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Aleph

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Aleph

  1. potrebbe essere visto anche in un ottica opposta: non è l'assenza del pg a prolungare la costruzione, ma la presenza di questo a velocizzarne incredibilmente le fasi, per vari motivi, primo tra tutti che è l'eroe della situazione. i tempi di costruzione presentati moltiplicati per 4 non mi sembrano così esagerati come tempi per la costruzione degli esempi, piuttosto mi sembrano esageratamente brevi i tempi richiesti quando il PG è presente. Forse fa già affidamento alle caratteristiche del pg (forza straordinaria, capacità di incitare i lavoratori, magie che aiutano nella costruzione e così via) il fatto che divida per 4 il tempo di costruzione...

  2. guarda, è molto semplice: si suppone che i soldi spesi ti permettano di costruire un castello con la manovalanza standard. la manovalanza standard del medievo è un quasi-schiavo senza alcuna competenza in merito, ma che agisce secondo gli ordini che gli da il direttore dei lavori.

    qual'é il punto? che sei TU il direttore dei lavori. se manchi, quelli non sanno più che fare (sono forse stati anche gentili a mettere che comunque va avanti).

    quelli sono i soldi per materiali e manodopera, NON per la supervisione. se vuoi la supervisione, paghi un extra. se vuoi operai elfici educati all'arte della costruzione, paghi un extra. e così via. se fosse ambientato al giorno d'oggi, la cosa sarebbe totalmente differente, ma non lo è.

    lo stesso concetto non può essere esteso alla costruzione di carri e balestre per un semplice motivo: non sono lavori in cui è richiesta manodopera NON specializzata, ma solo quella specializzata. un fabbro che non ha idea di come fabbricare oggetti di metallo, semplicemente non è un fabbro...

  3. può essere che un singolo giocatore si impunti a volersi costruire il suo castello personale, e quindi non vada con il resto del gruppo. E' un problema della regola? no. ci sono INFINITE altre situazioni in cui succede:

    - il gruppo vuole andare a destra, un pg a sinistra.

    - il gruppo vuole accettare un incarico, un pg no.

    - ogni qualsiasi altra situazione in cui c'è più di una scelta.

    sono regole? no. sono situazioni in cui il parti viene diviso? si. è una situazione diversa dal "vorrei costruire il castello se non vi spiace".

    Dubito che in caso di guerra avrai tempo e modo di visionare, tutti i santi giorni, la costruzione di un castello che impiegherà almeno 3-4 anni.

    L'unico scenario plausibile che metta tutti d'accordo, è che tutti decidano di prendersi, ad un certo punto della loro vita, una lunga pausa.

    Ovviamente il DM avrà il tatto di non disturbare questa lunga pausa con avvenimenti che potrebbero indurli all'azione.

    Non c'è peggior cieco di chi non vuol vedere. Potevi rispondermi "non hai messo la maiuscola nella prima parola" e saresti stato altrettanto vicino al senso del discorso da me impostato. Probabilmente, non mi sono spiegato io (anche se hai citato una frase piuttosto articolata per rispondere solo alle ultime 5 parole usate come esempio). il senso del discorso che ho fatto è TOTALMENTE slegato dal particolare che in guerra non possono dedicarsi alla costruzione di un castello (cosa tra l'altro soggettiva: se il re da ai giocatori il compito di supervisionare la costruzione di un forte, SI i personaggi staranno li, quindi non cominciare a mettere situazioni a caso solo per appenderti ad un cavillo, io parlavo in generale ed era solo un esempio).

    Il senso del discorso era "i pg dovranno scegliere tra costruire il castello o dedicarsi ad altro" allo stesso modo in cui i pg davanti all'ingresso di un dungeon devono decidere se entrare o meno. uno del gruppo non vuole entrare. BAM IL CONCETTO DI DUNGEON CREA CRISI IN MEZZO AI GIOCATORI! cambiamo nome in "autostrade e dragoni" che i dungeon rovinano i party.

    dimentichi una cosa fondamentale: se un pg vuole rompere le scatole, può farlo con QUALSIASI cosa. non è un problema della regola, quello a cui ti stai riferendo, è semplicemente chiamato "libero arbitrio", e mi spiace nessuna regola potrà mai farci nulla, senza rovinare il divertimento di qualcuno.

    La regola interessa il singolo pg, così come quella di "lanciare un incantesimo". se il pg non vuole lanciarlo, non viene lanciato. il gruppo muore? pace, non è certo colpa delle regole.

