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Dragons´ Lair

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Odengod

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Odengod

  1. di creature si può giocare una delle nuove creature di Zendikar:il granchio di edro, mi pare na buona carta per questo tipo di mazzo, contando le fetch....
  2. il potere dell'esarca che li fa ritornare in cielo invece ti permette di utilizzare più volte le loro granate quando scendono in profondità, un senso ce l'hanno perchè il colpo va ovunque tu voglia, quindi puoi far entrare la squadra in un punto per dare fastidio ad una truppa nemica e contemporaneamente sparare alle armi di supporto da tutt'altra parte del campo....almeno....se ho capito bene funzionano così, e inutili non mi sembrano...penso sia più inutile l'avatar, visto che non dura 2 turni....
  3. appunto....qui, da una considerazione giustissima di all si sta passando alla convinzione che si debbano abolire le fetch nel mazzo...ma, anche se non ci danno queste probabilità di pescare carte non terra, lo vogliamo capire che sono sinergiche con il mazzo in questione A PRESCINDERE da queste probabilità????
  4. le pescate morte sono le carte pescate ad un certo punto della partita che non servono assolutamente a nulla, praticamente è come se non avessi pescato nulla....
  5. belline le liste, e senza dubbio un gran bel post....ma non mi convincono i 4 aristocratici dell'aggro-control...io personalmente non li giocherei....o comunque li ridurrei
  6. no, scusa...mi sfugge una cosa....se ho x terre nel mazzo, e uso 2 fetch...ho X-4 terre nel mazzo, ergo meno possibilità di pescarle....almeno...la matematica e la statistica dovrebbero dire questo: 13 terre su 40 carte nel mazzo = maggior possibilità di pescare terra che se ho, sempre sullo stesso numero di carte(40), un numero inferiore di terre (esempio 11 o 10)
  7. per piacere....non diciamo stupidaggini....la costruzione del mazzo è una delle cose più importanti, si deve saper giocare, ovvio, ma la fortuna ti aiuta in una partita, non ti fa vincere i tornei; fare invece un mazzo con le terre non campate in aria(come vanyhal, aiuta invece molto di più) le fattucchiere comunque sono carta forse per formati diversi dal t2, ma ricordatevi che rimangono dei 2/1 BB first strike!!!!e comunque sono in grado di fermare le ricorche degli avversari...a me piacciono e si sono rivelate utili in più di un caso
  8. io quando l'ho visto(e di zendikar ancora non si parlava) ho capito che c'era qualcosa che non andava, perchè di vampiri decenti non ce n'erano molti, e ho preso i due che ho trovato...ora effettivamente non è che siano introvabili, è che molti stanno facendo il mazzo vampiro t2, e la domanda è maggiore dell'offerta....appena il mazzo esce dall'EXT li ridaranno via tutti(o quasi) e in pochi li vorranno(sempre che non facciano nuovi vampiri che rendano il mazzo competitivo in legacy...ma con i gobbi sulla piazza che diventano sempre più spinti e rognosi, non bastava il lacchè, ora anche l'istigatore, si dovrà pensare bene alla costruzione del mazzo....)
  9. la combo invece è mlto fragile: lenta, rimbalzabile, neutralizzabile, distruttibile, e il mazzo non offre le adeguate protezioni per proteggerla....penso che se riesci a farla partire sarà un miracolo, visto che il formato è legacy...le combo che tu giochi sono comunque lente e poco protette......
  10. queste di cui parli tu non sono vere e propie strategie...ma tipoligie di mazzi... la miniera a cielo aperto poi è limitata e si gioca solo in vintage, formato in cui uno spaccaterre ignoranza non esce nemmeno di casa.... detto questo, una delle "strategie" più giocate, almeno in vintage, è quella dello "Storm", usata da Dragonstorm, Brainfreeze e TPS => punti forti: tranne la nuova trappola, le neutralizzazioni non eliminano totalmente gli effetti, in quanto agiscono su una sola delle copie della magia giocata; punti deboli: servono numerose carte per fare le spell, lo stifle mette K.O. lo storm, il counterbalance ferma tutto, la nuova trappola è micidiale; spesso inoltre tali mazzi sono fatti male, in modo che non girino, non offrano adeguate protezioni per la combo o che siano piuttosto lenti, quando la chiusura di storm è tra le più veloci a magic(e dico tra le più veloci, non la più veloce in assoluto)
