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Nelandir Feren

Circolo degli Antichi
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  1. Riassumendo: Attaccanti 1) Gmeroni --> Regione 2 2) Vincent --> Regione 21 3) Mik --> Regione 4 4) ISO --> Regione 12 5) Mago --> Regione 16 Difensori 1) Nelandir 2) Ren 3) Urizen 4) Feanor 5) Caligoletto -,-" Ora si tratta di sorteggiare gli accoppiamenti e, già che ci siamo, i colori e le (eventuali) condizioni climatiche di: 1) Regione 3 2) Regione 23 3) Regione 13 Io sono disponibile, chi ha un po' di tempo mi mandi un MP e ci mettiamo d'accordo per un sorteggio veloce! Comunque, mi unisco a chi crede che la situazione Caligoletto sia fortemente penalizzante per Mago... per me se vuole creare un'altro mazzo può anche andare bene, ma sarei più propenso a provare ad arruolare in corsa un nuovo compagno di squadra, così non si perderebbe l'elemento del gioco di squadra che mi sembra una delle cose migliori di questo torneo... ovviamente è giusto un'idea, si dovrebbe sentire il parere di Mago, e valutare se c'è qualcuno disposto ad entrare in corsa e a crearsi un mazzo con vincoli di colori.
  2. Perfetto! E per questo turno? Perchè è sempre il vostro turno di dichiarare! ^^
  3. Parli del trombettiere rombosuono, vero? Credo di sì, in tal caso non può tappare dopo la dichiarazione dell'attacco, ma solo prima, al massimo fino all'interfase di inizio combattimento, prima che gli attaccanti/bloccanti siano dichiarati. EDIT. anticipato!
  4. Certo, come fosse un'istantaneo. Anzi dal punto di vista strategico è una scelta consigliabile.
  5. Ti suggerisco anch'io di evitare di aumentare la forza: esistono anche metodi per far male in mischia sfruttando solamente saggezza o carisma che sono caratteristiche più importanti per te. Ad es. potresti sfruttare il talento Attacco Intuitivo (Libro delle Imprese Eroiche) per usare la saggezza al TxC anzichè la forza, quando impugni un'arma seplice. Per l'arma, ti suggerirei l'incantesimo di lv6 Sun Scepter (Lost empire of faerun) reso persistente, che ti permette di creare uno scettro di luce con le proprietà assiomatico, distruzione e esplosione di fuoco, che effettua tutti gli attacchi a contatto! Anche se non sono certo che si possa applicare Attacco Intuitivo allo stesso in quanto non viene specificato di che tipo di arma si tratti... Oppure, aumenti il carisma per ottimizzare Metamagia Divina (incantesimi persistenti) e tramite Greater Anyspell (Spell Domain, sullo Spell Compendium) lanci l'incantesimo Thunderlance (sempre Spell Compendium) reso persistente, che ti fornisce un'arma che sfrutta carisma per danni e tiri per colpire, oltre a un'altra serie di abilità golose! E a questo punto, nulla vieta di prendere un livello da Viandante Mistico (Magic of Faerun) per sommare il carisma anche alla CA. In entrambi i casi, hai ottenuto un personaggio molto più SAD, senza contare che risparmi anche tutti i soldi che avresti speso per l'arma magica, che puoi reinvestire in altro equipaggiamento. P.S.: se hai la possibilità, cercherei di prendere il dominio del Destino (Races of Destiny) che ti fornisce l'inc. di lv 9 Choose Destiny, che reso persistente è davvero una goduria, oltre a una serie di altri incantesimi molto utili!