    Forse mi ripeto un po' troppo: non è una regola per il tuo stile di gioco, tutto qui. se continui a reputarla sbagliata, è solo perché non ti serve, ti sembra di troppo e non ti piace. Tutte cose condivisibili, ma anche no. Io sono un master, ho ideato una storia che renderebbe estremamente conveniente per i pg la costruzione di un forte in un determinato luogo, i pg decidono che vogliono farlo e... bene, ci vuole tot tempo, e costa tot monete d'oro. fine. dov'è il problema? che senza UNO di loro il castello va avanti più lentamente? prova a far costruire un palazzo ad un muratore analfabeta e sottopagato, che non è in grado di fare una somma, dandogli semplicemente il progetto e dicendogli "ok, lo voglio così alla fine, bona cisi".

    Mancano le regole per assoldare qualcuno che porti avanti il tutto al posto tuo? boh, io non lo so, ma non stiamo parlando del metodo per assoldare gente, stiamo parlando solo della costruzione di edifici (e forse, sottolineo forse, potrebbe essere vagamente incluso nella regola per i seguaci. se non c'è, lamentati di quella).

  4. @Aleph

    Pensavo di essere stato chiaro, forse anche ripetitivo: di per sé la presenza/assenza del PG che influenzi così drasticamente l'andamento dei lavori, è qualcosa di mal progettatto per molteplici aspetti.

    Il mio consiglio è quello di approfondire le regole basiche di un buon game designing... Perché sì, esistono delle regole.

    Dopodiché forse qualcuno vorrà spiegarmi quali sono le dinamiche e le estetiche derivanti da una meccania del genere.

    Di certo una meccanica non la cambi invertendo l'ordine delle parole che la definiscono.

    ti hanno già risposto, ma insisto, è per dare importanza al tempo che i pg vogliono investirci invece che a quello che vogliono passar fuori a fare altro. l'idea è: abbiamo messo le regole per andare all'avventura, chi vuole solo andare all'avventura ha gli strumenti per farlo. per chi non vuole, ci sono le regole del downtime. per chi vuole spendere il suo downtime per costruire il suo castello personale, ecco qui le regole a riguardo, ci vuole 4 anni per costruirlo, meno se il pg supervisiona direttamente il lavoro (una possibile futura espansione del gioco potrebbe anche introdurre l'abilità "architettura" e ridurre ulteriormente il tempo, un'altra potrebbe riguardare alcuni incantesimi che permettono di ridurre il tempo se utilizzati durante la costruzione - tipo muro di pietra nelle vecchie edizioni, qui non so esattamente come funziona).

    solo ed esclusivamente per dare "importanza" ai pg.

    Il DM non può imporre cosa fare ai PG (ok ragazzi, adesso si torna all'avventura).

    I giocatori fanno ciò che ritengono interessante fare. Il che, a livello di micro-decisioni, non crea nessun conflitto rilevante (scegliere di antrare nella stanza A, piuttosto che entrare nella stanza B di un dungeon, ad esempio). Ma a livello di macro-decisioni poni i giocatori in un conflitto di interessi gratuito.

    La ricompensa che dici, ha senso finché porta ad un effetto esperibile in-game.

    Per cui, ad esempio, per esperire l'effetto della ricompensa "costruisco un castello" quanto prima, sarò in conflitto con chi vuole esperire la ricompensa "spada magica", o avere la romance con la bella amazzone, senza aspettare il termine dei lavori del castello.

    Perché creare questo conflitto, quando basta dire "servono X anni per costruire il castello, indipendentemente dal corso che ti interessa dare al gioco"?

    ma è GIUSTISSIMO che i pg possano decidere di NON andare a salvare un villaggio da un drago per stare a costruire il loro castello. mi sembra IL MINIMO. non è un vizio, è solo che poi non dovranno dire "master sei una cacca" perché da quel villaggio non arriva più materia prima, ne possono pretendere che il popolo li acclami come vincitori, ne possono pretendere la ricompensa finale. il gioco è fatto di scelte, ed i pg faranno esattamente quello che vogliono fare, il master pone loro l'obiettivo, non dice "ok ragazzi, c'è un drago, prendete la vostra roba e andate", dice "arrivano voci di un drago a est, che fate?" e da li i pg decidono. è più importante costruire il castello per loro? se si (e può essere anche una situazione più che coerente - metti sono in guerra con un altro regno) allora continuano nella costruzione. Se no, vanno all'avventura. mi sembra assolutamente identico allo scegliere tra "salvare la principessa o uccidere il cattivone prima che scappi nel portale". sono scelte che i pg devono compiere (e che danno profondità alla trama).