  11. scusate, errore mio, pensavo che il tribe elder prendesse una terra quando finiva dal gioco al cimitero, non come effetto di un sacrificio......
  12. io il vampiro nottunro l'ho comprato a 4 euro....promo a 10...
  13. no, non è più una magia, è un artefatto-equipaggiamento ora; l'effetto di neutralizzazione avviene solo quando la magia è in pila, prima che venga giocata con successo; una volta avvenuto ciò, puoi distruggerlo se è un permanente, non neutralizzare
  14. direi che, visto che il mazzo dovrebbe essere legacy, il tuo problema non sono gli sapri, ma i goblin aggro, visto che ti uccidono prima che tu gli possa fare qualcosa.....budget?? formato??? for fun??? dicci più cose sul mazzo e ti potremo aiutare meglio
  15. leggi il regolamento del forum intanto, io ti posso dire che il mazzo è abbastanza bruttino, mancano le fetch, ci sono 4 therapy che secondo me non te ne fai di nulla, a perte prendere una terra col tribe elder....ridurrei le witness di uno....poi non sono io il più adatto a darti consigli, se nessuno risponde vuol dire che nessuno sa dirti nulla
  16. il numero è la loro fede, i modificatori sono le modifiche che vengono fatte ai punti fede di partenza, in basso a destra e ricordati, una sola abilità a turno e a velocità sorcery!!!e l'oppo può attaccare loro facendo perdere loro fede, come se fossero punti vita
  17. c'è un'altra bella differenza: le terramorfic, oltre a dare la terra tapped, ci danno solo una terra base. le fetchland fanno un danno, che non è poi molto, ma danno terra open e vanno a prendere una tra due tipi delle terre base, occhio, perchè non ho detto terre bese, ho detto TIPI di terre base, quindi fanno prendere anche dual, shockland e terre base normali, e OPEN, senza dover perdere un turno!!
  18. insomma.....per quello che valgono non sono definitivi, ma sanno essere fastidiosi. Il loro problema rimane che possono essere attaccati come i giocatori, quidi non è hce sopravvivano più di tanto in mazzi non adatti ad averli, per ora elspeth resta la più forte secondo me, segue sorin
  19. Odengod ha risposto a Arghot a un discussione Magic: the Gathering
    contro il bianco preferirei metterei i "massacre", molto più performanti imho
  20. le terre, tutte quante, sono incolori
  21. Odengod ha risposto a Arghot a un discussione Magic: the Gathering
    il mietitore non serve per le pedine, serve per il +1/+1, dopo aver gonfiato gli zombi vinci meglio, e può salvarti da brutte situazioni pescarlo
  22. Odengod ha risposto a Arghot a un discussione Magic: the Gathering
    mazzo carino, ma non vedo ladri di tombe nè mietitori di cimiteri
  23. Odengod ha risposto a riendondon a un discussione Magic: the Gathering
    il mazzo fondamentalmente va bene se vuoi fare il mazzo coboldi, quello in legacy è bellino, ma non è il mio formato e non ne so molto....il mio unico consiglio era quello di giocare il mazzo in legacy e di non prendere in considerazione l'opzione vintage, il mazzo non è che possa essere migliorato, va bene così, solo che non è competitivo.....quello legacy invece mi pare ben fatto, anche se aggiungerei le fetch che non vedo
  24. Odengod ha risposto a riendondon a un discussione Magic: the Gathering
    in che senso non lo potevi più giocare? comunque il problema non sono le chiusure, che comunque farei diventare 2 tendrils, il problema è che se vuoi giocare il mazzo IN VINTAGE va spoilerato e vanno levati i coboldi, facendolo diventare un vero TPS, in legacy se ne può discutere, visto che comunque le carte da TPS sono banned....
  25. Odengod ha risposto a riendondon a un discussione Magic: the Gathering
    si, ma avere sia un brain freeze che un tendrils non ti fa vincere, il mazzo è t1, quindi non andrà mai lontano....anzi, non penso sarà mai in grado di fare un torneo, se proprio lo vuoi fare, fallo per giocare 4fun con i tuoi amici!

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