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Aleph

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Aleph

  1. beh, dalla descrizione di mad master direi che di rischi ce ne possono essere eccome. :D più un progetto è complesso, più è probabile che vada storto... e dovrebbero essere i pg stessi ad avere alcune (se non molte) delle responsabilità anche durante l'attuazione del piano stesso (se Brog non riesce a sollevare il cancello siamo spacciati, l'esercito non può entrare e non può tenere occupate le guardie mentre noi sgattaioliamo dietro di loro.. ed anche se Slid non riesce a scalare la torre per piazzarci la fiaccola ed avvertire così l'esercito che le vie sono aperte.. e se scoprono Bronzolo mentre si nasconde tra i barili dove deve mettere la droga, accorreranno anche le guardie a riposo in taverna...)

    il finale di questo esempio lo lascio a voi, rubare una collana, sconfiggere il boss della morte e così via...

    riguardo allo sconfiggere il nemico con indizi "al momento", è relativamente più semplice, perché significa che lo scontro non ha effettivamente bisogno di preparazione: tutto il necessario è li, devi trovarlo, ma ce l'hai a disposizione. quello che cerco sono esempi in cui i giocatori non hanno solo analizzato la scena e concluso la soluzione, ma piuttosto si sono inventati un piano ingegnoso per risolvere una scena altrimenti non risolvibile.

  2. ancora non ci siamo..

    quello che cerco sono campagne (o parti di queste) in cui era previsto che il gruppo affrontasse qualcuno di estremamente più potente di loro, apparentemente non affrontabile, e che riuscisse a sconfiggerlo. l'esempio di smaug è abbastanza chiaro (ripeto: non ho visto il film, ma da quel che ho capito intendevo questo), il gruppo si trova di fronte ad un nemico ben più potente di loro ma con altri metodi che non sia il semplice botta botta riescono a sconfiggerlo. in pratica, è previsto dal narratore che non venga affrontato in combattimento ma in maniera alternativa. i personaggi preparano un piano complesso per riuscire nell'impresa, magari tagliano qualche risorsa al cattivone, o lo costringono a buttar giù le sue difese, o ricercano alleati in grado di fronteggiarlo... insomma, si applicano come giocatori e non solo "seguono la storia" sino a raggiungere il boss e sfruttano le capacità dei personaggi per ucciderlo.

  3. Non ho letto ogni singola parola della discussione, ma non mi pare che Ji ji abbia mai detto niente del genere. Secondo me hai travisato il senso dell'OP.

    Quello che a me pare è che la frase "manuali concessi" si traduca spesso al tavolo, per quello che ha potuto constatare Ji ji, in una tirannia dove il master comanda e i giocatori devono solo sottostare. Dove il master concede i manuali come se stesse concedendo la grazia, ed i giocatori devono solo prostrarsi e baciare le mani per cotanta generosità.

    Dove anche se tutti i giocatori vogliono giocare con Duskblade, Hexblade, Dragon Shaman e Swashbuckler, il master concede solo i manuali core e tutti gli altri si devono attaccare.

    Questo è quello che ho capito io, ma forse non ho capito una beneamata mazza...

    ma con che razza di master hai giocato? questa cosa mi è successa una singola volta, quando avevo circa 12 anni. si presume che il master sia un master medio, quando si discute, non il peggiore della galassia. ed a quel punto, il problema è nel master, non ne "concedere manuali".

    E dove sta scritto che la cosa deve fare per forza piacere ai giocatori?

    Se la sorpresa non fosse affatto gradita? Se la sorpresa mettesse i giocatori di fronte ad un'avventura, o peggio ancora una campagna, che non piace loro per niente?

    Se la sorpresa ai giocatori facesse proprio schifo, con relativo scioglimento della campagna?

    Eh, magari a saperlo prima che la cosa sarebbe stata poco gradita o addirittura catastrofica... tipo parlandone prima con i giocatori...

    penso che buona parte delle persone che hanno risposto hanno dato per scontato che le cose si dicono prima di cominciare una partita e non dopo.

    Per il fatto che evocare una spada d'ombra 3/giorno non sia una HR e sia uguale ad avere una spada normale e non sia un potenziamento (perché non sono solo i +X a potenziare un personaggio)...

    Ne riparliamo quando al gruppo sono state sottratte le armi, comprese quelle nascoste dal ladro con rapidità di mano massimizzata, ed i personaggi si trovano al cospetto del cattivissimo nobile che dovevano prendere vivo o morto e Tizio ha ancora 2 spade da evocare...

