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Aleph

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Aleph

  1. Salve a tutti!

    è da un po' di tempo che ho in testa quest'idea, ma solo stasera ho avuto il tempo di metterla in pratica (già, sabato sera chiuso in casa a guardare star trek ed a scrivere roba inutile.. il sabato perfetto...)

    dunque, in poche parole.. quello che ho sempre cercato in un gioco di ruolo fantasy è avere un bell'erbario con una gran quantità di erbe e piante varie, con storie e caratteristiche particolari in grado di rendere più "interessante" la parte erbalistica del gioco di ruolo, spesso rimandata a "discrezione del master".

    Così per molte volte ho provato a buttar giù qualche idea, qualche bozza di piante interessanti, con caratteristiche speciali e non. Data la mia pigrizia, tutti i progetti sono finiti nel nulla... così mi son detto, perché non proporre la cosa alla comunità? magari in un lavoro di gruppo potrebbe saltar fuori qualcosa di più organico, di più ampio e soprattutto di più vario... ed eccomi qua.

    Innanzi tutto, un paio di "regolette".

    • Ho provato ad imbastire una sorta di "schema" per una descrizione accurata delle specie ed essenze (più avanti lo mostro). Tutte le voci sono più che altro consigli, non regole (per questo le virgolette sulla parola "regolette"), e non sono sicuro di aver messo tutti i punti necessari per la descrizione, nel caso consigliatene altri. Seguire uno schema comune aiuta moltissimo nella comprensione dell'erba in se, a mio parere...
    • vorrei che l'erbario rimanesse "slegato" da qualsiasi regolamento. L'ambientazione comunque dovrebbe essere in qualche modo fantasy (a mio parere è il tipo di ambientazione in cui meglio si incastrerebbe un erbario), ed alcune cose devono comunque essere espresse con terminologie usate solo da alcuni sistemi (spesso da molti sistemi). Poi la gestione in una giocata specifica verrà gestita dal master stesso (non sto cercando di dare delle regole specifiche, quanto degli spunti per possibili giocate). Quindi, se possibile evitare di usare termini come "tiri salvezza" o "bonus al danno" o "caratteristiche", tenterei di mantenere la cosa il più descrittiva possibile.
    • Ogni parte dell'erbario è aperta a suggerimenti, dallo schema alle piante stesse. Sentitevi liberi di dare consigli su ogni cosa.
    • Non è assolutamente necessario che la pianta abbia effetti "meccanici" in gioco. Sentitevi liberi di inserire spezie di paesi lontani, piante aromatiche, piante da arredamento. L'importante è che siano particolari in qualcosa, nella storia, nelle leggende che portano, nei comportamenti che suscitano nelle persone, nel ruolo che una società gli ha dato... insomma, roba strana!

    Schema per la descrizione:

    Nome: il nome della pianta.

    Rarità: la rarità della pianta. La rarità viene espressa con un valore da 1 (molto comune, es. margherita) a 10 (molto rara). Si tratta di un valore indicativo.

    Fonte: la fonte che alimenta le qualità speciali della pianta. Di seguito alcuni esempi (espandete se avete idee!):

    - Naturale: la pianta fornisce benefici solo grazie alle sue proprietà intrinseche. Questo tipo di pianta può esistere anche in mondi senza magia.

    - Arcana: le caratteristiche di queste piante traggono potere da una fonte di magia arcana. Esperimenti riusciti (o falliti) di magia arcana possono portare a queste varietà, così come una grossa concentrazione di magia può mutare quelle naturali.

    - Divina: queste piante sono state benedette da uno o più poteri divini/demoniaci. Solitamente, le caratteristiche che ne derivano sono in qualche modo legate alla sfera di influenza della divinità che le ha benedette.

    Possono esistere altre fonti derivate da ambientazioni specifiche. La fonte può suggerire alcune caratteristiche generiche per tutte le erbe ed essenze che ne fanno parte, di seguito alcuni suggerimenti (espandete se avete idee!):

    - Le erbe arcane perdono la loro efficacia se vengono introdotte in un campo antimagia. Le caratteristiche non vengono riacquistate una volta fuori dai campi.

    - le erbe divine non si degradano con il tempo, poiché protette dalla divinità stessa. Tuttavia, nel caso vengano introdotte su suoli consacrati da divinità "nemiche" perdono le loro qualità per sempre.

    - le erbe arcane e divine possono essere rilevate con qualsiasi mezzo individui fonti dello stesso tipo.

    Ambiente: l'ambiente e le condizioni in cui è possibile ritrovare la pianta.

    Descrizione: la descrizione della pianta stessa, se si tratta di un'erba, un arbusto o un albero, e quali parti della pianta vengono utilizzate. Qualsiasi informazione utile dal punto di vista di background e descrizione vengono scritte qui.

    Effetti: gli effetti che si ottengono da una dose della pianta.

    Trattamento: se la pianta richiede un trattamento, questa voce descrive quale esso sia, quanto tempo richiede e quali strumenti siano necessari. Alcune volte è sufficiente applicare un'erba direttamente su una ferita, altre volte è necessario un completo tavolo da alchimista ed ore di complesse procedure.

