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Bagi

Circolo degli Antichi
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  1. Per quanto riguarda il multiclasse e classi come druido/commander: sono inserite dentro 13 True Ways. Sono inserite anche nell'SRD ma solo a livello regolistico, per cui sono ostiche da capire solo utilizzando l'SRD. Se vi servono chiedete pure.

    Altra cosa, a parte la razza del pg di Nenya servono altre razze o classi presenti in Eberron ma non in 13th Age? Tipo Cangiante oppure l'Artificiere?

  2. LEGAMI TRA LE ICONE

     

    Signori della Polvere, Figli dell’Inverno: nessuna alleanza, in contrasto con tutti e tutto.

    Ordine di Smeraldo: antagoniste con tutte, tranne che Casato Tarkanan. Rapporti ambigui col casato Cannith ( uno dei tre pretendenti al trono Cannith è un cardinale del Culto di Vol ed il capo di una cellula dell’Ordine di Smeraldo)

    Casato Tarkanan: alleanza con Parlamento, Occhi dell’Aundair, Università di Morgrave, Ordine di Smeraldo.

    Lanterne Nere: alleanza con Parlamento, Medani, Aurum. Antagonista contro: Ordine di Smeraldo, Signori della Polvere e Figli dell’Inverno ed Occhi dell’Aundair

    Università di Morgrave: alleanza con Casato Tarkanan, Aurum. Antagonista Chiesa Fiamma Argentea

    Casato Cannith: alleato Parlamento, antagonista Chiesa della Fiamma Argentea, ambiguo Ordine di Smeraldo

    Casato Medani: alleato Parlamento, Lanterne Nere, Occhi dell’Aundair;  ambiguo Cannith; antagoniste Signori della polvere, Ordine di Smeraldo, Figli dell’Inverno.

    Occhi dell’Aundair: antagonista Lanterne Nere, Parlamento, Chiesa della Fiamma Argentea, Ordine di Smeraldo; Alleata Medani, Cannith, Tarkanan.

    Lanterne Nere: Alleato Parlamento, Medani, Aurum, ambiguo Università di Morgrave e Casata Tarkanan, antagonista Ordine di Smeraldo, Signori della Polvere, Figli dell’Inverno Occhi dell’Aundair.

    Cavalieri Arcani: ambiguo con Occhi dell’Aundair, antagonista con Parlamento, Lanterne Nere, ordine di smeraldo, signori della polvere, figli dell’inverno è chiesa della Fiamma argentea.

    Parlamento: Alleato Lanterne Nere, Medani, Cannith. Antagonista Cavalieri Arcani ed Occhi dell’Aundair. Ambiguo Fiamma Argentea

    Aurum: Alleanza chiesa della fiamma argentea, antagonisti Signori della Polvere. Ambiguo Medani, Occhi dell’Aundair

    Fiamma Argentea: antagonista signori della polvere, ordine di smeraldo, figli dell’inverno, casato Cannith, Università di Morgrave, Occhi dell’Aundair, Cavalieri Arcani; ambiguo Parlamento; Alleanza Aurum.

    Icone Eroiche: Università di Morgave, Aurum, Lanterne Nere, Il Parlamento, Casato Cannith

    Icone Ambigue: Casato Tarkanan, Cavalieri Arcani, Chiesa della Fiamma Argentea, Casato Medani, Occhi dell'Aundair

    Icone Antagoniste: Ordine dell'Artiglio di Smeraldo, Figli dell'Inverno, Signori della Polvere

  3. Scusate, pensavo di aver risposto. Pensavo di suddividere le icone in questo modo:
     

    -Eroiche: Università di Morgave, Aurum, Lanterne Nere, Il Parlamento, Casato Cannith

    -Ambigue: Casato Tarkanan, Cavalieri Arcani, Chiesa della Fiamma Argentea, Casato Medani, Occhi dell'Aundair

    -Antagoniste: Ordine dell'Artiglio di Smeraldo, Figli dell'Inverno, Signori della Polvere

     

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  4. https://vignette.wikia.nocookie.net/eberron/images/d/d4/Sharn.jpg/revision/latest?cb=20110513095428

    Ombelico del Khorvaire, crocevia di tutti gli avventurieri del continente, punto di partenza per le spedizioni verso il misterioso continente di Xen'drik, città multiculturale abitata da circa duecentomila cittadini, membri di ogni razza, i cui quartieri si elevano ad altezze incredibili, fino alla maestosa Volta del Cielo, un intero quartiere che fluttua al di sopra della città, grazie all'uso della magia applicata all'architettura, che rendono questa metropoli forse non la più grande del continente, ma di certo assolutamente unica. Sharn è chiamata la Città delle Torri, la Città dei Pugnali, la Città delle Anime Perse, la Città con Migliaia di Occhi, Porta d'Accesso a Xen'Drik, Porta d'Accesso alla Perdizione.

