Vai al contenuto

Aleph

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    3.1k
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    15

Messaggi inviato da Aleph

  1. mmmh dunque, qui dipende da come ci si immagina l'attacco. l'effetto è che ottiene vantaggio agli attacchi, ma solo su quelli compiuti su forza giusto? io me lo immagino che il barbaro attacchi con una forza particolarmente poderosa in modo tale da "soverchiare" le difese nemiche, e colpire i punti deboli dell'avversario (ovvero: nonostante l'avversario provi a parare i colpi, è piuttosto probabile che questi non riesca a difendersi correttamente). ma non vedo una riduzione della precisione, anzi, colpisci più facilmente dove vuoi colpire, perché sfondi la parata del nemico. e se hai la competenza del sapere in quali zone fa più male (l'attacco furtivo) perché non approfittarne e colpire li?

  2. Innanzi tutto si parla di Reckless Attack e non Ira, quest'ultima da vantaggi alle prove di forza e non ai tiri per colpire. Poi se è pur vero che si ha il furtivo quando si ha un vantaggio con un arma finesse o ranged, e che un arma finess permette di usare sia Forza che destrezza, e se è sempre vero che il l'abilità Reckless Attack dice che ti da vantaggio quando fai attacchi basati sulla forza, non credo che si possano usare assieme per il semplice fatto che le descrizioni sono molto discordanti e che noi non dovremmo comportarci come un computer che prende assieme due dati e li confronta senza un contesto.

    Sneak attack (attacco furtivo) e Reckless attack (attacco sconsiderato? avventato? incosciente?) come li vogliamo tradurre già di nome non sembrano andare molto d'accordo. Leggendo poi le descrizioni ed usando il buon senso, l'attacco furtivo si ha quando il ladro riesce a cogliere di fino e velocemente e precisamente (da qui lo specifico delle armi finess "precise" ) un buco nella difesa del nemico, quindi quando esso è distratto da un altro nemico, o quando è immobilizzato o incapacitato, o quando hai una condizione di vantaggio tale, che può essere il nemico accecato, distratto, o altre situazioni che permettono al ladro di approfittare di un "buco" nella difesa del nemico.

    D'altro canto Reckless attack specifica che puoi gettare la tua difesa alle ortiche facendo un attacco disperato. Quindi con tutta la tua "potenza fisica" (parla infatti di armi che utilizzino la forza) e non con tutta la tua accuratezza. Di conseguenza useresti un pugnale (un arma "precisa") in maniera "irruenta" e non "precisa".

    Di conseguenza poco ce lo vedo un personaggio che riesce a colpire in maniera "Fina e precisa gettando la cautela alle ortiche e colpendo con tutta la sua forza"

    Quindi francamente qui darei molto più peso alla descrizione alla logica ed al sapore delle singole abilità più che ad una sinergia francamente illogica e sospetto non pensata dagli autori.

    da quel che vedo, da RAW non ci sono problemi ad usare le due abilità insieme. poi ovviamente con il buonsenso si può negare e permettere tutto, a seconda di chi lo usa. da regole, le cose si possono usare assieme:

    - furtivo richiede di impugnare un'arma finesse, ma non di usarla su destrezza, per essere usato.

    - reckless attack richiede solo che l'attacco sia usato su forza

    se si usa un'arma finesse su forza si soddisfano i requisiti di entrambe le capacità... e ce lo vedo bene. se l'attacco furtivo fa danni extra perché becca un luogo scoperto, immagina se lo fa con forza maggiore...

    EDIT: stai confondendo "reckless" con "non preciso", ma non è così. il colpo è preciso, è solo che il personaggio trascura ogni singolo istinto di sopravvivenza per portare un colpo migliore sul bersaglio. non sacrifica la precisione dell'attacco, sacrifica la capacità di difendersi...

  3. L'ira fornisce vantaggio agli attacchi d'arma portati con la Forza, mentre l'attacco furtivo richiede un'arma finesse, che dunque attacca su Destrezza, quindi non si può usare il vantaggio dell'ira per attivare il furtivo.