    Dosi: quante dosi di sostanza è possibile estrarre da una pianta trovata. Alcune piante vengono trovate a gruppi, di altre vengono utilizzati solo organi multipli (foglie, frammenti di corteccia, bacche...). una dose è necessaria e sufficiente per creare una dose utilizzabile.

    Qualche esempio...

    Flagello dei caduti

    Rarità: 6

    Fonte: Divina

    Ambiente: Praterie e radure di pianura. Il fiore necessita di molta luce per crescere, per questo motivo non riesce a crescere coperto da altra vegetazione.

    Descrizione: La leggenda narra che quando Lethor lottò contro il re caduto, sacrificando la propria vita per sconfiggerlo, si accasciò in una radura poco distante dal tempio delle ossa, nei pressi di un fiore bianco come il suo mantello. Via via che il sangue si riversava sul tessuto, anche il fiore veniva macchiato di rosso. Il fiore si presenta con nove petali bianchi (come le dita di Lethor, dopo averne perso uno in cambio del bastone rovente), macchiati di rosso sangue, stelo lungo una ventina di cm e foglie basali lunghe con lamina sottile e margine lievemente seghettato.

    Effetti: Non trattata, la pianta produce un piacevole profumo. Una volta trattata, tuttavia, diventa un efficacie veleno, con l'insostituibile caratteristica di colpire esclusivamente i non morti. La sostanza può essere cosparsa su una lama per infliggere ferite che non si rimargineranno. Inoltre, il solo contatto di questo estratto con la pelle di un non morto provoca una reazione simile all'acido, con le medesime meccaniche. Su creature viventi, l'estratto non ha alcun effetto.

    Trattamento: il trattamento del flagello dei caduti è lungo e complesso. Può essere compiuto solo da un fedele della stessa divinità a cui è associato, e prevede l'utilizzo di abbondante acqua santa. Durante tutta la distillazione deve essere recitata una litania rituale lunga e complessa. In totale, la procedura richiede un intero giorno di lavoro.

    Dosi: il fiore solitamente viene trovato in macchie di decine di fiori simili, ma tutti con dieci petali tranne uno. Solo quello con nove petali possiede le caratteristiche divine. Solo il fiore viene utilizzato nel processo di raffinazione, ed è sufficiente per creare una fiala di composto.

    Tocco della balia

    Rarità: 3

    Fonte: naturale

    Ambiente: qualsiasi temperato. La pianta non necessita di particolari ambienti, purché le temperature non scendano troppo a lungo sotto lo zero nella stagione invernale.

    Descrizione: Questa pianta si presenta come una normale edera, solo una lieve ombra rossa lungo la nervatura centrale delle foglie permette di distinguerla per ciò che è realmente. Tende a crescere più o meno ovunque, e se curata correttamente può fornire diverse dosi di estratto a stagione.

    Effetti: una volta distillata, l'estratto di questa pianta fornisce una sostanza gelatinosa da spalmare su contusioni per rimuovere l'alone del livido. La pianta non fornisce benefici curativi, tuttavia è estremamente in voga tra le dame di corte, sposate con mariti violenti, per apparire sempre in ottima forma a banchetti locali. Anche alcuni eroi, di ritorno da sanguinose battaglie, utilizzano questo estratto per apparire intonsi di fronte al popolo durante le parate.

    Trattamento: una semplice distillatura delle foglie bollite nel rum per qualche ora è sufficiente per creare il distillato.

    Dosi: sono necessarie molte foglie per produrre una singola dose di distillato. una pianta di medie dimensioni può fornire dalle 10 alle 20 dosi di estratto.

    Brina sanguigna

    Rarità: 10

    Fonte: arcana

    Ambiente: la brina sanguigna è un muschio estremamente difficile da reperire. Le condizioni ambientali in se non sono rilevanti, ma è necessario che una battaglia molto sanguinosa e che abbia coinvolto diversi incantatori sia stata combattuta il giorno prima. La nascita e la crescita di questo muschio avvengono durante la notte, sino al completo sviluppo che avviene poco prima dell'alba successiva. è necessario raccogliere e posizionare il muschio in un luogo protetto dal sole, in quanto dopo circa un ora di esposizione questi si secca, perdendo ogni proprietà magica.

    Descrizione: la brina sanguigna si presenta come un muschio umido ed appiccicoso, che rilascia una sostanza vischiosa del color del sangue. Compare sui cadaveri caduti in battaglia, sulle ferite provocate da incantesimi.

    Alla fine del trattamento, la dose si presenta come una piccola spugna imbevuta dell'estratto, contenuta dentro ad un involucro opaco, per impedirne il contatto con la luce solare.

    Effetti: chiunque venga cosparso da quest'olio, operazione che richiede almeno cinque minuti, diventa immune a qualsiasi incantesimo gli venga lanciato contro. Se l'unguento non viene esposto alla luce, l'effetto dura per 5 ore, prima di evaporare. Se esposto alla luce del sole (anche magica), ogni turno di esposizione consuma un ora delle rimanenti, sino alla completa essiccazione.

    Trattamento: la preparazione della brina sanguigna non è complessa, richiede solo un laboratorio alchemico in una stanza protetta dalla luce del sole. Il processo prevede la coagulazione della sostanza vischiosa, nonchè la sua unione con un catalizzatore che la mantenga umida nel tempo.