    Sharn è una città verticale. È divisa in cinque distinti plateau, nonché una zona integrata nei lati della scogliera del Fiume Pugnale. I cinque plateau sono conosciuti come il Plateau Centrale, Plateau Menthis, Northedge, Dura, Sbarco di Tavick. La Scogliera è un quartiere saldamente attaccato al lato della scogliera. Mentre ogni plateau divide la città in distretti, la città è anche stratificata verticalmente e divisa in diverse sezioni. I piani inferiori della città sono chiamati gli Ingranaggi,e se si dovesse camminare verso l'alto attraverso Sharn si troverebbero nell'ordine le Profondità, Città Inferiore, Città Media, Città Alta e più in alto di tutti lo Skyway. Generalmente più in alto si risiede in Sharn più si è ricchi.

    È risaputo che la magia che crea e rinforza le strutture è più forte se la costruzione delle torre avviene sopra torri già costruite. Quindi quando una nuova torre è realizzata, è progettata per essere ancorata a due o più torri sotto di essa sfruttando la potenza la magia di levitazione presente in quelle inferiori. Per esempio questo effetto è evidente nelle torri dello Skyway che esistono perché sollevate dalla magia presente nelle torri sotto di essere. Le magie mantengono le strutture integre e permettono loro di galleggiare sopra la terra, creando questa interessante architettura. Ogni torre quindi cerca di ancorarsi alla magia di due o più torri sotto di essa, la conseguenza è che le strutture inferiori sono in penombra perché la luce diretta è bloccata dalle torri sopra. Questa serie di blocchi impilati in maniera azzardata uno sopra l'altro da alla città un aspetto di un albero di Banyan piuttosto che quello di un canneto.

    Sharn risiede in un clima caldo e umido e stupende piante tropicali crescono su qualsiasi superficie raggiunta dal sole. Un modo per definire l'Alta Dura e le sue ampie balconate esposte al sole è grazie ai suoi fiori e vigne. Le torri sotto l'ombra della Media Dura ricevono solo luce non diretta e poco vento. In questi luoghi di ombra crescono pallidi rampicanti, piante che necessitano di poco sole e vento. Le parti inferiori di Dura sono quindi scure e umide pertanto nulla cresce in queste zone.

    Ogni sezione della città è divisa sua volta in distretti.

    http://vignette2.wikia.nocookie.net/eberron/images/2/2b/D&D_-_4th_Edition_-_Eberron_Map_Sharn.jpg/revision/latest?cb=20090819130113
    Spaccato della città di Sharn

    http://vignette3.wikia.nocookie.net/eberron/images/e/eb/Sharn_VerticalCity.png/revision/latest?cb=20090301204936
    Sezione laterale di Sharn

    • Grazie 1
  5. Riassumendo le icone sono Università di Morgrave, Il Parlamento, Casato Tarkanan, Occhi dell'Aundair, Cavalieri Arcani, Casato Medani, Casato Cannith, Chiesa della Fiamma Argentea, Ordine dell'Artiglio di Smeraldo, Figli dell'Inverno, Signori della Polvere, Aurum e Lanterne Nere.

    Adesso mancano da definire le relazioni tra le icone scelte e la classe di appartenenza: quali sono Icone Eroiche, quali Ambigue, quali Antagoniste.

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  6. Università di Morgrave: Università dedita alla ricerca di conoscenze, magiche e non (sostituisce l'Arcimago).

    Il Parlamento: Concilio che gestisce l'ordine costituito a Sharn, entità che garantisce la legge (sostituisce l'Imperatore).