    Eh, proprio uguale ad una spada vera...

    ok, mettiamola a paragone con altre capacità di classe (manuali core):

    - ignorare tutte le porte/sbarramenti/ostacoli che metterai in ogni luogo a meno che tu non riempia il mondo di zone protette dai teleport (che bello...)

    - superare una qualsiasi prova sociale con un incantesimo di liv. infimo (qualcuno ha parlato di charme?)

    - trovare chiunque ovunque si trovi senza neanche conoscerlo con incantesimi di divinazione di livello medio

    posso andare avanti così, se vuoi, ma si perde tempo. sicuro, nella situazione da te descritta è una manna dal cielo, ma quante volte capita? certo, è una HR, come ho già detto personalmente, ma si tratta di un vantaggio talmente ridicolo, che fa comodo in situazioni talmente improbabili che lo si può piuttosto ignorare come tale.

    Concludo facendo i complimenti per il coraggio a chiunque sia stato ad affermare che gli unici manuali bilanciati sono i core.

    nope, quello che si è detto è che sono più bilanciati, e che tutto il sistema di generazione sfide fa riferimento a quei tre manuali e non ai successivi, che introducono meccaniche nuove, opzioni nuove e soprattutto valangate di bonus extra, che fa saltare anche quel poco di stabilità possibile con i tre core.

    altra cosa molto importante è che un master che conosce bene un dato materiale è in grado di gestirlo molto meglio rispetto a materiale che non conosce, e solitamente è difficile che un master giochi con "il tomo e il sangue" senza aver letto i tre manuali base.

  4. @Nonno

    mi ricorda qualcosa :D

    @Aleph

    mi sa tanto che dipende dal gioco che tu lo voglia o meno :D in altri giochi il problema non si pone, DW gestisce i combattimenti esattamente nella maniera che vorresti fare in D&D probabilmente, questo è il mio consiglio, dovresti vedere se è possibile prendere qualcosa di DW e impiantarlo per quel specifico combat in D&D (o nel giooco che state giocando).

    Su D&D non saprei cosa dirti :)

    hum non so se mi sono spiegato bene, ma non è importante da quale gioco derivino tali esperienze. è solo la descrizione generica dell'azione che mi interessa, non che sia fatto con D&D! :D

    ho citato D&D solo per dire che è difficile riportare queste situazioni con sistemi simili, ma non per avere solo quelle! :D

  5. Allora, una cosa alla volta...

    1) Sulla questione che il Master "concede" i manuali, mi pare che si sia già detto tutto, e che il problema risieda in gran parte nelle semantica.

    Detto questo, io parlo sempre di Manuali Utilizzati: noi, come gruppo di gioco, usiamo certi manuali, e non usiamo certi altri.

    2) Sulla questione dell'utilizzo dei manuali invece:

    Uno può, se vuole, giocare solo con i manuali core: nessuno gli impedisce di farlo. Non sono affatto bilanciati, e bisogna proprio non averli letti per sostenere il contrario, ma in fondo il gioco non è bilanciato nemmeno usandoli tutti.

    Detto questo, escono fuori una quantità di cose: un poco di materiale opzionale, esce dalla classica icnonografia fantasy. Insomma non è che prima che uscissero io sentissi la mancanza del Dragonfire adept, o del Duskblade, o dello Scout.

    Però sono pur sempre opzioni extra per i giocatori: il fatto che questi non ne sentissero il bisogno prima, non significa che non debbano giocarlo adesso: semplicemete lo leggono sul manuale, pensano "che fico!" e dicono al master:<<Senti, la prossima campagna posso giocare questo quì>>, al che il master valuterà se la cosa si adatta al suo stile di gioco, all'ambientazione che ha in mente ecc.

    Poi appunto, le classi si possono rifluffare: non usiamo il Cavaliere ma il master crea un variante per il guerriero con un codice d'onore e delle capacità speciali. Non usiamo il Ninja, però il master crea una variante per il ladro che diventa invisibile. Non giochiamo il crusader, ma il master crea una variante del paladino che si cura quando colpisce.

    Vero, questo si può fare, e così si può giocare solo con i manuali di base, ma io mi chiedo: perché dobbiamo usare delle varianti non testate create dal mio master su due piedi quando ci sono manuali pieni di regole già scritte da utilizzare?

    Questo non me lo spiego.

    Poi il discorso di complica, perchè in realtà andiamo nel campo dello stile di gioco, nel senso: ci sono giocatori a cui non piace che i master inventino ogni tipo di varianti, preferiscono montare il proprio personaggi, magari rinunciando a qualcosa, ma scegliendo tra un pool ampio di possibilità. Sono giocatori a cui piace selezionarsi i talenti e le capacità per creare il personaggio che volgiono....

