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Dragons´ Lair

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dalamar78

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da dalamar78

  1. DM State ancora decidendo il da farsi quando all'improvviso le porte della città si spalancano: la vostra presenza deve essere stata notata da qualche sentinella che deve aver passato l'informazione alle guardie della porta. Cinque carri, tirati da delle paurose creature simili a dei cavalli, si lanciano al galoppo fuori dalle porte della città lungo la prateria. La vostra prima reazione è di correre verso la foresta per ottenere un vantaggio tattico ma i carri si muovono ad una velocità impressionante e vi raggiungerebbero molto prima che anche ilpiù veloce di voi riesca a giungere a meno di trenta metri dai primi alberi. I cavalieri gridano eccitati mentre continuano nelle vostra direzione, allargandosi per circondarvi
  2. Ottimo! Mi serve eccome! Si confermo, ho modificato io la CdP secondo una logica che ritengo più corretta Ti mando via MP la scheda del PG in cui trovi tutto quanto, dal PG stesso, al BG ed infine le modifiche alla CdP
  3. DM Miyagi continua imbocca il tunnel che svolta verso l'alto il quale, dopo un paio di tunnel che si rivelano essere vicoli ciechi, semra ripiegare verso la zona centrale di questi sotterranei Mappa
  4. DM Esortato dal padrone il corvo Vasilij dalle pieghe del mantello Craa! Se proprio devo.. Il volatile si alza in volo e compie un giro completo del forte, tornado poco dopo per posarsi sulla spalla di Yegor Craa! C'è qualcosa che oscura le finestre.. Craa! Non riesco a vedere all'interno.. Craa! Yegor
  5. Daral-Zend Dopo aver spiato per una decina di minuti le drow, torno sui miei passi nel modo più silenzioso possibile, fino a raggiungere Naenre e Jhaelfil Le drow si sono fermate in quel punto poichè vi è una sorgente d'acqua dico nel linguaggio dei segni Sembrano essere in viaggio anche loro. Un paio di loro recano il simbolo del casato Duskyrin, come sapete uno dei casati più militarizzati di Menzoberrazan, che da secoli ormai fornisce il grosso delle truppe all'alleanza capitanata dai Baenre
  6. Concordo Lasciamo che sia il DM ad aprirlo
  7. DM Arrancando nella neve, avanzate verso l'ingresso del forte; tutto al momento sembra tranquillo.. Mappa
  8. Il livello mi aggrada quindi mi candido anche io come giocatore; dico subito che giocherò o un Summoner o un Mago incentrato sulle evocazioni
  9. Daral-Zend Scuoto la testa per poi usare anche io il linguaggio dei segni No, nessuno stemma.. Però non è detto che non lo abbiamo..
  10. DM Rapidi vi allontanate dal monolito e vi nascondete nelle vegetazione poco distante mentre da uno spiraglio tra le foglie vedete le creature avvicinarsi: si tratta di strane creature dalle fattezze antropoidi, rallentano l'andatura ed annusano l'aria con il loro muso scimmiesco. Passano a pochi centimetri dal vostro nascondiglio ma non si accorgono della vostra presenza. Solo quando siete perfettamente sicuri che se ne siano andati, lasciate il vostro nascondiglio e vi allontanate di corsa dal monolito. Riuscite ad allontanarvi parecchio dal monolito, così decidete di continuare a correre lungo il fiume; il tempo passa in fretta e il paesaggio cambia molto poco fino a quando vedete una fila di basse colline distese davanti ai vostri occhi come un gigante addormentato. Qui un sentiero sale dalla riva del fiume fino alla cima di una delle colline e decidete di seguirlo; una volta lassù, vi fermate ad osservare l'incredibile vista che vi si presenta sul versante opposto. Una città fortificata, costituita da edifici bassi e a forma di piramide, si alza dal centro di una stretta vallata alberata. Nel mezzo della città si erge una fortezza, più alta degli altri edifici, dello stesso colore grigiastro del cielo. Osservate incantati le intricate sculture che ne adornano la superficie ma il vostro entusiasmo si smorza nel vedere che le strade sono affollate delle stesse creature che avete visto nei pressi del monolito; un sentiero arriva fino ad una porta aperta nelle mura delle città, dove quattro di quelle creature simili a scimmie stanno di guardia Falco della Tempesta Earolas
