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senhull

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da senhull

  1. 8 minuti fa, mimik ha scritto:

    se inserisci spesso elementi inutili al proseguo della storia è normale poi che i giocatori rischino di non prestare attenzione ad elementi che possono essere fondamentali per la loro sopravvivenza;

    Da quel che ho capito, è un DM che ama particolareggiare gli ambienti. Stavolta, a differenza di altre, si è trovato in una situazione potenzialmente TPK, per un fraintendimento o mossa azzardata dei PG.

    Tornando all'unica cosa che conta, che è anche il motivo del thread: COME NE ESCI?

    Mi sembra di capire che si stia optando per una situazione di gestione di un pericolo/rischio, e non più per una MORITE ABBRUSTOLITI NELLA LAVA, giusto? 

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  2. 2 ore fa, MadLuke ha scritto:

    Vi dico subito: io, se di quel lago ho proprio bisogno (e loro ci sarebbero dovuti/potuti arrivare anche da un'altra via) lascio il lago di fuoco, ma immediatamente si materializza un isolotto di terra sotto le loro chiappe. Così non muoiono e comunque pagano pegno perché devono sfuggire al caldo infernale, magari c'è un istmo di terra presidiato da un mostro un po' meno cattivone del precedente o cose del genere. 
    Però anche così il rischio di "percezione di immortalità" da parte dei giocatori credo ci sia, e non mi piace.

    Ciao, spero di essere ancora in tempo per un suggerimento. 

    Premetto che i 3 suggerimenti di (mi sembra) @The Stroy mi piacciono molto.

    Ma da DM, un one-shot TPK (o diversi PG grigliati) non mi piace. Pertanto ti suggerisco che durante la caduta, piombino (o si aggrappino con diverse prove) ad una sporgenza che si infila dentro una caverna. Quindi ecco "mini dungeon da risalita".

    Magari con i minion della bestiola che danno la caccia ai PG (ovviamente malconci per inganni da caduta).

    Magari, proprio quel percorso, li fa arrivare in una cavità sotto il ciccio-mostro, che continua ad aspettare sulla bocca dello scivolo. Quindi, una bella occasione per farlo cadere di sotto, con qualche prova.

    So che è una rottura dover disegnare/progettare un dungeon per tornare su, ma potrebbe essere una variante divertente ad un massacro "da inciampo".

  3.  Religioni

    Le religioni in Eberron sono frutto della storia e della cultura di un popolo. Come in tutte le religioni, in Eberron affinché una divinità esista è necessario che un popolo abbia fede. La fede è definibile come l'adesione a un messaggio o un annuncio fondata sull'accettazione di una entità remota e viene quindi accolta come vera nonostante il mistero che l'avvolge. Le religioni quindi, non necessariamente riconducono la fede di un "Dio", ma potrebbero riferirsi ad un concetto o addirittura ad un individuo mortale ma che ha compiuto opere così eccezionali, da ricadere nella comune definizione di miracoli. Per farla breve, in Eberron, se hai fede in qualcosa allora otterrai dei favori.

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    La Schiera Sovrana

    La Schiera Sovrana è il pantheon più comunemente adorato nel Khorvaire. La maggior parte della popolazione adora tutti e nove gli dei senza mai dedicarsi unicamente ad una sola entità rivolgendo le proprie preghiere all'intero pantheon o, di volta in volta, al dio più congeniale ai bisogni del momento.

    Templi e santuari delle divinità della Schiera Sovrana possono essere trovati in ogni nazione del Khorvaire, oltre che in alcuni insediamenti a Xen'drik. Solitamente questi luoghi di culto sono gestiti da adepti o sacerdoti che officiano i riti e si prendono cura dei fedeli. Non è raro che nelle grandi città un solo tempio ospiti gli altari di tutti gli dei della Schiera, mentre è possibile trovare santuari e templi dedicati a singole divinità in luoghi affini agli obiettivi del culto. Ad esempio è comune trovare una cappella dedicata ad Aureon, dio della conoscenza, all'interno di una biblioteca o di un'università.

    Nel suo insieme il culto della Schiera Sovrana mantiene una struttura piuttosto disordinata, che dà importanza principalmente ad anzianità e prestigio del singolo sacerdote. I culti delle singole divinità seguono poi una propria gerarchia di volta in volta legata all'allineamento del loro dio.

    All'interno di queste strutture si inseriscono i chierici e paladini, che godono di ampie libertà d'azione all'interno delle gerarchie ecclesiastiche, dovendo di solito rispondere solo al proprio maestro ed alle alte cariche della chiesa. Qui di seguito le singole divinità della Schiera Sovrana.

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    Arawai, dea dell'agricoltura  

    Spoiler

     

    Allineamento: neutrale buono

    Arma preferita: morning star

    Domini: Artificio, Bene, Tempo Atmosferico, Vegetale

    Caratteristiche del culto: Sorella di Balinor e del Divoratore e madre della Furia. Raffigurata solitamente come una mezzelfa un umana o una halfling o, in tempi antichi, come un drago di bronzo. Il culto di Arawai è molto diffuso nelle terre rurali e di confine dove la coltivazione resta il principale mezzo di sostentamento. Il culto annovera tra le sue fila molti ranger e druidi che si dedicano principalmente al mantenimento dei delicati equilibri tra le terre coltivate e quelle selvagge.

    Sono rari i templi eretti in nome di Arawai. È più facile trovare piccoli santuari dedicati alla dea in luoghi importanti per l'agricoltura come i mulini o i granai dove i sacerdoti si curano di tenere in ordine le strutture centrali per il raccolto. Non è raro che un frutteto o una simile area aperta sia considerata sacra dal culto, generalmente in base alla fertilità del terreno o all'abbondanza di produzione. I riti officiati nei santuari seguono le fasi della semina e del raccolto evidenziando come i riti del culto non siano poi così diversi dalle normali attività annuali di un contadino.

    Visto il legame di Arawai con il tempo atmosferico la dea è molto popolare tra i marinai che come minimo la onorano con immagini sacre a bordo di mercantili e navi da guerra o addirittura piccole cappelle all'interno dei vascelli più grandi.

    La chiesa è totalmente priva di gerarchie e l'unica cosa che ha importanza tra i sacerdoti è l'anzianità e l'esperienza, ufficiosamente però i sacerdoti dei templi e delle comunità più grandi, si considerano un gradino più in alto rispetto a quelli di comunità più piccole o di confine.

    Obiettivi del culto: i sacerdoti e i seguaci di Arawai sono spesso il fulcro di una comunità agricola. Il santuario e i sacerdoti si interessano all'andamento del raccolto e si sforzano di perfezionare le tecniche agricole e di mitigare le dispute tra i proprietari terrieri e le comunità vicine. Spesso un sacerdote non è che un contadino che si è sobbarcato anche i compiti del culto. In altre terre è possibile trovare chiese di Arawai che possiedono ampi appezzamenti di terra lavorati dai popolani della zona in cambio di una decima.

    Chierici: vista la natura rustica del culto, i chierici di Arawai sono molto diffusi in quasi tutte le comunità agricole di una certa dimensione e non è raro trovare druidi o ranger come capi del culto locale. Quelli che decidono di seguire il clericato della dea dell'agricoltura, tendono a stabilirsi in comunità ai confini con le terre selvagge collaborando con le autorità locali nel tentativo di espandere le aree coltivate e di contrastare le minacce alla vita dei contadini. Altri chierici si imbarcano sui mercantili e le navi da guerra come cappellani di bordo. Tra i superstiziosi marinai la presenza di un chierico di Arawai garantisce il favore del vento oltre che una seria di vantaggi pratici dati dagli incantesimi divini.

     

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    Aureon, Dio della Legge e della conoscenza 

    Spoiler

     

    Allineamento: legale neutrale

    Arma preferita: bastone ferrato

    Domini: Conoscenza, Legge, Magia

    Caratteristiche del culto: fratello di Onatar, marito di Boldrei e legato all'Ombra. Rappresentato di solito come un mago umano o gnono, oppure come un drago blu.

    Di tutta la Schiera Sovrana, la chiesa di Aureon è quella che ha l'influenza più pesante sulla vita di tutti i giorni nel Khorvaire. Il loro ruolo di patroni della legge e del sapere li rende centrali nelle istituzioni del sapere del continente. La chiesa di Aureon si propone come detentrice e custode della conoscenza. Molti dei suoi seguaci e sacerdoti sono giudici o studiosi se non importanti incantatori arcani.

    Per sua natura il culto non ha chiese nel senso tradizionale del termine. Per i fedeli il miglior modo di onorare il dio è accumulare conoscenza. Va da se che le grandi biblioteche e i centri di studio siano luoghi più che appropriati per onorare Aureon. In questi luoghi è facile trovare cappelle o intere sale dedicate al dio, come la famosa Sala di Aureon all'università Morgrave. I sacerdoti si dedicano con pari fervore all'accumulo ed alla diffusione del sapere. Il loro doppio ruolo di sacerdoti e insegnati ne fa i candidati ideali per le scuole e le università delle Cinque Nazioni.

    In quanto dio del sapere, Aureon è anche il patrono della magia e questo fa si che alcuni suoi templi si dedichino all'insegnamento delle arti arcane correlate ovviamente da nozioni morali, scientifiche e legali mirate a generare la futura generazione di studiosi e sapienti.

    In virtù delle loro conoscenze, molti sacerdoti e fedeli fanno carriera nei palazzi della giustizia come giudici, archivisti o avvocati. Le loro preziose competenze vengono sfruttate per districare le situazioni più contorte e per avere un imparziale giudizio sull'applicazione del Codice di Galifar.

    Obiettivi del culto: è ferma convinzione del clero di Aureon che il mondo sia un posto ordinato: mai nulla accade per caso. Ogni cosa succede perché il mondo è governato da leggi magiche, scientifiche e morali. Lo scopo ultimo della chiesa è comprendere il funzionamento del mondo tramite lo studio. L'ignorante ed il sempliciotto sono disprezzati e compatiti, ma mai nessuno si sognerebbe di allontanare qualcuno che nella sua ignoranza si avvia sul cammino del sapere, anzi, per molti chierici questo è uno degli scopi principali della chiesa.

    Chierici: in quanto dio della magia Aureon ha tra i suoi campioni tanti maghi quanti chierici. Questi ultimi spesso sono multiclasse chierico/mago. Il loro scopo principale è la difesa del sapere ma anche la custodia di quelle conoscenze, arcane o mondane, troppo pericolose per chi non è parte del culto. I loro metodi sono lontani dalla furia guerriera delle altre divinità preferendo un approccio più sottile e manipolatore, che mira a far desistere il nemico ancor prima di sfoderare le bacchette.

     

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    Balinor, dio delle bestie e della caccia  

    Spoiler

     

    Allineamento: neutrale

    Arma preferita: ascia da battaglia

    Domini: Bestie, Aria, Terra

    Caratteristiche del culto: fratello di Arawai e del Divoratore. rappresentato di solito come un possente umano, un mezzorco rozzo ma di buon cuore o un drago verde.

    Adorato in tutte le terre selvagge, raramente in città il culto di Balinor annovera fedeli tra i cittadini, mentre il suo patronato sulla caccia e sulle bestie gli dà una certa importanza nelle aree rurali.

    Come nel caso di Arawai, i suoi seguaci sono ranger, druidi e barbari e chiunque altro viva prendendo ciò di cui necessita dalla natura selvaggia.

    Più che templi e santuari, a Balinor sono dedicate radure ed altre aree naturali, solitamente legate alla caccia. Alcuni sacerdoti si occupano di mantenere in buone condizioni delle baite che fungono da rifugio per i cacciatori. Altri invece aiutano i contadini nella cura del bestiame.

    Santuari dedicati a Balinor possono essere eretti nei giardini e nei parchi cittadini, ma non è così raro trovarne anche nei pressi di una stalla. Oltre alle ovvie attività di cacciatori, ogni anno i sacerdoti di Balinor fanno il giro delle stalle e degli allevamenti del villaggio ponendo su di essi la loro benedizione. Secondo il culto, questo aiuta a tenere lontane le bestie selvagge.

    La più grande festa di Balinor è il 4 di Barrakas. Data in cui i sacerdoti celebrano "La Caccia", la festività che onora il ruolo di signore del corno e della caccia di Balinor. I sacerdoti fanno in modo che giunga in città una o più bestie feroci che saranno poi liberate in un apposita area. I partecipanti possono iscriversi versando una donazione al tempio per poi dare la caccia alla bestia.