    Casato Tarkanan: Gilda di criminali, reietti e dotati di strani poteri, ad esempio il Marchio del Drago aberrante (sostituisce il Principe delle Ombre).

    Occhi dell'Aundair: Corpo di spie, diplomatici e maghi al servizio della Regina Aurala dell'Aundair. Puntano a mantenere l'attuale situazione di equilibrio e di pace per far guadagnare vantaggi politici e commerciali alla loro nazione, indebolita dalla guerra (sostituisce l'Arcimago).

    Cavalieri Arcani: Unità di cavalleria specializzata sotto il comando di Lord Darro ir'Lain, eroe di guerra e Secondo Comandante del Regno. Incarnano le ambizioni espansionistiche del lord e il suo desiderio di conquista e di rivalsa verso il Thrane.

    Casato Medani (mezzelfi): Casato portatore del Marchio dell'Individuazione. Lavorano come investigatori, assaggiatori, fanno controspionaggio... Spesso collaborano con le guardie cittadine. 

    Casato Cannith (umani): Casato portatore del Marchio della Creazione. Sono i creatori dei forgiati e di buona parte delle meraviglie di Eberron. Al contrario delle altre casate, sono divisi tra tre baroni, ognuno con i suoi scopi e i suoi obiettivi (sostituisce il Re dei Nani).

    Chiesa della Fiamma Argentea: Organizzazione ecclesiastica più potente di Eberron, dato che sono, di fatto, i governatori del Thrane. Non tutti i suoi membri sono puri e nobili come dichiarano e sono spesso eccessivamente zeloti nella caccia al male o ciò che considerano tale (sostituisce il Crociato).

    Ordine dell'Artiglio di Smeraldo: Braccio militante del Culto del Sangue di Vol, venerano la non morte come metodo per diventare Dei (sostituisce il Re Lich). 

    Figli dell'Inverno: Druidi che venerano gli aspetti più cupi e brutali della natura. A Sharn combattono contro la civilizzazione e l'industrializzazione (sostituisce l'Arcidruido).

    Signori della Polvere: Gruppo di demoni rimasti imprigionati su Eberron, il cui obiettivo è quello di evocare i propri signori per poter tornare a dominare la superficie. Controllano cultisti e seguaci, non sempre informati delle loro reali intenzioni. (sostituisce la Diavolista).

    Aurum: Società segreta creata dai Draghi dell'Argonessen, cercano di interpretare la Profezia Draconica e aiutare i loro signori ad evitare che il mondo venga sconvolto da altre catastrofi, costi quel che costi (sostituisce il Grande Dragone Dorato). 

    Lanterne Nere: Ramo dell'intelligence della corona di Breland. In quanto funzionari segreti della corona, ai membri dell'organizzazione viene concessa l'autorità di condurre operazioni di intelligence su suolo straniero, eseguire missioni segrete in tutto il mondo e impedire che i segreti nazionali cadano nelle mani di agenzie di intelligence rivali.

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  7. Non solo, accordi e rivalità delle fazioni tramite i tiri di icona sono anche una delle meccaniche base di 13th Age, per cui saperlo permette ai vostri pg di agire (o reagire) al meglio. Domani riverifico il tutto (nel dubbio creerò un topic apposito con solo le icone scelte per organizzare meglio il materiale) e vedo se sono necessarie limature.

    In linea di massima dopo l'ultima guerra gli antagonisti sono tutti coloro che vogliono farne scatenare un'altra o soverchiare comunque un'altra fazione/stato con ogni mezzo necessario.

     

     

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  8. Confermo il numero di 13 icone.

    Piccola nota di colore sul numero 13: in Eberron ci sono vari giochi dovuti al numero 13, in inglese chiamato anche baker's dozen, per cui per un motivo od un altro 13 cose sono diventate 13-1 = 12 (baker's dozen indica una serie di tredici elementi da cui viene tolto uno, derivato dall'usanza dei panettieri di preparare tredici prodotti quando veniva richiesta una dozzina e togliere il peggiore).

    Ci sono 13 piani ma solo 12 orbitano intorno Eberron

    Ci sono 13 marchi del drago ma uno è stato quasi distrutto (marchio della morte)

    e così via.

     

    In 13th Age la baker's dozen si presenta sotto l'influenza del dado delle icone. Quando i giocatori tirano per le Icone il master di nascosto tira 1d12 per verificare quale icona subisce l'influsso del Principe delle Ombre.