  6. Salve ragazzi, volevo chiedervi un parere riguardo a due carte che sono in ballo per uno slot nella mia lista monoR... Attaccabrighe Tuktuk Goblin Tuttofare Pro del Tuttofare: 1) Considerando cc di lancio e cc di attivazione, ci costa 1 in meno dell'attaccabrighe 2) Visto il cc 2, può essere sfruttato meglio con fiala 3) In alcune occasioni è possibile sfruttare il tuttofare più volte, per eliminare artefatti a cc1 (come ago spinale), e a volte a cc2 (sfruttando la sinergia con il king o il chieftain) senza essere costretti a perdere la creatura. Pro dell'attaccabrighe 1) Rispetto al tuttofare non siamo costretti a perderlo per distruggere artefatti, garantendoci quindi un buon CA nonchè un bloccante/attaccante aggiuntivo. 2) Il tuttofare richiede warchief in campo per essere subito attivato, mentre attaccabrighe può distruggere subito senza dipendere da nessun'altra carta. 3) Grande sinergia con kiki-jiki, visto che duplicando l'attaccabrighe potremo sfruttare una doppia innescata, potendo quindi distruggere due artefatti anzichè uno. 4) Fa quel danno in più, che a volte può aiutare la race (anche se in maniera minima). 5) Può approfittare di più warchief in campo. Per cosa optereste? Oppure li portereste entrambi in main? o magari uno in side o uno in main? Per la versione RB è chiaramente meglio il tuttofare per la sinergia che ha con la zietta pazza, e nella versione RG si opterà invece per il tiny-street hooligan... ma per la versione monoR? Per ora sono propenso per l'attaccabrighe, ma non ne sono ancora convinto...
  7. No, se una creatura prende -x/-x non subisce danno. Se una magia/permanente infligge danno sarà specificato nel testo (es. il fulmine infligge 3 danni). Con danno letale si intende qualsiasi tipo di danno (da creature o da altre magie/permanenti) che porti la costituzione della creatura a 0 o meno, mentre gli effetti di distruzione sono quelli nei quali compare la parola distruggi (e quindi anche tocco letale è un'effetto di distruzione che non uccide la creatura indistruttibile) Per quanto riguarda la creatura incantata, la debolezza da evocazione riguarda l'impossibilità di attaccare o di attivare abilità che richiedano di TAPpare la stessa creatura (le riconosci dal simbolo della freccina); invece, puoi tranquillamente bloccare con quella creatura o attivare abilità che non richiedano di tappare la stessa. Per l'ultima domanda, forse ti stai confondendo con un vecchio regolamento che imponeva di infliggere almeno un danno a ciascuna creatura che bloccava la creatura attaccante... tuttavia il regolamento è cambiato a luglio di 2 anni fa, adesso come ti ha già indicato Eiden la creatura bloccata infligge danno alle creature bloccanti nell'ordine scelto dall'attaccante, e può capitare che alcune creature non subiscano alcun danno in questo modo. EDIT: ho un dubbio. Attaccabrighe di Tuktuk distrugge un artefatto quando l'attaccabrighe stesso o un'altro alleato entrano in gioco. Ipotizzando di avere già un attaccabrighe in gioco, e di giocarne un secondo, quanti artefatti distruggo? Ne posso distruggere due (uno per l'ingresso dell'attaccabrighe, uno per l'ingresso di un alleato in quanto è esso stesso un'alleato) o solo uno?
  8. No, puoi sceglierne solo una! Però, se ad es. avessi la possibilità di rigiocarla (ad es. sfruttando carte come lo scettro isocrono, oppure se in qualche modo riuscissi a riprenderla in mano dal cimitero) nulla ti vieta di usare stavolta l'altra metà!
  9. 1) Il danno da combattimento è tutto quello che viene inflitto dalle creature attaccanti o bloccanti durante la fase di combattimento, in questo caso però specifica solo il danno da combattimento inflitto al giocatore, non alle sue creature. 2) Solo in quel turno, e, per la precisione, solo nella stessa fase in cui sacrifichi il rospo: se passi da una fase all'altra (ad es. da fase principale a fase di combattimento) la riserva di mana si svuoterà comunque. 3) O rosso o blu 4) E' una carta "split" puoi decidere se giocare una metà o l'altra, a tua scelta, pagando il costo indicato e specificando la metà giocata nel momento in cui la lanci.