    A parte che nessuno ancora mi ha spiegato l'utilità del /4,

    in tal caso allora non si potrebbe discutere più di niente.

    Se non ti piace una cosa, ignorala.

    Da un manuale ben fatto invece, mi aspetto soluzioni eleganti che non solo non voglio ignorare, ma alle quali probabilmente non sarei arrivato da solo.

    Al massimo le regole ignorabili dovrebbero rientrare nelle cosiddette varianti, e si ignorano per dare un flavour anziché un altro al gioco, non perché sono insensate.

    eh NO. scusa, ma proprio no. il manuale ti presenta una regola, che A TE sembra non essere ben fatta, e A TE non sembra elegante. Può essere condiviso come no, ma è una cosa totalmente personale. A TE non piace che il tempo si allunghi di 4 volte se il pg non c'è, a me può piacere (in realtà, lo trovo esagerato anche io, avrei messo un x2, sembrano una massa di fannulloni.. e vogliono pure esser pagati!)

    Non ho capito riguardo alla questione varianti... questa E' una variante, un'opzione extra che puoi includere o meno nel gioco...

  5. buono, abbiamo raggiunto credo il nocciolo della questione tempo: hanno sbagliato a scriverlo così. Dovevano scriverlo "per costruire un castello ci vuole 400 giorni (numero a caso). ogni giorno in cui il pg supervisiona i lavori, vale come un totale di 4 giorni ai fini del completamento". In questo modo ti senti meno "minacciato" dal "mancare" per andare all'avventura? (non sono sarcastico, sono pienamente convinto che abbiano commesso un lieve errore nel ragionare "come se il pg fosse sempre a disposizione", più per i calcoli astrusi che uno si deve fare che altro a dire il vero, ma non lo trovo un errore poi così grave, solo "estetico).

    A differenza dei soldi, per cui posso dire "Mi faccio il castello con i miei, voi fate quello che vi pare con i vostri", così, se voglio farmi il castello prima che mi venga la barba bianca, devo chiedere agli altri o di aspettare a casa con me, o di andare per conto loro all'avventura, mentre io resto a casa per supervisionare.

    a differenza dei soldi, per cui posso dire "li spendo come voglio io" gli eventi che ti capitano intorno non aspettano che tu ti dedichi a loro per avviarsi. non è "no ragazzi aspettatemi ad andare ad uccidere il re stregone, che ho da completare il castello", come ho già detto è "c'è un re stregone che sta decimando la popolazione, il mondo ha bisogno di me". se non ci vai, ci saranno conseguenze (sensate ovviamente, non ripicche) delle tue azioni (per i più tirchi = no ricompensa; per i più eroici = senso di colpa per aver lasciato morire gente a caso).

    Finché si gioca ad un gioco a "quest", tipo "dungeons and dragon online" puoi benissimo evitare di entrare in una quest finché vuoi, e questa non parte finché non ci entri. In un GDR di solito funziona in maniera differente. E se nel genere di GDR che piace giocare a te funziona "a quest", beh, puoi semplicemente non usare la regola, che serve per molti altri tipi di gioco...

    davvero non capisco questo accanimento. Ok, è una regola molto approssimata, anche se ne sappiamo piuttosto poco per poter dare giudizio in merito e potrebbe essere più espansa. Ma fa quello che deve fare: gestire il "tempo libero" dei personaggi (e non il tempo che essi si liberano NON andando a fare gli eventi che succedono). Pensa più al tempo di downtime come una vera e propria "ricompensa": dopo l'avventura, il master vi informa che avete ben due mesi di tempo prima che avvenga il prossimo evento importante (o non ve lo dice, e vi fa scegliere giorno per giorno - settimana per settimana). Dopo di che, ragazzi, si torna all'avventura. Ah! ho lasciato a metà il castello, vabbè, continuerò quando torno. Intanto però, i lavoratori qualcosa fanno (non ti piace il /4? bene, modificalo in /2, o non modificarlo proprio, ma hai una regola su cui basarti).

  6. Beh, alla sezione sulla gestione dei seguaci spero che ci sia un bonus se i pg possiedono un castello o comunque una base operativa di sorta.

    Se hai una forgia, puoi pagare qualcuno per costruire oggetti e poi venderli, come ha specificato Silent. Quindi si, è possibile. Non solo, con le regole per la gestione dei seguaci e una forgia puoi fare un esercito, purchè tu abbia i soldi.

