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Aleph

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Aleph

  1. Non capisco come questo possa far spostare sulla quinta edizione. Siamo nel 2014: se compro un manuale è perché voglio comprarlo, non perché mi mancano le alternative. Credo che il numero di "Ehi, non c'è più D&D Tools, compriamo i manuali della quinta edizione" sarà inferiore a quello di "Ehi, che miopia, non avranno mai un soldo dalle mie tasche, neanche per scherzo".

    capisco benissimo questo punto di vista, ma se lo capisco io, perché la sezione marketing dell'azienda non ci ha pensato? mi sembra assurdo che un laureato in scienze forestali possa arrivarci facilmente ed un insieme di "specialisti" pagati a riguardo no... quindi ne deduco che qualcosa ci sarà di intelligente, in quello che hanno fatto.

    EDIT: senza contare che non è l'unica mossa simile che hanno fatto. l'altro giorno un utente cercava le errata di D&D 4, ed a quanto pare sono scomparse dal sito ufficiale...

  2. La Wizard si dimostra ancora una volta di una miopia incredibile. Certo, magari otterrà quello che vuole: ora che manca il principale supporto i giocatori si sposteranno verso la 5E Pathfinder.

    anche se una sola persona si sposterà sulla quinta edizione, avrà ripagato il costo della mail per la diffida. due e ci ha guadagnato un centinaio di dollari. non mi sembra pensata male...

    poi che la concorrenza ne guadagni senza che loro ci perdano, non è per forza un deterrente...

  3. mmh premettendo che io non vedo l'ora di trovare un'edizione in cui il nano mago sia non solo possibile, ma anche caratterizzabile verso un'idea più "nanica" possibile della magia, capisco che la cosa possa fare strano, perché si tende ad avere appunto una visione piuttosto "standardizzata" del fantasy. è una questione che anche io ho notato, e diverse volte affrontato proprio su questo forum, in quanto tutte le popolazioni di halfing sembravano composte da ladri, tutte quelle elfiche sembravano composte da maghi o ranger, tutte quelle di orchi da barbari e così via, ed era una cosa che non sopportavo.

    Molte volte è questione di background dell'ambientazione (da millenni i nani hanno combattuto contro un popolo di grandi incantatori, e per questo ne sono diventati più resistenti. tuttavia questo ha portato ad un inibizione - possiamo dire genetica - delle loro capacità arcano). molto più spesso è solo "perché un nano mago è brutto" (comprensibile? si. condivisibile? no, è una visione personale, e non rispecchia la MIA visione).

    riguardo alla magia divina, invece, è una questione più culturale che altro: i nani sono, per bg culturale, conservatori e tradizionalisti, e guarda caso la storia ci insegna che le religioni possiedono proprio queste due "caratteristiche", quindi nani e religione sembrano accostarsi bene, tengono alla loro storia, al loro passato, alle tradizioni (anche al progresso tecnologico, sono spesso associati, ma non entra in contrasto con il loro tradizionalismo culturale, hanno solo la tradizione della meccanica/architettura).

    spero di aver detto la mia, comunque viva i nani bardi!

  4. in realtà, pur non avendo mai "abbandonato" affettivamente la quarta edizione, tutti i miei gruppi di questa si sono sciolti (per motivi totalmente slegati all'uscita della quinta: chi per lavoro, chi si è accorto di preferire giochi da tavolo a giochi di ruolo, chi per studio, chi per altri impegni...)

    comunque, tra le edizioni è quella che tuttora preferisco...

  5. Torretta Laser (pericolo della Trappola, Dangerous): la Torretta Laser è un sistema di protezione militare normalmente posto a protezione di ingressi ad accesso limitato. E' costituito da un fucile laser montato su una base metallica o all'interno di un muro. Chiunque entri all'interno di un'area di 9 metri incentrata sulla torretta, attiva la trappola e il laser inizia a sparare. Qualunque creatura entri nell'area o termini il suo turno all'interno di quest'ultima, deve affrontare un Tiro Salvezza su Destrezza con CD pari a 13 o subire un danno dipendente dal Livello della creatura bersaglio. La trappola possiede munizioni per 10 round di fuoco e può essere disattivata utilizzando una precisa parola chiave (attivata vocalmente o tramite una apposita tastiera di comando), oppure superando una prova di Intelligenza (Arcana) o una prova di Destrezza + Thieve's Tool per toglierle energia.

    io avrei usato un tiro per colpire più che un ts su destrezza... no?