    Obiettivi del culto: la chiesa cerca di insegnare alla gente come convivere con la natura e curare le bestie. I sacerdoti e i chierici si occupano, quindi, di difendere i loro compaesani dalle aggressioni esterne di lupi o bestie più pericolose. Non è raro che in tempi di magra i sacerdoti di Balinor riuniscano i più abili fedeli per grandi battute di caccia atte a procurare cibo o ad eliminare una bestia particolarmente pericolosa.

    Chierici: i chierici di Balinor tendono ad essere dei vagabondi che si spingono nelle terre selvagge in cerca di prede degne della loro attenzione. Alcuni di essi estendono il concetto di preda anche a criminali o semiumani pericolosi che possono ritrovarsi inseguiti dal chierico. Alcuni chierici si stabiliscono temporaneamente nei villaggi in difficoltà passando il loro tempo ad addestrare i cacciatori ed insegnare i precetti del dio.

     

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    Boldrei, dea della comunità e del focolare 

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    Allineamento: legale buono

    Arma preferita: lancia

    Domini: Artificio, Bene, Comunità, Legge, Protezione

    Caratteristiche del culto: Moglie di Aureon, rappresentata di solito come una popolana di una qualsiasi razza o come un drago di bronzo intento a covare.

    La chiesa di Boldrei è molto diffusa in quasi tutte le comunità del Khorvaire, soprattutto nelle Cinque Nazioni. I templi della dea del focolare fungono da centri della vita cittadina e spesso nelle grandi città se ne possono trovare anche più d'uno.

    Il culto di Boldrei si occupa di tutto ciò che rientri nella vita cittadina: matrimoni, funerali, nascite o investiture ufficiali. Tutti questi eventi passano direttamente o indirettamente dai sacerdoti di Boldrei.

    Ogni cittadina (o addirittura quartiere nelle città più grandi) ha un tempio dedicato alla dea del focolare. Il tempio ha la funzione di luogo di culto con aree dedicate alla preghiera, alle cure o alle anagrafi cittadine. I servi di Boldrei infatti tengono scrupolosi registri di nascite, morti e matrimoni celebrati nella zona. Il tempio e i sacerdoti si sforzano di mantenere unita la comunità con feste popolari, mercati e funzioni più strettamente religiose. I sacerdoti di Boldrei diventano presto figure importanti per le aree in cui sorge il tempio trovandosi spesso a gestire dispute di poco conto tra i cittadini cercando sempre di lasciar prevalere il buonsenso e il quieto vivere.

    L'importanza del culto tra la gente comune, rende il tempio e i suoi sacerdoti figure di spicco della comunità, con cui il potere temporale è tenuto e incoraggiato a misurarsi e a collaborare. Un tempio di Boldrei è una grossa spina nel fianco per tutti coloro che mirano allo sfruttamento di una comunità, visto che i sacerdoti e i chierici mettono sempre in primo piano il bene della comunità rispetto al singolo.

    Obiettivi del culto: la chiesa si sforza di mantenere con ogni mezzo la pace e le tranquillità nella comunità. Sono incoraggiate tutte le attività di aggregazione e di aiuto reciproco tra i fedeli. Non è raro che il tempio fornisca aiuti alle famiglie in difficoltà. Il clero dà molta importanza alla vita familiare e al matrimonio, cosa che lo rende prevenuto e diffidente verso gli spiriti più liberi, visti spesso come fonti di guai.

    Chierici: il richiamo della dea attira soprattutto le donne, ma gli uomini non sono esclusi a priori. Un chierico tende a stabilirsi in una comunità in difficoltà allo scopo di ristabilire l'ordine e il quieto vivere. I chierici di Boldrei sono nemici giurati dei nobili più oppressivi. Un chierico cerca sempre di lavorare in concerto con le autorità ed il popolo portando avanti iniziative benefiche e dispensando buoni consigli. È bene però non lasciarsi trarre in inganno dall'aspetto pacifico dei chierici, che infatti sono pronti in ogni momento ad imbracciare le armi in difesa della loro gente.

     

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    Dol Arrah, dea dell'onore e del sacrificio

    Spoiler

     

    Allineamento: Legale buono

    Arma preferita: alabarda

    Domini: Bene, Guerra, Legge, Sole

    Caratteristiche del culto: sorella di Dol Dorn e del Simulacro, rappresentata come un umana o una mezzelfa in tenuta da cavaliere o come un drago d'oro.

    I sacerdoti della dea del sacrificio sono diffusi ovunque sia presente il culto della Schiera Sovrana. Il loro ruolo di portatori di pace e nemici dell'ingiustizia li rende molto popolari tra la gente comune e i corpi di guardia. Il culto annovera tra le sue fila molti paladini e guerrieri ma anche ladri e bardi. Per quanto la fede in Dol Arrah sia molto marziale, parte dei suoi insegnamenti sono diretti a coloro che combattono con le parole le loro battaglie per la pace e l'armonia. Un aspetto molto importate della dea è quello di patrona del sole e della vita, cosa che porta naturalmente i suoi fedeli ad avere un atteggiamento positivo verso ogni cosa.

    I centri della fede i Dol Arrah sono edifici imponenti che non disdegnano l'armonia estetica e l'eleganza, se combinate alla funzionalità. Il clero tende ad essere distaccato dalla vita di tutti i giorni intervenendo solo in caso di minacce alla pubblica tranquillità. Le attività del tempio si concentrano più sulle alte cariche sociali incoraggiandoli nella difesa dell'ordine e della legalità. Alcuni sacerdoti incoraggiano i fedeli a formare piccole ronde cittadine per aiutare la guardia.

    Altri sacerdoti, in quest'epoca di transizione e di astio, si adoperano per attenuare gli odi nazionalistici e razziali che sono venuti a formarsi dopo l'Ultima Guerra. Un paragone molto calzante che il popolino spesso fa sul clero di Dol Arrah e quello delle matrone di famiglia, dedite a mantenere tutti i parenti in buoni rapporti ma pronte a menare le mani, se qualcosa minaccia la loro gente.

    I templi più grandi si adoperano per mantenere la comunità attiva e consapevole delle sue sorti. Generalmente all'interno dei templi è possibile trovare scuole e campi di addestramento che preparano i fedeli più vicini alla causa sia al combattimento che alla risoluzione dei conflitti tramite la diplomazia.

    Obiettivi del culto: il culto crede fermamente che la legalità ed il rispetto reciproco siano i fautori dell'ordine e del benessere e incoraggiano la gente a fare altrettanto. La lotta per l'armonia viene solitamente combattuta con le buone azioni unite, quando serve, alla forza della spada. È ferma convinzione del clero che il male si combatte con le buone azioni e i sacrifici personali.

    Chierici: il clero di Dol Arrah è molto variegato ma si può ridurre a due categorie. I primi sono i campioni indiscussi della fede che passano la maggior parte del loro tempo sui campi di battaglia o nelle regioni di confine fornendo la propria spada a coloro che si battono per una causa affine a quella della dea. I secondi sono i chierici che si muovono tra le sale del potere utilizzando le loro capacità diplomatiche e persuasive per portare avanti accordi e pacificazioni di lunga durata. Non è raro trovare chierici di Dol Arrah multiclasse bardi o ladri, a causa delle enormi capacità sociali delle due classi. Altri invece scelgono la via del paladino, solitamente quest'ultimi sono i comandanti delle milizie della chiesa pronti a tutto per proteggere il popolo dalla minaccia di turno

     

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    Dol Dorn, dio della forza e delle armi

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    Allineamento: caotico buono

    Arma preferita: spada lunga

    Domini: Guerra, Forza, Bene, Caos

    Caratteristiche del culto: fratello di Dol Arrah e del Simulacro è rappresentato spesso come un possente umano oppure un nano o mezzorco, nei tempi antichi come un drago d'argento.

    I fedeli di Dol Dorn celebrano innanzitutto se stessi. Il loro dio è fonte d'ispirazione per la perfezione ultraterrena che spetta ai mortali. La chiesa nel suo insieme è quasi priva di gerarchie o grandi leader. Tutti nel culto, dal più possente chierico, all'umile adepto, mirano a imprese sempre più spettacolari per avvicinarsi alle vette del loro dio.

    Vista l'importanza che viene data al singolo ed al suo valore va da se che i fedeli di Dol Dorn siano i più diffusi protagonisti delle numerose storie da taverna o di ballate bardiche sull'eroismo e la forza, cosa che assolutamente non dispiace ai fedeli.

    Visto che la maggior parte dei fedeli è composta da eroi vagabondi i templi stabili di Dol Dorn si possono trovare solo nelle grandi città. All'interno di queste fastose strutture si può trovare un po' di tutto. Oltre alle sale adibite alla preghiera i templi ospitano ampie palestre messe a disposizione dei fedeli, alcune funzioni prevedono anche l'allenamento fisico, piccole taverne e alloggi per i viaggiatori. Inoltre i sacerdoti di questi templi sono anche incaricati di tenere i Registri delle Imprese: ampi volumi su cui sono registrate le gesta dei credenti, incarico svolto con gran serietà. Dalla grandezza delle imprese si può sapere chi sia il leader del culto nell'area.

    Nelle aree meno civilizzate i luoghi dove sono state compiute le gesta più spettacolari diventano inevitabilmente santuari dedicati a Dol Dorn. I campi di battaglia ospitano piccole cappelle costruite in fretta e furia dove, tradizionalmente, i generali si riuniscono per parlamentare sotto la benedizione del dio.

    In virtù dell'aspetto di dio delle armi e del coraggio in onore di Dol Dorn vengono organizzati spesso tornei e competizioni di forza. Solitamente gli organizzatori e gli ospiti di questa competizione sono i sacerdoti di un tempio o un santuario, ma la gente comune e gli stranieri sono fortemente incoraggiati a partecipare per dimostrare il proprio valore.

    Obiettivi del culto: nel suo insieme la chiesa non mira ad altro se non a raggiungere imprese sempre più imponenti e gloriose. Lo spirito libero di sacerdoti e fedeli li porta naturalmente a compiere imprese di stampo squisitamente cavalleresco, come uccidere un pericoloso mostro o proteggere fanciulle in pericolo dall'oppressore di turno. I sacerdoti incoraggiano il popolo a mirare sempre alla perfezione fisica e spronano le masse ad agire con coraggio, facendo del coraggio in battaglia quasi una filosofia di vita.

    Chierici: il clero di Dol Dorn è composto per la maggior parte da vagabondi. Uomini e donne che si spostano in cerca di nuove gesta o imprese da compiere. Non è raro che si uniscano a gruppi di avventurieri per brevi periodi. Si prodigano spesso anche nell'ispirare il coraggio nei non credenti spingendo avventurieri e gente comune ad impegnarsi al massimo per raggiungere i loro scopi. In genere sono figure appariscenti ma benvolute nelle comunità che visitano. Spacconi ma, per la maggior parte, onesti.

     

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    Kol Korran, dio del commercio e della ricchezza

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    Allineamento: neutrale

    Arma preferita: nessuna

    Domini: Charme, Commercio, Viaggio

    Caratteristiche del culto: figlio di Olladra e Onatar e gemello del Custode è raffigurato come un umano grasso e gioviale o come un drago bianco su un letto di gemme.

    Adorato da tutti coloro che cercano la ricchezza o che la possiedono, Kol Korran è una delle divinità più seguite all'interno delle grandi città. Per la natura stessa del dio la chiesa di Kol Korran è strettamente legata ai mercanti ed alle classi alte.

    Per i seguaci di Kol Korran la miglior preghiera al dio è il commercio e la compravendita. Questa convinzione fa si che i templi del dio siano più simili a grandi mercati che a luoghi di culto tradizionali. Generalmente si può trovare una cappella dedicata a Kol Korran in ogni luogo destinato al mercato. Inoltre, i templi più grandi, sono soliti organizzare all'interno delle loro proprietà ampi mercati. Per mantenere un tenore di vita degno della propria carica il tempio richiede una decima percentuale, tra il 5% e il 15% dell'incasso, ad ogni mercante che partecipa al mercato. Il denaro così accumulato serve ad un triplice scopo: garantire che solo i migliori partecipino ai mercati di Kol Korran, permettere al tempio di mantenere un aspetto sfarzoso ed infine accumulare ampie proprietà che il clero uso per fornire prestiti ai fedeli.