    Dosi: è già rarissimo trovare una dose di brina sanguigna su un campo di battaglia, praticamente impossibile trovarne due o più.

    Se vi va, avete un po' di tempo o qualcosa di interessante da scrivere, siete i benvenuti!

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  2. molto interessante la descrizione delle lingue...

    tempo fa cominciai un'ambientazione (adesso abbandonata per mancanza di tempo), in cui ad ogni popolo diedi un linguaggio a parte, eliminando definitivamente il comune. diedi ad ogni linguaggio però una "caratteristica" univoca, una sorta di propensione che un dato linguaggio aveva per determinati aspetti della vita. per farti un esempio, conoscere il nanico era l'unico modo per poter apprendere la matematica avanzata: ingegneri ed architetti di ogni nazione imparavano il nanico, ma anche mercanti, perché era una lingua che si prestava bene ai calcoli matematici ed alla descrizione architettonica. l'eladrin invece si prestava bene alla poesia ed alla musica, così che le ballate più belle venivano sempre composte in eladrin, ed anche chi non conoscesse la lingua riusciva ad apprezzare comunque le musiche in questa lingua...

    ti sembra una cosa plausibile/interessante?

  3. Riguardo alla tua richiesta, ammetto di essere troppo pigro per. :D

    Mi limito a recuperare altre lingue e via. ^^

    In ogni caso a breve ci sarà un articolo a riguardo sul blog, e potrebbe darti qualche spunto. ;)

    in realtà, anche elencare le caratteristiche "generiche" di altre lingue realmente esistenti (tipo l'esempio dell'ebraico) aiuterebbe a capire meglio come poterle sfruttare, e modificare...

  4. bell'articolo, mi interessa parecchio (sono i dettagli a fare una bella ambientazione, secondo me)

    giusto un commento sulle regole meccaniche in se, riguardo ai dialetti: non so, c'è qualcosa che non mi convince nel cambio di CD e nel vantaggio. Nel senso che a pelle, avrei fatto in maniera differente (quasi opposta), tipo impostare una CD fissa, non so, 10, abbassarla nel caso chi stia parlando si sforzi di farsi comprendere (parli lentamente, scandendo le parole, usando vocaboli semplici e tentando di "scremare" il proprio dialetto dalla lingua madre), dare vantaggio se si tratta di un dialetto simile al nostro. Non so darti una spiegazione specifica a questa cosa, è solo una cosa che ho sentito "a pelle".

    Dato che a quanto pare sei un esperto (o quanto meno più esperto di me di sicuro :D ), ne approfitto per proporti un possibile argomento: duro sempre una fatica immensa ad affrontare situazioni relative ai linguaggi, perché non mastico molte lingue (ita-eng, ed un briciolo di francese). Il punto del problema è che quando vado a creare un indovinello sul linguaggio mi ritrovo semplicemente a cambiare le lettere con altri simboli, o le parole con altre parole inventate, lasciando poi la struttura però sempre la stessa dell'italiano. Qualche tempo fa un utente del forum venne fuori descrivendo in maniera piuttosto superficiale la lingua ebraica (potrei sbagliarmi...), tipo riguardo al fatto che le parole relative ad un dato argomento avessero tutte una radice comune, cambiando poi i particolari per dare significati diversi (tipo: libro, lettura, leggere e così via avevano tutte la stessa "base", variando poi in base alla situazione). Ho sgranato gli occhi da quanto ho apprezzato un'idea del genere. Dato che non tutti hanno affrontato un percorso universitario linguistico, non sarebbe una cattiva idea dare una certa quantità di "stili", anche inventati, che permettano di crearsi poi un linguaggio che non sia un semplice "italiano con altre parole"...

    dici che chiedo troppo? non dico di inventare decine di linguaggi interi, solo di dare delle linee guida e magari degli spunti per creare un linguaggio più complesso...

  5. In effetti scalare una corda su una parete liscia o su una parete piena di appigli la difficoltà è sempre quella di scalare una corda. al massimo, puoi ANCHE ottenere vantaggio se la parete è facilmente arrampicabile. per riassumere:

    parete difficile: CD difficile

    parete normale: CD normale

    Parete difficile con corda: CD normale

    parete normale con corda: CD normale con vantaggio

    in poche parole: scalare la corda è sempre una CD normale, a prescindere dal tipo di parete sottostante che però può (volendo, io personalmente non lo farei) dare vantaggio allo scalare la corda.

  6. Il bene-Male, in questo caso, hanno il predominio sull'asse Caos-Legge: Perché? Cosa vi porta a fare certi ragionamenti? Ne consegue che l'asse C-L è decisamente meno importante, oppure è perché si basa su astratti difficili da centrare?

    la risposta in realtà è piuttosto semplice: pure essendo estremamente più "semplice" distinguere da caos e legge, tale distinzione non ci riguarda. siamo "animali sociali", per noi l'idea di sfaldare tutto il concetto di civiltà non ci sfiora nemmeno, andrebbe contro i nostri interessi (al contrario di altre specie che potrebbero beneficiare dell'assenza di società). al contrario l'asse bene-male, molto meno rigido, è qualcosa che ci riguarda da vicino. ogni volta che mandi al diavolo il motorino che ti sorpassa a destra, ogni volta che accendiamo un telegiornale, ogni volta che diamo il posto a sedere sull'autobus alla signora all'ottavo mese di gravidanza, ecco che facciamo un "check" sull'asse bene-male...