  6. l'ipotesi che mi è sempre rimasta più "simpatica" è quella che il corso del tempo comunque tenta di "rientrare" in linea , come il flusso del fiume che avvolge una pietra, si scansa, nelle immediate vicinanze, cambiando direzione, ma dopo poco torna a scorrere normale.. mi è sempre sembrata la visione più poetica (per capirci, quella usata dal videogioco soul reaver...)

  7. mmmh se vuoi incentrare la sessione sul commercio di quei materiali, a quel punto può anche essere un punto in più. altrimenti, è solo un gioiellino divertente per creare situazioni altrettanto divertenti (nessuno ha parlato di spalmare il nano di miele vero?)

    ci sono un paio di cose che non mi tornano.. lo scudo, ad esempio, non mi sembra di aver visto un "x volte al giorno", ne che si ricarica dopo un riposo o simili... quindi mi chiedo, perché mettere che ogni 10 minuti devi riprenderlo in mano e rimetterlo al volo?

    stesso dubbio sull'amuleto dei piani, sembra si possa usare a volontà, e non specifica l'azione per utilizzarlo. come master esperto, posso tranquillamente gestirmela da me, ma non sarebbero dispiaciute alcune specifiche...

    EDIT: ok, l'amuleto dei piani specifica che richiede un'azione, scusate l'ho letto sul tardi stanotte..

  8. due punti:

    1) non sempre le persone hanno davvero idea di ciò che gli piace, semplicemente non hanno mai provato altro (ma questo è un punto filosofico che non porta a nulla).

    2) ciò che vogliono ESISTE già. la wizard deve venderti un prodotto che esiste già e che soddisfa tutti. basti vedere le lamentele che si è tirata dietro provando a fare qualcosa che si distaccasse dalla norma con la quarta edizione. tutti a lamentarsi che non fosse la terza (eh già...)

    mi sembra il minimo andarci coi piedi di piombo, e presentare le innovazioni lentamente (mi stupisco quasi che ci siano davvero queste innovazioni!)

  9. icewind dale, sia il primo che il secondo, sono due dei giochi che ho apprezzato di più. per quanto la storia, ben strutturata, forse non possa essere paragonata a quella dei baldur's gate, a mio parere a livello di gameplay è tutta un'altra cosa. i combattimenti sono parecchio divertenti (c'è sempre un casino di mostri in giro da combattere), e l'ambientazione secondo me è più evocativa.

    personalmente, lo consiglio sempre come gioco. soprattutto da fare in lan con gli amici, ci avrò passato almeno una decina di notti in compagnia (ed finito almeno una decina di pacchetti di sigarette..), esperienza che non scambierei con niente al mondo :D

    Quello che non so esattamente è: cosa hanno cambiato nell'enhanced edition?!?

  10. Ora però la domanda è: Per quale motivo in un party il mago inventore non regala e spiega/realizza il suo cannone a faser per gli altri giocatori ???

    Poi, chi non è un mago, ma un barbaro/guerriero/ranger/ladro/mundane, come si spiega che loro possano usare la loro tecnologia ed il mago/inventore non può??

    per la prima domanda sono in dubbio pure io, per la seconda, invece, è più semplice del previsto: anche le classi "mundane" usano la tecnologia, ma ne usano di diverso tipo. il guerriero, per fare un esempio, utilizzerà parti bioniche che gli permettono di aumentare la forza, di acquisire talenti e tutte le varie prodezze derivate dall'essere un guerriero (che già dal primo livello si discosta molto da ciò che può fare la gente comune).

  11. beh, però dimentichi tutti quei giocatori a cui non piace giocare in campagne prefatte (a dire il vero, mi sembrano piuttosto pochi, ma io ne faccio parte, e comprarmi un manuale di ambientazione per poter includere il sistema psionico nella MIA ambientazione un po' mi scoccia: compro materiale che non mi serve).

    una via ibrida tra tutto non sarebbe male, imho, tipo l'insider della 4 (magari programmato da qualcuno che lo sa fare, e NON CON SILVERLIGHT che non gira su linux): sui manuali trovi tutto ciò che ti serve per giocare l'ambientazione (per ogni giocatore), sull'insider trovi tutti i contenuti senza fuffa (per poterli rimpolpare di fuffa tua). uno degli aspetti dei giochi di ruolo che più mi attraggono è proprio quella della creazione della fuffa, non voglio essere costretto a comprare fuffa per ogni meccanica (per quanto comprendo quanto possa far comodo a chi vuole usare la loro fuffa avere un manuale singolo che la racchiude tutta).

    mi colpisce come si "scusino" di non poteri infilare alcune meccaniche nel manuale del DM mettendo tale manuale "gratuito" online. mi sembra un buon compromesso.