    Obiettivi del culto: il clero ha come primo scopo la diffusione e il sostegno del commercio. Secondo uno dei dogmi principali di Kol Korran la ricchezza non è per tutti ma solo per coloro che sanno meritarsela. In virtù di ciò il clero si impegna nel fornire i mezzi a persone meritevoli e a promuovere ogni forma di commercio.

    Chierici: i campioni del dio si concentrano, solitamente su due aspetti della divinità. Si dedicano con tutto loro stessi alla difesa delle carovane mercantili e di ogni attività minacciata da qualcosa di esterno alle dinamiche economiche. In secondo luogo vagano per il Khorvaire in cerca di tesori da recuperare e portare al tempio. Alcuni chierici si dedicano alla vita sociale della propria città lasciandosi chiamare come arbitri delle dispute economiche dell'alta società, mentre accumulano ingenti patrimoni personali per la gloria di Kol Korran.

     

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    Olladra, dea dei banchetti e della buona sorte

    Spoiler

     

    Allineamento: neutrale buono

    Arma preferita: falcetto

    Domini: Banchetto, Bene, Guarigione, Fortuna

    Caratteristiche del culto: moglie di Onatar e madre di Kol Korran e del Custode. Rappresentata di solito come una gioviale halfling o una vecchia umana oppure come un drago nero.

    Giocatori d'azzardo, ladri, bardi e tutti coloro che vivono la vita alla giornata invocano il favore di Olladra. La dea è onorata in ogni luogo dove la fortuna o il vino sono ben accetti. Anche se le occasioni in cui la dea viene invocata sono presenti soprattutto nelle città non esiste luogo dove il suo favore non venga richiesto.

    Tranne rare eccezioni non esistono templi di Olladra e solitamente è più facile trovare piccoli santuari all'interno dei suoi luoghi favoriti: taverne e sale da gioco. Il culto stesso non segue gerarchie particolarmente rigide. La ferma convinzione dei fedeli e dei sacerdoti è che tutto, prima o poi, andrà per il meglio. I templi della dea possono facilmente essere scambiati per taverne ad uno sguardo poco accorto. Il clero cerca di promuovere il bene tramite i piccoli piaceri della vita credendo, con granitica certezza, che l'amicizia o l'amore non possono che prosperare intorno ad una festosa tavola imbandita.

    Obiettivi del culto: il culto si prodiga nel diffondere un sano amore per la vita. Ogni momento deve essere speso bene e con allegria perché solo così si può attirare il favore della dea. Per il resto il culto si concentra nel mantenere pura la fortuna. Per loro la buona sorte è vista come il favore della divinità per cui è considerato profondamente offensivo qualunque comportamento da baro.

    Chierici: i chierici del culto sono persone allegre e spensierate. Molti di loro si considerano agenti della dea e si dedicano ad aiutare il prossimo, a volte “aiutando la fortuna” altre volte scendendo in campo direttamente. Feste, banchetti e tutte le occasioni gioiose possono far radunare i chierici di Olladra. Per il culto tali momenti di aggregazione sono sacri come una qualunque preghiera e spesso i chierici si trovano in prima linea nel combattere qualunque minaccia alla felicità della gente.

     

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    Onatar, dio dell'artificio e della forgia

    Spoiler

     

    Allineamento: neutrale buono

    Arma preferita: martello da guerra

    Domini: Artificio, Bene, Fuoco

    Caratteristiche del culto: marito di Olladra e padre di Kol Korran e del Custode. È rappresentato come un nano fabbro o un drago d'ottone.

    Spesso conosciuto come il Creatore, Onatar è venerato soprattutto dai fabbri e dai nani ma accoglie tra i suoi fedeli chiunque dedichi la sua vita alla creazione di qualcosa sia essa un arma o un trattato oppure un opera d'arte. Per commentare un oggetto particolarmente bello è usanza comune dire che sia “uscito dalla forgia di Onatar”. I forgiati che hanno scoperto la fede, vedono in lui il padre della loro razza e spesso innalzano preghiere in suo nome. Dopotutto per una creatura composta d metallo e legno è naturale ringraziare il dio della forgia.

    Le chiese di Onatar sono luoghi austeri e fumosi dove spesso risuona il clangore delle forge accompagnate da sommesse preghiere al dio. Ogni tempio ospita forge e officine dedicate ai vari aspetti del lavoro artigianale e tra i sacerdoti è possibile trovare grandi esperti di ogni arte manifatturiera. Oltre alle funzioni religiose ogni tempio offre, in cambio di un'offerta, la possibilità di imparare la arti di Onatar o di chiedere consiglio ai sacerdoti. Molti membri del casato Cannith, ma anche artefici e semplici lavoratori, affollano le sale di consultazione dei templi per scambiarsi idee o per ottenere consiglio da chi ne sa più di loro.

    Obiettivi del culto: la difesa e il progresso della tecnologia e di ogni aspetto del lavoro manuale è una delle priorità del culto di Onatar. La chiesa del dio si prodiga nel diffondere le conoscenze tecniche utili al progresso e in generale di appoggiare e supportare ogni progetto che porti avanti nuove idee o nuove invenzioni. Il clero collabora strettamente con i membri del casato Cannith per fornire traduzioni di antichi scritti o per dare preziosi consigli tecnici.

    Chierici: Eberron è stata dominata da molte culture e civiltà prima di quella attuale e proprio da esse molti chierici di Onatar cercano di estrarre i segreti della loro tecnologia e importarle nell'era attuale. Alcuni chierici passano la maggior parte delle proprie vite a Xen'drik, in cerca di antichi testi perduti, mentre altri non cercano di meglio che coordinare il lavoro in una delle grandi fabbriche metallurgiche di una delle Cinque Nazioni. I Chierici di Onatar si battono anche con grande fervore per affermare e diritti dei forgiati: secondo il loro credo qualunque creatura in grado di creare possiede un'anima e merita di essere rispettata.

     

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    I Sei Oscuri

    Come i loro fratelli, sorelle e genitori della Schiera Sovrana le divinità note come i Sei Oscuri dominano su ampi aspetti della vita mortale.
    La differenza tra i due pantheon è anche parte della ragione dello scisma che li separa. Le sfere di influenza dei Sei Oscuri afferiscono gli aspetti più bassi, sinistri e violenti della creazione. Dove Arawai è una dea della natura che porta fertilità e buoni raccolti, suo fratello il Divoratore rappresenta la straordinaria potenza della natura scatenata, portando tempesta e inondazioni a coloro che lo deludono o gli mancano di rispetto a lui o alle sue volontà. Allo stesso modo, Dol Arrah è un dio del combattimento onorevole il cui fratello, il Simulacro, rappresenta tutto ciò che è infido e disonorevole in battaglia.

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    Nonostante ogni abitante del Khorvaire e degli altri continenti, spesso rivolge una preghiera ai Sei Oscuri, il culto esplicito di questo pantheon è pressoché relegato a piccole congreghe, comunità selvagge (spesso mostruose) o a sette clandestine. Ad ogni modo, in alcune grandi città è possibile trovare templi dedicati alla schiera, come ad esempio a Fairhaven nell'Aundair, Zarash'ak nelle Marche dell'Ombra e Sharn, la città delle torri nel Breland. I chierici a capo di queste chiese sono per lo più chierici e paladini che officiano i riti e gestiscono i vari servizi che la loro chiesa offre alla popolazione credente. Tuttavia, sparsi in tutto il mondo, è possibile trovare altari o cappelle dedicate a questo pantheon, in cui è possibile richiudersi in preghiera.

    La gerarchia e l'organizzazione di questa religione è privo di un coordinamento centrale ed ogni chiesa, anche se può intrattenere rapporti con altre chiese sul territorio, di fatto amministra come meglio crede.

    Qui di seguito riporto le singole divinità dei sei oscuri.

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    Il Custode: Signore della Morte e della Putrefazione

    Spoiler

    Un'altra entità della seconda generazione divina è il Custode: figlio di Olladra e Onatar, si contrappone al fratello gemello, Kol Korran.
    Mentre suo fratello è il patrono della ricchezza materiale, il Custode governa l'avarizia spudorata e l'ingordigia. È la fame nell'oscurità, è il desiderio ossessivo di chi si allontana troppo dalla luce. Si dice che tra tutti gli dei, solo lui può fermare un defunto nel viaggio verso Dolurrh (il regno dei morti), e nessuna anima una volta irretita può sfuggire all'abbraccio gelido del Custode. È il patrono dei culti della morte in tutto Eberron, e in questa veste è diventato il dio segreto di molti sacerdoti negromanti.
    I servitori del Custode devono avere una conoscenza pratica della vita e della morte; anche se è inquietante ammetterlo, ma molti dei suoi sacerdoti una volta erano guaritori.
    I sacrifici al Custode richiedono quasi sempre la morte in suo nome. Si va dal rompere il collo di un coniglio alla decapitazione di più creature senzienti, a seconda dell'importanza del rito.
    I santuari del Custode sono costruiti in pietra, e molti sono sotterranei e/o in tombe. Le cappelle personali includono spesso un teschio decorato
    Portfolio: morte, entropia, avidità, fame, tempo.
    Domini: morte, decadenza, malvagità, avidità, fame, patto.
    Arma preferita: Falce.
    Simbolo sacro: un frammento del drago di Khyber in forma di una zanna.

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    Il Divoratore: Signore delle Acque Profonde e delle Tempeste

    Spoiler

    Il divoratore è spesso associato a sua sorella, Arawai: proprio come Arawai è la divinità del mondo naturale, il divoratore è il signore del lato distruttivo della natura. Popoli civilizzati potrebbero pregare Arawai per un raccolto abbondante, ma implorano anche il fratello di proteggere quel raccolto dalla febbre e dalla siccità. Il divoratore è anche dio degli abissi. Le onde oceaniche sono la sua unica visione, e qualsiasi marinaio (indipendentemente dall'allineamento o dalle credenze) sarebbe saggio a pagare almeno un pegno per un favore.
    I sacerdoti del divoratore hanno familiarità con la natura in generale e con acqua e tempeste in particolare. La maggior parte erano pescatori, marinai o schiavi prima di diventare preti.
    I santuari del divoratore sono generalmente costruiti in legno e molti sono senza tetto, permettendo alla pioggia di entrare liberamente. Altri sono costruiti sull'acqua stessa, sulle chiatte a largo di un lago o nelle cabine delle navi marinare. Puzzano di sangue e ovunque sono appese alghe marce.
    Portfolio: devastazione, fame, viaggi nautici, tempeste, acqua.
    Domini: Freddo, Distruzione, Malvagità, Pestilenza, Oceano, Acqua, Tempo atmosferico.
    Arma preferita: Tridente.
    Simbolo sacro: un fascio di cinque ossa affilate.

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    La Furia: Signora della Follia e della Passione

    Spoiler

    Figlia di Arawai e il Divoratore, la Furia è una divinità di passione spinta agli estremi. È patrona di tutti coloro che permettono alle loro passioni di consumarli, indipendentemente da chi adorano. I suoi seguaci coltivano rabbia e risentimento verso i cosiddetti "civilizzati", per diffondere meglio l'influenza del loro dio. La Furia è venerata spesso da barbari, così come da certi tipi di artisti, artigiani e bardi. È anche la divinità favorita di molti mostri intelligenti.
    I sacerdoti della Furia sono oltremodo dominati dalla passione. Quasi sempre hanno una comprensione intima del dolore e della perdita. Molti infatti si convertirono durante l'ultima guerra e nel nome della Furia hanno combattuto in essa.
    I riti della furia sono questioni totalmente personali e seguono per lo più la passione dell'officiante. I sacrifici implicano quasi sempre spargimenti di sangue, a volte anche dello stesso ritualista. Una parola per descrivere un rito condotto nel nome della furia è "cupo".
    I Santuari della Furia sono vari quanto i suoi adoratori. Tra alcune sette drow, i templi sono stranamente elaborati e meticolosamente decorati. Al contrario, un santuario mostruoso potrebbe essere poco più di un mucchio di ossa, con uccisioni fresche ammucchiate sopra un rozzo altare.
    Portfolio: rabbia, estremismo, follia, passione, vendetta.
    Domini: malvagità, liberazione, odio, follia, passione, ira.
    Arma preferita: Stocco.
    Simbolo sacro: un wyrm alato rosso e nero con la testa e la parte superiore del corpo di una donna.