    Non necessariamente devono mirare a fare un miliardo di danni al turno, semplicemente si divertono a costruire i personaggi e a scegliersi le opzioni.

    Per questi giocatori, è preferibile usare il materiale proveniente da una grande varietà di manuali. Io per esempio mi diverto così. Non mi piace far fare delle varianti al master, preferisco scegliere un insieme coerente di classi e talenti che mi permetta di sviluppare al meglio il persoanggio che voglio.

    Mi direte, ma perchè devi giocare un Guerriero/Ranger/Barbaro quando il master ti creava una variante del barbaro con le abilità che volevi, che faceva meglio le stesse cose? Perché mi piace così.

    mi sa che il problema è che non hai capito il discorso che stiamo cercando di fare. non stiamo parlando di "voglio fare il crociato ALLORA devo mettere la capacità di classe del crociato per farcelo somigliare". non si parla di meccaniche, e soprattutto non si parla di varianti, ma di reflavour: puoi benissimo fare un crociato che NON si cura quando attacca, ma che resta comunque un crociato (non ho idea se questa cosa esiste davvero in qualche opzione in giro). quando ho in mente un personaggio, ho solo degli aspetti piuttosto vaghi, e non delle meccaniche precise. l'esempio del ninja che poni è piuttosto chiarificante: non c'è bisogno di diventare invisibili per essere un ninja. c'è bisogno di essere furtivi, c'è bisogno di usare le armi, c'è bisogno di sfruttare la sorpresa, c'è bisogno di utilizzare katane e shuriken, c'è bisogno di essere agili. ora, tutti questi concetti sono vaghissimi, e si ritrovano tutti nel ladro, magari con qualche talento che lo rende competente nella katana. quindi, non ho bisogno di alterare tutte le meccaniche per rendere il personaggio che si desidera. se vuoi una bombetta esplosiva fumogena che fa molto ninja, ti addestri in alchimia, per dire. se vuoi renderlo più mistico, o lavori di fantasia e ti crei un comportamento adatto o, al massimo, puoi sempre mutliclassare monaco.

    tutto questo va a sostegno del fatto che SI, è possibile creare un ninja con il manuale base, senza toccare alcuna meccanica. non che sia più o meno divertente, più o meno ottimizzato, solo che è possibile, e rende il personaggio alla perfezione.

    ci sono dei casi più particolari, in effetti, dove un personaggio è definito da una capacità di classe, ma sono piuttosto rari. per fare un esempio, il concetto di "ombra danzante" si BASA sul fatto di balzare da un'ombra all'altra, entrare in una ed uscire in un'altra. non credo sia possibile rendere questa cosa con il manuale del giocatore e basta, in effetti. ma sono casi particolari, non la regola. se voglio fare un mago rosso di thay, posso farlo senza alcun altro aiuto. se voglio fare un mindblade, devo modificare una cosa infinitesimale, ovvero che non possono portarmi via le armi, ed una modifica "estetica" in cui le armi le estraggo con la stessa velocità con cui le estraggo normalmente e che sono fatte di energia pura. poi tutto il resto lo lascio com'è e faccio un guerriero.

    persino gli psionici posso farli a partire da uno stregone e dire che non è magia arcana ma poteri psionici..

  6. mmmh dunque:

    1) sei sicuro di trovarti nella sezione giusta? tra le razze che hai elencato mi sembra siano relative al manuale del giocatore 3.5, non a quello della quarta... anche se non vedo il mezz'orco, a pensarci bene, ne il mezzelfo.

    2) per la prima sessione, scegli direttamente tra quelle che ti propongono. non stare a creare un supercombattente uber ubba della morte, piuttosto concentrati su qualcosa di semplice (nano guerriero? umano guerriero?), così da prendere dimestichezza con il gioco.

    3) creare razze e classi è complesso. molto complesso. e solitamente è il master a farlo, o quanto meno è il master ad "accettare" una data razza (di comune accordo magari con il resto del gruppo) nella sua avventura. per ora non ci pensare.