  12. mmh ok, comincio a pensare di non sapermi spiegare, perché le risposte ricevute rispondono ad affermazioni totalmente differenti rispetto a quello che sto dicendo io. innanzi tutto, un paio di precisazioni:

    1) per prima cosa, sono totalmente a favore di questo reflavouring, e no, non ho bisogno di "altro".

    2) quello che hai fatto mi piace moltissimo, e quello che sto scrivendo (e spero si legga allo stesso modo) non è per "distruggere" il progetto, al contrario per ampliarlo, per farti notare possibili discrepanze o magari per darti altre idee.

    3) quello che sto facendo assolutamente NON introduce nuove meccaniche, ne ha lo scopo di farlo, ma si basa SOLO su suggerimenti da dare ad un master che decide di effettuare il reflavouring. sono consigli per permettere ad un master che legge questo articolo a creare il suo tipo di fantascienza, fornendo un supporto per creare quello che vuole. poi mi spiego meglio.

    4) non è facile far trasparire i sentimenti dalle parole scritte senza rompere con centinaia di aggettivi, quindi lo metto in chiaro subito (se non lo fosse abbastanza) che non sto parlando ne in tono aggressivo ne in tono polemico, ma al contrario sto cercando di essere costruttivo per migliorare il prodotto che hai già fatto. purtroppo non sopporto gli smile e li uso poco, ma immaginate un sorriso accanto ad ogni frase :)

    premesso questo, quello che dico è totalmente diverso da ciò che hai capito: non sto parlando di situazioni specifiche, quelle che ho fatto sono solo esempi, per spiegare un concetto un po' più ampio. questa dovrebbe essere la guida relativa al reflavouring di D&D next, con tutte le sue meccaniche, ad un ambiente fantascientifico. capisco perfettamente quello che dici riguardo al fatto che non puoi fare un setting per ogni singola tipologia di fantascienza, e per questo sto cercando di rendere le cose più "comode" per i master che vorranno adattare questa edizione ad un proprio concetto, partendo dalla fantascienza "classica", quella in cui la tecnologia è disponibile a tutti, mantenendo le regole di D&D che prevedono che i personaggi non siano "come tutti", ma siano particolari, eroi o antieroi.

    quindi, tenendo bene a mente la fantascienza classica, il dubbio che mi è venuto è stato quello relativo a "ma se la tecnologia permette queste cose, perché c'è bisogno di una classe per usarla?" va BENISSIMO in determinate ambientazioni. ci possono essere ambientazioni in cui i telefoni cellulari non esistono ne esiste un metodo di comunicare a distanza a meno che non si prenda l'incantesimo-tecnologia "animale messaggero". così come va benissimo che un "mago" del futuro sia in realtà un "soldato" armato pesantemente di gadget alla portata di tutti (perché dello stesso "livello tecnologico") ma che solo lui può usare perché ha un dono. ma è questa effettivamente la fantascienza più "comune"? a mio parere non lo è, ed è per questo che suggerivo di aggiungere un paragrafo alla sezione "fonti di potere" o come l'hai chiamata (quella che trasforma "arcano" in "naniti" e così via) che per mantenere un buon livello di coerenza per la fantascienza futura sarebbe il caso di fornire una spiegazione per il quale "solo il mago di livello X può usare tale tecnologia". non dico di "obbligare" a fare una cosa del genere, ma di sottolineare come questa determinata cosa possa influire sull'ambientazione stessa. se sto progettando una ambientazione alla star trek, per dire, dare solo al mago la possibilità di comunicare per grandi distanze poche volte al giorno (ok, animale messaggero non so se è da mago, ma prendete "mago" per "qualsiasiincantatore") non è coerente con l'ambientazione.

    determinati "incantesimi" possono cambiare radicalmente la loro importanza. non dico di mettersi li e cambiare loro il livello e modificare le meccaniche, solo farlo notare perché è una cosa piuttosto importante, e potrebbe avere effetti anche sul gioco (master, non c'è manco un incantesimo che mi serva di questo livello, fa tutto la tecnologia disponibile a tutti!).