  7. no, in D&D gli allineamenti non sono affatto soggettivi, sono una cosa del tutto oggettiva (soprattutto l'asse legge-caos). se si vuole giocare con allineamenti soggettivi, non usate gli allineamenti di D&D (anzi, non usateli affatto..)

    ovvio che ciascuno ha la sua visione del bene e del male, ma non sono quelli gli allineamenti di D&D.

    prima di sedersi al tavolo da gioco, se si vuole approfondire la questione, si decide cosa è bene e cosa è male (legge e caos hanno raramente bisogno di essere definiti a priori, solo per casi molto particolari). per fare un esempio: un gruppo contrario all'aborto deciderà che praticarlo è un'azione malvagia, un gruppo a favore non la considererà come azione malvagia. una volta che ci siamo messi d'accordo il gioco è semplice...

  8. credo dipenda moltissimo dal personaggio, che proprio per questo il giocatore dovrebbe avere ben in mente il bg del proprio pg e sappia come comportarsi. non c'è un'asse migliore di un'altro, o meglio non per "definizione". ogni personaggio si comporterà in maniera differente in base al peso che desidera dare a ciascun asse.

    nota: non vuol dire che un pg che ha scelto di essere più legale che buono resti impassibile di fronte alla scena dei bambini, vuol dire che si impegnerà in ogni modo LEGALE possibile per impedirlo, magari tentando di far ragionare le persone che QUELLA legge è sbagliata e che quindi va cambiata (ma non infranta)

  9. ripeto: è pericoloso andare a toccare la meccanica della quarta edizione in questo modo. si creano squilibri incredibili. dare + mezzo livello al danno significa aumentare drasticamente l'efficacia di determinate classi (tipo mago blaster e ranger) a discapito di altre.

    il problema dei combat troppo lunghi c'è, ne sono tutti consapevoli, ma secondo me andare a modificare i pf dei nemici è un sistema molto più pratico, elegante e soprattutto "funzionale" rispetto all'aggiungere mezzo livello al danno (che poi richiede una certa riflessione sopra: il danno dell'attacco furtivo e della maledizione del warlock lo somma? i colpi che non infliggono mod di caratteristica - vedi colpi gemelli - lo sommano? la punizione del paladino lo somma? se no la cosa la rende ulteriormente più inutile...)

    se avete sessioni da perderci dietro non c'è problema, tentare non costa nulla, altrimenti non provateci nemmeno che vi bruciate una serata per nulla...

  10. Fionda

    Ha la stessa gittata e danno dei dardi, ma questi ultimi hanno la proprietà "Precisione" (quindi, pur essendo armi a distanza, uno può usare la For nel tpc e nel danno) che la fionda non ha.

    Và bene che la fionda è un'arma a munizioni, mentre i dardi sono armi lanciate... ma la forza propulsiva è data dalla mano dell'utilizzatore per entrambe (ricordo che stiamo parlando della fionda A, non della B, vedi immagine), quindi darei la proprietà "Precisione" anche alla fionda.

    la fionda sfrutta un meccanismo totalmente diverso per fornire la spinta al proiettile, e solo marginalmente influenzato dalla forza di chi la usa, secondo me va più che bene così.

    riguardo al resto, concordo che ci sia davvero poco approfondimento, il più delle volte sembra che un'arma valga l'altra, e mi dispiace parecchio..

  11. questa più che una ambientazione mi era venuta in mente come idea per un sistema di GDR.

    l'idea è che tutto il sistema si basa sui pixel. il mondo, i personaggi, l'equipaggiamento, è tutto formato da pixel, come un videogioco. I personaggi accumulano pixel durante le loro avventure, di vari colori, che possono utilizzare in vari modi. invece di salire di livello, i giocatori aumentano di "risoluzione" quando hanno abbastanza pixels per potersi permettere una risoluzione maggiore, ed allo stesso modo gli equipaggiamenti incrementano la loro utilità/potenza aumentando di risoluzione (magari a scaglioni, come se fossero dei veri e propri "livelli").

    alcune idee carine a riguardo:

    - la razza del giocatore è data dal colore della pelle di questo, ovvero può anche in game "rimodellare" il proprio pg se ha abbastanza pixel: mettiamo che di base sono tutti umani, se un personaggio possiede abbastanza pixel blu potrebbe diventare un elfo marino, ed acquistare la capacità di respirare sott'acqua, oppure se ha abbastanza pixel verdi può diventare un orco, ed acquistare una forza maggiore.

    - aumentando di risoluzione, aumentano le caratteristiche: una spada comincia con risoluzione "minecraft" per indendersi, e via via aumenta sino a diventare ad alta risoluzione. a tutti gli effetti, il bordo della spada diventa più tagliente :D

    mi sarebbe piaciuto sviluppare un sistema del genere, sfortunatamente la mancanza di tempo e aiuti vari non ha incentivato la realizzazione...

