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Sauzher

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Informazioni su Sauzher

  • Rango
    Viandante
  • Compleanno 20/07/1988

Informazioni Profilo

  • Località
    sassuolo
  • GdR preferiti
    d&d-Vampiri
  1. Sauzher

    Avventura Arrr! Avventura per mare

    Benissimo Sauroneye, allora sperimenta e esponi come è andata con i combattimenti. Di mappe di punti di navi e varie altre cose ne ho, mi sono attrezzato bene a modo. Adesso dopo le vacanze vedremo come ndrà anche a me.
  2. Sauzher

    Avventura Arrr! Avventura per mare

    Eh si. Anche io volevo condurre una miniquest via mare, visto che nella mia campagna c'è un innalzamento continuo del livello delle acque. Mi piace zi zi. L'unica cosa è che non riesco a trovare Stormwrack, e soprattutto dopo bisogna tradurlo... mmm.. diventa complicato.
  3. Sauzher

    la trama più complicata che avete creato per i vostri PG!

    Bene bene, ecco la trama, ancora in corso più complicata che abbia mai ideato. I Pg sono tanti e sono vari. Tutto è nato da una piccola città stato, dove chi per un motivo chi per l'altro si trovava lì. Negli ultimi giorni, nelle cave a nord'ovest della città, in una delle 24 miniere, precisamente nel profondo della 12° galleria, i minatori scoprono qualcosa di strano, un'enorme sala, piena di bassorilievi, una sala di dimensioni mastodontiche. Poco dopo, la galleria viene presa d'assalto da una folta squadra d'assalto di orchi. I nani minatori pur di non lasciar vivo nessun pelleverde e di non dargli l'oro ( anche se non lo volevano) fanno cedere i sostegni, seppellendo vivi i nemici. Poco dopo un gigante delle colline semina il panico e sigilla la porta della galleria con un enorme masso. I personaggi si offrono per esplorare, chi per soldi chi per onore e chi perchè gli andava. (CN) I pg percorrono dunque la strada fino ad arrivare alla 12°, sigillata in due punti, incalcolabile per quanto la frana si propaghi. Decidono quindi di trovare un'altra uscita, situata dell'altra parte dei monti e a 2700 metri di altezza!!! La 16° miniera sbuca dall'altra parte dei monti, che sbuca in un enorme cratere, dove al centro è situato un "piccolo" accampamento di orchi. ( I personaggi credono ce ne siano pochi, ma la crepa che c'è al centro dell'accampamento superiore, ne contiene moooolti di più. ( Ho creato anche mostri Uruk-Hai a capo dei pelleverde). I Pg dunque cercano un riparo per la notte, imbatendosi in una vecchia casa, stile mulino bianco, con un piccolo ruscello ed un camino fumante. Bussano. Alla porta c'è un uomo sulla 50ina con capelli bianchi che cadono davanti agli occhi e una cicatrice che va da orecchio a orecchio. Molto gentilmente li fa entrare. Questa casa è piena di iscrizioni, libri, e oggetti strani. Padelle che cuociono da sole, aspirapolveri rudimentali e una fiamma senza candela o olio. Semplicemente: Ho preso ispirazione dal fumetto 666 satan. Ho creato una cultura antica che non usava la trama (magia) ma le fonti. Avevano un rapporto diverso con la magia, la incanalavano in qualunque cosa, anche padelle La magia e gli oggetti non avevano tiri sotto Utilizzare oggetti magici, bensì sotto volontà. Sono oggetti spirituali. Esistono solo due soggetti con linee di sangue di questo antico popolo. Indovinate chi sono? L'uno il cattivone, l'altro il vecchio con la cicatrice. " Solo un oggetto spirituale potrà fermare quello che sta succedendo, ma senza un minimo di addestramento è inutile." Da qui parte l'addestramento per i pg: - Druida: Rendere fertile permanentemente un terreno ferroso senza la magia. - Gnomo Artefice: Costruire la vasca per la druida. - Gnomo mago: Ha fatto un bel giro nella biblioteca del tizio con la cicatrice e ha fatto un viaggio nel passato, senza la possibilità di usare la magia e con una variante casuale. Impara la lingua antica. L'ho chiamata lingua di Toth. - Guerriero: Leggere dei libri sulle tattiche di combattimento. - Chierico: Ricostruire la chiesa del suo dio, rimasta in disuso per colpa degli orchi. -Paladino: Aiutare e organizzare la popolazione di un villaggio colpita da un uragano. Per reperire però i materiali devono andare in città. E' una città torre, una specie di Minas Tirith dei poveri. Un'altra piccola città stato di confine, dove avvengono sparizioni. Indagando, i pg riescono a trovare il nascondiglio sotto la statua del re, nella piazza centrale. Una grande torre rovesciata, una torre appesa al soffitto(la piazza), tutt'intorno il vuoto, una colossale e infinita buca cilindrica. Dopo incontri con dei costrutti, i pg liberano i detenuti e continuano la loro esplorazione, incuriositi da questo strano luogo. Arrivano fino in fondo, dove sono convinti di trovare il classico mostro finale. Ma.... Non c'è. Semplicemente le ombre che hanno preso in considerazione nelle loro indagini, non erano altro che la scorta ed il cattivone che si allontanavano. ( Chissà perchè) I Pg propro come dei ladri che entrano in case altrui incominciano a mettere le mani dappertuto, fino a trovare un passaggio che porta nei cosiddeti uffici. Tutto è in stile legion of death di warhammer, per chi non lo sapesse in stile egizio. Strane frasi, tutte incise intorno, sulle pareti. Bracieri accessi e oro ovunque. ( Tutto ciò sarebbe lungo da elencare adesso, chi avesse letto le sei pietre sacre di Smith avrà già capito) Raggiungono una fonte con la magia antica, e tutti ci cadono dentro, hanno ftto tutto da soli. ( Chissà cosa succederà adesso ghghgh muhuhuhu ho 10.000 effetti di wild magic ) Ma come ne usciranno adesso? Il portale con cui erano entrati negli "uffici" si è richiuso, ma un mascherone è la chiave. Postilla: In poche parole, con la sala mastodontica trovata in principio, i minatori hanno attivato per errore una "Macchina Spirituale" Che in poco tempo porterà la terra ad esporsi ad un sole nero che farà innalzare i mari e causerà l'estinzione della vita di superficie sulla terra. I Pg dovranno trovare alcuni pezzi dei recipe della cabala per fermare la macchina ed invertire il corso dell'esposizione al sole nero. Tutto ciò condito con fervida immaginazione e mitologia antica. Inventandomi anche che è stata costruita da Ramses II per uccidere Ra e prendere il suo posto. Peccato che sia morto prima. Nelle mie campagne ci metto anche le antiche civiltà del mondo reale, sennò l'archeologia in D&D sarebbe minima e i misteri sempre i soliti. Non credete? Spero che la trama vi sia piaciuta, anche se lunga.
  4. Sauzher