  11. Ho fatto finta che l'incantesimo Magic Stone sia stata castato pochi attimi prima del lancio della pietra dato che la sua durata è di 30 minuti..
  12. DM Caspar si sposta di qualche metro per avere una migliore linea di tiro, afferra da una delle sue tasche una delle pietre benedette da Torag e la scaglia contro lo scheltro posto di sentinella fuori dal forte; il non morto si volta verso di voi proprio nell'attimo in cui il guerriero sacro lascia partire il proiettile. Mentre lo scheletro spalanca la bocca in un grido silenzioso, la pietra vola rapida e precisa verso il bersaglio, riuscendo a colpirlo sul cranio, seguito da un lampo di luce verde che svanisce all'istante e tutto ciò che resta del non morto è un mucchietto di cenere Mappa Dadi
  13. DM Miyagi avanza lungo il tunnel di sinistra che, dopo qualche metro, piega verso l'alto mentre Ellebis pronuncia una formula arcana tracciando un simbolo di potere per poi toccare Andersson, la cui armatura risplende leggermente Andersson Mappa
  14. DM Theogrin Homura Eberk
  15. Custode Padre Romolo non esita ed apre la porta appena forzata da Julius che si rivela essere uno studio: ci sono una libreria con svariati volumi e giornali, una scrivania con sopra appoggiata una chiave ed con un cassetto chiuso
  16. DM State per avanzare verso le costruzioni quando vedete un gruppo di hobgoblin entrare nel vostro campo visivo: sono all'interno del cerchio di alberi e del villaggio e non vi hanno certamente notato ma questa inaspettata visione vi conferma di essere nel posto giusto
  17. DM Falco della Tempesta si guarda intorno e poi vi fa cenno di seguirlo; raggiungete così la base del monolito che è coperta di erbacce e di fiori selvatici, il che vi fa capire che si trova in questo luogo da molto tempo anche se la sua superficie metallica non sembra per niente intaccata dal tempo. Sulla sommità del monolito c'è una punta trasparente simile ad una lancia di vetro; Falco della Tempesta si avvicina quindi agli strani alberi ma poi solleva la mano e vi fa cenno di fermarvi per poi appoggiare l'orecchio sulla superficie del monolito Falco della Tempesta
  18. DM Con Miyagi in testa e il resto di voi dietro al ninja di qualche metro vi addentrate nel nuovo cunicolo, scoprendo che, dopo un paio di svolte e brevi diramazioni, si tratta di un vicolo cieco che termina poco dopo. Tornate quindi sui vostri passi, pronti a prendere una nuova direzione; tuttavia, avanzando all'interno di questi cunicoli, l'odore di morte si fa sempre più presente al quale si unisce anche una sensazione di oppressione come quella che avete provato quando il sacerdote lucertoloide ha usato la sua blasfema magia per potenziare i non morti Mappa
  19. DM Controllate la mappa che avevate recuperato nella torre abbandonata e, seppur le sue indicazioni non siano precise e dettagliate, riporta comunque una direzione da seguire per raggiungere l'accampamento degli hobgoblin Riprendete quindi il cammino nella direzione che pensate essere quella giusta, la nebbia vi impedisce di capirlo con certezza; dopo altre tre ore di viaggio la nebbia inizia a diradarsi ma è come se si fosse creata una zona libera e la nebbia si sia solo spostata ai bordi di quest'area. In ogni caso questa particolare condizione vi permette di vedere, ad almeno un centinaio di metri di distanza dalla vostra attuale posizione, delle costruzioni al di la di un cerchio di alberi
  20. DM Imboccate il cunicolo di sinistra come suggerito da Miyagi il quale, ben presto, presenta un'altra svolta Mappa
  21. DM Seguite l'indicazione di Falco della Tempesta e vi dirigete verso le piramidi che ha individuato; il corso d'acqua scende prigro e tortuoso verso una macchia di alberi dalle foglie rosse che circondano un monolito di metallo grigio chiaro

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