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  12. [ispirato da un racconto di Indrapramit Das, "Lacrime-per-il-giorno", comparso qualche tempo fa su urania millemondi "futuro di vetro".]

    Il pianeta su cui ci troviamo ha sempre la stessa faccia rivolta verso il sole. gli abitanti "umani", sorti non si sa da quale sconosciuto passato, vivono in una stretta striscia di terreno chiamata "crepuscolo", ovvero dove le temperature non sono ne troppo rigide (la faccia in ombra) ne infernali (la faccia al sole). questa striscia di terra, larga non più di qualche centinaio di km, fa da casa a diverse specie umanoidi (umani, elfi, orchi etc etc quelle che vi piacciono di più..). a seconda della provenienza delle varie popolazioni vengono chiamati "ombralunga" (nel caso vivano nei pressi della notte) o "ombracorta" (nel caso vivano nei pressi del giorno).

    Il "giorno" e la "notte" sono zone geografiche piuttosto che periodi, e le aree ad esse associate sono ovviamente letali per chiunque viva nel crepuscolo. ma non sono disabitate. i Senzaombra, gli abitanti della notte, vengono considerati demoni, effettuano scorrerie nel crepuscolo per cacciare qualsiasi preda abbastanza grande da saziarli. le ombre ardenti, abitanti del giorno, vengono avvistati di rado, e considerati come angeli, anche se non hanno mai mostrato alcuna bontà d'animo (anzi, nel loro comportamento nulla li distingue dai senza ombra, solo è più raro incontrarli).

    oltre a possibili avventure di esplorazione del giorno e della notte (con le dovute precauzioni), è possibile sviluppare una società basata sul tipo di pianeta e "mitigare" il lato fantasy (trasformando gli abitanti del giorno e della notte in semplici miti, o religioni, eliminando le varie razze per lasciare solo gli umani a convivere con le difficoltà dell'ambiente). data la scarsa varietà dell'ambientazione, non so quanto possa essere "rigiocabile", a meno che non si approfondisca un po' di più la zona del crepuscolo creando ambienti socio-geografici più interessanti, o aumentando l'importanza del giorno e della notte ampliando ad essi una profondità sociale maggiore (tipo razze organizzate e civilizzate che entrano in contatto con gli abitanti del crepuscolo..)

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  13. wow, davvero interessante, semplificato al massimo ma che rende benissimo l'idea. l'unica pecca è che può essere utilizzato solo per combattimenti con non troppi combattenti, altrimenti ci si ritrova con un campo di battaglia affollato di miniature (1 miniatura ogni 10 creature... con due eserciti da 500 creature per lato si avrebbero in campo 100 miniature!)

    comunque, questo regolamento lascia un sacco di spunti aperti per poter creare un'infinità di HR a riguardo, per "personalizzare" il proprio esercito, per rendere più particolare ogni fazione in campo (non-morti i cui stand hanno una probabilità di ritornare in vita dopo essere diventate casualities, DURANTE il combattimento stesso, per dirne una)

    sono decisamente colpito da questo regolamento, ok ha i suoi punti deboli e punti di forza, ma in linea generale mi piace moltissimo. per quanto abbia capito il meccanismo, non me la sento di tradurlo perché sono presenti molte parole relative all'argomento che, per quanto possa capirle in linea generale, non saprei davvero come tradurre...

    ci sono un paio di punti che secondo me andrebbero un minimo approfonditi:

    - nel testo specifica che solitmente in questi scontri uno degli eserciti è controllato dai pg, l'altro dal master. secondo me la cosa dovrebbe essere un minimo approfondita, ad esempio nel caso il gruppo si divida su una decisione particolare, o come possono interagire con l'esercito in maniera così immediata. si tratta in realtà di una questione di realismo che può essere sorvolata, la questione della comunicazione, ma comunque i round sono calcolati al minuto...

    - quando specifica che un unità può essere composta da un numero qualsiasi di stand, forse non si rendono conto di cosa significa avere anche solo una dozzina di stand in una unità... ciascuna con il suo movimento, i suoi attacchi, i suoi pf.. e dover calcolare ogni volta come spostarli per non avere stand isolati... insomma, la cosa risulta un po' troppo ingarbugliata. servirebbe forse una regola ancora più "semplicistica" ma che renda più comoda la gestione del combattimento se si vuole più di un centinaio di creature per lato. una cosa potrebbe essere la creazione di una formazione (un po' alla shogun, il gioco da tavolo), e mantenere in formazione ogni unità (e poi considerare ogni singolo stand all'interno con le proprie regole). ok, è davvero semplicistico, ma più gestibile...

  14. no ma infatti resta comunque una build piuttosto interessante, per lo più per la sua "robustezza", il problema è convincere i nemici che si è anche pericolosi, altrimenti si viene ignorati per tutto il combattimento perchè considerato uno scoglio inutile da abbattere.. se non fosse contro lo spirito da gioco di ruolo, sarebbe un ottimo personaggio per giocare in single player :D ok, ci metti un po' a uccidere i nemici, ma il tempo non ti manca ecco...

