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Lord Fardig

Circolo degli Antichi
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  1. Grazie per le buone idee, @Janus!: sarebbe molto carino mettergli un infiltrato in mezzo, in effetti la possibilità c'è... Attualmente i pg sono arrivati alla torre dove hanno incontrato il campo di forza impenetrabile e due di loro sono stati dominati dai MF pompati dall'artefatto (premetto che loro di per sè non sono più potenti, solo i loro poteri psionici e le loro CD sono super-aumentate), forse potrei farne tornare uno che crede di essrsi liberato ma in realtà è in uno stato di dominazione silente.... Gli altri sono stati salvati da un capo cultista (molto potente) che ha intuito di essere manovrato dalle fandonie dei MF, il suo scopo è sfruttare i monoliti dei MF per evocare veramente un dio antico (cosa che spazzerebbe via i MF e probabilmente anche alcune città del regno) ma, essendo un' opportunista, spera che i pg eliminino la minaccia MF per lui senza che debba sforzarsi (e magari ottenendo anche il loro riconoscimento per averli aiutati); ovviamente ha detto loro che sono i MF a voler evocare il dio antico. @Diego: Leggendo la prossima risposta capirai che voglio più o meno far andare le cose come dici tu, ma tenendo separati MF e alieni (non amo troppo i manuali dei mostri 2, 3, 16, etc... mi sembrano troppo artefatti e distanti dall'ambientazione classica) @Iranion: Ottima idea, attualmente tutti i MF hanno un cristallo che li collega psionicamente al cervellone e all'artefatto, dando loro CD molto alte, punti potere praticamente infiniti, e talenti metapsionici gratuiti. Ma stavo pensando ad un effetto di "saturazione da troppo potere nell'aria" dovuta sia all'artefatto sia alla alterazione della realtà causata dai rituali lovecraftiani. Pensavo ad una cosa del genere: tutti gli incantesimi a grande distanza sono disturbati o impossibili(teletrasporti, comunicazioni magiche, etc), ovviamente questo funziona solo sulla magia, non sui poteri psionici; Sarebbe carino (come dicevi tu) se, a causa di tutto questo casino, il velo della realtà incominciasse ad indebolirsi e le creature aliene cominciassero a cercare di entrare in questo mondo (avventandosi anche sui MF), i pg potrebbero pure fare una tregua con i MF per combattere a fianco a loro! (ipotesi improbabile, ma mi cissa) Che ne pensate? P.S.: Presto i pg incontreranno un gruppo composto dai più forti npg del regno (amici e luogotenenti) dominati e potenziati con incantesimi psionici...
  2. @ Demian & Babxbba: Vi ringrazio, ma non ho bisogno di archetipi o mostri, cerco solo idee sceniche o tattiche, voglio che i miei pg ultrapompati vengano fregati da un mucchio di mostricciattoli GS 7 (Certo, ci saranno degli ulitharid un pò più forti ed il cervellone finale, ma non è che possano fare molto la differenza). @Alaspada89: Hey, un mind flayer gigantesco... ...mi stai chiedendo di far combattere i miei pg contro CTHULHU?????? @Khitan: Ovviamente! ogni città è piena di squadre di ricerca composte da cittadini innocenti o ex servitori o amici dei pg, determinati a trovarli ed eliminarli! Perdipiù i MF potrebbero minacciare i pg di uccidere centinaia di innocenti se non si arrendono o, perlomeno, se non se ne vanno. @elamilmago: Il mio piano è proprio fargli usare la testa, ma non avevo pensato ad una trappola; mi hai dato proprio una bella idea! I ciocchi lovecraftiani dei MF, combinati con l'artefatto creano una barriera impenetrabile attorno alla torre, (che i pg potranno abbattere distruggendo alcuni monoliti alieni difesi da creature ancora più aliene) ma se hanno tutta quest'intelligenza, perchè non creare un piano B, e magari pure un piano C? Magari i pg potrebbero abbattere un monolito, entrare nella torre, per poi scoprire che la barriera si riattiva (chiudendoli dentro) e ritovarsi la potenza di centinaia di menti psioniche (potenziate dall'artefatto) scagliate contro. Magari potrei fargli fare una specie di "viaggio mentale" mentre tutte le loro peggiori paure gli vengono proiettate addosso e la potente mente collettiva scava nel loro subconscio per prenderne il controllo:evil:. Mmmmh... se per questioni varie non potessi usare l'idea della torre-trappola dimensionale, quale "piano C" potrei usare per fregare i pg? (a parte "fermatevi o facciamo uccidere metà della popolazione dall'altra metà rimanente", piano che userò sicuramente in caso di emergenza)