    In realtà le armi finesse permettono di scegliere tra forza e destrezza, non ti costringono ad usare la destrezza...

  4. Senza contare quello che molti giocatori non contano mai, il peso dell'equipaggiamento, perché girare con 3 spade quando posso girare con una sola che le comprende tutte? ;-)

    ..con una sola che pesa come un'arma a due mani ma che infligge meno danni di una di queste?

  5. mmmh dunque, innanzi tutto forse è il caso di elencare i vantaggi e svantaggi delle varie opzioni per combattere con due armi:

    Due asce a una mano:

    - danni 1D6 per ascia

    - possono essere usate anche senza la competenza di armi da guerra

    - non possono essere usate con la destrezza

    Due spade corte:

    - 1D6 per ascia

    - necessitano della competenza nelle armi da guerra

    - possono essere usate su destrezza

    due spade lunghe:

    - 1D8 per spada

    - richiedono competenza nelle armi da guerra E il talento per combattere con due armi cicciose

    - non possono essere usate su destrezza

    Armi "doppie":

    - 1D6 per lato

    - richiedono competenza nelle armi da guerra

    - non possono essere utilizzate con destrezza

    - è possibile usarle come armi a due mani infliggendo 1D8

    così, a occhio, non mi sembrano poi sbilanciate, ciascuna opzione offre vantaggi/svantaggi da non sottovalutare, anche senza aggiungere un talento per poterle usare. semmai, il talento potrebbe permettere di ottenere un bonus di +1 alla ca e che infliggano 1D8 per lato o per diversificarle ancora dalle due spade lunghe che infliggano sempre 1D6/1D6 ma che aumenta a 1D10 il danno se usate come arma singola, e sempre un +1 alla CA che si incastra bene con il fatto che sono, a tutti gli effetti, armi che si prestano bene alla difesa.

    diversificare le armi tra ascia doppia, spada doppia e bastone ferrato è un po' più complesso. a ragionarci sopra, mi accorgo che la cosa può risultare semplice solo se si va a lavorare sul tipo di danno (contundente per il bastone ferrato, tagliente per asce e spade, tagliente/perforante per urgrosh nanico se non erro). se si va a lavorare sul variare il danno, si manda in frantumi un equilibrio piuttosto precario...

  6. ma la proprietà doppia non ti permette di usarla ad una mano, ti permette di usarla a DUE mani senza ricavarne i vantaggi derivati da possibili talenti o stili di combattimento.

    In pratica:

    - puoi usarla come "due armi" subottimali (in quanto entrambe le estremità fanno danni di armi leggere, mentre con due armi potresti arrivare ad infliggere 1D6/1D8; inoltre non è un'arma leggera, e quindi non puoi usarla sulla destrezza ma SOLO su forza, non è un pregio, è un difetto)

    - puoi usarla come "arma a due mani" subottimale (in quanto infliggi pochissimo danno per un'arma a due mani normale, 1D8 e non hai neanche portata o simili capacità che potrebbero renderla al pari delle altre).

    praticamente: più opzioni, ma entrambe subottimali rispetto alle specializzazioni di entrambe le opzioni. mi sembra abbastanza coerente no?

    Provo a stilare una lista per rendere le cose un po' più utili...

    Armi marziali in mischia

    - Spada a due lame: (costo? 25? 30?); 1D6/1D6 taglienti; Doppia (1D8)

    - Urgrosh nanico: 20gp; 1D6 perforanti/1D6 taglienti; Doppia (1D8); pesante.

    - Doppia ascia: (costo?) 1D6/1D6 taglienti, doppia (1D10); pesante.

    - bastone ferrato: 1D6/1D6 contundenti, doppia (1D8), speciale

    Bastone ferrato: è normalmente possibile utilizzare il bastone ferrato come arma semplice da mischia, utilizzandolo con le regole standard. tuttavia, se si è competenti nelle armi da guerra, è possibile sfruttarlo come arma doppia, con le caratteristiche dell'arma da guerra.

