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Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
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Messaggi inviato da Lone Wolf

  1. Finché stai bello lontano dalla mischia le stat vanno anche bene. Parlando della lista degli incantesimi, quella è da rivedere: hai troppi incantesimi che sono troppo specifici o situazionali. Al 6° livello hai al giorno solo 4 incantesimi di 1° e 3 di 2°, non puoi sprecarli per far galleggiare la gente o far suonare l'allarme. Io la imposterei in questa maniera. Non sei obbligato a seguirla punto per punto, ma potresti prender spunto.

    Trucchetti

    • Individuazione del Magico: Sempre utile.
    • Lettura del Magico: Come sopra.
    • Mano Magica: Puoi recuperare oggetti incustoditi senza doverti avvicinare.
    • Messaggio: Comunicazione stealth.
    • Suono Fantasma: Utile per attirare/distrarre la gente.

    1° Livello

    • Charme su Persone: Può aiutare a risolvere uno scontro senza bisogno di venire alle mani.
    • Risata Incontenibile: Se entra il nemico è fuori gioco per alcuni round.
    • Svanire: Da lanciare sul ninja per facilitargli i furtivi. Utile anche su te stesso per difenderti mentre lanci incantesimi non offensivi.
    • Unto: Uno dei miei preferiti di sempre. Vale come debuff se lanciato sull'arma dell'avversario o come ground control se rendi lezzo il pavimento.

    2° Livello

    • Cecità/Sordità: Se entra la cecità il nemico è praticamente mezzo morto.
    • Eroismo: Il guerriero ringrazia.
    • Invisibilità: Come Svanire, ma il fatto che dura in minuti lo rende utile anche per mandare qualcuno in avanscoperta a vedere cosa vi attende.
    • Polvere Luccicante: Un altro classico. Può accecare bersagli multipli e anche rendere la vita più semplice contro nemici invisibili.

     

    La lista comprende un po' di tutto: buff, debuff, utility, ground control... in questo modo dovresti riuscire ad avere sempre 1-2 incantesimi utili a seconda delle sfide che il master decide di mettervi contro. Per le cure, lascia perdere gli incantesimi da metterti in lista. Investi in Utilizzare Congegni Magici e compra bacchette di cura ferite. Nota bene: compra sempre quelle di cura ferite inferiori! Sono le migliori come rapporto costo-pf curati.

    Un altro consiglio che ti posso dare è questo: usa gli incantesimi solo se necessario, e soprattutto non è necessario lanciare magie ad ogni turno. PF1 è strutturato per far affrontare ai personaggi circa 4 scontri al giorno, ma al livello 6 le tue risorse magiche sono limitate. Considera di lanciare solo 1-2 incantesimi per scontro e poi concentrati nel buffare con le tue esibizioni.

  2. Quanto ha il tuo bardo di Carisma? In base a quello si possono valutare incantesimi che concedono TS o meno. Comunque la tua lista presenta troppi incantesimi situazionali. Con classi come bardo o stregone, che hanno una lista molto limitata, devi puntare su incantesimi più versatili. Ad esempio tra quelli di livello 1 Unto è un must have, in quanto può essere usato sia per controllare il campo di battaglia (bersagliando un'area) che per debuffare un nemico (bersagliandogli l'arma).

  3. Però è così che funziona. Anzi, ti dirò di più: l'incantesimo ha tempo di lancio di "un round", quindi finisci di lanciarlo e il mostro compare non appena inizia il tuo prossimo turno. Questo implica che fino all'inizio del tuo prossimo turno gli avversari possono attaccarti per provare a farti perdere la concentrazione e quindi il casting dell'incantesimo.

  4. Lo sceriffo annuisce al vostro racconto, poi guarda i compagni di Bort "Mi ha detto Delma, mentre mi portava qui, che voi lavoravate  per il morto, eh? Magari qualcuno di voi ce l'aveva con lui... chissà. Ne parleremo domani: ora è tardi. Prendo in custodia la salma, il mio vice si sta già dirigendo qui per aiutarmi a trasportarla in un luogo sicuro e fresco. Domani mi premurerò di far recapitare una lettera con quanto accaduto al Giudice di Circoscrizione Lord Mubbage Cranberry. Per casi come questo è d'obbligo che lui presenzi per verificare le prove raccolte e formulare un verdetto contro chi verrà incriminato." Rolth si gratta per un secondo la testa, prima di riprendere a parlare. "Purtroppo, da quel che so, è attualmente impegnato in altre faccende e potrà raggiungerci non prima di un mese. Fino a che non verrà qui ad amministrare giustizia, dovrete restare tutti entro i confini del paese, nessuno escluso." Tempo una decina di secondi, e un altro uomo entra nella locanda, la piccola stella d'argento che brilla sul suo gilet vi a capire che è l-assistente dello sceriffo. I due, senza tante cerimonie, prendono Bort uno per i piedi e l-altro da sotto le ascelle e si allontanano. 