  3. Da quel che so un solo desiderio è potente, ma non così potente da dare l'immortalità (dipende molto anche da quanto è permissivo il tuo master e da come la pensa lui, cerca di "tastare" le sue idee sulla potenza dei desideri). Tuttavia nulla ti vieterebbe di usarlo per estendere la durata della tua vita o diventare un non morto, ma questo non ti impedirebbe ovviamente di schiattare dopo una mazzata sulla testa:-). Il filatterio di un lich costa 120000 mo, e un desiderio non può creare un'oggetto di valore superiore ai 25000 mo, dunque io, come master, non consentirei, anche se ognuno la pensa a modo suo. Io ti direi: se il tuo master è un pò babbalone o troppo buono: cerca di fargli credere che l'anello è fighissimo e ti immortalizza. Se non lo è potresti usare l'ipotesi di klunk, anche se non ti riporterebbe nel tuo nascondiglio; o ti riporta in vita o ti teletrasporta, questa distinzione è chiara sul manuale del giocatore. Per tutto il resto, cioccatela.
  4. Salve a tutti, come al solito vengo ad elemosinare qualche idea per la mia campagna;-) Allora, i miei pg (20° livello ma equippati da epico, e vi assicuro straforterrimi) ritornano nel loro regno dopo un'assenza di 2 anni per ritovarlo controllato da una strana e potentissima forza psionica che controlla le menti dei popolani. Retroscena: I pg sapevano che nelle profondità del regno c'erano dei mind flayer, ma sapevano anche che erano in pochi e che si stavano riprendendo da una guerra contro dei giganti. Tuttavia, ben 3 anni fa uno dei pg, per ingraziarseli, ha stupidamente (molto stupidamente ) donato loro un artefatto psionico pauroso in grado di aumentare i poteri psichici e fornire punti potere a manetta. Così ora i mind flayer attaccano il regno, ma visto che sono comunque in pochi, e che i pg potrebbero mangiarseli a colazione, si devono studiare un piano diabolico per farcela. L'idea di base è questa:durante l'assenza dei pg hanno convinto dei cultisti di un culto minore a costruire una torre "per il loro dio", su questa torre hanno costruito una base da cui il loro cervellone centrale, con l'artefatto, può controllare quasi tutto il regno. Poi, sfruttando dei cultisti di dèi antichi "lovecraftiani" li hanno convinti a creare dei monoliti alieni che proiettano un campo di forza "alieneggiante" attorno alla torre, per difenderla (ovviamente pasticciare con questi esseri può essere pericoloso per tutti). Se foste in me, cosa fareste capitare ai pg? Visto che i mind flayer sono scarsi fisicamente, probabilmente gli rivolgeranno la popolazione contro (o useranno il potere dell'artefatto) ma non attaccheranno direttamente, magari potrei introdurre succosi casini lovecraftiani per peggiorare le cose? ps: ah, dimenticavo: uno dei pg ha un figlio gay incrociato geneticamente con i mind flayer dotato di poteri psionici (non fate domande, dopo 4 anni di campagna succede questo ed altro )
  5. Complimenti davvero! Io ho già fatto una campagna semigestionale, ma la parte tecnica per i pg si limitava alla gestione delle tasse nel regno, e nel fare alcune scelte critiche per il regno, per il resto era una campagna normale. Effettivamente sono incredibilmente tentato nel fare come dici tu, anche se credo che alcuni miei pg non sono fatti per tali complicatezze. Penso che userò le informazioni su questa discussione per creare un sistema "semplificato" che non lascia il totale dell'amministrazione ai pg, ma che gli lasci il potere decisionale parlando con degli "amministratori" che descriveranno, in soldoni, le opzioni che potranno usare.