    per farti un esempio, se in D&D next fantasy ci fosse l'incantesimo "parlare normalmente" - che ti permette di parlare normalmente, come si fa sempre - non avrebbe alcuna utilità. però, in un universo neanderthaliano in cui si comunica a gesti sarebbe stracomodo. ci fosse un incantesimo che dice "respirare aria" sarebbe inutile per esseri che già respirano l'aria, ma lo diventa se l'ambientazione prevede esseri che respirano in acqua.

    certo, gli incantesimi sono più specifici, e non perdono mai del tutto la loro utilità (come già fatto notare dodici milioni di volte, puoi trovarti in un posto in cui non c'è campo ed avere sempre animale messaggero), però la loro utilità si riduce drasticamente (tenendo conto che buona parte della superficie nazionale HA campo. va bene, magari nel centro africa potremmo avere qualche problemino, ma si tratterebbe di una ambientazione molto specifica. e ripeto, è solo un esempio).

    spero di essermi spiegato meglio...

    Guerriero: non ho mai dato per scontato che non possa accedervi, ho dato per scontato che non possa accedere alle capacità del mago e viceversa, perché questo dicono LE REGOLE, che non vuoi giustamente cambiare. se metti "in un mondo dove dominano i naniti il mago usa i naniti" viene da chiedersi "perché solo lui? allora gli altri non sono in grado di usare tale tecnologia, visto che la mia classe da regolamento NON PUO' fare determinate cose". e ci metto anche un'altra cosa: via via che una classe sale di livello, aumenta la propria "competenza" in determinate aree (incantesimi, talenti e così via). non si può giustificare con il semplice "aggiunge nuovi pezzi", perché richiede esperienza. si può paragonare il mago all'inventore, che genera nuovi congegni che solo lui è in grado di usare, ma perché sono sperimentali e perché, a tutti gli effetti, si discostano dal livello tecnologico attuale del resto del mondo.

    Sistema che dipende da specifici setting: quello che intendo è che questo sistema che proponi, non da consigli su come comportarsi sotto questo aspetto: il mago può fare cose che il guerriero non può. e non perché non vuole, ma perché non può: il guerriero non potrà mai utilizzare le capacità di classe del mago, a meno che non prenda livelli da mago. se il cannone fotonico è a disposizione in commercio da tutti, non si può dire che il mago usa il medesimo cannone fotonico per rappresentare il suo globo cromatico, perché diventa automaticamente di dominio pubblico: chiunque si compri un cannone fotonico può usare il globo cromatico. e non si può dire "ok, se lo compri diventi un mago", perché ci sono livelli di esperienza dietro. certo, il tuo cannone fotonico può essere particolare, puoi averci lavorato sopra tanto da renderlo talmente "personalizzato" che solo tu puoi usarlo e che fa gli effetti di un incantesimo, mentre quelli in commercio sono semplici armi che infliggono tot danni a gittata x (e che un guerriero può impugnare), ma ti discosti dal livello tecnologico "comune".

    EDIT: mi sono accorto che sotto un certo aspetto mi stai dando ragione. mentre io propongo di aumentare la tecnologia dei pg, tu non fai altro che consigliare di abbassare la tecnologia di tutti gli altri. l'esempio che poni dello smartphone è la chiave di questo ragionamento: le persone appartenenti ad UN'ALTRO LIVELLO TECNOLOGICO (in questo caso precedente a quello attuale) non sono in grado di usarlo. è esattamente quello che dico.

    anche l'esempio dei programmi personalizzati proposto da mattomatteo è esattamente quello che dico: deve essere ELITARIO, ovvero, in questo caso, deve richiedere esperienza. ed a questo punto, proprio come dice mattomatteo, è meglio che siano i PG a saper fare qualcosa di "extra" e non il resto del mondo a saper fare di meno. se si determina il mondo come "star trek" non si può determinare "elitario" usare un taser, si presuppone che chiunque appartenente al livello tecnologico della federazione sia in grado di utilizzarlo (più o meno efficacemente), esattamente come chiunque può usare una spada, o un arco, mentre un incantesimo no, lo possono usare solo i maghi. avere le competenze per guidare un'astronave, invece, diventa elitario, e giustificherebbe una possibile classe "pilota" (inesistente in D&D next, lo so, ma poniamo che ci fosse stata una classe del genere, che so marinaio, si poteva convertire facilmente).