    Nuova proprietà:

    Doppia: un'arma doppia può essere utilizzata sia come due armi ad una mano, sia come una singola arma a due mani. per quanto vada sempre impugnata a due mani, viene considerata un'arma ad una mano. Se si decide di usare l'arma come una coppia di armi, il personaggio usa i danni elencati prima e dopo la sbarra come se fossero due armi differenti. se si decide di usare l'arma come arma a due mani, si utilizza il valore tra parentesi dopo la proprietà "doppia". la seconda estremità conta come leggera solo ai fini di determinare le possibili penalità derivate dal combattere con due armi.

  7. beh, potresti cominciare con un passato piuttosto "semplice", così da non doverti ogni volta ricordare come dover reagire in una data situazione ma "improvvisare" a pelo. imperlarlo di infiniti dettagli può essere utile per qualcuno, ma per altri può solo rendere vano la stesura, in quanto si è sovraccarichi di particolari e non si riesce ad usarli bene.

    le classiche domande a cui rispondere, di base, sono queste:

    - dove è vissuto il personaggio sin ora?

    - come è diventato ciò che è diventato?

    - chi sono i principali contatti del personaggio? (amici, parenti, nemici...)

    - come tende a comportarsi in determinate situazioni, e perché? (qui non esagerare, giusto qualche esempio, per dare carattere al pg. ti faccio un esempio: da piccolo è caduto in una grotta piena di ragni ed insetti e c'è rimasto un giorno intero prima che riuscissero a ritrovarlo, per questo ora soffre di una lieve fobia da queste creature).

    insomma, l'idea è di creare un passato al personaggio, quindi può essere una buona idea farsi una lista delle domande possibili per descriverla. già rispondendo alle domande, senza mettere tali risposte come una storia, rende il tuo pg "unico"...

    EDIT:

    1) evita di mettere doppi post sul forum, puoi utilizzare la funzione "modifica" entro mi sembra 24 ore per modificare l'ultimo messaggio che hai postato (così come ho fatto io con questo messaggio).

    2) scrivere un intera storia ora non ho il tempo, però posso darti qualche dritta sul come scriverla (ho un esame proprio domani, non so per quando ti potrebbe servire). forse altri hanno più tempo, però se ti servono dritte son praticamente sempre connesso.

  8. magari gli serve per un png e non ha il tempo di crearlo, oppure è la sua prima partita e non sa da dove cominciare a scrivere un BG.

    io sarei più che contento di aiutarti, però se magari se ci offri qualche appunto in più del semplice razza-classe, non sarebbe male. non so, anche come avresti voglia di giocare il personaggio, o magari il regolamento con cui stai giocando...

  9. Gestire tutto a livello di fuffa perchè le meccaniche non sono in grado di supportare un livello di dettaglio tale da rendere necessario regole apposite per le armi doppie.

    Le regole da te proposte rendono un arma doppia migliore di due armi "piccole" equivalenti perchè offre più opzioni senza chiedere niente in cambio, in particolare permette di utilizzare diversamente l'azione bonus senza avere grosse penalità ai danni (cosa che succederebbe se si usassero due armi "piccole") offre in oltre la possibilità di effettuare attacchi singolarmente più potenti in caso in cui si abbia a che fare contro nemici che riducano i danni con numero fisso(non dovrebbero essere molto comuni però possono esistere).

    allora si può aggiungere anche la proprietà "pesante", così si risolve il tutto. no? alla fin fine, infliggere 1D6 per arma è uno svantaggio, dato che una creatura media potrebbe utilizzare una spada da 1D8 ed una da 1D6 per mano.

    NOTA: ha comunque lo svantaggio che non essendo un'arma finesse non puoi usarla con la destrezza, rispetto a due armi leggere da 1D6 l'una.