    4) il massimo sarebbe farti giocare una sessione "di introduzione", con personaggio già fatto, per farti capire come funziona il tutto, magari gestita da qualcuno che conosce già il gioco. se siete un gruppo di "novizi", allora mettetevi li e fatevi un gruppo semplice, per non doversi subito scontrare con le regole più complesse (e non dover fare in continuazione avanti e indietro per il manuale a cercare la regola che vi serve).

    se ci dici meglio che gioco stai giocando, la cosa può essere utile :D

  7. Ogni singolo spirito da penalità e caratteristiche differenti (oltre ad essere descritto nel dettaglio con tutta la sua storia), mi sembra un po' troppa roba da improvvisare, la si potrebbe houserulare certo, ma per farlo uguale sarebbe un grande sbattimento, personalmente continuo a preferire che sia stato sviluppato come classe indipendente.

    concordo al 90% di questa affermazione, e sono contento che abbiano descritto loro tutto. il punto è che essendo totalmente slegato dalla meccanica di gioco, non mi interessa. mi spiego meglio, se voglio giocare un monaco shaolin, adotterò tutta una serie di comportamenti specifici per far si che il mio monaco assomigli a quelli shaolin. se voglio ruolare un chierico di una certa divinità, anche. non sono strettamente costretto a farlo dalla classe in se, ma ne va della credibilità del personaggio (frustrando il giocatore in primis). per questo non credo si possano definire house rules, in quanto non si tratta di meccaniche, quanto piuttosto di comportamenti a cui il tuo personaggio si attiene (comportamenti derivati da altri, sicuramente, ma se voglio fare un pg che è stato allucinato perennemente con un incantesimo è lo stesso concetto).

    Qui secondo me casca l'asino. Se il Binder fosse una classe con una particolare lista d'incantesimi, allora non sarebbe nient'altro che una particolare versione delle classi caster.

    Ciò che invece lo contraddistingue è proprio la possibilità di cambiare stile di gioco, ad esempio:

    oggi mi lego ad Aym. Ottengo la capacità di usare efficacemente armature pesanti, un'aura di fuoco, resistenza al calore. Oggi sono un tank con qualche capacità particolare, ricordo in qualche modo il guerriero, ma ho cose abbastanza diverse da distinguermi da esso, e allo stesso tempo non sono così performante da rendere inutile la presenza di un guerriero in gruppo. Un mago o uno stregone non potrebbero mai farlo, perchè avrebbero il D4 ai punti vita e il fallimento incantesimi.

    Domani mi lego a Leraje: so usare gli archi e sono bravo a nascondermi, faccio un arciere. Non si tratta di liste d'incantesimi, il cambiamento è più radicale, e allo stesso tempo è gestito in modo da non creare un pg che surclassi le vecchie classi. Puoi avvicinarti al ruolo ricoperto da altri, ma essi sapranno comunque fare qualcosa di diverso da ciò che può fare un Binder.

    Inoltre, è anche possibile unirsi a spiriti che emulano dei mostri più che delle classi, come Amon: crescita di corna, attacco in carica in stile minotauro, soffio infuocato, scurovisione.

    Per quanto un Binder possa assomigliare ad un caster per la struttura dei poteri, lo scheletro della classe è stato sviluppato per poter supportare uno stile di gioco generico, variabile (BAB medio, HD D8), e gli spiriti che danno la capacità di lanciare incantesimi non sono molti e non renderanno mai versatili come un caster puro.

    ci tengo a sottolineare nell'ultimo paragrafo. come hanno SCELTO di costruire la classe. ma io stavo parlando di fuffa, non di meccaniche. la fuffa è "ho poteri dati da qualcuno", il come costruisco questi poteri è la meccanica. quello che mi descrivi è come hanno reso la meccanica, ma quello che interessa a me è il personaggio, non la meccanica che ci sta dietro. se metto a fianco due personaggi con background identico, personalità identica e insomma in tutto e per tutto identici, se li creo con GURPS avrò una meccanica, se li creo con D&D ne avrò un'altra. ma il personaggio resta lo stesso.

    capisco benissimo che la meccanica possa intrigare (intriga anche me), ma mi rendo conto che non ce n'è un vero bisogno (se non quello di rimpolpare manuali su manuali...)

    Siccome il Binder l'ho conosciuto come pacchetto completo, non posso che risponderti che, potendo scegliere, preferireri questo ad uno stregone rifluffato. Il primo posso modificarlo ma so già che poggerà comunque su capacità da caster, sarà di fatto un caster.

    Il Binder è una classe generica, personalizzabile di giorno in giorno, a me piace così.

    Quanto alle nuove regole, io non sono contrario, anzi mi piace che vengano introdotte meccaniche differenti, e preferisco di gran lunga, per dire, un Totemist (classe che fa cose nuove) ad un'Anima Prescelta (classe che condisce in salsa diversa qualcosa che già c'era).

