostruire l'intero sistema, ma riesci comune a rendere i PG estremamente vulnerabili, tanto da poter giocare a campagne con storie e ambientazioni più credibili. Il Guerrierone di D&D potrà anche essere tosto e abile, ma se non sta attento sarà fatto fuori in un baleno. Avere 200 HP non gli consentirà di sopravvivere automaticamente allo scontro con un Tir o alla caduta da un palazzo. E anche se sopravvivesse, se si usa la regola delle Ferite Permanenti lo si potrà azzoppare quel che basta da indebolirlo in maniera significativa (un guerriero costretto sulla sedia a rotelle potrà fare ben poco).

    Queste soluzioni non bastano? Serve solo trovare trucchi ulteriori...come la diminuzione dei Punti Costituzione se il PG sopravvive a eventi estremamente traumatici (1 punto perso per evento superato), che normalmente lo ammazzerebbero. Man mano che scendono i Punti Costituzione, le probabilità del PG di sopravvivere a quegli eventi diminuisce.

    Hai praticamente citato il tuo vecchio articolo D&D Crudo e letale :D comunque due considerazioni. Io ho parlato di aumento del potere dei PG che non contempla solo la questione dei PF, anche banalmente l'aumento del "tpc" col livello è un "problema" (e ogni fattore correlato). é proprio il concetto che più tempo un PG passa all'avventura più possibilità ha di sopravvivere/picchiare/sovvertire il mondo che lo circonda che rimane ostica.

    Entrando nel merito specifico delle tue soluzioni alla parte sui pf:

    Limitare le guarigioni,introdurre un sistema di affaticamento, le Ferita non cambiano il fatto che (esempio banale) un personaggio di 20° sopporta più spadate di uno di 1°.

    Il TS per il system shock comunque è più semplice da superare per un PG di alto livello che per uno di basso livello.

    Cioè per me puoi anche trovare una giustificazione perfettamente in spirito con l'ambientazione per questi avvenimenti ma comunque hai scardinato la normale "mortalità", la fragilità di fondo e l'eterna paura di quanto poco separi il personaggio da una orribile fine che sono parte fondamentale dell'atmosfera.

    Quindi dimmi come cambieresti questi aspetti?Perché è proprio il concetto di fondo che un PG di alto livello sia migliore di uno di basso livello che rimane problematico.

    Comunque cercando di rimanere sul succinto, tu se volessi adattare un gioco come Sine Requie a D&D lo faresti coi livelli?

    Inoltre (ma forse non hai visto l'edit) non hai risposto alle mie domande su tarocchi e carte (e sullo stesso spirito dai un'occhiata anche al post di Greymatter su Dread).

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  14. Mi intrometto per una domanda veloce a Silent Wolf (e considerate che sono tutte cose IMHO):

    Prendiamo il caso come ambientazioni di uno Chtulhu o di un SIne Requie in cui (alcuni aspetti a parte) di base i personaggi sono semplici umani, con le debolezze e fragilità connesse (se ti investe un tir o cadi dal quinto piano bene o male sei morto). Nel voler adattare una di questione ambientazioni ad un d20 system come ti approcceresti alla questione dell'aumento di potere dei personaggi?Manterresti il sistema a livelli oppure no?

    Se lo mantieni certo si possono volendo trovare giustificazioni ad hoc e legate alle logiche dell'ambientazione dell'aumentata resistenza e abilità dei personaggi, ma per quanto ben pensate siano nel momento in cui lo fai si scardina uno degli aspetti basilari di quei giochi, ovvero la semplice "umanità" di fondo dei personaggi.

    Se non lo mantieni (e elimini le classi come normalmente intese nei d20 system) allora stai stravolgendo talmente tanto l'impianto di base che non lo reputerei nemmeno più un d20 system (e quindi torna il discorso "per cambiarlo talmente tanto non conveniva forse prendere direttamente un sistema nuovo?" Un esempio di d20 system senza livelli è appunto Cthulhu d20 system ma è veramente lontanissimo dalle normali atmosfere di Chtulhu.

    EDIT

    Inoltre parlando di Sine Requie il sistema di risoluzione a tarocchi, che ha carte che possono essere positive o negative a seconda delle situazioni e contesti in cui sono pescate come lo replicheresti nel d20 system visto che il cardine del gioco è "tiro d20 + caratteristica connessa e devo superare una certa CD"?

    E il fatto che più azioni fai, più carte/tarocchi si pescano meno ce ne sono nel mazzo con tutte le conseguenze sulle probabilità di pescare carte (s)fortunate?

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  15. 8 ore fa, fede92pb ha scritto:

    Approfondirò per capire come viene inteso il fleshcrafting poison, se come modifica istantanea o come modifica continua.

    Guarda per me è semplice, praticamente quasi nessun effetto di metamorfosi è istantaneo visto che altrimenti non sarebbe dissolvibile tramite dissolvi magie o similari.

  16. A mio parere nel momento in cui riacquisisci una immunità ogni effetto ulteriore di quel tipo viene bloccato (esempio sei immune al fuoco, prendi una forma non immune, ti becchi un incantesimo da fuoco che ti fa danno e prendere fuoco, torni alla forma base. i danni subiti rimangono ma ogni danno che prenderesti in turni seguenti perché hai preso fuoco viene bloccato dall'immunità).