  5. Lo sceriffo guarda dall'alto verso il basso E Tu Chi Sei "Sono lo sceriffo Rolth Garley, cosetto. Delma gli stranieri dicono che il nano è stato avvelenato, quindi per sicurezza è meglio che nessuno mangi altro." L'uomo quindi vi squadra tutti e quattro per un lungo istante. "Dunque, stranieri, perché non mi raccontate bene per filo e per segno cosa è successo? Ogni dettaglio può essere essenziale, quindi non tralasciate nulla." Alle spalle dello sceriffo, la compagnia di Bort si è radunata tutta intorno alla mezzorca Tamli, che tra tutti sembra essere quella più scossa.

  6. Delma fissa sbigottita il piccolo goblin tornare a mangiare come se nulla fosse, poi si rivolge Durdan, pronto a passare alle mani, e a Void, che sembra quasi stare per avere un crollo emotivo. "Calma... dobbiamo stare tutti calmi. Ora vado a chiamare lo sceriffo e insieme verremo a capo di tutto questo. Voi non toccate niente. Nessuno tocchi nulla!" La ragazza esce in fretta dalla locanda, per poi rientrare accompagnata poco dopo da un'uomo dall'aria severa, che risalta subito all'occhio per la folta barba e i baffoni. "Bene bene... cosa abbiamo qui? Stranieri... e un morto."

     

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  7. Void lesta si china sul nano, che continua ad agitarsi in preda agli spasmi. Il tempo di reagire è praticamente nullo: dopo un ultimo, violento spasmo, Bort si irrigidisce e smette di respirare. E Tu Chi Sei si avvicina per vederci meglio: il nano non ha niente di bloccato in gola, quindi può presupporre che non si sia strozzato con un boccone, ma che sia stato quello ingerito a fargli male in qualche modo. Nel frattempo il piccolo goblin piagnucola e si divincola "Io non sa! Io solo servire cibo! Cibo buono qui!" Nel frattempo gli altri commensali si riuniscono attorno a voi per vedere quello che succede. Tra di loro si fa largo Delma, che vedendo il corpo esanime del nano si copre la bocca con entrambe le mani. "Per l'arco di Erastil! Cosa è successo?"

  8. Fortunatamente la storia di Tuk Tuk viene narrata prima che arrivi il nuovo giro di vettovaglie, quindi nessuno da di stomaco al sentir parlare di cosa il leggendario goblin metteva nel suo famigerato pentolone. La serata prosegue tranquillamente, con varie portate a base di rapa, fino ad arrivare al dolce: un porridge di rape e miele di cui Bort sembra particolarmente ghiotto, tant'è che il piccolo goblin cameriere gliene serve una ciotola di notevoli dimensioni. Il mercante nanico vi ringrazia ancora una volta per il buon lavoro fatto nel proteggere la carovana, per poi affondare il cucchiaio nel suo amato dessert. Ne prende uno, due bocconi, ma al terzo, vedete che il nano diventa paonazzo in volto. Gli occhi lacrimano, la gola gli si gonfia e inizia a schiumare dalla bocca, per poi cadere a terra.

  9. Nella locanda cala il silenzio mentre Void racconta la sua storia e vedete che anche alcuni avventori dai tavoli affianco si sporgono un po' verso di voi per sentire meglio. La piccola Glunda sembra farsi ancora più minuta mentre si nasconde dietro l'ampia figura di Ulf. "Accidenti... mi sa che questa notte qualcuno non dormirà!" Sentenzia Bort. L'atmosfera torna a farsi un po' più leggera con il racconto di Durdan. Olf e Ulf sembrano particolarmente presi dalla narrazione e finito di ascoltare iniziano a battibeccare su chi di loro due sarebbe stato in grado di resistere più a lungo, se non addirittura capace di battere Bremer. "E voi due?" Chiede Bort a Tuk Tuk ed E Tu Chi sei " Avete qualche racconto o leggenda goblin da narrare? So che non vi piacciono cani e cavalli... qualche leggenda su un eroe che ha sconfitto un mostro equino?"  

  10. Il nano batte il boccale contro quello di Durdan, per poi sgargarozzarsi il contenuto in un sol sorso. "Vi assicuro che è tutto vero!" Bort si batte un pugno sul petto con fare orgoglioso. "E non è stata neanche la mia impresa più audace. Ma non voglio monopolizzare l'attenzione. Void cara, hai detto di avere anche tu storie da raccontare. Avanti, narraci qualcosa mentre aspettiamo che arrivi altro cibo!"

  11. Bort si schiarisce la voce e inizia a narrare di come, anni e anni fa, nel corso delle sue esplorazioni, sia incappato nel castello di un gigante. Ad un primo sguardo il castello gli era sembrato abbandonato, così aveva deciso di entrare alla ricerca di qualche tesoro abbandonato. Purtroppo per lui il luogo era ancora abitato e venne catturato da una gigantessa delle nubi che aveva deciso di vivere da eremita. Destinato ad essere mangiato, Bort era riuscito a far parlare la donna e a farsi confidare quanto iniziasse a rimpiangere quella scelta e di quanto si sentisse sola. Da cosa nacque cosa e i due finirono per condividere una notte di passione insieme. Grandemente soddisfatta, la gigantessa permise a Bort di ritornare alle sue avventure e di portare con se alcune delle gemme che teneva nascoste nel castello. "...ed è così che il vostro caro e vecchio Bort se ne è uscito bello gagliardo dal castello con tre grossi diamanti nello zaino. E forse un figlio mezzo gigante."