  6. O.o sono sbalordito! Sarebbe veramente figo! Come ti è andata? Non era troppo difficile da gestire?
  7. In effetti è molto interessante, ci sto dando un'occhiata... Ovviamente più in là dovranno scegliere cosa costruire con diverse scelte (o potenziamenti) possibili per ogni edificio (es. torre maghi->necromanti\artefici\maghi da battaglia etc..) Vi vengono delle idee su possibili razze (e relativi bonus) impiegabili?
  8. Lo so... ma il mio amico non lo sa e se non va bene quello, mi tormenterà con altri strani nomi... Per ora va bene così...
  9. Ciao a tutti. Sto creando una nuova campagna gestionale con questo obiettivo: Non c'è un percorso fisso che i pg devono seguire, ogni volta gli pongo delle scelte da fare e loro decidono; il mondo si svilupperà in base alle loro azioni. La trama è la seguente: I pg vengono arruolati in una banda di mercenari famosa per accettare chiunque (ogni razza, ogni precedente penale, ogni credo), insomma una strana accozzaglia tenuta insieme da un leader molto carismatico. Durante la loro ultima battaglia questi mercenari vengono traditi e sono quasi spazzati via. I pg raggruppano i superstiti e scoprono che il loro capo (ormai defunto) stava raccogliendo fondi per una spedizione nelle selvagge terre a nord, per una missione molto importante e segreta (i pg la scopriranno man mano che la campagna continua). Ormai allo stremo e screditati dovranno accettare l'unica missione propostagli: Ricostruire una fortezza di confine nelle terre selvagge. Stavo pensando di fargli fare delle scelte iniziali (sotto forma di quest) che determineranno poi le caratteristiche della futura fortezza. Le idee che ho avuto finora sono: Locazione: Pianura: Molto cibo, Commercio, poche altre risorse, scarsi pericoli immediati, le quest saranno più diplomatiche (almeno all'inizio) Montagne: Legno e minerali da estrarre, poco cibo, ben difesa ma umanoidi selvaggi, warg e troll infestano la zona. Palude maledetta: Cibo e risorse medie, difese medie, ma la palude sarà fonte di ogni tipo di pericolo (non morti, streghe,anomalie magiche etc..). Aiuto razziale: La fortezza sarà gestita da un miscuglio di razze, ma i pg potranno reclutare un gruppo di npg: Nani: Ottimi minatori e forgiatori, producono meno cibo, conoscono un minimo di ingegneria (balestre,mulini, etc) Elfi: Druidi e ranger, addomesticano bestie, ma detestano l'abbattimento degli alberi. Orchi: Potenti e leali guerrieri, penosi nei lavori manuali. Commercio: Non ci ho ancora pensato molto, ma i pg potrebbero scegliere se avvalersi dello (scarso) supporto del ducato vicino, oppure affidarsi al mercato nero o a regni vicini (con ripercussioni diplomatiche). Che ne pensate? Vi vengono delle idee per: altri tipi di scelte, altre razze su cui contare (anche inusuali, anzi, anche inventate), regni o minacce confinanti?
  10. Grazie a tutti per l'aiuto, il mio amico (che si troverà poi ad evocare il bestiozzo) ha scelto Hyperion, dalla pagina wiki proposta da The Stroy. Peccato non abbia scelto rocco.
  11. Salve ragazzi, vi voglio chiedere un'opinione. Che nome dareste ad un colosso di roccia alto 35 metri (una specie di spirito primigenio della terra) di forma umanoide? Immaginate una specie di possente titano creato agli albori del mondo... Non ho ancora trovato un nome sufficientemente figo da dargli...
  12. Hei, Pera! Come va la campagna da ambasciatore? Devo ammettere che sono piuttosto curioso, mi piacciono molto le partite gestionali!
  13. Oddio volpe... Le tue idee mi cissano paurosamente! Le guardie delle divinità ci stanno tantissimo... Le metterò di sicuro! Per quanto riguarda il dio delle macchine c'è già, usa tecnologia vagamente steampunk e comanda dei nani oscuri tecnologi che hanno tradito il loro dio creatore. Sta accumulando un esercito di creature selvagge (orchi, troll, etc..) unite ai cannoni e alle macchine d'assedio dei suoi nani vuole conquistare tutti gli altri dei. Per quanto riguarda Oxia e Ortsom sono delle idee originali, sono sicuro di poterle usare in qualche modo... Grazie!