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    L'Ombra: Signore (o Signora?) del Caos, Ombra e Magia

    Spoiler

    Se Dol Arrah rappresenta la luce dell'anima mortale, l'Ombra è l'oscurità interiore. L'ombra letterale di Aureon, ha acquisito senzienza e divinità come prezzo cosmico pagato dal suo creatore, per la conoscenza arcana. È il dio dell'ambizione, della corruzione e della magia oscura, e malvagi incantatori di tutto il mondo conducono rituali osceni nel suo nome. L'Ombra è il progenitore delle meduse e patrono di molte altre razze di mostri, specialmente quelle presenti nel Droaam, dove il suo culto è molto popolare. Le leggende più note dicono che se Aureon e la sua ombra saranno di nuovo uniti, l'era dei popoli civili finirà.
    I sacerdoti dell'Ombra devono avere una certa conoscenza della magia e del mondo naturale, e molti sono profondi conoscitori della magia sia arcana, sia divina.
    L'Ombra viene invocata per assecondare l'ambizione o la scoperta, in particolare per ottenere intuizione arcana. Il dio preferisce le offerte di grande valore, sia come ad esempio un salasso personale o la distruzione una gemma preziosa o di un oggetto magico.
    La pietra preferita dell'Ombra è l'ossidiana e questo materiale forma i suoi templi più importanti. Anche se il minerale vitreo è difficile da lavorare, la l'uso della magia arcana concessa dal dio, facilita il compito di costruzione.
    Portfolio: magia arcana, conseguenza, corruzione, oscurità, dualità.
    Domini: caos, oscurità, malvagità, magia, mente, ombra.
    Arma preferita: Bastone.
    Simbolo sacro: un blocco di ossidiana a forma di torre.

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    Il Simulacro: Signore del Tradimento e del Disonore

    Spoiler

    Questa divinità malvagia, conosciuta in alcuni ambienti come il Traditore, è fratello di Dol Arrah e Dol Dorn. Il suo tradimento ha portato alla sua caduta e al suo esilio dall'Schiera Sovrana. Una tempo faceva parte del triumvirato delle divinità da combattimento che includeva i suoi fratelli, il Simulacro rappresenta ora il lato oscuro dei loro aspetti. È il dio del combattimento disonorevole e della guerra ingiusta, ed è patrono di tutti i tipi di guerrieri e ladri malvagi.
    I sacerdoti del simulacro devono conoscere personalmente il tradimento, e quindi devono portare alla rovina qualcuno vicino a loro, prima di essere iniziati. Ci si aspetta anche che imparino qualcosa di anatomia e chirurgia.
    Il Simulacro è spesso invocata poco prima di un omicidio, sia attraverso l'assassinio sia tramite il combattimento. I sacrifici di solito contengono spesso cose apprezzate dai nemici dell'officiante, come ad esempio l'arma prediletta o un'amata cavalcatura.
    I santuari del Simulacro sono decisamente orribili, più simili ad ossari che templi. Catene insanguinate pendono dal soffitto e le pareti sono appese a strisce di pelle. Piuttosto che ripulire il sangue versato nel nome del dio, i sacerdoti lo trattano chimicamente per conservare il suo colore e la sua viscosità, così che i santuari possano apparire letteralmente ricoperti di sangue.
    Portfolio: combattimento, disonore, omicidio, terrore, tradimento.
    Domini: distruzione, dominio, malvagità, illusione, trucchi, guerra.
    Arma preferita: Kama.
    Simbolo sacro: cinque lame macchiate di sangue, disposte nella forma grezza dell'ottogramma divino della Schiera.

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    Il Viaggiatore: Signore del Caos, del Viaggio e dell'Inganno

    Spoiler

    Il più misterioso dei Nove-e-Sei, il Viaggiatore non è né figlio né genitore di nessun altro dio nel pantheon raccolto. È l'unico dio che dice di attraversare Eberron nel corpo e nello spirito, ma il suo potere di mutaforma impedisce a qualsiasi mortale di riconoscerlo. Sovrano di astuzia, invenzione e trasformazione, il Viaggiatore è il patrono di tutti coloro che abbracciano il cambiamento, sia esso fisico o filosofico. I cangianti, i doppelgangers, i licantropi e morfici vedono nel Viaggiatore, il dio supremo.
    I preti del Viaggiatore sono consumati imbroglioni. Molti erano artigiani o inventori prima di indossare la veste del cambiamento.
    I sacrifici per il Viaggiatore richiedono all'officiante di creare qualcosa e poi distruggere quella creazione nel nome del dio, dimostrando così la volontà di accettare il cambiamento e la trasformazione. Quasi tutti i Lord pregano il Viaggiatore prima di intraprendere viaggi lunghi o pericolosi.
    I santuari del Viaggiatore non hanno un marchio o simboli coerenti. Ci si aspetta che ogni adoratore crei un luogo di culto personale e che poi lo alteri regolarmente.
    Portfolio: caos, inganno, evoluzione, invenzione, trasformazione.
    Domini: Artificio, Celerità, Caos, Fascino, Creazione, Liberazione, Viaggi, Inganno.
    Arma preferita: scimitarra.
    Simbolo sacro: una disposizione a otto punte di quattro ossa incrociate e con iscrizioni a rune.

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    La Chiesa della Fiamma Argentea

    I chierici di questa fede non adora una divinità, ma un'entità senziente che è la Colonna di Fuoco Argenteo. 

    Quest'ultima, nata sacrificio della paladina Tira Minor che si unì, sia fisicamente che spiritualmente, ad un coautl divenendo una colonna di fuoco argenteo, poté sigillare un antico e potente arcidemone prima che si liberasse dalla sua prigione in Khyber. Da quel giorno la fiamma eterna comunica attraverso un fedele prescelto, che assurge al titolo di Custode della Fiamma. Il suo compito, oltre che essere il capo spirituale della chiesa, è quello di condividere (principalmente al Consiglio dei Cardinali) le visioni del futuro che la Fiamma Argentea manifesta nella sua mente.

    Oggi la Voce della Fiamma comunica tramite l'undicenne Jaela Daran, Jaela vive nella grande Cattedrale di Roccafiamma, da cui non esce se non per motivi straordinari.

    La storia ha dimostrato che la chiesa è l'incarnazione del bene ma, non è affatto scevra da corruzione e fanatismo. I cardinali, che detengono il potere temporale, hanno dato prova di essere personaggi oscuri che hanno tramato per il potere e che si sono dedicati più al successo, che a quello della fede. Un fatto su tutti per testimoniare il fanatismo che ha preso il sopravvento in passato: la Crociata indetta nel 832 AR contro i licantropi. Cinquant'anni di efferatezze portarono alla quasi totale estinzione della razza.

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    La Corte Imperitura

    Aperta alla sola razza elfica, è diffusa quasi esclusivamente nell'isola-continente Aerenal. Le sue fondamenta sono costituite dal consiglio degli antenati, che concedono i loro divini favori ai fedeli che li adorano. I Senza Morte, cioè non-morti animati da energia positiva, sono gli anziani più potenti e saggi, che giungendo al termine della loro vita, decidono, tramite un rituale misterioso, di entrare a far parte della Corte Imperitura. 

    Questi, oltre che concedere poteri a chi li invoca, dispensano consigli anche ai vivi che si recano presso di loro, nella inespugnabile Città dei Morti. 

    I fedeli devoti alla Corte Imperitura sono avversati dai Draghi dell'Argonessen (ma non se ne conosce il motivo) e combattono senza tregua il Sangue di Vol ed in generale osteggiano chiunque attui riti di negromanzia, che essi considerano una blasfemia del vero destino che lo spirito dovrebbe percorrere.

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    Il Sangue di Vol

    Fede antica risalente alla colonizzazione umana del Khorvaire, fa del sangue, la morte e l'energia negativa della negromanzia, le sue fondamenta, contrapponendosi quindi ai misteri elfici dell'Aerenal e della Corte imperitura. I seguaci, chiamati Cercatori, non venerano alcuna divinità, ma il sangue che scorre attraverso le proprie vene. Solo abbracciando il potere del proprio sangue possono evitare la grigia terra desolata di Dolurrh, il Regno dei Morti, e vivere in un aldilà creato dalle capacità personali degli individui, un luogo di felicità eterna.

    Fondata dalla misteriosa e potente Elandis d'Vol, all'epoca della scomparsa del Marchio della Morte, si è diffusa in tutto il continente del Khorvaire, con particolare presenza nel Karrnath.

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    Il Sentiero della Luce

    Nella remota regione di Adar, in Sarlona, si è diffuso il credo Kalashtar che la forza universale il-Yannah, "la Grande Luce", possa guidare l'universo. Tramite meditazione e l'addestramento, i fedeli cercano di entrare in comunione con il-Yannah. 

    Le sette druidiche

    Il druidismo ebbe origine in Khorvaire sedicimila anni fa quando il drago nero Vvaraak, predisse una grande invasione planare. Al fine di aiutare gli umanoidi a respingere questa invasione, insegnò ai primi druidi orchi i primi misteri e come attingere a quel potere e usarlo per sigillare i portali tra i piani. Questi druidi originali sono ancora conosciuti come i Custodi dei Portali e continuano a proteggere Khorvaire dalle invasioni di esseri provenienti da altri piani.

    Settemila anni dopo che Vvaraak addestrò i primi Custodi dei Portali, l'invasione predetta avvenne e gli illithid e potenti entità divine, sciamarono sul Piano Materiale da un varco creato sul piano della follia: Xoriat . I Custodi dei Portali furono in grado di respingere questa invasione e così salvarono gli umanoidi dalla distruzione.

    Nel -4.100 AR (4900 anni dopo che i Custodi dei Portali respinsero l'invasione) un'altra grande tradizione druidica scaturì dalle Terre dell'Eldeen. Nel profondo delle antiche foreste fu risvegliato un grande abete di nome Oalian . Da allora Oalian divenne il riferimento spirituale di molte delle sette dell'Eldeen, tra cui Adepti Cinerei, Guardiani del Bosco, Cantori Verdi e Figli dell'Inverno. Sebbene ognuna di queste tradizioni abbia convinzioni diverse, tutte condividono una comunanza nella loro venerazione per Oalian.

    Anche se le terre dell'Eldeen vengono spesso in mente quando si pensa ai druidi e al druidismo, ci sono druidi in tutto il Khorvaire e in tutto Eberron e si persino in altri piani. Ovunque esistano terre selvagge, si possono trovare druidi di ogni specie. Il druidismo è comune tra i lucertoloidi di Q'Barra e tra i folletti di Thelanis e persino i drow delle rovine di Xen'Drik si attengono alle antiche tradizioni druidiche. Non è ancora noto se questi siano stati insegnati loro anche dai draghi o se il potere sia stato scoperto in altro modo.

    Guardiani del Bosco

    La più grande e influente delle sette druidiche del Khorvaire è quella chiamata Guardiani del Bosco. I Guardiani sono principalmente umani ma qualunque razza può farvi parte.

    Durante l'ultima guerra, i Guardiani del Bosco sono diventati l'organo di governo de facto delle Terre dell'Eldeen, dopo che l'esercito dell'Aundair ha abbandonato la regione. I Guardiani hanno radunato il popolo per difendere le loro terre contro banditi e stranieri che miravano a saccheggiare le loro abbondanti foreste e pianure. I Guardiani sono rispettati e benvoluti ovunque nel Khorvaire, eccezion fatta per molti politici e nobili dell'Aundair, che vedono in loro gli emissari della nazione che ha strappato loro di due terzi del territorio.

    L'Ordine cerca di mantenere un equilibrio tra civiltà e natura ed è certamente la più liberale delle sette druidiche. Non hanno mai sollevato problemi con chi lavora la terra o alleva animali, fintanto che la terra e le sue creature non sono maltrattate o abusate. Spesso, infatti, aiutano agricoltori e allevatori a prosperare mantenendo un giusto equilibrio con la natura.

