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Vendicatore

Ordine del Drago
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Tutti i contenuti di Vendicatore

  1. Manuale dei Mostri V, Pagina 130. Per applicare l'Archetipo "Phantom" dice di aumentare il GS di +1 se quello base è 4 o minore, di +2 se è 5 o maggiore. Nel caso lo volessi applicare a un Personaggio, il Modificatore di Livello è +1?
  2. Domani, a sorpresa, devo iniziare una sessione con quattro amici, tutti neofiti a Dnd 3.5, dopo mia pausa di mesi dal fare il Master. Per iniziare al meglio, volevo chiedere suggerimenti e consigli, magari chi è più esperto di me, di come gestire la tavola di gioco, non intendo di come organizzare la campagna, ma proprio come tenere conto dei PF di molti nemici per esempio oppure evitare che i giocatori si annoino. Buona Serata intanto ^^
  3. Entrambe le cose asd. Cioè, sono sempre disposto a cambiarla sisi
  4. Allora, volevo esporre (annoiandomi) le mie idee che avevo sulla mia campagna condotta a Xen'Drik (Continente Tropicale di Eberron). Se conosente il MMO Dungeon&Dragons Online (DDO) ancora meglio, perché la campagna inizia in un piccolo villaggio, chiamato Korthos, in un arcipelago vicino alla costa settentrionale, nel Thunder Sea. I pg (Warmage, Knight, Warlock, Paladino, Chierico) trovatisi per i motivi più disparati, devono capire perché Korthos abbia cambiato clima radicalmente (più freddo) e gli attacchi dei Sahuagin siano diventati un problema serio per gli abitanti. Così vanno in un covo di uno di questi e lo catturano, scoprendo che stava custodendo un drago bianco cucciolo per conto di un Mindflayer. Tornano al villlaggio e il Sarto chiede loro di salvare la figlia rapida da una organizzazione di criminali, il cui covo in delle rovine è lì vicino, in cambio darà delle informazioni su questo Mindflayer. Fatto ciò, il Sarto dirà che suo fratello, un mago potente, combattè contro questo Mindflayer in una grotta dell'isola e non ne uscirono più. I pg però devono fermare i trivellamenti degli gnoll, che sembrano causare continue scosse sismiche, grazie a un macchinario, che dovranno distruggere. Andando nella base gnoll, poi alla miniera giungono in una strana stanza molto grande e alta, dove la temperatura raggiunge i 40°. Entrano in una stanza, che sembra contenere una piscina di lava dove alcuni stregoni stanno compiendo un rito, evocando un demone. I pg se fermano questi, sapranno dopo che in realtà gli stregoni volevano evocare il demone per uccidere il drago bianco che sta congelando l'isola. Tornando al villaggio, I pg vengono comunque ricompensati per aver fermato gli scavi, il Sarto li chiama rilevando di essere lui stesso il mago che combattè il mindflayer e che si nascose per non dare problemi alla figlia. Rileverà inoltre che stavano combattendo per il possesso di un artefatto in grado di controllare le menti, ma pare che il mago abbia vinto e se l'abbia tenuto. Ora il mindflayer tornato, forse ha trovato un altro modo per dominare questo drago bianco, magari tenendo come ostaggio il suo cucciolo. Un modo per uccidere il drago bianco, sarebbe quello di evocare un elementale del fuoco buono, il cui altare si trova sulla terra ferma. Ma per poterlo evocare, sono richiesti 3 componenti, rinvevabili in tre diversi dungeon (da decidere), evocandolo questo verrà risucchiato da un pendente (creato con i 3 componenti) che aiuterà i pg a sconfiggere il drago bianco (donerà qualche bonus suppongo). Per tornare in nave (come erano andati) però c'è un problema, dei pirati hanno occupato il porto per dove devono andare, quindi possono prendere una nave e scappare, liberare la città e così via. Ritornati all'isola di Korthos, i pg dovranno andare alla grotta del drago bianco per ucciderlo definitivamente. Dovranno combattere con vari gnoll, banditi ecc.. assoldati dal mindflayer e non morti evocati da lui, fino a quando non si troveranno di fronte a sé il mindflayer seduto su un trono di ghiaccio e il drago bianco legato con catene (apparantemente magiche). Quindi i pg si scontreranno con il mindflayer e il drago bianco. Proprio all'ultimo, quando staranno per uccidere il drago bianco, interverrà il mago/sarto che arriverà tramite teletrasporto, con in mano uno scettro. Ringrazierà i pg per avergli ucciso il mindflayer e userà lo scettro per comandare il drago, che sembrerà guadagnare forza nuova (Aura Maligna). Quindi i pg combatterranno contro il drago (nuovamente) e il mago. Se i pg uccideranno prima il mago, annulleranno gli effetti del scettro e libereranno il drago che li ringrazierà (mal grado l'allineamento caotico malvagio) chiedendo di essere liberato. I pg, se lo libereranno, assisteranno alla sua fuga (distruggerà il soffitto di ghiaccio) e i pg rischieranno di morire per il crollo della grotta. Il Drago sarà fermo ad aspettare i pg per ucciderli fuori dalla grotta (eh allineamento caotico malvagio ripeto asd). Se i pg avranno il cucciolo, potranno darglielo e questo li lascerà stare andandosene. Quindi così dovrebbe finire l'avventura. I pg incontreranno di seguito qualche rappresentante di qualche importante organizzazione che li legherà alla prossima avventura. Spero che qualcuno almeno legga Ps: Probabili errori sono in giro, noto ora che ho firefox senza dizionario.
  5. I miei gusti spaziano dal viking e folk (Ensiferum, Korpiklaani, Finntroll, Immortal Soul, Mago de Oz) al NWOBHM (Maiden, Judas Priest, Motorhead), Power (Blind Guardian, Manowar) e Thrash (Slayer). Ma i Rage Against the Machine? eh eh? Musica che fa pensare °°.
  6. Folk/Viking Metal (Ensiferum, Korpiklaani, Mago de Oz, Immortal Souls, Finntroll, Heidevolk). Ma se avessi potuto avrei votato: Insomma, ascolto tutto tranne quel maledetto Black Metal brrr (ç_ç)... e il Nu.
  7. Buona guida Mi hai fatto venire voglia di Masterizzare
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