  14. Scusa se non ti ho risposto subito, Volpe, spero che tu non sia ancora fuggito! Si, direi che hai capito il senso della campagna, se hai altre idee, buttale nel calderone, saranno tutte beneaccette. Potrebbe essere interessante sviluppare il concetto di lilith, ce la vedrei come una dea specializzata nel controllo mentale, con sacerdoti/esse capaci di dominare le menti (spacciando questo potere per "charme"). Gli dèi minori vanno bene, ma devono comunque essere in grado di avere capacità che gli permettano di attrarre seguaci, o di difendersi da altri dei. (ad esempio, come farebbe Sorob ad assicurarsi un culto, o dei seguaci? potrei vederlo sottomesso ad un'altra divinità più potente, magari a suo fratello...)
  15. Sarebbe carino se ti fingessi morto (o disperso in battaglia) e lavorassi nell'ombra per il tuo regno, come una spia. Per l'elementale dipende: lavora per la regina perchè è legato a lei magicamente o perchè ha un patto con lei? Se è legato magicamente devi spezzare l'incantesimo che lo controlla (e potrebbe rivoltarsi contro di lei), se è d'accordo con lei è più difficile, devi trovare un modo perchè la tradisca (e se ha un patto con lei a causa di un incantesimo di legame planare dovrebbe comunque rispettare il patto fino alla sua scadenza, anche se potresti trovare dei cavilli per ritorcerlo contro la regina). In alternativa potresti darti alla pastorizia .
  16. Mah, da quel che ricordo tecnicamente gli spiriti dei morti vanno sul piano etereo. Dopo un pò finiscono sul piano astrale e nel loro piano esterno di destinazione. Infatti i fantasmi, che sono quegli spiriti che non riescono a trovare la pace eterna, rimangono a vagare sul piano etereo (anche se si possono manifestare sul piano materiale, non abbandonano mai l'etereo). Inoltre, gli archetipi di tutti i non morti sono nel manuale "specie selvagge".
  17. Come ambasciatore hai fatto un pessimo lavoro. Ti consiglio di dimetterti e passare alla vita di campagna, che è più salutare e si uccide meno gente. Lascia che il tuo posto passi a qualcuno più capace e vergognati. (Scherzo, ovviamente )
  18. Se sei un bravo master, puoi rendere plausibile una fusione planare anche se è causata da una zuppa di cicoria troppo speziata. Dopotutto, il mondo lo crei tu e, anche se usi l'ambientazione D&D non vuol dire che tu ne debba essere schiavizzato... Se decidi che una tua idea va bene, usala! ( e secondo me, se trovi una spiegazione decente di cosa sia andato storto in quel rituale non ci sono problemi per la tua ambientazione) Comunque, l'idea è carina anche se ambiziosa. Anche se non l'hai chiesto, mi sono venute alcune idee per la tua campagna, poi vedi tu se ti servono oppure no: Andrebbe bene per una campagna dai livelli bassi fino all'epico... Magari all'inizio si possono verificare delle contingenze isolate (spiriti che ritornano dal piano etereo, ombre che popolano uno scantinato...) che possono andare bene per quests... poi i pg potrebbero iniziare ad aiutare qualcuno che indaga su questi fenomeni, mentre creature-ombra, apparizioni e spiriti dannati cominciano a farsi sempre più frequenti e il panico cresce nel piano materiale. Potresti poi mettere qualche arcinemico che usa tale situazione a suo vantaggio (un mago delle ombre, un necromante che richiama gli spettri dei trapassati, o una congrega di esseri ombra che cerca di appropriarsi del piano materiale..) per i livelli medi (8°-15°), ma che, una volta sconfitto si rivelerà non essere il creatore di tale situazione, ma solo un opportunista... Nel frattempo il casino aumenta e poteri extraplanari sempre più forti entrano nel piano materiale, che incomincia a fratturarsi diventando un miscuglio di zone planari... I pg potranno allearsi ad una di queste potenze (Divinità, esterni buoni o cattivi, signori elentali etc...) ciascuna decisa a far finire la situazione secondo i propri fini, scoprendo infine che dietro all' "incidente" del mago sprovveduto che distrugge il mondo c'era una forza che ha mosso tutto dietro alle quinte per condurre il mondo alla sua fine (Vedi tu, praticamente qualunque cosa potrebbe starci qui) e dovranno eliminarlo. A questo punto avranno il potere di ricostituire tutto e dovranno decidere come usarlo (ottenere il potere assoluto? essere buoni e riportare tutto come prima? impedire ai maghi di distruggere il mondo in futuro? schierarsi col cattivo e distruggere il mondo, poi ridere sguaiatamente come solo un supermalvagio sa fare?) Ah, dimenticavo: di che livello sono i pg? quanto vuoi far durare la campagna? Ciao, spero di esserti stato utile.