    Sono d'accordo con te quando dici che valangate di materiale aggiuntivo e splatbook possono portare fuori controllo le possibilità di sviluppo dei PG (dove per fuori controllo intendo oltre la difficoltà prevista del gioco), ma quando ciò che viene introdotto è realmente diverso da ciò che esisteva prima (Binder, Totemist, eccetera), non posso che vedere favorevolmente il nuovo materiale.

    Più in generale, apprezzo molto di più un qualunque Magic of Incarnum, Tome of Magic o Tome of Battle rispetto ad un Complete Cahmpion, Complete Mage o Complete Scoundrel.

    mmmh mi sa che abbiamo perso l'obiettivo di questo OT: il tutto è nato per rispondere a chi sosteneva che "negando un determinato manuale, non posso fare certi pg". non dico che le meccaniche nuove non rendano più interessante il gioco... dico che non è l'assenza di queste a "bloccarti" la possibilità di un personaggio, e che quindi non c'è una reale necessità di queste regole.

  8. Che c'entra lo stregone? Se ci sono classi cui il Binder non si avvicina a livello di capacità, quelle sono proprio i caster.

    La risposta è: entrambe. Il punto di forza flavouristico del Binder è l'essere legato ad entità proibite che possono prendere in parte il controllo del corpo del binder stesso, influenzandolo sia in modo positivo che negativo.

    Il punto interessante delle meccaniche è poter di volta in volta legarsi ad uno spirito differente, variando il proprio stile di gioco da un giorno all'altro. Un giorno sei tank, quello dopo arciere, quello dopo healer o personaggio furtivo. Non ci sono altre classi che replichino questo.

    Quanto al darti ragione, mi pareva il punto del tuo discorso fosse ottenere bonus/capacità sempre migliori, i quali andavano a sbilanciare le vecchie classi. Che c'entra giocarsi una classe completamente nuova? Perchè sarebbe un problema qualora avesse meccaniche nuove?

    beh, si avvicina parecchio alle classi caster: il binder è qualcuno che si lega ad uno spirito "proibito", che gli concede poteri, prendendone in parte il controllo o quanto meno facendosi ospitare per poter "provare" ancora qualcosa, dato che si trova in un regno dimenticato e praticamente inesistente. (ok, ammetto che forse lo stregone per la sua "staticità" ci azzecca il giusto, ma il mago è similissimo, come concept di regole)

    ora, con questo presupposto, non c'è bisogno di fare una classe totalmente nuova. lascia perdere come è stata creata, e focalizzati sulla descrizione "generale", senza usare regole già inventate: di base, al 90% il fascino della classe si basa sul flavour: il fatto che una certa entità ti spinga ad assumere determinati comportamenti si gioca in ruolo (ci vuole una regola matematica perché il mio pg possa essere un maniaco del collezionismo, per fare un esempio?), le modifiche all'aspetto si giocano in ruolo, e così via. le uniche meccaniche necessarie per questo tipo di personaggio sono "i poteri concessi dalle entità".

    perché non possono essere incantesimi a "tema"? perché semplicemente il master non si può "sbattere" nel compilare una lista di incantesimi e quando il pg al mattino si sveglia sceglie da quale lista pescare? o, ancora meglio, perché non hanno dato direttamente una lista già fatta e testata da loro?

    se proprio vuoi farti delle regole extra, puoi impostare che le entità funzionano esattamente come le scuole di magia, solo che al mattino puoi cambiarla (bilancia il fatto che non puoi prendere incantesimi da altre liste).

    stesso concetto per alcune classi di prestigio (l'elementalista - che motivo c'è? prendo solo incantesimi del fuoco, ed ecco che il mio mago diventa un piromante esattamente al pari di uno che ha preso la CDP, solo che non rischio di mandare tutto all'aria perché ci sono bonus nel mezzo).

    capisci, il discorso è questo. la vera domanda è "ti sarebbe interessato il binder se non avesse avuto la medesima meccanica, ma un'altra differente?" se la risposta, come immagino, è si, allora perché creare delle nuove regole che dovrebbero andare ad integrarsi con regole già esistenti senza mandarle all'aria? avere la necessità di sistemi a parte per creare quello che si desidera castra in parte l'immaginazione, perché se non c'è il sistema, non posso fare quel personaggio. avere l'elasticità di modificare sistemi più generici a livello di flavour per ricreare uno specifico personaggio invece ti permette di crearne tutti quelli che desideri. il personaggio "binder" lo ottieni lo stesso basandoti sul mago, solo con meccaniche differenti - ma il personaggio in se è lo stesso.