  13. perché esiste, tutto li:

    il sistema di magia funziona in questo modo in un medioevo passato, per il semplice fatto che non esisteva. la tecnologia esiste, e per quanto in un futuro lontano sarà totalmente irriconoscibile ed indistinguibile dagli effetti magici, ha delle specifiche caratteristiche.

    il sistema magico di D&D funziona perché ci sono delle regole dietro, ma non viene spiegato razionalmente, solo che ci sono delle regole che funzionano in un dato modo. e la tecnologia funziona, da sempre, così: se si inventa qualcosa, si fa in modo che sia "ottimizzato", il meno complesso possibile. non ci sono stringhe di comando infinite per entrare su Facebook, c'è un semplice tasto. l'uomo funge così, da sempre... se qualcosa è complesso da fare, lo è perché non ci si è impegnato abbastanza tempo per renderlo più semplice. tutta l'evoluzione della tecnologia va avanti così dalle prime amebe, che involontariamente per risparmiare energia mutavano in qualcos'altro (o meglio, il procedimento è inverso, sopravviveva chi usava meno energia, ma il concetto è il medesimo).

    se vuoi giustificare l'utilizzo di una tecnologia più complesso, va benissimo, solo che non è il medesimo tecnologico di quello comune, per il semplice fatto stesso che è complesso. può essere qualcosa di innovativo, per dire, o qualcosa che riguardi la biologia dell'essere umano stesso (che richiederebbe milioni di anni di evoluzione, anche se con ingegneria genetica si può supporre che si potrà fare molto..)

    ti faccio un esempio vicino a noi, con effetti "a caso" di incantesimi: immagina di essere un giocatore di ruolo medioevale (proprio che come giocatore abiti nel medioevo). metti che vuoi cambiare il flavour di "Secrete et Daemoni Alati", il tuo gioco preferito, per avere i giorni attuali (2014), e gli incantesimi li converti in tecnologia moderna (non futura, solo moderna, e la tecnologia moderna possiamo identificarla come "elettronica"): le cose cominciano a non tornare. un incantesimo di comunicazione a caso può essere sostituito dal cellulare, per dire, e quindi dovresti eliminare i cellulari dalla storia moderna per renderli solo per il mago (o dai l'incantesimo a volontà a tutti i pg, in alternativa). se vuoi un incantesimo che ti faccia muovere più veloce, potresti usare una moto, o una macchina, ma dovresti eliminarle totalmente dal gioco (o fornire l'incantesimo a tutti i personaggi). capisci cosa intendo? tutte le scoperte "attuali" diventano o disponibili a tutti i personaggi, a prescindere da chi siano, o vanno "elitariate" in qualche modo, per giustificare una classe che possa farlo in maniera esclusiva, stravolgendo l'idea di base che avevi in mente (ovvero il 2014).

    Certo, ci sono zone dove non c'è campo per i cellulari, ed un "incantatore" potrebbe esserne avvantaggiato in quanto può comunicare comunque. ma allo stesso modo, ci sono zone di antimagia, in cui un incantatore non può comunicare. ci sono telefoni satellitari che prendono anche in fondo alle caverne più profonde esplorate. costosi? si. anni di addestramento per poterli usare? no. un ricco che sa a malapena come funziona una resistenza può usarli semplicemente digitando il suo numero di casa e dire alla moglie che farà tardi per cena perché si trova a 300m sotto terra.

    quello che dico è che non è che non va bene come sistema, è che andrebbe specificato il fatto che, per rendere gli "incantesimi" davvero interessanti, bisogna presupporre che solo i "maghi" possano utilizzarli per sortire il medesimo effetto. e che questo non è possibile se il livello tecnologico è quello comunemente in circolazione.

    sicuro, i guerrieri anche possono utilizzare tecnologia differente. poniamo che la forza raggiungibile dal più palestrato sia 14, un guerriero può avere innesti che la portano sino a 20 (esempio a caso), o droghe che lo pompano senza effetti negativi. quello che è importante è che le medesime tecnologie per qualche motivo siano SPECIFICHE per una classe e che non sia possibile riprodurle con semplici oggetti in commercio.

  14. dunque, non sono io a "volere" una tecnologia elitaria, è il sistema. se si prevede che una classe faccia utilizzo di "tecnologia" ed una no (mago - guerriero), prevede che ci debba essere:

    1) un motivo per cui il guerriero non possa utilizzare tale tecnologia.