  10. Come anticipato da ISO, abbiamo appena finito di giocare! Colgo l'occasione per chiedere ancora scusa a tutti per l'imperdonabile ritardo! Anche stavolta sono riuscito a spuntarla, e dopo qualche turno passato a "studiarci", ho messo in lock la partita, senza che il mazzo di ISO potesse più fare nulla! Spero per ISO che non ci ritroveremo a giocare contro per la terza volta consecutiva nel prossimo turno! ^^ Quindi, riassumendo il turno appena concluso: Magoselvaggio vs Mikcampo --> attacco respinto Nelandir vs il signore oscuro --> Regione 3 conquistata Ren vs Gmeroni --> attacco respinto Urizen vs Caligoletto --> Regione 23 conquistata Feanor vs Vincent --> Regione ?? conquistata Purtroppo non sono riuscito a trovare il post nel quale Feanor e ISO specificavano la Regione attaccata... a tal proposito ragazzi, vorrei suggerirvi di usare il Topic di Gioco per postare le dichiarazioni di attacco, i risultati delle partite, le classifiche e le mappe aggiornata, e usare questo topic per il resto, altrimenti è davvero difficile andare indietro ogni volta a ritrovare tutto quanto... ruolato o non ruolato non è importante, come preferite. Adesso si tratta di sorteggiare il colore delle tre regioni conquistate, e come al solito do piena disponibilità a chi avesse un po' di tempo su MWS per sorteggiare. E, nel frattempo, io e Gmeroni abbiamo dichiarato l'attacco, tocca a Ren e Vincent! P.S.: volevo proporre ai mod: perchè non spostare momentaneamente topic di gioco e topic di servizio fra le discussioni in evidenza? Così è più facile reperirle in ogni momento!
  11. Sì, è corretto. Il mana si svuota all'inizio di ogni fase, quindi se gioca infiltranotte nell'acquisizione e tu tappi in risposta per attingere, potrai sfruttare quel mana solo nella stessa acquisizione, ad es. per lanciare istantanei o per abilità attivate di creature/artefatti/incantesimi. ma chiaramente non potrai sfruttarlo per giocare creature o altre magie a velocità sorcery che possono essere giocate solo nella fase principale.
  12. Cosa intendi? Parli del pyromancer o del Mono Red? E, in ogni caso, direi quella che a te piace di più, come sempre... non sono mazzi per i quali c'è LA lista sempre uguale, ma sono modificabili a seconda di gusti e esigenze...
  13. Con sottofase finale intende semplicemente "alla fine del turno" ("end step" in inglese, in italiano si traduce come, appunto, "sottofase di fine turno", in questo caso la traduzione è stata poco felice). Nel secondo caso, l'idra 4/4 dovrebbe subire due danni dal 2/2 bloccante, invece non subirà quei danni (che saranno prevenuti) e invece perderà 2 segnalini +1/+1, diventando un 2/2. Alla fine del turno, aggiungerai sull'idra il doppio dei segnalini tolti, quindi 4 segnalini, con l'idra che diverrà in totale un 6/6.
  14. Al solito... budget? formato? for-fun o torneo? Control, aggro o combo? Di rosso-blu ti consiglierei di fare un pensierino al pyromancer ascension, è un mazzo che fin'ora è andato abbastanza in modern, si basa su una strategia control per poi finire l'avversario in combo (con la strategia di Time Warp) o come un burn, per esempio sfruttando la combinazione punishing fire+grove of burnwillions... un'esempio di lista modern (aggiornata agli ultimi ban) potrebbe essere: Spoiler: // Lands 5 Island 2 Mountain 2 Steam Vents 3 Misty Rainforest 4 Scalding Tarn 4 Grove of the Burnwillows // Spells 4 Gitaxian Probe 4 Manamorphose 4 Remand 4 Rune Snag 4 Lightning Bolt 4 Punishing Fire 4 Pyromancer Ascension 4 Muddle the