    Il Chierico (4)

    allora vedrò di corromperlo con del buon vino... ahahahah si comunque ho accesso a quel tomo, poi ieri sera abbiam parlato così, a grandi linee e non si ricordava la roba... ma adesso controllo anche io. Se non erro i + ai modificatori ed il loro prezzo si riescono a calcolare dal manuale del master, giusto?
  5. Sauzher

    Il Chierico (4)

    sono stato abbastanza sfigato con i dadi, e i 2 punti caratteristica in più ch avevo ( uno del 4° l'altro dell8° ) gli ho dovuti mettere uno in saggezza per portarla adesso a 19, l'altro in carisma per portarlo a 16. per il resto ieri ho parlato col master e ha detto che con i soldi che mi dovrebbero avanzare non riesco minimanente a comprarmi un + 2 alla saggezza, visto che va intorno ai 7/8000 gp. Di conseguenza il +2 alla saggezza salta, e ritorniamo al punto di prima, tranne per il fatto che mi dà l'anello del sostentamento. Ricapitolando: Mazzafrusto + 1 ( in extremis potrei riconvertirlo in perfetto e basta ) ----- 1300 circa Full plate +1 ---- 2500 circa Anello del sostentamento 2000 circa totale 5800 circa rimanenti 4200 circa....... cosa ci prendo?? Mantello della resistenza? e dopo? Comunque ragazzi, grazie molto per i vostri consigli, li sto prendndo tutti in considerazione
  6. Sauzher

    Il Chierico (4)

    eh lo so! Ma adesso, per l'anello, glielo chiedo un'altra volta. Adesso non ricordo perfettamente se la sagg è a 18 o 19, cmq sia ci ho pensato e molto probabile mi prenderò un +2 alla saggezza cn qualcosa. per i suggerimenti, le mie sono solo curiosità, avere più dati è sempre meglio per sapere cosa fare;-)
  7. Sauzher

    Il Chierico (4)

    il mazzafrusto per avere il +1 dev'essere per forza perfetto per acquisire il +1 della magia, se non erro. Per quanto riguarda il resto, il mantello della resistenza +1 cosa fa? Mi manca... se non erro scelgo a cos'è resistente ( fuoco-aria ecc... ) giusto? L'anello del sostentamento l'hanno scelto già in due prima di me e il master ha detto stop a quell'item... bah.. l'amuleto della saggezza non è male, arriverei a saggezza 20 ti ringrazio.... adesso ASPETTO ALTRI SUGGERIMENTI MAGARI non che il tuo, kulnk, non vada bene
  8. Sauzher

    Il Chierico (4)

    Salve a tutti ragassuoli/e. Abbiamo incominciato una campagna con pg. di 8° livello ( un pò pp, giusto per non fare sempre le cose standard ) ambientata nell'avventura de " Il ritorno del male elementale " Premessa: Il master ci ha dato 10000 gp per prenderci l'equipaggiamento, e fin qui ok. Dopo aver preso il mazzafrusto +1 e la full plate +1 mi sono rimasti all'incirca 5000 gp. Adesso la mia domanda è: Riuscireste a darmi una mano su item magici da poter prendere per un chierico di Hextor, LM, che ama picchiare, visto e considerato il dominio di Guerra e Distruzione? Vorrei qualcosa di particolare, diverso dalle solite cose. Es. la maschera che fa 2d6 danni, una volta al gg, a qualcuno, solo osservandolo. Adesso mi rimetto alla clemenza della corte ahahaha:diavolof:
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