    Nota: a me piace anche la meccanica del binder, a dire il vero. il discorso è più in generale, non nello specifico.

    nota 2: il discorso era partito dal "concedere alcuni manuali ed altri no". qui siamo entrati troppo nel dettaglio, imho, e ci siamo spostati dal discorso di base al "come creare tutti i personaggi con i manuali base".

  9. Bene, fammi un Binder con le regole del PHB.

    aspè, te la faccio con una parola: stregone.

    poi ci aggiungi una quantità infinita di flavour dietro, dei contatti con le varie entità, con il fatto che i tuoi poteri derivano da esse e così via, che non prendi alcuni incantesimi perché vengono concessi da entità con cui non vuoi legarti, comportamenti relativi alle varie entità, caratteristiche dell'aspetto fisico che cambiano e simili cose "fuffa", niente meccaniche nuove, stesso identico personaggio. o ancora meglio il mago, che invece del libro degli incantesimi tiene il libro delle entità perdute, che gli permette la mattina di scegliere a quale entità (e quali incantesimi) preparare.

    che cosa rende il binder tale? il flavour o tutte le meccaniche introdotte?

    se la risposta è "flavour", allora te l'ho fatto in un nanosecondo.

    se la risposta è "meccaniche", beh... mi dai ragione nel dire che le la gente vuole roba nuova per meccaniche/bonus differenti. :)

    EDIT: la classe del binder mi piace da morire, eh, non dico il contrario. me ne sono innamorato quando l'ho vista. ma una variante del mago mi sarebbe andata altrettanto bene, perché quello che mi ha intrigato è la fuffa che ci sta dietro!

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  10. Quindi il materiale base è insufficente e bisogna aggiungere un HR che è stata bilanciata al volo senza alcun playtest di nessun tipo. Decisamente meglio che usare il mindblade con un pò di adattamenti per quanto concede la fuffa o lo shadowsmith che magari sono stati playtestati,sinceramente non conosco le politiche della wizzard sullo sviluppo dei nuovi manuali.

    capisco il tuo punto di vista, e di per se un singolo modulo non è detto che sia sballato dal punto di vista del bilanciamento. l'unione di più moduli, però, lo è.

    il problema è che da una parte puoi semplicemente andare a lavorare sulla fuffa, per avere qualcosa di extra per i tuoi personaggi, dall'altro è aggiungere bonus in maniera piuttosto incontrollata. ad esempio, un mio personaggio in quarta edizione ha sostituito il suo braccio di carne con uno di metallo incantato. in pratica, l'unico "vantaggio" che questo concedeva era la possibilità di "creare" il proprio arco direttamente in mano, in poche parole non potevo essere disarmato. la scelta dei talenti successivi (ed alcuni riaddestramenti di talenti/poteri precedenti, nonché la scelta del cammino leggendario) sono stati influenzatissimi da questa scelta, per rendere meglio il concetto: estrazione rapida perché ci stava bene che l'arco "comparisse" li sul momento invece di metterci 1 minore, riaddestramento di un'abilità in "arcana" perché il braccio mi conferiva la possibilità di comprendere congegni arcani (ambientazione fatta a mano eh), scelta di un cammino leggendario arcano (viandante dell'orizzonte, sempre da ranger, ci incastrava al 100% anche per la storia del pg vissuta in game sino a quel momento). persino l'incantamento dell'arco rispecchiava questa scelta.

    quindi, dalla sinergia delle singole scelte non è venuta la semplice somma di queste, ma qualcosa di più organico, per rappresentare meglio il personaggio. non c'è stato bisogno di avere la classe "ranger con il braccio bionico", ne un talento apposito che desse bonus a queste cose.

    ragionare con "se il manuale dice che sono un guerriero, DEVO essere un guerriero e basta" non porta da nessuna parte, se non ad imporre limiti non tanto alla matematica quanto all'immaginazione. se mancasse la classe del monaco, nessuno potrebbe giocare un personaggio che va a pugni, mentre è fattibilissimo con un guerriero. a livello di flavour, è la medesima cosa, a livello di meccaniche no, e se il monaco non fosse stato contemplato dal manuale "base" sicuramente porterebbe degli squilibri (proprio perché nel manuale base non era previsto che ci fosse un "combattente a pugni con bonus in giro").

  11. Leggendo i post, l'immagine che mi è saltata in mente è stato il combattimento (che in realtà non esiste O_O) tra Thorin e i suoi nani contro Smog nel recente film di Jackson.