    A questo punto con l'esercito armato parte la campagna per conquistare un regno vicino o liberare un territorio dalla morsa di umanoidi malvagi.

    Il problema è che non si sa di preciso come funziona la regola per la gestione dei seguaci, però è sicuramente possibile che ci sia una cosa del genere.

    Sisi, sono speranzoso anch'io, ma tentavo di basarmi il più possibile sui "fatti" che abbiamo a disposizione invece che di lanciarmi in fantasie, per evitare di sentirmi dire "eh ma qui non c'è gne gne!"

  7. @Aleph

    Sarà anche una regola che non fa per me, ma la trovo oggettivamente mal fatta.

    Soprattutto per la questione del tempo x4 se non sei in loco.

    Oltre ad essere irrealistica (e fin qui nulla di grave), è cavillosa e non sense.

    "Ok master, siamo stati nel dungeon 22 giorni + 9 per il viaggio, quindi moltiplica x4. Poi siamo tornati per un paio di mesi, moltiplica x1, e poi, e poi, e poi... a che punto siamo con i lavori? Manca così tanto? Ragazzi, lo so che volete andare a uccidere il drago, ma potreste rimandare di qualche anno, così finisco il castello e andiamo tutti insieme? Come? Andate senza di me? Suvvia...".

    Mi dici che un castello allora ha un valore di flavour, più che meccanico. Mi serve un manuale per questo? Era così complicato assegnare al castello un "bonus reputazione" da sommare ad alcuni tipi di relazione, o qualcosa del genere?

    Certo, ma non la metti in un manuale una roba del genere.

    Innanzi tutto, non c'è un manuale apposta, c'è un paragrafo vagamente accennato su un manuale che serve, per l'appunto, a guidare i dungeon master. Quindi mi sembra piuttosto appropriato, come "localizzazione"...

    La regola dei giorni non serve per "evitare che un personaggio vada all'avventura", al contrario, serve per sfruttare il tempo in cui il personaggio ci va, invece di bloccare tutto. L'idea è che l'avventura non è "andiamo ad ammazzare il drago tra un'anno perché lui tanto ci aspetta, finché non attivo la quest non fa nulla", no, l'idea è che "ok, ho messo in cantiere il castello, tra un anno sarà pronto.. ma proca di quella! un drago sta attaccando un villaggio vicino alla baia dei suini, voi andate avanti con la costruzione, io torno appena posso".

    E si, serviva una linea guida, per quelli a cui serve saperlo e non hanno voglia di andare a cercare su google quanto tempo impiegavano nell'antichità per creare un castello, perché magari invece di un anno avrebbe detto vent'anni, e così via.

    Sull'ultimo punto, (sul "bonus reputazione") è un'idea grandiosa, ma non l'hanno proposta. Forse mi ripeto, ma credo abbiano voluto mettere solo una regola molto vaga, giusto per indirizzare i master. Se dai feedback che riceveranno ci sarà riscontro che la regola è piaciuta ma considerata incompleta, è possibile che faranno un bel manualone di 600 pagine su quanto ti rende importante avere un castello con tre torri e due guglie invece di uno con due torri e tre guglie... :D

    Riguardo invece alla constatazione effettuata da non ricordo chi, che si tratta di una risorsa "economica", che produce soldi beh.. In teoria è vero, ma da quel che abbiamo del regolamento sembra che non sia stato contemplato, nella regola "generica". L'idea è che ora come ora, i pg possono costruire un castello per la storia, ti dice quanto costa e quanto ci metti, punto. Non ti dice quanto viene ricavato al mese/anno.. Per lo meno, con il materiale che abbiamo. Per questo non ho accennato a questa "proprietà" delle "proprietà" dei personaggi (scusate il gioco di parole.. :D ), per rimanere solo in tema con quanto ci hanno proposto loro.

  8. EDIT: forse è una regola che non fa per te :D

    articolo meglio: il castello, in termini matematici, NON FA NIENTE. non ti da bonus in combattimento, non fai più danni, non ti difendi meglio, non ti da bonus alle conoscenze (per quanto una HR potrebbe giustificare una biblioteca), non da bonus agli incantesimi (anche qui altra HR se lo desideri, ma non di base), non fa assolutamente NULLA, se non il fatto che "hai un castello".

    come master, puoi decidere che i tuoi pg abbiano un castello al primo livello, e rimangono comunque di primo livello, e così come prima due coboldi contro un pg lo steccano (esempio, non ho idea di quanti ne servano in realtà).