    2) un motivo che giustifichi gli anni di esperienza necessari per ottenere tali effetti dalla tecnologia (ovvero che giustifichi la classe ed il suo avanzamento).

    dove tu mi dici "dipende dal setting" io ti dico "no, è il tuo sistema che dipende da specifici setting", capisci dove voglio arrivare? con un sistema pensato per giocare ambientazioni di fantascienza, per prendere un esempio a caso tutte le (fighissime) immagini che hai postato, questo sistema di reflavouring non va bene, ci deve essere una giustificazione a priori del perché chiunque non può essere come il mio personaggio spendendo soldi.

    il paragone high magic e low magic non torna comunque: anche nelle ambientazioni high magic, il mago diventa tale studiando per anni sui suoi tomi, lo stregone è un dotato particolare e non tutti lo sono e così via. certo, nelle ambientazioni HM la scuola di magia è aperta a tutti, e chiunque può farsi il primo livello da mago senza dover rendere conto a nessuno, e gli oggetti magici sono comuni come l'erba. ma questa è un'altra cosa. non è che in una ambientazione HM si regala al guerriero capacità magiche, semplicemente ci sono in giro più maghi, ed è piuttosto comune che un personaggio faccia qualche livello da incantatore.

    in pratica, questo sistema funziona (con coerenza intendo) solo in ambientazioni in cui la tecnologia è elitaria, e non dove la tecnologia non lo è. in pratica, più che "hr e reflavouring per giocare D&D nel futuro" è un "hr e reflavouring per giocare D&D in: futuro post-apocalittico e [aggiungere una mezza dozzina di altre tipologie sulle migliaia esistenti.. ogni autore sembra creare una tipologia a parte]".

    sto parlando piuttosto genericamente, ma in realtà ci sono dei consigli che dai anche per giocare altri tipi di ambientazione: la tecnologia aliena, per dire, può essere uno di questi: il personaggio possiede tecnologia aliena, impossibile da riprodurre o da "retroingegnerizzare", e dunque lui e solo lui può usarla. a questo punto, puoi fare il paragone "high alien" - "high magic" e "low alien" - "low magic": nella prima, hai tanta tecnologia aliena, ma che comunque richiede tempo per essere "appresa", e soprattutto chi non la studia e non ci si applica non può usarla - perchè semplicemente non la conosce. perfetta anche la fonte "non naturale" che hai proposto per la magia divina: anche se si tratta di tecnologia anni luce più avanzata conferita da esseri "divinizzati", comunque è una cosa "elitaria""

    il mio consiglio, in definitiva, è sottolineare che la fonte da cui deriva questa "tecnologia" non è la tecnologia "comune", ma qualcosa di particolare. dicendo "elitaria" non intendo che debba essere preclusa a determinate classi sociali/specie/fazioni, ma che deve essere specifica per rappresentare il fatto che esistano classi (in termini di D&D) che possano sfruttarla e classi che non possono (poi possono apprenderla tramite multiclasse o archetipi, ovviamente). in un mondo dominato da naniti, per fare un esempio, avere la fonte di potere sostituita da "naniti" è piuttosto assurdo, se non la si rende una tecnologia "difficile" da padroneggiare (ovvero che richieda una classe per poter essere utilizzata).

    spero di essermi spiegato un po' meglio...

    per quanto riguarda gli oggetti: è vero che non in tutte le fantascienze esistono i cellulari, ma credimi, esistono in moltissime di queste (anche in molti libri scritti PRIMA dell'invenzione dei cellulari stessi). il punto è che la tecnologia punta a fare esattamente questo: ci immaginiamo una cosa fantastica, e cerchiamo di raggiungerla (o ci arriviamo casualmente mentre stiamo sognando tutt'altro, tipo il forno a microonde, inventato per puro caso...) se vogliamo giocare ai giorni nostri, con la magia reinterpretata come "tecnologia futura", il tuo sistema va benissimo. se vogliamo giocare nel futuro, con magia reinterpretata come "tecnologia del futuro futuro", va benissimo, ma se vogliamo giocare nel futuro con magia reinterpretata come "tecnologia del futuro" la cosa non torna più, se non in ambientazioni molto specifiche (si adatta benissimo anche ad ambientazioni steampunk).