    É effettivamente il concetto che vorresti far passare?

    Insomma, non affrontarlo muso a muso ma sfruttare il luogo per ostacolarlo e sconfiggerlo?

    (Nel particolare, sfruttare tunnel e passaggi bassi e stretti in cui il drago non potesse passare, accendere ed aprire le fornaci per farlo travolgere ecc)

    non l'ho visto, ma dalla descrizione sembrerebbe esattamente quello che cerco!

  12. alcune idee rispecchiano quello che intendevo, altre un po' meno.. il fatto è che si basano sul "togliere pf al nemico finché non va giù", ed è quello che sto cercando di evitare. non voglio che il mostro venga "incapacitato" per poterlo prendere meglio a mazzuolate, piuttosto un metodo più narrativo per superare la creatura. già il concetto di "incontro sociale" si avvicina di più a ciò che cerco, solo qualcosa di più "avventurose" e meno "blabla". L'idea è che i personaggi sviluppano un piano, raccolgono informazioni e trovano un modo per sconfiggere il grande capo senza sferrargli un colpo (es: devono affrontare un lich di immane potere, decidono di far saltare le fondamenta del suo castello, si studiano tutte le carte e decidono dove piazzare le casse di fuoco alchemico per far si che il tutto esploda e si accatasti sul lich, seppellendolo in una bara di pietra per l'eternità).

    poi ovviamente la sfida sarebbe composta da altri incontri (sia combat che puzzle), ma il contatto con il "boss finale" è solo indiretto, o quanto meno mediato da altri fattori che non siano il "picchia picchia"..

    riguardo invece all'unicità della soluzione, in realtà non era una priorità, al contrario, preferirei ci fossero molteplici soluzioni al problema, tipo "questa è la situazione, cavatevela da voi" e lasciare al gruppo risolvere la situazione come meglio crede (probabilmente un modo a cui il narratore non aveva pensato, ma che non per questo debba castrare il risultato del piano stesso, se è ragionevole).

    EDIT: pur facendo spesso riferimenti a D&D, in realtà quello che mi interessa è il concetto dietro, non la meccanica gdristica.

  13. Mi perdonerai se inverto le due domande:

    Mmm, lascia che mi spieghi meglio. Da come l'ha messa già Aleph - ma a questo punto potrei anche aver frainteso, nel caso me ne scuso col diretto interessato - sembra che le regole servano a limitare i giocatori che, perfidi per natura, vogliono fare un sacco di danni e rovinare il perfetto mondo narrato dal DM. Quello che volevo dire io che che nel momento in cui il gruppo é affiato non esiste un conflitto reale fra gli interessi del master e del gruppo. In questo senso le regole servono ad agevolare il divertimento, non certo ad aiutare il narratore nel suo ruolo di padre-giudice da Antico testamento.

    ok, forse ho riassunto in una frase un concetto più ampio. quello che intendo è che le regole vengono utilizzate per imporre dei limiti, ma sono i giocatori che decidono dove impostare questi limiti. il problema non sorge quando tutto il gruppo è d'accordo a mantenere un dato livello di potere, piuttosto quando uno o più membri non sono d'accordo con la decisione presa. dato che buona parte dei supplementi è formato da bonus, oltre che da flavour, portano il gioco ad aumentare questo limite (e spesso ho notato con il disappunto dei giocatori stessi, oltre che del master).

    inoltre, ci sono due aspetti piuttosto importanti: il tempo ed il denaro (il tempo è denaro!)

    dato che appunto il 90% del materiale non flavour proveniente da manuali extra è sbilanciato, si richiede al master di effettuare lavoro extra - che toglie tempo alla creazione della trama - nel controllare che ogni singolo bonus non entri in conflitto con l'idea del livello di potere che si sono fatti; altra cosa che fa perdere tempo, il master deve integrare queste modifiche (anche non di bonus) con il gioco: nel caso di bonus a non finire, dovrà modificare tutti i nemici perché presentino una sfida quanto meno interessante, e dovrà designare le avventure in modo da tenere conto delle nuove capacità di classe dei personaggi. per fare un esempio, poniamo che il ladro di turno scelga di diventare ombra danzante (manuali base, ok, ma è giusto per l'esempio): il master dovrà rendersi conto che le porte all'interno delle sue avventure praticamente non esisteranno più per quello specifico personaggio, e quindi dovrà calibrare l'avventura secondo questo concetto. può essere mooolto interessante questo concetto (ho masterizzato una sessione in cui un pg era un pixie, con una serie di situazioni dove le sue dimensioni erano cruciali, ma allo stesso tempo ho dovuto considerarne altre praticamente "non sfide"), ma può essere anche molto pesante se tutti i personaggi sono sviluppati per superare gran parte delle situazioni...

    il denaro ovviamente è per il costo dei manuali... non è così rilevante il più delle volte, perché se un giocatore vuole fare qualcosa solitamente è perché possiede il manuale, ma per gruppi di "sconosciuti" la cosa può essere rilevante, o giocando via chat/forum.