    perché spendere i propri fondi in un castello dunque? per la storia. alcuni giocatori giocano per la sfida, altri per il rischio, altri per mostrarlo di averlo più grosso di tutti, altri per "trovare bug nel sistema", altri ancora perché non hanno di meglio da fare il sabato sera se non tirare dadi. la motivazione che sta dietro al "perché gioco" è irrilevante, qui ti danno uno strumento da utilizzare per quei gruppi che giocano per "la storia", dove partire da popolani "più" ed arrivare a dominare una regione è per loro più importante di avere una spada +3 assassina della morte fiammeggiante acida (con piccoli squali sulla lama, che in bocca tengono dei piccolissimi scoiattoli che impugnano delle ancor più piccole lance avvelenate).

    è questione di priorità, e, soprattutto, includere o non includere queste meccaniche non aggiunge ne toglie nulla alla meccanica di base. (e quindi, se non ti sembra minimamente interessante l'opzione di costruire un castello, non hai la necessità di farlo per giocare D&D)

    non è solo questione "se con 10 gp posso acquistare una spada che fa 10 invece di una che fa 5" è più "con 10 gp posso comprare la spada che fa 10 o la spada inutilizzabile che apparteneva a mio nonno e che ho dato in pegno per comprarmene una utilizzabile".

  9. nessuno ha fatto caso che tutto il trailer praticamente è basato su ciò che NON è jedi/sith? non mi dispiace sta cosa. certo, ci sono ancora, ma nel trailer l'importanza che gli danno è mooooolto inferiore rispetto agli episodi 1-3 (in cui ci sono solo jedi-sith che combattono con spade laser ed ogni tanto una scena di guerra.. con jedi con le spade laser...)

  10. bon, per i casi particolari non pretendo certo che me lo mettano sulla guida del dungeon master. al massimo, se vedono che sta cosa della costruzione viene richiesta ed apprezzata da molti, potrebbero fare un manuale stile "stronghold builder" (della terza edizione se non erro), in cui mettono tutto per benino come costruire ogni singola stanza, i materiali richiesti, il costo di tali materiali e come vengono modificati in base agli incantesimi. ma è secondario, intanto ti hanno detto "guarda per fare questo e quello ci vuole tot tempo e tot denaro". mi sembra già abbastanza come linea guida.

  11. mmmh dunque, l'idea è che

    opzione = vantaggio situazionale.

    se hai come unica opzione "attacco", ovviamente non puoi avere alcun vantaggio (di bilanciamento) rispetto ad un secondo giocatore. al contrario, permettere più opzioni significa che in determinate situazioni queste possano risultare tatticamente migliori. è difficile riuscire ad aumentare le opzioni (e quindi il livello di dettaglio) di un personaggio senza che questi risulti più "tattico". l'unica cosa che puoi fare è inserire anche delle "penalizzazioni tecniche".

    per farti un esempio, la possibilità di fare colpi mirati è sicuramente un vantaggio tattico: se ti interessa scappare da un nemico piuttosto che abbatterlo, colpisci ad una gamba per azzopparlo e poi corri via. per bilanciarla puoi usare il sistema di rottura di armature, che è una bella rottura (scusa il gioco di parole) per bilanciare. puoi giocare secondo diversi "strati" di dettaglio, aumentando sia lati positivi che negativi più entri nel dettaglio, e tentando di mantenere un minimo di "bilanciamento" tra i personaggi. si tratta però di un lavorone.

    mi è un po' "oscura" la richiesta di "modificare in corsa" la cosa. potresti porre un esempio qualsiasi? perché davvero non riesco a capire cosa desideri dal gioco... magari ti posso aiutare meglio! :)

  12. no, credo che stia cercando qualcosa che vari dal generico "dungeon world" ad particolareggiato "rolemaster".

    secondo me gurps puoi gestirlo abbastanza bene, tutti gli aspetti vanno dal "attacco ed infliggo 3 danni" a "miro per un turno, attacco localizzato all'occhio perforante che infligge danni extra" e così sino a "l'armaura protegge se stessa con una DR pari a quella che fornisce al giocatore -1, se subisce tot danni (in base al suo peso) e finisce sotto 1/3 dei punti danno totale dimezza il valore di protezione, se finisce sotto 0 effettua una prova ogni volta che subisci danno per non cadere in pezzi, se fa un fallimento critico in questa prova ti restano i pezzi attaccati e ti danno una penalità di -1 alla destrezza".

    come vedi, si può andare dal "basico" attacco + danno alla D&D al fanatismo nei particolari difficile da confrontare con qualcosa...