    Adepti Cinerei

    Quello degli Adepti Cinerei è un ordine druidico estremo, che considera tutta la magia arcana e divina (al di fuori della magia druidica) come "innaturale". Cercano di proteggere tutte le aree selvagge e considerano anche l'agricoltura comune fuori dall'equilibrio naturale.

    Preferiscono evitare spargimenti di sangue, ma i membri più fanatici dell'ordine, non sono restii a compiere attacchi terroristici per difendere le loro convinzioni.

    Figli dell'Inverno

    I Figli dell'inverno sono la più oscura delle tradizioni druidiche del Khorvaire e cercano di purificare la terra dalla piaga della civiltà attraverso la morte. Ritengono che la fine dell'era attuale (definita Ultimo Inverno) sia a portata di mano e spesso si adopereranno per favorirla, credendo che il più adatto sopravviverà e consentirà il ripopolamento nella nuova primavera, che seguirà l'Ultimo Inverno. La Landa Gemente è la prova che l'Ultimo Inverno è ormai prossimo.

    Custodi dei Portali

    I Custodi dei Portali sono una setta druidica dedita a mantenere Eberron libero da influssi esterni "innaturali", e questo ordine ha combattuto per secoli invasioni e aberrazioni extraplanari. I Custodi dei Portali sono la più antica tradizione druidica del continente di Khorvaire, discepoli di Vvaraak, un drago nero che insegnò agli orchi a leggere i segnali nascosti nel mondo naturale, 15.000 anni fa.

    Solo 7.000 anni dopo, i Custodi dei Portali dovettero mettere alla prova le loro conoscenze e combattendo l'invasione degli esseri Xoriat dai poteri quasi divini.

    I Custodi dei Portali cercano di difendere la natura contro le aberrazioni, gli esseri extra planari, i non morti e altri orrori innaturali. Pur diminuendo di dimensioni, l'ordine rimane vigile e mantiene un rapporto relativamente amichevole con i Guardiani del Bosco, il più grande ordine druidico sul Khorvaire.

    Cantori Verdi

    I Cantori Verdi sono una setta druidica anch'essa originaria delle Terre dell'Eldeen. Mantenendo un forte collegamento con lo spirito degli esseri fatati del piano di Thealanis,  la setta è decisamente caotica e si dedica al piacere in ogni sua forma e al ballo nei boschi selvaggi.

  4. Organizzazioni

    Eberron è un mondo vasto e complesso, e questo mondo è animato da diverse organizzazioni, spesso in competizione tra loro.

    I Casati

    Le più note sono i Casati portatori del Marchio del Drago, più comunemente noti come i Casati. I casati controllano le principali Gilde  e possiedono una fitta rete di botteghe, negozi e servizi vari; ad esempio, in forma limitata, esiste un servizio postale, nonché diverse testate di giornali o servizi di trasporto. Tra i Casati, sono stati siglati accordi imprescindibili di non belligeranza, di totale neutralità politica e l'obbligo di mantenere puro il proprio marchio, vietando quindi i matrimoni e/o rapporti tra appartenenti a diversi casati.  Queste organizzazioni sono basate sulla discendenza e l'appartenenza ad una famiglia portatrice di uno dei dodici Marchi del Drago. Il Marchio del Drago è una particolare anomalia delle pelle, simile ad una voglia, che in un momento della vita di un portatore (a volte inconsapevole) può manifestare in qualunque parte del corpo. Si dice che chi ne possiede uno, acquisisce anche particolari poteri, unici per ogni marchio.

    Casati portatori del Marchio del Drago
    Nome del casato e relativo marchio Descrizione

    CANNITH

    Marchio della costruzione

    Il casato Cannith, composto dagli umani portatori del Marchio della Costruzione, raccoglie al suo interno alchimisti, artimaghi e artefici di grande abilità, nonché i migliori costruttori comuni del continente. Come consorzio di costruttori, riparatori e creatori, il casato fa sfoggio di una linea di condotta legale. Alcune delle sue più grandi invenzioni comprendono il treno folgore, i forgiati e le svettanti torri di Sharn. 
    Il casato Cannith controlla due gilde. La Gilda dei Riparatori contribuisce al regolare funzionamento della società riparando veicoli e strutture danneggiate. La Gilda dei Fabbricanti si occupa dei più grandi lavori di artigianato, di artificio e di magia. 

    DENEITH 

    Marchio della sentinella

     

    Gli umani del casato Deneith possiedono la forza militare più potente fra tutti i marchi e di conseguenza. Il casato amministra la Gilda delle Lame Mercenarie e la Gilda dei Difensori, che si occupano di fornire i migliori servizi di protezione personale e guerrieri mercenari.

    GHALLANDA

    Marchio dell'ospitalità

    Il Marchio dell’Ospitalità comparve tra gli halfling delle Pianure Talenta migliaia di anni fa. Col tempo, la famiglia iniziò a inviare i suoi rappresentanti nelle città umane che iniziarono a spuntare ovunque, e così nacque la Gilda dei Locandieri
    La gilda annovera tra i suoi membri locandieri, cuochi e ristoratori, nonché ispettori che impongono dei requisiti minimi di qualità che stabiliscono le regole per tutti i locali che aderiscono alla gilda (sia quelli gestiti dal casato vero e proprio, che le locande e i ristoranti indipendenti desiderosi di meritarsi il sigillo di qualità del casato e di metterlo in bella mostra).  

    JORASCO

    Marchio della guarigione

    La Gilda dei Guaritori del Casato Jorasco si prende cura della salute di buona parte degli abitanti del Khorvaire. Questi halfling, usando sia tecniche di guarigione comuni che magiche, nonché alcune forme di alchimia ed erboristeria, i guaritori del Casato Jorasco si occupano di curare malattie, ferite e disordini mentali nei loro ospedali e nei loro istituti di guarigione

    KUNDARAK 

    Marchio dell'interdizione

    I nani del Casato Kundarak, detentori di grandi ricchezze e del Marchio dell’Interdizione, si sono affermati come banchieri e finanziatori per eccellenza nel Khorvaire, nonché come fornitori di ottimi sistemi di sicurezza per le attività commerciali e per i beni preziosi. 
    Il Casato Kundarak controlla due Gilde. La Gilda dei Banchieri concede prestiti, emette lettere di credito e fornisce servizi di custodia dei beni nelle principali nazioni. Uno dei servizi più popolari è l’affitto di una cassaforte accessibile magicamente da tutti i punti del continente. Gli altri comprendono il cambio di monete in forme di ricchezza più facilmente trasportabili, come gemme o lettere di scambio.Gli uffici più grandi sono collegati tra loro tramite magia e i clienti che dispongono di un conto presso la banca possono ritirare i loro fondi da uno qualsiasi dei distaccamenti principali. Il casato investe numerosi affari (tra cui l’estrazione e il commercio di metalli preziosi) e i clienti più facoltosi possono scegliere di prendere parte ai servizi di investimento. Mentre il Casato in sé concede prestiti solo alle dinastie reali, ai casati portatori del marchio, alle gilde e altri grandi gruppi, i singoli agenti Kundarak possono fornire prestiti a un gruppo di avventurieri come investimento di affari personale. La Gilda dell’Interdizione è composta da esperti in sicurezza comune e magica, nonché da truppe addestrate per sorvegliare le proprietà dei Kundarak. I membri del Casato di stanza a Rocca del Terrore, la grande prigione situata nei Principati di Lhazaar, appartengono a questa gilda. Essa offre anche servizi di consulenza su serrature e trappole

    LYRANDAR 

    Marchio della tempesta

    Il Casato Lyrandar è costituito dai mezzelfi portatori del Marchio della Tempesta e gestisce la Gilda degli Invocatori della Pioggia e la Gilda dei Timonieri del Vento. Mentre la prima assiste tutti coloro che per qualche motivo hanno la necessità di influenzare il tempo atmosferico in una zona limitata, la seconda gestisce una vasta organizzazione di spedizioni e trasporti che lavora per via aerea. 
    Il Casato Lyrandar è spesso in competizione col Casato Orien per quelle commissioni che possono essere soddisfatte sia via mare sia via terra.

    MEDANI

    Marchio dell'individuazione

    I mezzelfi del Casato Medani portano il Marchio dell’Individuazione e gestiscono la Gilda degli Avvertimenti, lavorando come guardie del corpo, esploratori, sentinelle e investigatori, sempre pronti a fronteggiare le minacce più inaspettate che potrebbero mettere in pericolo le vite dei loro clienti. 

    ORIEN

    Marchio del passaggio

    Gli umani del Casato Orien sono detentori del Marchio del Passaggio e gestiscono la Gilda dei Corrieri e la Gilda dei Trasportatori. La Gilda dei Corrieri poggia sulla vasta rete di trasporto fondata dal casato, nonché dalle capacità dei portatori del marchio relative al teletrasporto. 
    La Gilda dei Trasportatori manovra i treni folgore e cura le vie carovaniere in tutto il Khorvaire, garantendo il regolare arrivo dei rifornimenti e delle comunicazioni in tutto il continente. 

    PHIARLAN 

    Marchio dell'ombra

    Il Marchio dell’Ombra conferisce poteri di divinazione e di illusione ai suoi portatori. La Gilda degli Intrattenitori e la Gilda degli Artigiani offre ai membri più dotati in entrambe le professioni la possibilità di un impiego remunerativo. In tutto il Khorvaire, gli elfi del casato hanno la fama dei migliori intrattenitori e artigiani del continente. 

    SIVIS

    Marchio della scrittura

    Gli gnomi detentori del Marchio della Scrittura si sono da tempo affermati come i signori assoluti della parola scritta e pronunciata. Oltre ad occuparsi del mantenimento delle forme di comunicazione mistica tra tutte le nazioni del Khorvaire, il casato fornisce traduttori, notai, mediatori e avvocati alle città di tutto il continente. 
    Il Casato Sivis gestisce due gilde: la Gilda dei Portavoce e le Gilda dei Notai. La prima offre i servizi dei suoi traduttori, interpreti, mediatori e avvocati. Inoltre, la Gilda dei Portavoce mantiene una rete di stazioni di messaggi attraverso le quali, pagando una tariffa, un messaggio può essere spedito da una stazione all'altra all'interno del Khorvaire. 
    La Gilda dei Notai, invece, si occupa della compilazione di documenti scritti. Gli scrivani Sivis utilizzano sigillo arcano per l’autenticazione dei documenti legali e si occupa anche delle trascrizioni, della gestione della contabilità e della copiatura dei testi di ogni tipo. Sono specializzati nella creazione di documenti riservati e spesso utilizzano scritto illusorio per preparare le missive destinate a essere lette solo da specifici individui.

    THARASHK

    Marchio della scoperta

    Gli umani e i mezzorchi del casato fanno uso del Marchio della Scoperta per lavorare come cercatori minerari, investigatori e cacciatori di taglie. 
    Anche se non possono manifestare il marchio, il casato annovera tra le sue fila vari orchi: questi fanno uso della loro forza fisica per cercare giacimenti ed estrarre minerali preziosi o per assistere i loro cugini portatori del marchio nella cattura dei soggetti che hanno una taglia sulla loro testa. 
    La Gilda degli Scopritori detiene praticamente il monopolio del commercio di frammenti del drago Eberron. Di recente, il casato ha iniziato a fungere anche da punto di raccolta per i servizi dei mercenari della nazione dei mostri del Drooam, tra cui i soldati mostruosi, manovali orge, arpie esploratrici e così via.

    THURANNI

    Marchio dell'ombra

    Gli elfi del Casato Thuranni, un tempo parte del Casato Phirlann, fondarono un nuovo casato nel corso dell’Ultima Guerra. Entrambi condividono il Marchio dell’Ombra, sebbene il nuovo casato rimanga il più debole dei due sotto molti aspetti. 
    I due casati si contendono il controllo del mercato dell’intrattenimento e dell’artigianato. La Rete dell'Ombra è la gilda direttamente riconducibile al casato.