  19. Molto originale! Mi piace l'idea di un viaggiatore misterioso di cui si vedono solo le tracce... Tuttavia mi sa che è troppo buono per la mia campagna... I miei dei sono perlopiù sfruttatori dei mortali e non danno nulla senza avere qualcosa in cambio, figurarsi insegnarli a cavarsela da soli nella vita! Magari in un altra campagna ti rubo l'idea @Metedair: Grazie a te per le idee ma non ti preoccupare, dopo dieci anni da master posso rendere credibile anche un pantheon di cani parlanti
  20. Giusto, non l'avevo ancora spiegato, ti cito quello che avevo già scritto in una discussione precedente: Quindi i mortali hanno bisogno degli dei per impedire l'accumulo di anime e di non morti, mentre gli dei hanno bisogno dei mortali per le loro anime. Ps: stavo considerando l'idea del dio "outsider" che non cerca di controllare i mortali, anzi vuole aiutarli. Pensavo ad un' aliena che, non avendo un culto , non avesse quindi poteri divini, ma che potesse contare su una rete di protezioni, quasi una rete di "ribelli". Quando i pg incominceranno a scoprire qualcosa, lei li aiuterà guidandoli dall' ombra. Pensavo potesse essere la sorella della "Signora", la dea del fato.
  21. Infatti tutta la campagna si baserà sulla rivelazione del grande inganno: Stavo pensando che tale figura rivelatrice possa essere l'imperatore, il primo a scoprire la vera natura degli dei e la fonte del loro potere (forse addirittura un ibrido semidivino). Tuttavia all'inizio della partita egli è già stato ucciso (da cosa non so ancora ma lo zampino degli dei è certo); i pg faranno parte di un' ultima legione imperiale rimasta in vita per compiere l'ultima missione affidata dall'imperatore: col tempo, percorreranno una serie di tracce che li porteranno alla verità. Alla fine della campagna scopriranno la fonte del potere divino (e della loro prigionia) e sceglieranno come utilizzarla.
  22. Complimenti a metedair e a elamil per i loro preziosi consigli! Metedair, hai straragione! Se si comportano come umani dovrebbero avere relazioni, storie personali, conflitti e parentele. Ci lavorerò su. Elamil, stavo pensando a qualcosa del genere... in fondo questi dei creano nuove razze e manipolano il dna dei mortali... -ci sono dei che vorrebbero creare la propria razza e farla dominare, come il dio del fuoco, o quella delle bestie... sarebbe interessante se il dio dei veleni cercasse di creare una pestilenza per spazzare via tutte le razze e rimpiazzarle con una sua "razza perfetta" nata dai suoi terribili esperimenti. -Ci potrebbe essere un "dio della nobiltà" che pratica una selezione eugenetica incrociando diverse caste "nobili" nel tentativo di selezionare i caratteri ereditari da lui voluti (come un allevatore di cani crea la sua razza); nel suo regno tutti sono suddivisi in caste, famiglie e lignaggi, le informazioni di ogni cittadino schedate negli archivi. Solo le famiglie geneticamente più pure (veri e propri superumani) sono in grado di comandare ed è il dio a scegliere di volta in volta quali matrimoni devono essere compiuti. -pensavo anche al fatto che gli dei potessero aver "alterato" le antiche razze del pianeta al loro arrivo per renderle più controllabili, diminuendone la longevità o le facoltà...