  14. le regole esistono per dare dei limiti al personaggio. più si ampliano le regole, meno limiti si da al personaggio.

    se io vi chiedo "perché il mio guerriero non può lanciare incantesimi di dodicesimo livello?" la cosa vi fa ridere, però se chiedete "perché il mio guerriero non può estrarre le armi dalle ombre" no. eppure sono la stessa identica cosa: permettere qualcosa che non è permesso dalle regole di base, che incrementa il potenziale di un pg previsto.

    io capisco che ci sono cdp che danno molto flavour alla cosa, tuttavia vi prego di citarmene una singola che non dia neanche un +1 a qualcosa, ma solo flavour. e poi ditemi quante di queste sono mai state giocate da qualcuno.

    invece per quanto riguarda la cosa del "manuale non concesso al master" forse ho davvero capito malissimo la frase, ma mi sembra la più grande cavolata del secolo.. per creare una storia, un master può attingere da QUALSIASI COSA. anche dai manuali del gioco dei pokemon, se questo rende migliore la storia. no, davvero, forse ho capito male io...

    EDIT: ninjato...

    EDIT2: mi sembra un po' la scena di "the gamers", la prima puntata "tu sapevi di poter perdere i tuoi poteri?"

  15. mmh io sono a favore delle campagne high magic, però tutto il concetto di bounded accuracy va a quel paese se ci metti bonus a caso. un oggetto per essere magico non deve per forza dare +1 a colpire/danni o CA, può esserlo in molti altri modi, fornire nuove possibilità ai giocatori senza incrementarne matematicamente la potenza. gli oggetti avranno anche una matematica tutta loro, ma comunque entra in conflitto con il sistema base, non si integra: un personaggio con un oggetto magico sarà non solo più versatile ma anche più potente di uno senza...

    capisco a livello di fandom che tutti vogliono il +1, però lo stesso fandom non vuole che siano conteggiati nella matematica (una delle grosse critiche alla terza e soprattutto quarta edizione). è un po' un controsenso.. preferirei per dire che gli oggetti magici comuni fossero "arma magica", senza potenziamento, ma che supera le rd ed è più difficile da distruggere, che una spada +1... mi sembra che renda più l'idea in questa edizione così contenuta nei bonus.

  16. Perchè sono classici e molti li richiedono...

    In ogni caso, la loro gestione sembra essere molto diversa che in passato:

    • con la conferma di Crawford, il bonus andrà da +1 a +3, anziche da +1 a +5 come in passato.
    • a quanto pare, basandosi sugli esempi già mostrati e sull'ultimo Playtest Packet, di base gli Oggetti magici forniscono solo +1, mentre il +2 e il +3 vengono garantiti solo tramite l'attunement con l'oggetto.
    • In linea generale, sembra che i bonus non siano più la parte rilevante degli Oggetti Magici, che più spesso dovrebbero possedere effetti particolari più che bonus vari.

    Ovviamente parte di tutto ciò lo scopriremo solo leggendo le regole effettive.

    appunto per questo, potevano toglierli. come già detto non fanno più parte della "matematica di bilanciamento", ed hanno un'importanza ridotta. personalmente, li avrei rimossi e via. gli oggetti magici danno opzioni, non bonus statici in sto modo che rovinano sempre tutto. comunque, per tutto il resto sono piuttosto contento!

  17. forse mi sono spiegato male..

    quello che cerco è una sfida "finale" in cui il boss di turno viene sconfitto in cui però non si è stato fatto ricorso alle capacità dei pg ma piuttosto a quelle dei giocatori stessi. per dire, un balor affrontato da un gruppo di terzo livello in cui non sono state usate le capacità dei pg...

    non so bene come spiegare la situazione che vorrei ricreare, l'idea è di qualcosa apparentemente insormontabile che è stata affrontata con la testa (ovviamente situazioni "considerate" dal narratore di turno, non semplice scontro in campo aperto 20-20-20 morte del boss che non doveva morire tutti su di 4 livelli...)

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