    VADALIS

    Marchio dell'addestramento

    Gli umani del Casato Vadalis sono i detentori del Marchio dell’Addestramento, che conferisce il potere di calmare e controllare gli animai. La Gilda degli Addestratori Vadalis alleva e vende una vasta gamma di animali e gli addestratori Vadalis fungono da carrettieri, addestratori e stallieri in tutto il Khorvaire. 
    I Vadalis, più una famiglia che una attività commerciale, allevano notevoli esemplari di cavalcature, bestiame e bestie da guardia, usando animali naturali, creature magiche addomesticate e animali a crescita magica, potenziati da intere generazioni di esperimenti arcani. Dai lupi crudeli a crescita magica ai pegasi da usare come cavalcature, i Vadalis sono i responsabili della creazione di ogni genere di creatura insolita. 
    Oltre all'allevamento e alla vendita degli animali, la Gilda degli Addestratori si occupa anche di altri servizi. Il casato gestisce numerose stalle nelle città e nei paesi principali, offrendo addestramento e cura per gli animali di ogni genere, e noleggia conducenti e carrettieri per ogni tipo di carro e di carovana. Anche se sono relativamente lenti, gli uccelli messaggeri e i servizi postali a cavallo gestiti dal Casato Vadalis hanno modo di raggiungere molte comunità isolate che sarebbero troppo piccole per beneficiare dei servizi del Casato Sivis o del Casato Orien.

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    I Dodici

    La base dei Dodici, un’istituzione arcana fondata dai casati portatori del marchio, è una fortezza a tredici torri che fluttua nei cieli della città di Korth, nel Karrnath. I Dodici sono una fondazione con lo scopo di studiare sia i marchi del drago che le forme più tradizionali di magia arcana. 
    I Dodici hanno accesso a una vasta gamma di risorse mistiche e di fondi e sono molti i maghi di ogni terra che lottano per poter beneficiare delle condizioni privilegiate di lavoro e di ricerca disponibili all'istituto. 
    Come istituzione, i Dodici cercano di fare progressi nel campo delle arti mistiche. Il Comitato dei Dodici è particolarmente interessato a quegli sviluppo magici che racchiudono una potenziale forma di profitto e che hanno un valore pratico per la società. I Dodici hanno molte risorse da offrire agli avventurieri arcani: dispongono infatti di magazzini ben riforniti di componenti mistiche (anche molto rare) e di una vasta biblioteca di incantesimi. Tutti sanno che i saggi dell’istituto possono rapidamente identificare oggetti magici o artefatti insoliti. Tuttavia, essendo una organizzazione prestigiosa, i Dodici non trattano mai con gli avventurieri, a meno che questi non godano di buona reputazione. 

    Il Congresso Arcano
    Re Galifar I, non del tutto convinto della neutralità dei casati portatori del marchio e delle loro convinzioni altruistiche, fondò il Congresso Arcano allo scopo di creare un’alternativa e una competizione per i Dodici. Oggi i due istituti sono impegnati in una sorta di rivalità e si contendono risorse, studenti e scoperte arcane. 

    Il Congresso ha sede in quattro torri galleggianti sopra il villaggio di Arcanix nella nazione del Thrane. Dispone anche del famoso Osservatorio dei Picchi Stellati per studiare le lune e le stelle.

    Biblioteca di Korranberg
    La Biblioteca di Korranberg, situata nella città portuale all'estremo sudest di Zilargo, costituisce il più grande centro di raccolta di conoscenze generiche nel Khorvaire. Oltre a servire come risorsa per studiosi ed esploratori, la biblioteca spesso finanzia spedizioni di studio di antiche culture e terre inesplorate. Tutto questo, solo allo scopo di placare l’ineguagliata sete di conoscenza degli gnomi di Zilargo. 
    Oggi riveste oggi un ruolo significativo nell’economia del Khorvaire. 
    La biblioteca ha sede a Korranberg, ma dispone di distaccamenti in tutte le capitali di ogni nazione del Khorvaire. Tali uffici fungono da punti di appoggio per le squadre di ricerca della biblioteca. 

    Università di Morgrave 
    L’Università di Morgrave non è propriamente nota come l’istituzione più affidabile del Khorvaire. Non dispone delle risorse della biblioteca di Korranberg o di altri istituti e molti affermano che le sue attività archeologiche diano rifugio a numerosi contrabbandieri e cacciatori di tesori e che alcune reliquie recuperate dalle rovine di Xen’drik o Dhakaani siano state “trafugate” dagli archivi per essere rivendute sul mercato nero. 
    Nonostante tutto, i suoi membri mantengono ottimi rapporti con la Biblioteca di Korranberg, coi Dodici e con altre organizzazioni culturali e non è raro che un gruppo di avventurieri motivato, possa ottenere una lettera di presentazione per queste organizzazioni firmata da uno dei saggi di Morgrave.

  5. Storia

    La cultura dominante è quella umana che si è sviluppata nel Khorvaire, pertanto la storia che ognuno conosce, si riferisce a quella di questo continente.

    Tutti sanno che prima del Regno di Galifar esisteva un grande impero goblinoide.

    Circa 3.000 anni fa gli umani si insediarono nel continente e, nell'arco di qualche secolo, i primi regni umani fecero la loro comparsa. Per mille anni umani e goblinoidi si combatterono, fino all'affermarsi di cinque nazioni umane che relegarono i mostri sconfitti, a vivere in zone isolate del continente.

    Circa mille anni fa, Galifar I unifica le cinque nazioni sotto un unico regno. Le cinque nazioni vengono ribattezzate Aundair, Thrane, Breland, Cyre e Karrnath in onore dei cinque figli di Galifar. La capitale viene insediata a Fortetrono. Questo evento dà il via ad un era di pace e prosperità, in cui la civiltà compie balzi enormi. L'anno di fondazione del Regno di Galifar è considerato l'anno 0 di quest'era. La convenzione infatti, impone che gli anni siano indicati d'ora innanzi come prima del regno (a.e. -153 AR) o dopo il regno (998 AR).

    Nel 894 AR, Re Jarot muore. Thalin del Thrane, Kaius del Karrnath e Wroaan del Breland si rifiutano di passare il trono a Mishann del Cyre, nonostante Wrogar dell'Aundair appoggi l'ascesa al trono della sorella. Iniziò così l'Ultima Guerra.

    Dopo un secolo di conflitto, il 20 Olarune 994 AR, l'intero Cyre viene distrutto in pochi istanti da quella che si crede fosse un'arma di potenza mai vista prima. Tutti gli esseri viventi muoiono istantaneamente. Le città vengono imprigionate nel cristallo. Ai confini della nazione si manifesta una strana nebbia venefica che indebolisce e uccide chiunque cerchi di addentrarvisi. Questo giorno viene ricordato come il Giorno della Tragedia e il Cyre viene ribattezzato Landa Gemente. Il timore che un evento così atroce si possa ripetere, muove le coscienze degli antagonisti.

    E così, nel 996 AR, con la sottoscrizione del Trattato di Fortetrono, la guerra finisce e oltre alle antiche Cinque Nazioni, vengono riconosciute le seguenti nazioni: le Pianure Talenta (praterie dominate da clan di halfling selvaggi), Zilargo (la nazione degli gnomi),  Q'barra  (la nazione che ha raccolto gli esuli del Cyre), i Principati di Lhazaar (arcipelago dominato da pirati), le Rocche di Mror (nazione dei nani), le Terre dell'Eldeen (terre boschive governate dai druidi), Darguun (regno dei gobinoidi) e Valenar (nazione elfica).

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  6. In questa discussione troverete tutto quello che ogni personaggio conosce, a prescindere dalla razza, religione e provenienza.

    Il mondo

    Eberron è un grande pianeta che compie una rivoluzione completa attorno al suo sole in 336 giorni. Attorno al pianeta ruotano 12 lune e un anello di frammenti di cristallo che attraversa la volta celeste lungo la fascia equatoriale, chiamato Anello di Siberys. L'Anello di Sìberys è visibile nel cielo meridional. Si manifesta come una fascia luminosa dI puntini dorali che al solstizio d'inverno è molto sottile ma che si ingrandisce  gradualmente man mano che ci si Inoltra nell'anno.

    Le giornate durano 24 ore, le settimane sono di 7 giorni. I mesi sono 12 e portano i nomi delle lune. Ogni mese è composto da 4 settimane. Le stagioni sono 4: inverno, primavera, estate ed autunno.

    Giorni della settimana
    Primo giorno Sul
    Secondo giorno Mol
    Terzo giorno Zol
    Quarto giorno Wir
    Quinto giorno Zor
    Sesto giorno Far
    Settimo giorno Sar
    Mesi dell'anno
    Zarantyr Mezzo inverno
    Olarune Tardo inverno
    Therendor Prima primavera
    Eyre Mezza primavera
    Dravago Tarda primavera
    Nymm Prima estate
    Lharvion Mezza estate
    Barrakas Tarda estate
    Rhaan Primo autunno
    Sypheros Mezzo autunno
    Aryth Tardo autunno
    Vult Primo inverno

    Eberron è diviso in continenti.

    Il principale e il Khorvaire. Qui si trovano i maggiori insediamenti e tutte le razze che popolano il mondo. Il Khorvaire è diviso in molti nazioni, indipendenti tra loro. La storia del Khorvaire è molto antica e ha visto molti regni nascere e poi cadere. Quello più importante è stato certamente il regno umano di Galifar, su cui si basa l'attuale civiltà. Prima di Galifar, si sa che è esistito un grande impero goblinoide, la cui caduta è da attribuirsi a lotte interne tra i clan e l'affermarsi della civiltà umana.

    A sud si estende il selvaggio e in grande parte inesplorato continente di Xen'drik. Si dice che sia coperto da fitte giungle e foreste sconfinate, al cui interno siano nascosti colossali monumenti di antiche civiltà estinte. Questo luogo attira da sempre esploratori, archeologi ed avventurieri in cerca di tesori.

    Tra Xen'drik ed il Khorvaire c'è una grande isola chiamata Aeranal. Questa isola-continente è la nazione isolazionista degli elfi.

    Ad est del Khorvaire c'è un continente chiamato Sarlona, di cui si hanno poche informazioni. Quello che si conosce è che esiste un grande regno, chiamato Riedra e che solo di recente sta iniziando ad aprirsi nei confronti del mondo.

    Si dice esista un altro continente chiamato Argonnessen, ma in generale si crede sia disabitato perché troppo ostile per consentire lo sviluppo di una qualunque civiltà.

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  7. Ciao a tutti, di recente ho tradotto un bellissimo articolo di Keith Baker, perché stavo gestendo un viaggio planare dei PG della campagna che sto masterando.

    Siccome è un articolo bellissimo e mi ha molto ispirato, vorrei metterlo a vostra disposizione.

    Sperando di fare cosa gradita, vi allego il file in formato PNG, perché il PDF è troppo grande.

    Ho creato anche un'avventura D&D 5E per PG di 6°-9° livello. Se interessati, scrivete pure qui.

    CIAO e buona quarantena a tutti!

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  8. 1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    Perdonami la critica un po' aspra, ma sei sicuro sia stato molto divertente anche per i tuoi giocatori?

    Da ieri sera non hanno smesso di scrivere sul gruppo telegram... Ad ogni modo non è questo il punto.

    1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    Io al tavolo non c'ero, ma i miei si sarebbero lamentati dopo aver affrontato un mostro che è immune a metà delle cose per metà del tempo, soprattutto perché a quanto pare non c'era modo di aggirare questa cosa. Più che una partita sembra una cutscene (cosa che, del resto, vedo non è rara nelle tue partite: sicuro che a loro stia bene?).

    Credo che per la prima volta abbiano trovato la sfida impegnativa. Di solito spazzano via tutto in 2-3 turni e full vita... Aggiungo inoltre che sono tutti giocatori molto esperti e hanno creato i PG per farli OP.

    Detto questo, con 3 campagne finite e 1 in corso, devo dire che condivido tutto quello che hai scritto

    2 ore fa, The Stroy ha scritto:

    5e (ma anche 4e e 3e) ha già dei problemi con i boss solitari quando i PG sono quattro... e tu stai cercando di ricrearne con un gruppo che di PG ne ha sette!

     

    2 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Il gioco è pensato per avere nemici multipli che riempiano il campo di battaglia e rompano le concentrazioni, e infatti anche le bossfight funzionano dieci volte meglio se oltre al titolare boss si aggiunge qualche minion di GS più basso.
    È più divertente perché dà la possibilità ai giocatori di influenzare lo scontro con la tattica che scelgono, laddove la difficoltà artificiale che crei tu lascia loro solamente una possibilità: andare per tentativi e sperare di tirare alto.