  10. non ho capito in conclusione cosa suggerisci ermenegildo...

    non sto cercando "armi più forti" sto cercando "armi che mi piacciono di più", mi andrebbe bene anche che si comportassero come due spade corte invece di due spade lunghe (e fare 1D6 per lato).

    quello che mi preoccupa è: rientrano nella categoria "armi a due mani"? se si, beneficerebbero sia dello stile di combattimento del guerriero per combattere con due armi sia per combattere con arma ad una mano?

    in realtà, io vedo più complesso attaccare con un'arma doppia rispetto a due armi, proprio perché le estremità sono fisse, tuttavia potrei trovare un vantaggio nella difesa (un po' come un bastone ferrato che si presta bene a difendersi). ma questi sono particolari, non credo necessitino di regole apposite.

    io personalmente mi comporterei come un'arma da 1D6/1D6, con la proprietà "due mani" e volendo inventare la capacità "doppia (1D8)", simile a "versatile":

    "doppia: quest'arma può essere utilizzata come se il personaggio impugnasse due armi. se usata per compiere due attacchi in un round, infligge il danno elencato, se usata solo una volta, infligge il danno elencato tra parentesi dopo la proprietà"

    non so, dite che è troppo sbilanciato?

  11. Non so se qualcuno l'ha notato, ma mancano tutte le possibili armi doppie tra le armi... apparte il bastone ferrato che non viene proprio considerata come arma doppia (e mi dispiace...)

    capisco che il combattere con due armi è sottostimato in questa edizione, ma personalmente adoravo la possibilità di utilizzare armi doppie, proprio per stile.

    qualcuno ha in mente qualche idea su come potrebbero comportarsi?

  12. A reach weapon is a melee weapon that allows its wielder to strike at targets that aren’t adjacent to him or her. Most reach double the wielder’s natural reach, meaning that a typical Small or Medium wielder of such a weapon can attack a creature 10 feet away, but not a creature in an adjacent square.

    :)

  13. Scusate, ma perchè dite che, arrivati al 20° livello, si gioca di meno che agli altri livelli?

    Ragionare così è come dire che, in realtà, esistono solo 19 livelli!

    perché il primo livello te lo giochi dal.. primo livello... sino all'ultimo, continui a mantenere le capacità per 20 livelli. il 20 esimo livello, tranne in casi particolari, rappresenta l'apice della carriera dei pg, che solitamente conclude la loro storia (puoi anche giocare anni e anni a liv. 20, ovviamente, ma non è la regola..)

  14. Sono l'unico a pensare che è una fesseria?

    Voglio dire, a parte gli "incrementi bonus" di Ladro (10° livello) e Guerriero (6° e 14° livello), tutti gli altri incrementi di caratteristica arrivano a livelli multipli di 4 (4°, 8°, 12, 16°).

    Mettere l'ultimo incremento al 20° livello sarebbe doppiamente giusto:

    1. è in linea con gli altri incrementi.
    2. renderebbe il raggiungimento 20° livello ancora più allettante (capstone).

    Quindi, perchè diamine hanno messo l'ultimo incremento al 19° livello?

    forse per goderselo più a lungo... forse perché mancava un qualcosa da mettere a quel livello (gli avanzamenti di caratteristica sembrano essere messi un po' come "filler"... qui ci manca una capacità, ma mettiamoci un avanzamento di caratteristica e via...)

  15. mmmh vediamo di buttare giù qualche idea:

    scudo piccolo: permette di impugnare un'arma senza problemi, come azione bonus permette di ottenere un +1 alla CA. in poche parole: o attacchi con l'arma secondaria, o usi lo scudo. Lascia comunque libera la possibilità di impugnare una torcia e parare comunque (piuttosto comodo).

    scudo grande: +2 a CA, occupa la mano.

    Scudo torre: +2 CA, occupa la mano, è possibile come azione bonus dare svantaggio al prossimo attacco a distanza ricevuto. Non è possibile portarlo sulla schiena e da svantaggio a tutte le prove su DES effettuate (ma non ai TS).

    che ve ne pare?

    • Mi piace 1
  16. mmmh hai ragione, non avevo considerato questo problema (pensavo a competenze differenti). lo scudo piccolo potrebbe.. non so, consentire l'uso di un'altra arma si, ma perdendo il bonus che offre alla CA (tipo o ti concentri sul parare con quel braccio, o nell'attaccare)... però sa molto di terza edizione.. se non avessi un esame domani ci farei su qualche pensiero extra, ora non posso permettermelo! :sorry:

×
×
  • Crea nuovo...