  15. PSS: comunque attaccando di destrezza perdi anche il danno bonus derivante dall'ira. in pratica i primi due livelli sono abbastanza inutili

    oddio questo me l'ero perso... :o

    questo abbassa moltissimo i danni del pg... per carità, si gioca comunque, ma a sto punto è parecchio subottimale.. a quanto pare, anche in questa edizione non si può uscire dagli stereotipi.

  16. mmmh dunque l'idea iniziale era di svilupparlo come un combattente "solitario". il suo "modus operandi" dovrebbe essere quello di usare l'arco per tendere agguati o per colpire nemici ancora distanti, e poi buttarsi a capofitto nella mischia (con arma e scudo - dal punto di vista prettamente meccanico lo stocco è migliore, ma appunto per rimanere più in tema ci vedo meglio una scimitarra, fa più "selvatico"...) per infliggere comunque discreti danni, ma per lo più per "controllare" il campo di battaglia tramite la sua mobilità e la possibilità di dare svantaggio ad attaccare i propri alleati quando si è adiacenti (grazie al terzo totem dell'orso, se non sbaglio) costringendoli quindi ad allontanarsi o ad attaccare me invece di membri più fragili.

    Non dovrebbe avere grossi problemi a gestire sia singoli "boss", sia gruppi di medie dimensioni di creature più deboli, data l'alta CA, i punti ferita e buoni ts cos e des (anche se i secondi più situazionali).

    i dubbi principali li ho in base a diverse cose:

    - talenti: il pg alla "fine" possiederebbe 5 incrementi di caratteristica, per un totale di +10, e gliene servirebbero +9 per portare a 20 DES e COS. non so se merita sacrificarne uno o due per i talenti che ho citato sopra (mobile e shield master). shield master tra i due è quello che mi ispira di più, da un'altro metodo con cui utilizzare l'azione bonus per quando sono in mischia ed aumenta ulteriormente i TS su DES.

    - multiclasse: come ho già detto, il motivo principale del multiclassamento è che mi scocciava farmi gli ultimi 4 livelli senza apprendere una beata mazza (tranne la "capstone" finale del +4 a costituzione). per questo mi sembrava potesse essere interessante trovare un multiclasse che mi soddisfacesse sia come "evoluzione" sia da un punto di vista prettamente "meccanico", ma non inteso come ottimizzazione, bensì come "avere opzioni divertenti in combattimento" (per me è essenziale avere un combattimento tattico e "pressante", che richiede valutazione di ogni azione e non un semplice "carico-attacco".. sennò finisce che mi annoio). da questo punto di vista, per dire, il ladro era quello che mi interessava di più: attacco furtivo introduce una serie di nuove "meccaniche" al combattimento che il barbaro non ha, costringendomi a sfruttare al meglio la posizione, le varie capacità sulle abilità incrementano un lato piuttosto disastroso del pg rendendolo molto più utile al di fuori del combattimento ed infine l'assassino (solo la prima abilità) mi piaceva sia come idea sia come stile per il personaggio, che essendo un bruto vissuto al di fuori delle società fosse anche un competente cacciatore (e quindi abile nel catturare le prede con un singolo colpo letale). anche la capacità cunning action aggiunge nuove possibilità al combattimento, e la cosa non mi dispiace affatto. per lo stesso motivo, in realtà, il guerriero è quello che mi ispirava di meno (anche se conosco poco le manovre): 4 manovre per riposo breve sono davvero poche, e so già che il più delle volte non le userò per paura di doverle usare in seguito (si, il sistema giornaliero non l'ho mai sopportato, a meno che non duri tutto un incontro stile ira). il ranger è una via di mezzo tra le due classi, e forse è quello che ci rientra meglio come "stile", ma l'idea di avere incantesimi non mi piace per nulla (non è quello che desideravo). il problema del ladro è invece relativo alle competenze varie che da, ma credo basti un breve reflavour per sistemare il tutto (tipo cambiare la competenza negli arnesi da scasso in attrezzi da conciatore, per dirne una, non credo sbilanci più di tanto il gioco, e sostituire la capacità thieves chant con qualcos'altro sempre di ruolo).

    - background: l'unico bg vagamente in tema è "outlander", o almeno così credevo dal nome e dalla descrizione. le abilità anche sono abbastanza in tema. poi vedo che c'è competenza in uno strumento ed una lingua extra - quando il pg dovrebbe essere semianalfabeta e parlare tipo "io tarzan, tu cita", e assolutamente uno strumento è l'ultima cosa che ha avuto il tempo - e la voglia - di crearsi sperduto nella foresta.

  17. e pensare che inizialmente la cosa era nata con un "bon, vabbè farà un po' pena, ma mi va di provare come viene"... non era il mio obiettivo principale farlo diventare un pp, era solo quella di rispecchiare un idea. l'unico lato "ottimizzatore" era quello di sostituire gli ultimi livelli, perché mi sembrava un po' strano che un personaggio continuasse a "crescere" in una classe che gli forniva buona parte dei privilegi che non usa (ok, impara l'arte e mettila da parte, ma qui si tratta di 4 interi livelli fatti per apprendere capacità che non userà mai)

    comunque mi fa un po' strano vedere quanto sia difficile abbattere lo stereotipo del barbaro necessariamente su forza... nel senso, il barbaro non è "quello forzuto che fa danni con la forza", è un concetto un po' più ampio. su questo devo ringraziare la quarta edizione, che mi ha aperto a nuove visioni dei personaggi... prima di quella non s'era mai visto un barbaro con carisma superiore a 8...