    Per me l'effetto del fleshcrafting poison non è una trasformazione istantanea che poi dopo tot sparisce, ma come ogni effetto di polymorph una trasformazione prolungata e con una durata precisa e continua fino al termine dell'effetto o finché non viene interrotta in qualche maniera. Altrimenti incantesimi come un baleful polymorph non sarebbero dissolvibili.

  17. Per me il punto è che, diversamente da un veleno normale che ha effetto a intervalli regolari e separati, un fleshcrafting poison ha un effetto continuo e duraturo, senza interruzioni.

    Così come se riacquistassi l'immunità al veleno prima di fare un TS te lo eviteresti, così nel momento in cui riacquisci l'immunità e sei sempre sotto l'influenza continua del fleshcrafting poison allora scatta l'effetto dell'immunità.

    Poi sia chiaro questo è più un ambito di DM fiat e supposizioni, che delle dure regole precise.

    Ma per curiosità specificatamente di che personaggio stiamo parlando?

  18. Dipende da se l'immunità che avevi prima è qualcosa di appunto riconducibile alla tua forma precedente o meno. D'altronde c'è una certa dose di DM fiat in questi casi " While most of these should be obvious, the GM is the final arbiter of what abilities depend on form and are lost when a new form is assumed. "

    Comunque ipotizzando tu perda l'immunità ai veleni così a occhio direi che potresti farlo. A questo punto però quando ritorni alla tua forma naturale l'immunità ha nuovamente effetto e perdi gli effetti del fleshcrafting poison.

  19. Mi stavo più che altro riferendo al fatto che in PF oltre che essere limitato a tipi specifici di creature in cui trasformarti a seconda dell'incantesimo che lanci sei anche limitato in quali capacità della creatura puoi ottenere. Per esempio per trasformarti in una bestia magica che ha immunità al fuoco (e ottenere resistenza al fuoco 20) non ti basta lanciare beast shape III (anche se magari la creatura sarebbe di taglia Media) ma devi per forza lanciare beast shape IV.

    Ad ogni modo mi sa che ti ricordi male perché le capacità magiche (diversamente dalla 3,5) non vengono perse e si perdono solo quelle straordinarie e sovrannaturali che sono legate alle vecchia forma, non tutte le straordinarie e naturali prescindere.

    "While under the effects of a polymorph spell, you lose all extraordinary and supernatural abilities that depend on your original form (such as keen senses, scent, and darkvision), as well as any natural attacks and movement types possessed by your original form. You also lose any class features that depend upon form, but those that allow you to add features (such as sorcerers that can grow claws) still function."

  20. Ah ok c'è da qualche parte una spiegazione approfondita del funzionamento di questi "veleni", non ero riuscito a trovare nulla nelle srd,

    Comunque ora sono andato a leggermi il paragrafo e visto che usa continuamente il termine poison direi che è proprio da considerarsi un veleno ai fini di resistenze ed immunità.

  21. 1) C'è un archetipo da strega che ti permette di farlo. In alternativa chiedere al DM se si possono sostituire i talenti base dell'animale.

    2) A mio parere fintanto che siete fusi no, non ottieni il bonus.

    3) Sicuramente le capacità di percepire l'ambiente circostante no, per l'aura direi lo stesso che al punto 2

    4) In teoria sì, anche se potrebbero non sommarsi in base a cosa stiamo parlando di preciso (poi comunque io da DM li considererei la stessa fonte quindi...)

  22. Sì di base dovrebbe essere possibile creare oggetti come pergamene, pozioni, bacchette e bastoni che castano versioni modificate da talenti di metamagia degli incantesimi ma ovviamente vanno applicati i modiicatori di livello per quanto riguarda il costo. Inoltre per le bacchette c'è sempre il limite massimo del 4° livello di incantesimo).

    Quindi una bacchetta di dardo incantato massimizzato è possibile (e costerà come una bacchettà di un incantesimo di 4°) ma una di palla di fuoco massimizzata no.

  23. In Pathfinder non esistono regole ufficiali per livelli "epici" ovvero oltre il 20. Lasciano aperta la possibilità di usare HR o materiale third party compatibile per proseguire, ma la Paizo non ha mai rilasciato nulla di completo direttamente. Trovi solo sul manuale base delle linee guida per far progredire le classi che loro stessi ti avvisano essere incomplete e a rischio.

     

    Although classes doesn't describe what happens after 20th level, this isn't to say that there are no resources available to you should you wish to continue your campaign on to 21st level and beyond. Rules for epic-level play like this exist in numerous products that are compatible with the Pathfinder Roleplaying Game, although in many cases these alternative rules can provide unanticipated problems. For example, if your campaign world is populated by creatures and villains who, at the upper limit of power, can challenge a 20th-level character, where will epic-level PCs go for challenges? You might be looking at creating an entirely new campaign setting, one set on different planes, planets, or dimensions from the one where your players spent their first 20 levels, and that's a lot of work.

    The following are brief guidelines to continue play beyond 20th level. These guidelines aren't robust enough to keep the game vibrant and interesting on their own for much longer past 20th level, but they should do in a pinch for a campaign that needs, say, 22 or 23 experience levels to wrap up. Likewise, you can use these rules to create super-powerful NPCs for 20th-level characters to face.

     

    Poi ci sono le regole mitiche, ma quelli non sono appunto livelli e anche se un pg X 20/mitico 10 corrisponde a grandi linee a uno di 30° non ha effettivamente le statistiche di uno di 30°.

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