    Ma anche qui, appena uno o due mostri muoiono, lo scontro si conclude con una vittoria al 100% e in 2 round. Detto questo è vero che è più divertente.

    Resta il fatto che ogni tanto un "gran bel boss" ci vuole!

    L'idea del Collezionista di Cadaveri è che si tratti di un "pericolo" vagante. Stupido, che con una tattica azzeccata lo butti giù, d'accordo. Ma almeno i primi 3 round non schianta e te la fai un po' addosso.

    2 ore fa, The Stroy ha scritto:

    b) Usare le regole per i boss che ti ho passato io, e che permettono di simulare uno scontro con più avversari pur avendo un nemico solo. Come mai non usare quelle? C'è qualcosa che non funziona?

    Da quando me l'hai suggerita per fare l'idra, le ho usate in tante occasioni. Sei un grande. Davvero.

    Per concludere: se facessi le tre versioni di Collezionista di Cadaveri?

    Mi permetto di aggiungere che sto valutando anche questa guida.

    @The Stroy: Che ne pensi?

  9. 22 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Quello che ho descritto nel documento di cui avevo mandato gli screen.
    Il mostro ha più turni, dopo X pf persi perde anche un turno.

    Ah ok! Certo. L'unica cosa a cui faccio fatica ad abituarmi è la capacità distruttiva che hanno i PG in 5E... Ho masterato 4 campagne dal 1° al 20° livello ed è sempre così...

    Come hai detto anche tu in diversi post, i mostri solitari non hanno quasi mai scampo. Ieri sera, contro un gruppo di 7 PG al livello 6, ho scagliato un boss di livello 18 con 290 PF, immune ai danni per i primi 2 turni, azioni leggendarie, resistenza fuoco, ghiaccio e armi non magiche, immune a quasi ogni condizione e due reazioni da usare a seconda se avevo un caster o un melee. Sono riuscito a farli soffrire (molto divertente), ma ci ho messo un giorno per "ottimizzarlo" ed evitare che lo piallassero come il Philadelphia sul pane.

    22 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Ad esempio, ogni round come azione veloce il Collezionista potrebbe soffiare gas velenoso contro tutti i bersagli a 9 o più metri da lui.

    Bellissima! Provvedo a modificare.

    22 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Mi spiace fare da interprete, bobon se ho frainteso non farti problemi a correggermi.
    Credo che bobon con questo pezzo non si rivolgesse ai giocatori, a ma al designer, cioè a te. Devi essere consapevole che, se il mostro è terrificante in corpo-a-corpo, dei giocatori astuti ne staranno alla larga, trasformando lo scontro in un combattimento a distanza. Cosa non difficile, visto che il mostro è lento rispetto a un gruppo di sette elementi.

    Ergo: il mostro deve avere un modo di attaccare a distanza, oppure un modo di costringere i PG a entrargli in corpo a corpo.
    Per come è costruito ora, i PG possono kitarlo all'infinito, oppure seppellirlo con l'action economy

    Una precisazione: il mostro non è così intelligente, quindi ci sta che lo possano kitare e asfaltare. Potrei pensare di farne 2 o 3 versioni. Da quello di più basso livello, adatto ad avventurieri inesperti, quello difficile (di cui stiamo discutendo e che modificherò) e quello veramente mortale magari dentro la tana (che immaginavo al centro di una mega sabbia mobile).

    Che dici?

    22 ore fa, bobon123 ha scritto:

    Entrambe queste soluzioni non sono ottimali perché non stanno aggiungendo niente al gioco e quindi devi creare un sistema per rendere il kiting interessante:

    1. o dal lato dell'ambiente (lo incontrano in un fosso circondato da dune che richiedono tiri per non scivolare giù, verso il Collezionista);
    2. o dal lato del mostro (azioni speciali come appunto attacchi a distanza o di controllo del terreno, come il muro di gas che dicevo);
    3. o con un incontro più complesso che vede il mostro affiancato da altri nemici che lo complementano e impediscono ai PG di stare semplicemente lontani a finirlo.

    Personalmente sono per un mix di prima e seconda opzione, con azioni lair e azioni leggendarie che permettano al Collezionista di controllare il territorio spostando i nemici verso di sé. Ma deve essere decisamente centrale nello scontro questo continuo tentativo di stare lontano da lui mentre lui ti attira a se. Lance con catena per impalare da lontano e trascinarti a lui?

    Mi piace un sacco!

    Ci lavoro subito!

  10. 1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    più pool di pf

    Cosa intendi? Che dopo un tot di danni subiti

    55 minuti fa, bobon123 ha scritto:

    Secondo me puoi usare il gas in modo simile ad un muro di fuoco: attacco ad area, danni poison e svantaggio a tutti i tiri per un round se fallisci il TS. La nube di gas rimane, e subisci danni ulteriori per ogni 5ft di nube attraversati (che spingono il personaggio a uscire verso il mostro e non dall'altro lato della nube), e danni ulteriori e svantaggio a tutti i tiri se inizi il turno dentro. L'idea è insomma di usare la nube per contenere i personaggi vicini al nemico, e danneggiarli.

    MOLTO BELLO!!!!!

    55 minuti fa, bobon123 ha scritto:

    uesto mostro ha un punto debole ovvio, bassa velocità e attacchi molto alti ma solo in corpo a corpo.

    Ed è esattamente così che viene descritto nell'ambientazione e ci tengo che mantenga quest'aderenza.

    57 minuti fa, bobon123 ha scritto:

    Aumenterei comunque un po' la velocità, altrimenti temo che possa essere facilmente aggirato anche giocando con i muri.

    Vorrei che rimanesse lento...

    59 minuti fa, bobon123 ha scritto:

    Una prova non significa dare la possibilità ai giocatori di evitare l'attacco, è solo un tiro. Un modo per evitare di essere impalato per ora è non andargli in corpo a corpo. Che è validissimo, ma allora devi avere chiaro che il combattimento sarà di quel tipo, e dargli azioni che riflettano quel tipo di combattimento.

    Infatti! Tendenzialmente i PG attaccano corpo a corpo. Potrei far trovare loro un PNG esploratore che potrebbe informarli, tipo:

    Ah... la Landa Gemente... Che luogo meraviglioso! Il gioiello della Corona di Galifar! Tse! Se avessi un casa lì e a Mabar, andrei a vivere in mezzo agli orrori della Notte Eterna e l'altra la affitterei.

    Innanzitutto per entrare devi superare una nebbia malefica che ti uccide se ci rimani troppo tempo dentro. Una volta dentro, l'aria è infetta e qualunque ferita tu subisca, fa fatica a guarire. Per non parlare dei residenti! I migliori sono i cadaveri che non si decompongono, ma almeno loro se ne stanno lì fermi, dove sono morti. Poi ci sono gli amichevoli Incantesimi Viventi, che hanno sempre quell'adorabile, quanto inspiegabile istinto omicida. Ah! Ma i migliori sono i Collezionisti di Cadaveri. Quei grossi e lenti costrutti che vagano ininterrottamente ammucchiando corpi sulle loro spalle. Maledettamente forti, se ti afferrano, ti impalano ed è la fine! Qualunque cosa stiate facendo, se ne incontrate uno, fate l'unica cosa saggia: SCAPPATE!"

  11. 5 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

    Credo che si tratti di un "nemico ricorrente", e che come tale debba poter fuggire (almeno le prime volte), per poter riapparire dopo (magari più forte, se anche i pg sono aumentati di livello).

    Intanto grazie!

    In realtà questa poveraccia, scapperà morente attraverso il portale, per poi morire dall'altra parte... 😄😄😄

    Il portale infatti, collegava l'antica città di Evagos con uno dei Vermishard di Metrol (la capitale del "arcano-nuclearizzato" Cyre). Oggi Metrol, si trova nella Landa Gemente ed è dominio assoluto dei forgiati del Signore delle Lame.

    Quando Pradoor attraverserà il portale, verrà fatta a fettine da un forgiato al di là del portale. Per farvi capire, l'idea era quella di far provare sensazioni simili a quella di quando Kenshiro arriva nella terra dei demoni e scopre che il primo demone che Falko incontra, gli stacca una gamba...

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  12. 38 minuti fa, KlunK ha scritto:

    Non spieghi chi siano questi Portatori di Lame,

    Era per non appesantire troppo il post. Ad ogni modo qui di seguito tutte le descrizioni del caso.

    Darguun: dalle ceneri dell'Impero all'indipendenza dal Cyre.

    L'Impero Dhakaan crebbe grazie alla superiorità marziale dei Dar (l'insieme delle razze hobgoblin, bugbear e goblin). Per migliaia di anni dominò il Khorvaire, fino all'invasione extraplanare dei Daelkyr di Xoriat. Nonostante le loro capacità militari, i dar Dhakaani non poterono resistere alla potenza e alla follia dei Signori di Xoriat. Quando i druidi Guardiani dei Portali riuscirono a vincolare i Daelkyr e i loro servi nelle profondità di Khyber, l'impero era ormai l'ombra della sua antica gloria. Nel corso dei millenni crollò, e quando l'umanità giunse nel Khorvaire, tutto ciò che restava dell'impero erano solo città in rovina.

    O almeno così sembrava.

    Mentre l'impero si sgretolava, alcuni dei più grandi capiguerra di sangue nobile condussero i loro clan in luoghi sicuri e lì si nascosero, determinati a preservare la conoscenza dhakaani nei secoli bui che giunsero.

    Fu il caos e la rovina fino all'insurrezione di Haruuc Shaarat'kor, verso la fine dell'Ultima Guerra, ,che portò all'indipendenza del Darguun e al suo riconoscimento con il Trattato di Fortetrono.

    Con la nascita del Darguun (letteralmente Terra dei Dar), i clan emersero dai loro nascondigli. Se si unissero sotto un unico sovrano, i clan Dhakaani potrebbero facilmente rovesciare Lhesh Haruuc. Se questo avvenisse, dopo la conquista del Darguun, i Dhakaani costituirebbero una seria minaccia per le altre nazioni del Khorvaire.

    Esiste, però, un enorme ostacolo: nessuno dei clan Dhakaani concorda su chi dovrebbe essere imperatore. Chi è il vero erede di Dhakaan? Questo problema continua ad alimentare gli infiniti conflitti tra i moderni clan Dhakaani e, al contempo, ha impedito loro di rappresentare una minaccia per il mondo.

    Una delle maggiori differenze tra i Dhakaani e tutti gli altri goblinoidi del Khorvaire, è il grado di cooperazione interrazziale all'interno di un clan. Tra i Ghaal'dar e i Marguul, i forti governano i deboli, con accettazione e rispetto. Negli altri gruppi goblinoidi, la leadership è fondata sulla paura e le razze più deboli odiano i tiranni più forti.

    Tra i goblinoidi Dhakaani, non è così. Ogni specie ha un ruolo da svolgere nella società e ognuna abbraccia questo ruolo. Gli hobgoblin non governano attraverso la forza delle armi, ma perché goblin e bugbear rispettano la loro capacità di mantenere struttura e disciplina. La forza dei bugbear è rivolta contro i nemici del clan, non contro gli stessi membri.

    Kech Shaarat (Portatori di Lame), sono il clan più forte dal punto di vista militare. Guidati dal loro leader Ruus Dhakaan, i Portatori di Lame si distinguono per la loro ferocia in battaglia e lo spirito discriminatorio nei confronti di tutte le razze non dar. Ad oggi Ruus ha delegato la sua rappresentanza nel Gran Concilio di Guerra a Rhuukan Draal, al fedele Daavn, che ha dimostrato di saper contrastare abilmente le iniziative politiche del Lhesh Haruuc. Ruus sembra si sia ritirato a Cornogorgone, a nord del Darguun, per vegliare sul grande artefatto noto come la Spada del Vero Re e da lì invia ordini ai suoi lhevk-rhu (capitani) sparsi nelle guarnigioni. Storicamente esiste un legame economico tra il Casato Deneith e i Portatori di Lame, in quanto questi ultimi riforniscono con ottimi guerrieri la Gilda delle Lame Mercenarie. Chi fa parte di questo clan, porta una cicatrice a forma di lama, su uno od entrambi gli avambracci. Da qualche tempo una potente droga, chiamata Sete di Sangue viene consumata dai membri del Kech Shaarat.