  13. beh, modificare i danni non sballa più di tanto la meccanica, sono valori piuttosto ampi e piuttosto differenziati tra le varie creature. il vero problema è solo al tiro per colpire...

    riguardo alle armi che massimizzano non so.. il punto è che tirare il dado dei danni è divertente (anche se per me molto frustrante, ma è un'altro discorso), massimizzare il danno secondo me toglie un po' del divertimento... forse metterei 1[A] danni extra contro gente di quel tipo (terminologia da quarta edizione, in pratica se l'arma infligge 1D10 infliggi 1D10 extra, se infligge 1D6 infligge 1D6 extra, sempre contro determinate creature). gli effetti rimangono pressoché inalterati (ok, è un po' più forte, ma di veramente poco, e c'è da considerare che con il critico ritiri una sola volta il dado dell'arma, non anche quello extra).

    un'altra cosa che ho pensato qualche tempo fa era legare l'utilizzo degli oggetti magici ai dadi vita: il personaggio può attivare l'incantamento spendendo un dado vita, e dura per 1 (5? 10?) minuto/i, e gli effetti dell'incantamenti si basano sul dado vita; per farti un esempio, arma "anatema dei ragni": spendi un dado vita per infliggere il tuo dado vita extra contro i ragni per i prossimi 5 minuti.

    insomma, fare in modo di sottolineare che la magia ha sempre dei requisiti, e non è semplicemente un qualcosa che da bonus e basta.

  14. bon, il fatto che funga solo su determinate creature è già situazionale di per se. la penalità verso altre determinate creature è solo per aggiungere flavour, e si, per costringere a portarsi dietro un'arma in più (che pesa, e che richiede di estrarla nel caso tu non abbia previsto di usarla)

  15. oppure puoi rendere il +1 situazionale. tipo "spada del cacciatore +1: +1 a colpire e danni contro le bestie, -1 a colpire e danni contro umanoidi". o anche "arco del re dei coboldi +2 (arco corto): creata dai coboldi per sconfiggere i nani della montagna, il re dei coboldi ha voluto trovare un modo perché tali armi magiche non potessero essere usate contro di loro, oltre ad evitare che le salve dei propri arcieri colpissero anche i propri alleati. +2 a colpire e danni vs nani, -2 a colpire e danni vs coboldi". una cosa del genere secondo me fa più lore che bonus matematico, e da all'oggetto un senso ed un flavour, nonché una storia, piuttosto interessanti.

    ps: "quel tale" sono io! :D

  16. ma 1D8 danni cambia da "probabilmente mortale" a "dannoso", non "mortale" -> "un baffo".

    capisco che le competenze dei pg si discostano da quelle del popolano, ma i pf mi sembrano piuttosto "bassini" a livelli bassi e se metti un veleno che fa 1D8 danni ok, un popolano schiatta, ma fai parecchio danno anche ad un pg.

    poi ovvio, a livelli alti le cose cambiano, ma il problema evidenziato è che mettendo un veleno a poche mr anche a livelli bassi chiunque può permetterselo, anche un contadino.

  17. Siamo sempre lì vi preoccupate di cose che sono dei paradossi. Un veleno che fa 1d8 e ha una cd da popolano e che va ingerito, contro un personaggio (giocante o non) è inutile.

    Dovresti fargli bere una bottiglia di veleno e non una piccola dose sciolta nel vino. Con i veleni comuni a basso costo dei pg male intenzionato possono fare una strage di gente comune non certo di avversari temibili. Se uno li vuole introdurre non crea nessun problema ma solo se lo fa bene considerando tutti gli aspetti del gioco e della realtà e non solo l'ultima.

    scusa ma le regole che dicono una cosa del genere dove sono? nel senso, sin ora da quel che ho visto un personaggio di primo livello non discosta così tanto da un popolando da rendere un "morte certa" un "neanche un baffo".

  18. è vero che ci si può passar sopra senza problemi, il mio problema è che tendo a dare una spiegazione a tutto, perché non sopporto di trovarmi nella situazione "wizard did it", mi fa sembrare impreparato agli occhi dei giocatori. per dire, quando creo un dungeon non ci sono stanze e corridoi "a caso", ma hanno tutti un senso. e studiandole, i pg possono anche capirlo, il senso.

    avere una spiegazione "fuffosa" del perché i veleni costano tanto, mi risulta un po' indigesto. per carità, ci passo sopra, però un po' scoccia.

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