Mixture 4 Serum Visions 4 Sleight of Hand // Sideboard SB: 3 Firespout SB: 4 Spell Pierce SB: 4 Into the Roil SB: 4 Magma Jet Potrebbe essere anche convertita a Legacy senza troppe difficoltà, ma in tal caso chiaramente ridurrebbe la sua incisività in un meta che presenta ben altre esigenze e ben altre difficoltà rispetto al modern... Altra possibilità, sempre restando in Modern, potrebbe essere un combo che sfrutti kiki jiki/splinter twin + pestermite/deceiver exarch, anche in questo caso supportato da un contorno control per difendere la combo, molto simile alla struttura del mazzo precedente... oppure, nessuno vieta di combinare le due possibilità. Però non ci sono spazi per koth in queste liste, che risulta essere ottimizzato in mazzi che giochino un gran numero di montagne e, quindi, inevitabilmente in un mono rosso. A tal proposito, se optassi per la lista monocolor, ti suggerirei di dare un'cchiata ala discussione sul Mono Red Control, nel quale puoi aggiungere koth, e che ti assicuro essere un mazzo molto divertente e anche sorprendentemente competitivo! http://www.dragonslair.it/forum/threads/51912-MRC-(Mono-Red-Control)
  15. 1) Il wurm muore ugualmente in quanto l'abilità dello sguardo mortale non bersaglia il wurm (altrimenti avresti trovato scritto nel testo "destroy target creature") 2) la seconda, è necessario che la creatura passi da stappata a tappata perchè l'abilità dell'orlo si inneschi. 3) Sì, le creature indistruttibili sono sacrificabili senza problemi, ma sta attento che è comunque l'avversario a scegliere cosa sacrificare, non tu. 4) Sì, rimangono!
  16. Vorrei un chiarimento riguardante l'incantesimo Nube di Nebbia (Fog Cloud) nel manuale del giocatore. L'incantesimo riporta: 1) Le distanze indicate si riferiscono rispetto al punto di propagazione, giusto? Allora perchè qualcuno più lontano gode di occultamento 50% rispetto a chi è più vicino alla nube e che gode di occultamento 20%? Oppure le distanze si riferiscono rispetto a un'osservatore? 2) E' occultato rispetto a un osservatore esterno (e quindi, ad es. può nascondersi) solo chi è all'interno della nube, o è sufficiente che la nube sia interposta alla linea di visuale dell'osservatore, e quindi è possibile nascondersi anche se si è all'esterno della nube? Grazie a tutti!
  17. Se dai un'occhiata alla mia lista qualche pagina prima, noterai che gioco un 1x: assieme a 4x mox e 3x tamburi mi fornisce 8 fonti di mana di qualsiasi colore, ed è la configurazione che ho trovato più solida giocando. Non mi sono sentito di aggiungerne di più, sempre per il discorso dei troppi permanenti non artefatto che rischiano di far soffrire un po' troppo il mazzo. Per ora mi sono trovato bene così, in futuro chissà! Anch'io non la giocavo all'inizio, ma mi è bastato qualche test su MWS contro liste competitive e quindi tutte wasta-munite, per cambiare idea. Oltre a quotare in toto quanto detto da IlGoblin (che di Magic ne capisce più di tutti noi messi insieme! ) posso aggiungere che in un mazzo con 15-16 terre, dove vediamo da una a tre terre in media a partita, una singola wasta può compromettere tutto, impedendoci di giocare le nostre chiusure principali (maestro, etched sono tutti a cc3). Partire con cittadella, magari accompagnata da mox e/o tamburo, significa invece partita tranquilla nella maggior parte dei casi. Aggiungiamo poi che ci rende leggermente meno vulnerabili a pernicious deed, che è nella lista delle carte che i giocatori di affinity vorrebbero non fossero mai state stampate.