  18. Il barbaro non si abbina molto bene col combattentimento basato sulla Destrezza.

    La cosa che più si avvicina a quello che descrivi, imho, è un ladro/ranger con bg "outlander".

    Usi l'arco (stile da ranger) per il combattimento a distanza, e due armi per quello in mischia (usando due spade corte); il danno in mischia è poco, con le armi che ti ho consigliato, ma c'è il furtivo che aumenta.

    bon, inizialmente lo pensavo anch'io, ma poi mi sono un po' ricreduto. credevo di perdere un gazzilione di capacità utili sacrificando la forza, ma sostituendo gli ultimi 4 livelli ci perdo "solo" reckless attack. poi certo, i danni che infligge sono 1D8, ma sarebbero comunque 1D8 usando qualsiasi altra arma ad una mano.. le capacità di alto livello scoccia prenderle, ma a livello di pura ottimizzazione farsi 4 livelli da ladro da un bel po' ai danni (soprattutto se lo si riesce ad utilizzare tatticamente, 2D6 extra a turno non fanno schifo, soprattutto se con l'assassino si riesce a compiere il primo attacco da sorpresi...)

    comunque, quello che cerco non è un ranger. per quanto abitatori delle terre selvagge, i ranger hanno troppi aspetti che non rientrano nell'idea del personaggio che avevo di base, primo tra tutti il lancio di incantesimi, ma anche lo stile di combattimento un po' mi lascia perplesso, sembra una cosa troppo "accademica" per quello che cerco... non so se mi sono spiegato bene.

  19. salve a tutti!

    dato che non gioco da una vita, mi sono messo li a creare qualche personaggio che mi piacerebbe (un giorno o l'altro) giocare. Il primo che mi è venuto in mente è un elfo barbaro, basato più sul movimento e sulla difesa che sul danno vero e proprio. una sorta di skirmisher, agile e capace di usare efficacemente armi a distanza.

    In poche parole, si tratterebbe di un combattente delle terre selvagge, elfo dei boschi, basato su destrezza e costituzione, per andare senza armatura, con arma finesse (direi il rapier, anche se ci sta da cani sul tipo di personaggio che ho in mente, probabilmente ci sta meglio una scimitarra, e magari con la sua entrata in "società" potrebbe passare ad un rapier - a tutti gli effetti più efficiente) e scudo.

    Razza: elfo, sottorazza elfo dei boschi. mi piace la velocità extra, ed il +1 a saggezza lo rende un buon esploratore. le competenze purtroppo vanno un po' ai maiali.

    Background: ok, qui si entra nel difficile. non c'è un bg che DAVVERO incastri con il pg. l'unico che sembra averci qualcosa a che fare è l'outlander, e come descrizione ci incastra bene, ma come "benefici" ci sta proprio male. non credo di avere afferrato corretamente il significato di questo bg: dice che si è cresciuti lontani dalla civiltà, ma non si sa per quale motivo da la competenza in uno strumento musicale e si conosce una lingua extra.. O.o forse è più simile ad un girovago che ad uno "cresciuto nelle terre selvagge"... le competenze nelle abilità sono invece azzeccatissime. Forse ci sta bene un bg houserulato, avete idee?

    Caratteristiche

    le caratteristiche iniziali dovrebbero essere le seguenti (usando la serie standard):

    Forza 12

    Destrezza 14+2 (elfo) = 16

    Costituzione 15

    Intelligenza 8

    Saggezza: 13 +1 (elfo) = 14

    Carisma: 10

    Competenze

    TS: la competenza sui ts su forza non è malaccio anche con forza bassa, quello su costituzione è ottimo.

    Abilità: le favorite sarebbero percezione e sopravvivenza, ma scoccia perdere natura ed atletica. sarebbe davvero comodo riuscire ad ottenere in qualche modo furtività, tramite background o multiclasse (vedi sotto). animal handling anche non sarebbe male, se si multiclassa ranger con bestia.

    Cammino primevo

    come cammino del barbaro, selezionerei il totemico, e tra i totem selezionerei (in ordine): aquila, aquila/lupo, orso (invoglia molto il bersaglio ad attaccare me, che ho CA piuttosto alta - al primo livello 17, puntando poi ad una difesa più elevata con gli aumenti di caratteristica - e tanti tanti punti ferita. per il secondo sono piuttosto indeciso, per quanto mi esalti l'idea di vederci perfettamente, viaggiare stealth a velocità standard fa molto cacciatore)

    Talenti: talenti che mi ispirano parecchio sono principalmente due, ma non so se merita rinunciare all'aumento di caratteristica (che andrebbero tutti su DES e COS, per portarle a 20 e 20):

    - mobile: ci incastra bene con il personaggio, che raggiungerebbe 55 ft di velocità.

    - shield master: questo talento è stracomodo, da un boost ulteriore ai tiri salvezza su destrezza ed eludere quando si impugna lo scudo (tenendo conto che per buona parte di questi tiri si ha vantaggio grazie alla capacità del barbaro, significa riuscire piuttosto spesso anche senza avere la competenza). inoltre, l'unica altra azione bonus che ho è il dash, e quando sono già in mischia avere uno shove a gratis fa comodo.