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  9. E la Neverwinter di Eberron sia 😛

    A tal proposito, questo è quello che scrive l'autore di Eberron sulle icone basate su Sharn

    Spoiler

    Lords of Sharn: The DM has declared that the entire campaign is going to be set in Sharn. As a result, the Icons for the campaign are on a much smaller scale that you’d normally expect. Instead of the Prince of All Thieves, you can have the Boromar Clan and Dassk as Icons. Even here, the GM should decide who the major players are going to be: by the book, Daask, House Tarkanan, the Boromar Clan, and the Tyrants are all influential criminal forces; however, she may decide that the Boromar Clan is the only one that is going to get full recognition as an Icon, and that a relationship with the Boromar Clan reflects overall ties to the criminal underworld. Similarly, I’d pick one or two dragonmarked houses (probably Cannith and Tharashk, personally) as worthy of being Icons in the campaign; you don’t want to dilute the list by offering too many choices, and you can use this relationship to determine influence with allied houses. So following this, my personal Sharn list might be:

    • The City Council
    • The City Watch
    • The King’s Citadel
    • Morgrave University
    • The Boromar Clan
    • House Cannith
    • House Tharashk
    • House Tarkanan
    • The Church of the Silver Flame
    • The Sovereign Host
    • The Blood of Vol/Order of the Emerald Claw
    • The Aurum
    • A Nation (Choose one)

    I’ve thrown on “A Nation” as a way of suggesting a character with a strong connection to a nation’s government – from a gnome who’s got friends in the Zil embassy to a Brelish nobleman. Tarkanan and Tharashk could be pulled if you didn’t plan on having a lot of dragonmarked hijinx, but I think that they each bring good story potential to the table.

    As with the Dragonmarked example, I’d have each character choose a specific ally/patron/rival/ally to be the face of each Icon they choose. They have ties to the Silver Flame – are they agents of the corrupt hierophant or of a more lowly but dedicated priest?

    There may seem to be some significant gaps here. What about the Chamber? The Lords of Dust? The Dreaming Dark? The list of possible Icons goes on and on. In part, I dropped these because the longer the list, the less impact each Icon has. Another reason to drop these groups is because they are secretive. Part of the point of the Icons is that everyone knows who they are and that their names alone carry influence; with the Lords of Dust, a player character tied to their schemes probably won’t even know it for a long time, let alone have an opportunity to do name dropping.

    In general I encourage you to decide which groups will be the most influential in your campaign. Yes, the Lords of Dust and the Chamber are both powerful forces capable of exerting global influence. But do you want them to do so in this campaign? An Icon chosen by a player character will potentially play a role in every session – are you prepared to use the potential Icon in that way? Just as a player’s choice of Icons defines their personal story, your choice of Icons defines the story of the campaign. If the Daelkyr are available as an Icon choice, people should expect them to have an impact; if you’re not interested in that, don’t put them on your list.

    I’m not sure I 100% agree with choosing a specific patron, personally… while an Icon may be killed, the advice given was that that should probably be a very major event, maybe even a campaign conclusion. This would still apply to a house or organization falling. It doesn’t really apply if your patron is a lowly priest.
    Perhaps I wasn’t clear. When I suggest choosing a patron, it’s not to have that patron serve as the Icon. A lowly priest doesn’t serve the same role as the Priestess. However, the same can be said of Ythana Morr – and the fact that she is technically the leader of the Silver Flame in Sharn doesn’t mean she’s the one who’s going to be the best story match for your character. The ICON in this case is the Church of the Silver Flame. That is the force you are connected to; you should establish the basis of that connection; and it’s your connection to that entire organization that should be taken into account when you use your relationship dice, not the patron. The patron is simply a bonus, in part to make up for the fact that these organizations DON’T have a single face; again, Ythana’s no more the true face of the Silver Flame in Sharn than Flamebearer Mazin Tana, and as you say, the death of either one of them won’t be the end of the Silver Flame in Sharn; if you lose your rival, I’d just sit down with you and pick a new ally/rival/patron tied to the force. For example, say you’ve got Mazin as an ally, and because of the work you do together he dies; you might now gain an enemy in Ythana Morr because your work has been exposed, or perhaps Mazin’s daughter will blame you for his death.