  18. Lieto di notare che gli adepti del mitico MRC continuano ad aumentare! Presto diventeremo il tier dominante!! ...ammesso che mamma wizzy non decida di bannare dischi e o.stone A parte gli scherzi sono daccordo con il signore oscuro per quanto riguarda l'analisi su ajani: da un lato è vero che un po' tutte le sue abilità potrebbero esserci utili, ma non lo aggiungerei neppure se fosse mono red. Come win condition è davvero lentissimo (usare la seconda abilità ogni 3 turni è davvero eccessivo). Forse l'ultimatum potrebbe dare un mezzo lock alla partita, ma è molto meglio l'ultimatum di koth (possibile che solo io lo considero una bomba per questo mazzo?) E poi, se davvero dovessimo arrivare a splashare di bianco (cosa che personalmente neppure io ho intenzione di fare) tanto vale ira di dio, da spade a spighe... ma poi la differenza da un rifter sarebbe pochissima. Meglio continuare sulla vecchia strategia del "mazzo delle meraviglie":D Ne approfitto per far notare che la sopra citata mamma wizzy ha deciso finalmente di ascoltare le nostre preghiere Spoiler: Non siamo più costretti a far entrare in g2 una carta che rischia di diventare un chiodo come leyine of sanctity. Io personalmente non la giocavo, ma come si legge nella lista postata da PeraSan molti la vedevano come unica risorsa (insieme a mindbreak trap) vs combo (hive mind escluso, in tal caso non ci rimane altro che neutralizzare hive mind o show and tell con reb o pyroblast). Unico difetto è che non abbiamo più la possibilità di calarla di primo turno. Altra carta di innistrad che ho già fatto notare sarebbe Devil's Play (eventualmente al posto degli zenith), che possiamo riciclare con più sicurezza, ma minor efficacia (e in più non fa da shuffle effect:-(). Secondo voi qual'è meglio?
  19. Semplicemente saranno attive dal 1 ottobre, quindi cloudpost e co. possono divertirsi ancora per qualche giorno!
  20. Un'attimo c'è qualcosa che mi sfugge... il prefisso parla di [Modern], ma questo mazzo non è legale in Modern: a parte Sword to Plowshare (che comunque può essere sostituito da path to exile) ci sono stoneforge e jitte che in modern sono bannate, e che non so se sono sostituibili in un mazzo del genere.
  21. Sicuramente le roccaforti di darksteel vanno benissimo al posto di ancient den, la wasteland è uno dei problemi maggiori dell'affo e le citadel rappresentano un'eccellente soluzione al problema. Ho lasciato le ancient den ipotizzando l'aggiunta di alcune soluzioni in side a mana bianco, come le canoniste eteriche, almeno in 3x, che sono l'unica soluzione per arginare combo (perlomeno quelli a base storm come hight tide e ANT) che sono tutti MU orribili per affo. Se si ignora la side, la sostituzione d'obbligo. Altrimenti, una buona configurazione del reparto terre potrebbe essere: 4 sedi del sinodo 4 volta dei sussurri 3 antro antico 3 grande fornace 2 cittadella di darksteel Per memnito, vero che è pressochè inutile in late game, ma credo sia opportuno avere un minimo di 6 drop a 0 (fra ornitottero e memnito) che fanno da motore del mazzo alimentando i tamburi (che sono da considerarsi i mox n. 5-7). Eliminare i memnito e i tamburi ridurrebbe la possibilità di vedere partenze veloci come skirge+placca attaccanti di secondo, oppure etched o maestro dentro di secondo, perchè a questo punto toccherebbe affidarci ai soli mox. Senza dimenticare che tamburo da una grossa mano nel fixare il mana, cosa che in un mazzo tricolor (o a quattro colori in alcune liste coraggiose) non è da sottovalutare. Dispatch è una bella carta, soprattutto in un meta come quello attuale che pullula di creature più grosse delle nostre. Se però la si volesse inserire, al massimo sostituirei le galvanic blast, tenerli assieme significherebbe avere troppe carte non-artefatto (ricordiamo che abbiamo anche scagliapensiero e tezzeret) e il mazzo ne soffrirebbe. D'altra parte, se è vero che galvanic blast non elimina le creature più grosse, può aiutare nella race a differenza di dispatch. E' una scelta legata più che altro ai gusti personali e alle esigenze che il meta impone.