    per il cannone al plasma vs globo cromatico era un esempio a caso di due "effetti" che generano danno, ma il discorso principale non cambia: ci sono tecnologie anche attuali che fanno impallidire incantesimi di nono livello. pensa ad internet, una fonte di conoscenza infinita a portata di mano, possibilità di connettersi con tutto il mondo, di chiedere aiuto, di scambiarsi documenti, di comunicare in tempo reale, e mettilo a confronto con le capacità di classe. pensa alla bomba atomica, e prova a paragonarla con tempesta di meteore. è vero che non è alla portata di tutti in termini economici/legali, ma chiunque ne entri in possesso, con pochissime informazioni a riguardo, è in grado di usarla. per rendere gli incantesimi "utili" rispetto a ciò che abbiamo, sono davvero parecchie le tecnologie da "eliminare".

    ovviamente con il reflavouring puoi fare tutto quello che desideri, ma non era questo lo scopo del topic?

    ps: spero di non essere sembrato aggressivo, perché non lo sono per nulla. apprezzo moltissimo il lavoro che hai fatto ed al contrario spero di poter dare qualcosa anch'io a quest'idea (da fan della fantascienza depresso perché non è mai riuscito a fare una sessione a riguardo...)

  15. no, forse non mi sono spiegato. non parlo di quanto sia "frequente" incontrare "incantatori", bensì dal fatto che una ambientazione fantascientifica in cui la scienza NON sia user friendly (e che quindi permettesse tutto a tutti) è piuttosto specifica rispetto al concetto di fantascienza.

    non è tanto il fatto che gli effetti siano "magici", quanto il fatto che non sia semplice replicarli: perché lanciare un "incantesimo" di nono versione tecnologica dovrebbe richiedere anni ed anni di esperienza, quando alcuni di essi sono persino replicabili al giorno d'oggi con un oggetto che anche un bambino può utilizzare?

    l'idea è che con la tecnologia, si fa in modo di portare alle mani di chiunque la "magia" da essa conferita.

    per ambientazioni post apocalittiche il sistema può andare (in parte numenera lo è, infatti), ma per ambientazioni sci-fi "standard", alla star trek, c'è da trovare il modo di rendere "elitaria" la tecnologia, o quanto meno i suoi effetti. ci dev'essere un motivo per cui l'impianto cibernetico che ti permette di lanciare granate (per rappresentare la palla di fuoco) non può essere semplicemente acquistato in un negozio ed impiantato su un guerriero qualsiasi. in poche parole, ci deve essere un "motivo" che giustifichi la necessità di avere un "livello di classe" (che rappresenta una quantità enorme di esperienza) per poter avere accesso ad un determinato "optional".

    alcune cose sono spiegabili (tipo il controllo dei naniti tramite la mente, è necessario addestrarsi parecchio prima di riuscire ad ottenere quello che si desidera), ma per altre la cosa è piuttosto "improbabile".

    c'è poi il problema che la tecnologia, anche quella attuale, rende alcuni incantesimi obsoleti. l'esempio di animale messaggero è palese, ma anche un qualsiasi incantesimo di danno: se posso usare un cannone al plasma, che me ne faccio del globo cromatico? (e tornando al primo problema, se il mio globo cromatico è dato da un cannone al plasma, perché il guerriero non può usarlo?)

    EDIT: ovviamente, ci sono SPECIFICHE ambientazioni sci-fi in cui il problema non si pone. però per la maggior parte, il problema si pone eccome. per dire, in un post apocalittico il sistema regge, per un cyb no, per un'ambientazione alla star trek no, per una alla nathan never neanche, per un sci-fi "classico" proprio per nulla...

  16. dunque, c'è qualcosa che non ho ben capito. nelle ambientazioni fantasy (anche quelle high magic) si presuppone che la magia sia complessa, difficile da imparare, costosa e soprattutto relegata al concetto di "mago" (incantatore generico). la tecnologia, invece, si sta spostando in direzione opposta: user friendly, economica, alla portata di tutti. come pensavi di risolvere questa differenza? perché dover digitare milioni di codici e stringhe di comando per poter lanciare una palla di fuoco, quando qualcuno può risolvere il tutto mettendo il bottoncino "palla di fuoco"?

    non prenderla come una critica eh, al contrario, è più uno spunto di riflessione. al giorno d'oggi, chiunque possiede l'incantesimo "animale messaggero", a volontà ed immediato: il cellulare. in un futuro piuttosto prossimo, posso immaginare che tale componente possa essere "integrato" direttamente con il corpo umano, con una semplice operazione. ora, questo incantesimo è, già al giorno d'oggi, qualcosa che si, richiede energie, ma talmente infime che io devo caricare il mio cellulare una volta a settimana, immagino che una volta integrato potrà essere bilanciato da qualche caloria del mio metabolismo (che diamine, le macchine di matrix ci CAMPANO sul metabolismo umano...)