  12. "Grazie, sei molto gentile." Delma sorride amichevole a Void "Per cena ci sarà stufato di rape con pane integrale e per dolce un porridge, sempre di rape..." La tavola viene apparecchiata in fretta anche grazie all'aiuto di Durdan, ed in breve siete tutti sistemati. Mentre aspettate di essere serviti, vedete che dalla cucina esce un piccolo goblin con un vassoio. L'esserino fa il giro di alcuni tavoli, dove raccoglie i boccali vuoti, ma ad un certo punto urta un energumeno calvo seduto poco distante da voi. L'omone si volta e guarda il goblin in cagnesco, per poi urlargli contro vari improperi. Lesto, il piccolo goblin si affretta a tornare in cucina, per poi ricomparire poco dopo insieme a Delma con i vostri piatti fumanti. Bort si sfrega le mani compiaciuto "Oh oh oh! Bene! Ci vuole una bella storia per accompagnare la cena! Chi vuole sentire della mia avventura nel castello della gigantessa?" Ulf sbuffa, mentre tracanna un boccale di birra di mediocre qualità "Ancora quella?"

  13. Bort guarda E Tu Chi Sei di sbieco "Gli umani non si comprano. È immorale!" Nel frattempo Void si reca verso la parte del negozio dedicata all'emporio, ma non vi sono armi in esposizione. La maggior parte degli oggetti in vendita sono attrezzi agricoli o utensili di uso comune, ma è possibile che eventuali armi siano tenute sotto chiave in qualche ripostiglio, pronte ad essere messe in mostra per la vendita, o ad essere usate contro gente malfidata. Durdan viene accolto da una giovane ragazza dai capelli castani, che solerte prende il suo ordine. Un istante dopo Bort fa un cenno della mano alla ragazza "Buonasera Delma! Lui è con noi. Fai portare tutto al nostro tavolo, come al solito." Delma quindi manda l'ordine in cucina, insieme a quello che di solito viene servito alla compagnia del nano quando arriva in paese, per poi prodigarsi ad unire insieme alcuni tavoli vuoti per far accomodare il mercante e il suo seguito.

     

     

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  14. Bort alza gli occhi al cielo alle domande di E Tu Chi Sei e poi fa strada dentro la locanda. Il posto è caldo e accogliente, con parecchia gente seduta intorno a robusti tavoli di legno, tutti intenti a bere e mangiare. La cosa che attira di più la vostra attenzione è che parte della locanda sembra adibito a negozio, con gli scaffali pieni di merci di vario tipo. Bort sorride e vi dice che La Mangiatoia è sia locanda, che emporio. Anzi, ad essere precisi, l'unico emporio del villaggio.

  15. Bort e gli altri membri della compagnia scendono dai carri e raccolgono alcuni dei loro averi da portare con sé per la serata, mentre Glunda libera i cavalli dalle redini e li accompagna uno ad uno dentro la stalla sita accanto alla locanda. Prima di entrare, Bort fissa la duergar e i due piccoli goblin "Mi raccomando voi tre. Decoro. Che qui  mi conoscono tutti."

  16. La carovana prosegue il suo viaggio attraverso il paesino, poi Bort da il segnale dello stop. Uno dopo l'altro, i carri si fermano davanti ad un edificio a due piani. La parte bassa è in solida pietra, mentre il primo piano è in legno che porta impressi i segni dell'usura. La targa appesa fuori recita "La Mangiatoia". Le finestre sono socchiuse e da esse filtra luce e odore di vettovaglie, probabilmente a base di rape.

  17. Bort lancia uno sguardo verso Durdan, forse unico membro normale della compagnia, per oi dare l'ordine di ripartire. Lentamente, la carovana si rimette in viaggio, proseguendo verso la sua destinazione. Dopo alcune ore, arrivate finalmente nel paesino che si è guadagnato il nome di Plaguestone. Il posto ha un'aria decisamente rustica, con la maggior parte degli edifici costruiti in legno e ben pochi in solida pietra. Gli abitanti che vedete per strada vi fissano torvi, con quel tipico sguardo della gente che non è abituata ad avere forestieri attorno e che se potesse ne farebbe volentieri a meno. Nella piazzetta del villaggio è ben visibile la pietra cava che ha dato il soprannome al posto.

  18. Durdan

    Spoiler

    Riesci ad identificare le orme dei 5 lupi, ma non ti sembrano essercene altre che indichino la presenza di animali rimasti in agguato.

    Bort fissa per alcuni istanti i due goblin e la duergar, poi scrolla le spalle. "Certo che siete... Bizzarri. Ma avete svolto il vostro compito in maniera egregia! Ora, non rovinatevi l'appetito con quella robaccia! Se ci sbrighiamo, saremo a destinazione in tempo per la cena. E allora sì che banchetteremo!"

     

     

     

     

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