  22. Provalo un po' con queste modifiche, e vedi se ti piace! Il mazzo ha un costo medio molto basso, quindi non eccedere con le fonti di mana: 16 terre+4 mox+3 tamburi bastano e avanzano! Inoltre ti consiglierei di sostituire la ranella con la vault skirge: vero che ranella può facilmente entrare al primo turno, ma non è elusiva e sarà facilissimo per l'avversario bloccarla, inoltre a partita avanzata lascia a desiderare. Skirge invece è elusiva, vero che fa perdere punti vita, ma con placca sopra li riguadagni con gli interessi, aumentando il tuo tempo di sopravvivenza... e così abbiamo 4 ornitottero +4 signal +4 skirge +2 etched =14 creature elusive per massimizzare l'efficacia della placca! Inoltre, il nostro Tezzeret è l'AGENT OF BOLAS, non THE SEEKER. c'è una bella differenza (anche economica! )
  23. Ciao, ti indirizzo al topic ufficiale dell'affinity! (tanto tra un poco i mod si occuperanno di trasferire la tua discussione nello stesso topic...) http://www.dragonslair.it/forum/threads/7789-Affinity-e-Varianti?highlight=affinity Per quanto riguarda la lista, puoi farti un'idea dando un'occhiata alla lista che gioco io negli ultimi post della discussione. Il drop a zero che cerchi per sostituire la stella cromatica è sicuramente il Mox di Opale (non hai limiti di budget entra dentro sicuramente), poi dovresti pensare a skirge della cripta, peste dei segnali, memnito e saccheggiatore elettrofuso nel pacchetto creature, sostituire il mantello del paradiso con il tamburo foglia di primavera, ridurre le terre (15-16 sono più che sufficienti) Poi sicuramente dentro 2-3x campione inciso che è il nostro progenitus in miniatura e con placca è davvero inarrestabile. Come vedi sono tutte carte che sono nella mia lista, in più tu puoi anche aggiungere Tezzeret, Agente di Bolas che io non ho per motivi economici, ma che è una vera bomba in questo mazzo visto che con l'ultima abilità ti permette di vincere in automatico nel turno dopo che lo hai giocato. La mia è una lista UWB, ovviamente potresti anche realizzare una lista con il rosso con l'aggiunta di Esplosione Galvanica, ma sinceramente la ritengo subottimale rispetto alla combinazione precedente. Da segnalarti anche il discepolo della volta che in combo con saccheggiatore elettrofuso ti consente spesso di chiudere agilmente, ma penso che oggi sia una combo ormai superata visto che l'alternativa di Tezzeret oggi è sicuramente superiore... Come vedi le alternative sono tantissime, adesso sta a te decidere le carte che ti piacciono di più e che più si avvicinano al tuo stile di gioco!
  24. Prova ad inserire 3x Cappa delle profezie del Sensei, migliorano la pescata e attenuano il drawback del dark confidant. Poi, come già suggerito da Eiden, dai un'occhiata all'Annientatore di Phyrexia, e in quel caso fra le terre ci vedrei bene 1x Arena che ti permette giochetti sporchi con lo stesso Annientatore.
  25. Sostituire Standstill è un'impresa... il suo sostituto naturale sarebbe Ancestral Vision, ma a parte a non avermi mai convinto a pieno, è più adatta in una strategia control e in questo mazzo diviene efficace solo se lanciata nei primi due-tre turni, oltre probabilmente è pescata morta per un mazzo che punta a chiudere subito. Altro non mi viene in mente, almeno per ora... Più che la spada di luce e ombra, che alla fin fine non mi sembra troppo sinergica con la strategia del mazzo, penserei a una a scelta fra la corpo e mente o la banchetto e carestia. Ti danno protezione dal verde e quindi è un vantaggio in ottica difesa vs tarmo e reliquiario, forse opterei per la corpo e mente perchè ti da anche una chiusura alternativa e fa malissimo a combo. C'è da testare per capire cosa sia meglio. Altrimenti, anche avere due fuoco e ghiaccio (e riuscire ad averle entrambe in campo con mistica) non deve essere male, anzi potrebbero rivelarsi il motore di pesca ideale per il mazzo (peschi due carte in più a turno!). Per me niente side, mi dispiace, come ho detto l'ho provato pochissimo, per pura curiosità, figuriamoci studiare una side appropriata... però non mi farei mancare ago spinale visto che carte come esplosivi ingenerizzati e pernicious deed sono fra quelle carte che citavo prima e che ci costringono a concedere.

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