  23. Innanzitutto, grazie per l'aiuto. Klunk, se metto i nomi classici dopo tutto questo sforzo per innovare la cosmologia sarebbe un pò un controsenso... Però avete ragione, un dio della morte ci sta... Pensavo ad una dea morta tenuta in non-vita dal suo stesso potere sovrana di una teocrazia di sacerdoti-necromanti. Apprezzo i suggerimenti, ma il problema è che questi dei non hanno "domini" classici ma derivano la loro tipologia da loro specifiche abilità, conoscenze o tecnologie: per esempio, karitmiko, tu mi consigli un dio della luce e uno delle tenebre. Ma quali sono i loro poteri? Derivano dalla magia o dalla tecnologia? Che beneficio ne traggono i loro seguaci? Il dio della magia lo assimilerei al dio della conoscenza, mentre penso che un dio del tempo ci potrebbe stare, ma se avesse il potere di andare avanti e indietro nel tempo a piacimento, sarebbe esageratamente forte... Voi che ne dite? Cosa sarebbe in grado di fare? quali sarebbero i suoi obiettivi? Anche un dio del commercio potrebbe starci, ma il suo unico potere deriverebbe dai suoi possedimenti e dalle sue armate, e questo lo renderebbe il più debole di tutti... magari potrebbe tenersi in vita offrendo merci, servizi ed informazioni agli altri dei, assicurandosi la loro protezione o alpiù la loro non belligeranza. Un dio del viaggio non ce lo vedo. Cosa potrebbe fare di utile? Potrebbe costruire teletrasporti e farsi pagare pedaggio ma mi sembra una cosa piuttosto stupida per un dio . Mi piacerebbe anche mettere qualche dio con capacità del tutto inusuali nel sistema classico (il dio architetto ne è un tentativo) se ve ne viene uno, non importa quanto insensato, mettetelo, magari funziona!
  24. Ciao a tutti. Sto creando una campagna in cui gli dei sono entità fisiche e materiali, presenti sulla terra come gli altri mortali, possono essere uccisi (ma è difficile) e possono pure comandare intere nazioni (per chi ne vuole sapere di più veda il thread "Gli dei sono tra noi!"). Stavo creando le divinità una per una e speravo mi poteste aiutare al riguardo. Innanzitutto vi spiego quello che (per ora) mi sono inventato: - Gli "dei" in realtà sono alieni imprigionati nel mondo di gioco. Hanno trovato il modo di nutrirsi del potere delle anime mortali e cercano di fuggire dalla loro prigione. Non hanno bisogno della fede dei mortali, infatti non hanno domini, ma ognuno ha sviluppato poteri, conoscenze o tecnologie in un certo campo che gli permettono di differenziarsi dagli altri. -1200 anni prima dell'inizio della campagna un umano ha trovato il modo di attingere al potere degli dei, diventando l' imperatore di un regno vastissimo. Ha sconfitto una coalizione di dei alleati contro di lui, alcuni li ha uccisi, altri si sono sottomessi formando il "patto d'argento"; ovvero hanno rinunciato ad ogni volontà di dominio sugli umani, ed in cambio la loro religione è diventata la religione ufficiale dell'impero. -circa un secolo prima dell'inizio della campagna, la capitale dell' impero è stata distrutta in una immane catastrofe (non so ancora se causata da una guerra tra gli dèi e l'imperatore, o a causa di un incidente magico sconosciuto) e l'imperatore sembrerebbe essere morto. Gli dèi del patto d'argento sono diventati i "protettori e pastori" dei regni formati dal crollo dell'impero, anche se alcuni hanno preso il controllo di tali regni, altri sono rimasti come figure religiose. Gli dèi che sempre hanno opposto il patto e l'impero ora cercano attivamente di conquistare e sottomettere i loro nemici e sono visti come dei "malvagi". Divinità create (per ora non ho ancora inventato i nomi) Ex Patto d'Argento Dio della giustizia e degli eroi - Ha aiutato a sviluppare la legislazione imperiale, ha creato gli ordini di paladini, ha scoperto il modo di infondere una scintilla di potere divino nei mortali, trasformando umani che si sono distinti per il loro valore in eroi. Pensa di avere il "dovere" di difendere i regni del patto, cosa che lo fa sfociare nel fanatismo. Dea delle piante e dei raccolti- Conosce tutto sulle piante, i contadini e i guaritori si rivolgono ai suoi chierici, ha un culto molto esteso ma totalmente pacifico. La