    Alternativa

    in alternativa, potrei multiclassare 4 livelli, per mantenere tutti gli incrementi di caratteristica. ci andrei a perdere brutal critical (che mi interessa poco, in 6 anni di campagna in quarta edizione ho messo a segno si e no 4 critici, e facevo il ranger...), indomable might (anche qui mi importa poco, vista la forza bassa) e primal champion (e qui invece scoccia parecchio, più che altro per il +4 alla costituzione...)

    le classi alternative interessanti potrebbero essere:

    guerriero:

    - buoni pf

    - competenze completamente inutili

    - fighting style interessante c'è solo dueling (+2 danni) o archery (per incrementare la versatilità)

    - second wind da 1D10+4

    - action surge (non è male).

    - cammini: tra i vari cammini, l'eldritch non è per nulla in tema, il champion offre davvero poco... il battlemaster potrebbe essere una buona scelta, ma non conosco bene le manovre, inoltre da competenza in un tools e non so quanto ci incastri con il personaggio.

    ladro: premessa che non ci incastra al massimo se si prende il ladro come classico ladro scassinatore, può essere "corretto" come flavour per adattarlo ad una sorta di "cacciatore silenzioso".

    - pf medi

    - competenza in furtività buona (se non la si possiede già), competenza negli arnesi da scasso totalmente fuori tema (si potrebbe reflavourare con un'altro tipo di attrezzi non so.. esistono attrezzi per scuoiare animali?)

    - expertise eccezionale veramente (soprattutto se si reflavoura la competenza nei thieves tools)

    - attacco furtivo da 2D6 (fa sempre comodo, anche se le occasioni per utilizzarlo non saranno l'obiettivo primario del personaggio)

    - thieves chant è terribilmente fuori tema (ma può essere "reflavourato" per renderlo più consono al pg, magari con una cosa simile ma relativa alle tribu barbariche)

    - cunning action (sovrappone e migliora la capacità del barbaro di dashare come minore ma offre molte più scelte. permetterebbe in realtà di prendere orso come primo totem, per aumentarne la durabilità)

    - archetipi: beh... l'unico che non richiede di essere un cittadino sarebbe l'assassino. le competenze extra sono una coerente (veleni) l'altra solo se utilizzata per camuffarsi nella vegetazione (kit camuffamento), e non so se si può fare o se c'è un kit a parte (nel caso, basterebbe sostituire il kit). Assassinate è una gioia per gli occhi e si incastra davvero bene con l'idea di cacciatore.

    ranger:

    - buoni pf

    - competenze per lo più inutili, tranne una skill extra che fa TANTO comodo.

    - nemico prescelto starebbe bene su bestie (non so quanto sia utile, neanche da la lingua...)

    - natural explorer (davvero interessante per il tipo di pg)

    - fighting style (come guerriero)

    - 3 incantesimi di liv. 1 (non li conosco, ma potrebbe esserci qualche buff interessante o qualche utility out of combat)

    - primeval awareness (utile se non so come spendere gli incantesimi)

    - Archetipi: hunter offre un attacco extra a turno, e ci sta comunque bene con il tipo di pg, beastmaster è un po' sprecato ma ci sta bene come ruolo, anche se non so bene se ha un senso avere un compagno animale "di primo rank"...

    I punti di forza della build, a livello puramente meccanico, dovrebbero essere:

    - buona versatilità mischia/distanza

    - alta mobilità del personaggio

    - ottima durabilità (CA altissima, buoni ts su cos e des, medi su for, tanti pf, riduzione al danno quando in ira)

    - buon sostituto nelle terre selvagge (soprattutto con la variante multiclassata in ranger), può coprire quell'area decentemente se manca uno specialista.

    - buona furtività (soprattutto se multiclassato ladro) ed ottima avanguarda (molto furtivo + estremamente durabile se le cose si mettono male, il che lascia il tempo di scappare per riunirsi al gruppo o aspettare che arrivi intrattenendo il nemico)

    I punti deboli della build invece:

    - una capacità del barbaro inutilizzabile: reckless attack totalmente inutile, ed è un vero peccato visto che anche con vantaggio a colpirlo restava ostico.

    - danni inferiori al barbaro normale: è costretto ad infliggere 1D8 (con rapier e con arco) o 1D6 (con scimitarra)...

    - un po' un "mistone" di capacità, senza eccellere al 100% in nessuna di esse (tranne forse nella durabilità, davvero tosto).

    pareri? aiuti? :D

  20. come già sottolineato, quindi, dipende molto da come uno si immagina la cosa :D

    EDIT: però c'è da dire che l'effetto "finale" del reckless attack da un "aumento" di precisione (in quanto è più probabile colpire), sacrificando esclusivamente la propria difesa. forse è questo che confonde le idee, il fatto che armature, destrezza e competenza vanno tutte a definire il colpito o meno, e sono tutte cose molto diverse (per competenza intendo talenti o simili cose, non il bonus di competenza, tipo combattere con due armi che immagino preveda una competenza migliorata nel "parare" un attacco)

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