    in poche parole, la citazione di Clarke porta anche ad un'altra deduzione, ovvero che una persona che conosce bene una tecnologia estremamente avanzata, può distinguerla dalla magia. ed in questo caso, da quel che ho capito, si tenta di ricreare una ambientazione puramente sci-fi (hard o soft, a scelta dei giocatori stessi), quindi a meno che un personaggio non provenga da un mondo assolutamente estraneo a tale tecnologia, per lui sarà facile, comprensibile, economica e soprattutto accessibile, proprio perché la conosce (e perché non ha senso che una ditta metta fuori un aggeggio in cui ci voglia un livello di classe per poterlo usare).

    per ambientazioni come numenera, tutto questo è totalmente secondario: i personaggi, i popoli e tutte le culture non conoscono la tecnologia. si trovano davanti oggetti per cui non conoscono l'utilità, ma solo l'effetto, e questo si, può essere interpretato per magia (se non esistono più emittenti radio, non hai mai visto una radio e ti trovi di fronte ad una radio, è solo un oggetto che fa CRZ>RHCRHSZZHA. puoi trovarlgli uno scopo, ma rimarrà a te sconosciuto il significato effettivo dell'oggetto).

    spero di esserti stato d'aiuto, è un lavoro enorme, complimenti!

    rimango comunque dell'idea che armi da fuoco + sistema D&D non vanno d'accordo (per quanto abbia amato KotOR, il fatto che abbiano usato il sistema di D&D mi fa tuttora rabbrividire.. una dozzina di blasterate prima di ammazzare chiunque...)

    EDIT: ultimamente, il tardis è più piccolo all'esterno... :D

  17. nel punto 1 commetti un errore: stiamo tentando di "giustificare" i costi della traduzione, non dell'edizione intera. per questo, chi compra in inglese (ho comprato numenera un mese fa in inglese pur sapendo della sua uscita in ita a lucca) è effettivamente una perdita nel calcolo di chi comprerà il manuale in italiano (sino a non giustificare la traduzione). se nei loro conti vedono che l'Italia è un mercato perso, non stanno a tradurre, tutto li (insomma, avranno degli esperti in merito ecco..)

    EDIT: sotto un certo punto di vista, questo aspetto può avere anche dei lati negativi. uno degli ostacoli più grandi nel conoscere nuovi giochi di ruolo diversi da D&D è proprio quello della lingua: D&D è in italiano, e quindi si gioca a D&D. hanno tradotto pathfinder, tutti su pathfinder. se smettessero di tradurre in italiano, mentre una fetta delle persone interessante smetterà di giocare o continuerà con materiale "vecchio" già tradotto, un'altra fetta si rimboccherà le maniche e comincerà a leggerselo in inglese, cosa che lo porterlà sugli stessi livelli del 99% degli altri giochi (indie e non), e quindi magari potranno avvicinarsi anche ad altro... boh, non so, forse è un ragionamento che fa acqua, l'esame di economia che ho tra 3 giorni mi sta uccidendo.

  18. Eh, però in un mondo coerente se vanno a dare fastidio a un nemico molto più potente di loro e il loro piano non funziona, poi il nemico li va a cercare, e non so quante volte possono sopravvivere.

    Se a Smaug non gli fosse girato di andarsene, li avrebbe inceneriti in un secondo. E anche se fossero riusciti a fuggire, poi il drago li avrebbe aspettati in un luogo aperto, senza anfratti dove nascondersi, e allora arrosto di nano. Oppure sarebbero morti di fame nelle gallerie.

    Quindi, si, l'esperienza e bla bla, ma poi il nemico deve creparci o non essere una minaccia, altrimenti i pg se la vedono male.

    oppure è l'inizio di una nuova campagna dove i pg sono braccati dal nemico potente... sono le mie campagne preferite (come giocatore)!

    Edit: nel senso, a parte che i pg possono anche morire, altrimenti il rischio è solo fasullo, ora come ora non mi interessa se è andata a finire bene o male, piuttosto se ci sono stati dei problemi di "progettazione" da parte del master, o se è filato tutto liscio, cosa avevate preparato e come invece è stato risolto dai pg...

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