    So again: the ENTITY is taking the role of the Icon, and you need to define your history and relationship with that entity. The idea of adding an individual – whether a patron, rival, friend, or enemy – is simply a further way to develop the history of your character. In particular, if you look to the Hands of the Twelve idea, the point is that three characters could all be from House Cannith and make that their most important relationship – but they may all have secondary relationships with different individuals in the house.

    Mi sembra un buon punto di partenza per decidere le Icone.

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  10. Kalashtar

    Kalashtar | Eberron Wiki | Fandom

    Kalashtar appear very close to humans, although a clear examination shows them to have almost an alien grace and beauty. Standing slightly taller than humans and usually a little thinner, their hair color, eye color and skin tone have all the same ranges as humans. The only definitive difference between a human and a kalashtar is a complete lack of any natural blemish, regardless of the circumstances.

     

    Racial bonus: +2 to any ability score

     

    Mind link (Racial Power): Once between short rests, you forge a telepathic bond with a nearby willing target for up to 1d6 x 10 minutes. You can communicate telepathically through the bond even if you do not share a common language. No special power or influence is established as a result of the bond. Once the bond is formed, it works over any distance on the same plane.

     

    Adventurer feat: While you have a mind link, both you and the target gain a +1 bonus to MD.

  11. Le classi e le razze sono liberamente sceglibili.

    Per quanto riguarda classi e razze specifiche di Eberron stiamo procedendo in questo modo: le razze le adattiamo, le classi scegliamo quella che meccanicamente si avvicina di più a quello che volete fare e ne adattiamo il fluff.

    Se hai dubbi sull'srd chiedi pure, non essendo omni comprensiva so già dirti che il materiale di 13 True Ways è monco rispetto al manuale.

    Per quanto riguarda l'idea dei pg dopo ricopio quelle che avevamo creato nel post che ha dato vita alla gilda.

  12. Scusate, ho avuto una settimana stressante a Iavoro e non ho potuto rispondere prima.

    Personalmente sono abituato a giocare con uno stile aperto, ma non ho problemi ad adattarmi ad uno stile chiuso. L'unico dubbio che mi viene leggendo le vostre risposte è se preferite avere uno stile al 100% chiuso (niente scheda visibile agli altri) oppure se preferite comunque condividere alcuni dettagli. Ad esempio penso vogliate condividere, come stavate facendo, in linea di massima i ruoli o le classi che stavate scegliendo per i pg.

    Se preferite utilizzare una scheda online per gestire il vostro PG, preferite utilizzare sistemi come Google Docs? Se si, potete utilizzare tranquillamente la scheda del mio vecchio pg di 13th Age che trovate in firma come template.

     

     

  13. 26 minuti fa, Zellos ha scritto:

    Ditemi voi. Non avendo praticità col gioco non so se sia “necessario” giocare in quattro e quindi ti romperemmo gli zebedei a cambiare mostri e cose degli incontri. 

    In realtà si sente poco, nel senso che per com'è il sistema ci si mette poco tra escalation ed altro ad aggiustare i combattimenti al volo. Per me va bene anche aggiungere eventuali nuovi giocatori in corso d'opera.

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  14. Per il Kalashtar ti riporto un adattamento, abbastanza simile alla razza presente in Rising from the Last War, preso da https://13thage.org/index.php/racess/635-d-d-races

    Cita

    Kalashtar

    Kalashtar appear very close to humans, although a clear examination shows them to have almost an alien grace and beauty. Standing slightly taller than humans and usually a little thinner, their hair color, eye color and skin tone have all the same ranges as humans. The only definitive difference between a human and a kalashtar is a complete lack of any natural blemish, regardless of the circumstances.

    Racial bonus: +2 to any ability score

    Mind link (Racial Power): Once between short rests, you forge a telepathic bond with a nearby willing target for up to 1d6 x 10 minutes. You can communicate telepathically through the bond even if you do not share a common language. No special power or influence is established as a result of the bond. Once the bond is formed, it works over any distance on the same plane.

    Adventurer feat: While you have a mind link, both you and the target gain a +1 bonus to MD.

    Ditemi se può andare bene oppure se la riadattiamo.

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