Signora- dea enigmatica, l'unica che abbia sviluppato poteri di preveggenza, si dice che possa alterare il fato dei mortali. Non ha una sede fissa e ama cammuffarsi tra i mortali, il suo culto non è strutturato ed ogni suo chierico fa quello che crede, seguendo il proprio destino. Dio della costruzione- Maestro di architettura,vive in una città- fortezza inespugnabile. Con la morte dell'imperatore,ha fatto proprio un territorio di frontiera dell' impero, difendendolo dalle invasioni. E' freddo e calcolatore, ma implacabile e paziente nel perseguire i propri progetti. -Dio e dea degli elfi- Lui è il dio della luna, lei la dea del cielo e della caccia. Si amano e hanno creato gli elfi mescolando sangue umano e fatato, ma si sono poi innamorati della loro creazione, perdendo la voglia di fuggire dal pianeta. Sono gli unici dei che tengano veramente al loro popolo, anche se mancano della determinazione posseduta dagli altri. _?? ci vorrebbero almeno altri due dei del patto d'argento... Nemici del patto Dio della guerra e delle macchine: Attualmente è il dio più potente dal punto di vista militare, sta radunando tutti gli umanoidi selvaggi (orchi, ogre, etc...) nel suo regno, li organizza dandogli una civilizzazione minima e poi li usa per espandere le sue armate. La sua casta sacerdotale è composta dai nani scuri (nani che tradirono il loro dio creatore facendolo uccidere, sono da lui maledetti a non poter tollerare minerali non lavorati (e quindi non possono più tornare sottoterra) e ad avere una bassa fertilità) a cui ha insegnato la tecnologia del vapore. I nani neri sono industrialisti e schiavisti, ma hanno una potente tecnologia steampunk. Dio del fuoco: L'ex dio militarista più potente, aveva creato una razza di uomini felini con la quale voleva conquistare il continente. Quando le loro armate sono state sconfitte dall'imperatore, lui li ha abbandonati al loro destino, cercando di creare una nuova razza di draconidi. Dio dei veleni e delle malattie: Questo dio non ha un regno proprio, ma molti monasteri-fortezza sparsi nelle zone più selvagge. Insegna ai suoi seguaci le tecniche per alterare gli esseri viventi, ed essi le usano per ricercare nuovi veleni, malattie o creare orrende bestie mutanti. Generalmente i suoi cultisti (i Druidi delle ceneri) lavorano come mercenari, offrendo i loro servizi per finanziare le loro nefande ricerche. Sebbene sia sempre stato un nemico dell'imperatore, i suoi veri obiettivi restano sconosciuti. Dei Neutrali Dio della conoscenza- suoi templi sono ovunque e tollerati da ogni altro dio, e i suoi chierici cercano di ottenere quanta più conoscenza possibile, specialmente dalle antiche rovine dalla tecnologia aliena sparse per il mondo. (I mortali non lo sanno, ma lui è tollerato dagli altri dei perchè si è preso l'incarico di studiare il modo di liberarli dal pianeta- prigione). I suoi chierici più importanti usano strani dispositivi alieni. dea dell'acqua- Ha creato una razza di Naga (umanoidi acquatici simili agli yuan-ti abominio) dalla cultura simil-giapponese in terre lontane, ed è tuttalpiù neutrale. Dea delle bestie- La prima a sviluppare la tecnologia per creare nuove razze, crede che la civilizzazione sia un pericolo. Ha creato moltissime razze ibride (Arpie,Centauri, Minotauri, Licantropi, e altri uomini-bestia). Odia il dio dei veleni poichè ha rubato le sue conoscenze e le ha condivise con gli altri dei. Non me ne vengono altri ma dovrebbero essercene parecchi. Che ne dite? Avreste qualche nuovo dio da consigliarmi?
  25. Ok! Il dungeon è stato creato e giocato! Si è rivelato molto piacevole, memorabili i momenti in cui il pg mago si è beccato 400 danni da fuoco nella prima stanza da una trappola ed è schiattato sul colpo, ed il chierico che si è beccato 45 livelli negativi dal lich (non tutti insieme, ovviamente, ma tre raggioni da 15 lv negativi) e, pur sopravvivendo, ha perso tutti gli slot incantesimo preparati... (Sì, sono un dm un pò sadico...) Volevo ringraziare tutti coloro che hanno partecipato con i loro consigli (specialmente Elam, che ha contribuito in buona parte). Grazie!
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