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    Daavn è un signore della guerra hobgoblin malvagio e di cattiva reputazione, divenuto il più fedele generale del clan dei Portatori di Lame, guidato dal capoguerra Ruus Dhakaan. Un tempo era un consigliere del re goblin Haruuc, ma era caduto in disgrazia a causa dei suoi modi spietati e violenti, che lo hanno inevitabilmente avvicinato al clan dei Portatori di Lame. Recentemente ha iniziato a radunare seguaci a Rhukaan Draal, tra cui il maggiorente del Daal’daan Toch chiamato Zakuul, nella speranza di infrangere la fragile pace nelle terre dei goblin. Sogna di poter presto servire un nuovo Lhesh, capace di unire i suoi fratelli goblin contro gli umani e tutte le altre razze.

     

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    Ruus Dhakaan è il lhevket (capoguerra) del clan Kech Shaarat, noti come Portatori di Lame. Spietato, sanguinario e nazionalista, è convinto che il Darguun non solo debba dominare su tutte le altre nazioni, ma torni ad essere l’antico impero che sottomise ogni creatura del Khorvaire. Per queste idee estremiste, che impone anche ai membri del suo clan, è divenuto aspro oppositore di tutte le politiche del Lhesh Haruuc e dei suoi alleati politici.

    Ruus da diversi anni è entrato in possesso della Spada del Vero Re, un antico artefatto dhakaani.  Il suo quartier generale è a Cornogorgone, luogo che ha eletto a sua dimora e in cui risiede. Molto raramente rientra alla capitale Rhukaan Draal, perché la considera un covo di deboli e corrotti, indegni della stirpe dhakaani. Come suo portavoce, ha eletto Daavn, che osteggia ogni iniziativa del Lhesh Haruuc, nel tentativo di destabilizzazione il Consiglio di Sangue e rovesciare il potere del Lhesh.

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    Pradoor è una vecchia sacerdotessa goblin che adora i Sei Oscuri. È responsabile del "risveglio" di Makka, che è totalmente asservito a lei. È stata colpita dalla cecità diversi anni fa, e ora i suoi occhi sono coperti da una pellicola lattiginosa. La sua fede nei Sei Oscuri le ha fornito un’ipersensibilità che le permette di percepire tutto quanto sta intorno lei e che ovviamente usa per annientare i suoi nemici.

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    Makka, fu capoguerra del clan Marguul dei Kalkor, da sempre nemici di Haruuc e del suo clan. Makka, dopo aver ereditato la guida del clan dal padre, fu destituito. La sua caduta avvenne perché, tre anni prima della fine dell’Ultima Guerra, fu incolpato di essere stato incapace di impedire la rappresaglia dell’esercito di Haruuc contro il suo clan. Makka sostenne di essere stato tradito dai Taarka’khesh, i Lupi silenti, che non prestarono l’appoggio necessario. Per evitare di essere giustiziato, fuggì dalla sua terra natale, ai piedi delle Montagne Muromarino, favorendo così l’ascesa di Mograath, attuale capoguerra. Dopo questi eventi, mentre si nascondeva in una caverna vicino a Volaar Draar, ebbe una visione della Furia che lo investì del potere di portare distruzione a coloro che si oppongono alla dea. Quando fu "chiamato", incise il santo simbolo di Furia nel suo petto. Questo simbolo ora è una cicatrice a cui tiene molto.

    48 minuti fa, KlunK ha scritto:

    Nonché se hanno scavato loro quelle gallerie o altrimenti per cosa sono state costruite

    Per quanto "piccolo" fosse il trafiletto non l'hai comunque letto... Non importa! Stavo scherzando!!!!

    Ad ogni modo, il dungeon è la rovina di un'antica città umana chiamata Evagos. Alcuni anni prima era stata oggetto di scavi archeologici dell'Università di Morgrave. Ruus, dopo l'insurrezione del Darguun lo conquistò e, considerata la sua architettura, decise di farne il quartier generale dei Portatori di Lame. Qui vi custodisce la Spada del Vero Re (una delle 4 trame che i PG stanno seguendo).

    1 ora fa, KlunK ha scritto:

    Come minimo bisognerebbe sapere chi/cosa sono i PG, livello ed edizione per parlare di bilanciamento degli scontri

    Mea culpa! Non mi ero accorto che questo canale è slegato dall'edizione... 

    D&D 5E e il gruppo è formato da 7 PG che adesso sono al 6° livello, dovrebbero arrivare al dungeon tra la fine del 6° e l'inizio del 7°. Detto questo, però, non mi servono gli scontri dettagliati, ma idee in genere, che poi sviluppo con calma. Qualcosa che renda equilibrato e/o avvincente questa parte della campagna. Mi è sufficiente anche solo uno spunto. Ad esempio: "metterei un oggetto di tipo chiave in B.3 che ti servirà ad aprire una stanza in C.7". Cmq qualunque suggerimento/idea va bene.

    1 ora fa, KlunK ha scritto:

    Se poi questi tre tizi sono troppo forti se affrontati assieme e preparati evidentemente è sbagliato proporre questo dungeon in questo momento. Della serie: è inutile che progetti un scontro con un dragone rosso con dei PG di 1° se poi per renderlo affrontabile devi fare in modo che lo trovino sotto la doccia accecato dal bagnoschiuma e facendolo scivolare sulla saponetta in modo che lo possano massacrare di botte prima che possa reagire.

    Come scritto poco fa, non sto chiedendo questo. Un passo indietro. Cerco solo delle idee (embrionali) per collegare le aree del dungeon (o i possibili eventi che vi potrebbero essere) che ho definito nella mappa. Probabilmente mi sono spiegato male quando ho espresso la richiesta. Spero ora di aver chiarito.

    1 ora fa, KlunK ha scritto:

    Quindi la trama della campagna è già decisa? E dove sta il divertimento dei PG se hai già deciso come vanno le cose? Tanto vale che vincano automaticamente gli scontri senza tirare dadi.

    Qui però mi offendi...

    Non sia mai che la trama sia già decisa!!! Infatti i PG non hanno un filone di campagna, ma ben 4 che possono seguire. Hanno inoltre individuato una decina di quest secondarie (alcune sono chainquest ma loro non lo sanno ovviamente). Hanno interagito con oltre 30 PNG e nella campagna ne ho definiti più di 90.

    I PG che giocano le mie avventure o vivono le mie campagne FANNO TUTTO QUELLO CHE VOGLIONO (assumendosi i rischi di ogni loro decisione) e decidono il loro destino. E quando dico che possono fare tutto, dico proprio TUTTO.

    L'immagine qui di seguito, illustra come hanno affrontato Sir Redar, il boss finale del dungeon che hanno appena completato.

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    Detto questo, però, come DM ho diritto di scegliere se un certo PNG/Mostro debba morire oppure no. Se l'esito di un certo evento debba effettivamente andare in un certo modo, oppure no. Soprattutto se questo significa creare un colpo di scena.

    Modificare leggermente ciò che succede è (IMHO) prerogativa del ruolo che sto interpretando io, cioè il DM. E questo avviene solo per uno scopo: migliorare l'esperienza di gioco dei giocatori. Affinché loro si divertano e che la trama li appassioni.

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  13. 25 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Preso atto di questo, quello che conviene fare secondo me è calcolare: quanti sono i tuoi PG? A che livello vuoi che combattano il Collezionista? Quando vuoi che sia difficile lo scontro? Vuoi che il Collezionista sia da solo?

    Sono 7 e affronteranno al livello 8-9, scontro VERY HARD e sarà da solo.

    27 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    come fai quindi a evitare di essere impalato?

    Prova di destrezza...? Non saprei... 

    28 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    rima di capire come sistemarlo, però, ci serve sapere come mai hai messo il gas?

    Mi sembrava un buon modo per mettere in difficoltà il gruppo. Normalmente un mostro solitario lo spazzano via in meno di due round. Si potrebbe usare un effetto diverso dalla paralisi o lo si potrebbe fare in modo che faccia la prova ad ogni round per uscire dalla condizione. Ovviamente sono disponibile a cambiare radicalmente.

  14. Intanto grazie per la partecipazione!

    Rispondo ora a tutti.

    3 ore fa, KlunK ha scritto:

    Io sono dell'idea che il dungeon debba essere un giusto connubio tra ciò che serve per l'avventura dei PG e un luogo coerente dettato da ciò che è.
    E ciò aiuta poi nel caratterizzare meglio lo stesso dungeon.
    Per esempio nel caso specifico non ho capito chi siano "Ruus Dhakaan" e questi "Portatori di Lame". Goblin cacciatori di tesori? Adoratori di demoni? Goblin guerraffondai? Se poi queste creature ci vivono in questo dungeon ci sarà anche da inserire una zona dove mangiano e dove dormono. Magari ci sono anche le loro famiglie e magari i PG dovranno decidere cosa fare di femmine e bambini indifesi prima che diano l'allarme generale.

    Come avevo anticipato, questo dungeon è all'interno di una campagna che sto masterando (e scrivendo) ambientata nel Darguun. Se leggi le prime pagine di questo post, puoi capire l'ambientazione e i PNG.

    3 ore fa, KlunK ha scritto:

    Un altra cosa che detesto sono i nemici nei dungeon, specialmente se intelligenti, che attendono i PG per affrontarli da soli uno alla volta. Se questi tre ricevono notizia che qualcuno sta invadendo la loro fortezza e/o casa non ha senso che lo aspettino per affrontarli separati. Dovrebbero invece tendere loro un'imboscata radunando le forze per eliminarli velocemente. Poi puoi trovare ragioni perché invece non lo facciano (altrimenti hai un TPK), ma deve essere qualcosa di sensato.

    Esattamente quello che chiedevo come supporto... qualche idea per equilibrare lo scontro.

    3 ore fa, KlunK ha scritto:

    Doverosa correzione

    In generale hai ragione, ma nella trama della campagna, in realtà questo non accadrà perché Praador fuggirà attraverso il portale.

    1 ora fa, Voignar ha scritto:

    oltre al tema goblinoide, qual è la funzione del dungeon?  È una caserma segreta, un tempio o un covo di banditi? I png che hai menzionato ed i Portatori di Lame chi sono, e cosa sanno fare?

    Era tutto scritto nel primo spoiler. Il dungeon è diventato il quartier generale dei Portatori di Lame che stanno proteggendo l'artefatto che Ruus Dhakaan ha affidato loro. Al contempo, Evagos è un'antica città umana, che fu al centro di scavi archeologici dell’Università di Morgrave guidate dall’archeologa Adele Corsinian.

    1 ora fa, Voignar ha scritto:

    Per il primo livello, ti proporrei così: A1 ha giusto un paio di guardie, magari disattente per non far suonare subito l’allarme (o forse già consapevoli di cosa sta succedendo); A2 potrebbe essere una “trappola”, dove la galleria si apre sul laghetto potresti inserire una creatura dotata di tentacoli che cerca di attaccare i pg, magari guidata da un goblin sciamano in A3; A4 lo vedo bene come un magazzino/stalle, dove gli occupanti tengono gli oggetti di poco valore o delle cavalcature; A5 e A6 mi paiono buoni come dormitori, forse uno per la truppa ed un per gli ufficiali, che se non vengono allertati possono essere colti di sorpresa mentre sbrigano i loro affari; A7 lo renderei un enigma: nelle due stanze sulla destra potrebbero esserci delle statue/mosaici/altro che nascondono dei pulsanti, da premere insieme per far aprire la porta, se non vengono premuti insieme o se si preme il pulsante sbagliato si attiva una trappola 

    Secondo livello: le rune le posizionerei in B3, 5, 8, 9, ognuna custodita da un qualche png; B2 potresti renderlo un serraglio di bestie magiche, chiuso ai due lati da grossi cancelli e da aprire con la chiave in mano ad un png; B4 potrebbe essere un corridoio trappola, con i classici aghi lanciati dalle pareti, lame rotanti e simili; B6 e 7 potrebbero essere gli alloggi; B3 ci vedrei bene degli schiavi, costretti a scavare nella galleria per estrarre qualcosa, i sorveglianti, una volta aggrediti, si rifugerebbero nella galleria minacciando di ucciderli se i pg non se ne vanno; in B11 potresti inserire un evocatore o simile, e per rendere più complesso il tutto le varie piattaforme potrebbero abbassarsi pian piano, sommergendosi d’acqua, in modo che il mago si potrebbe raggiungere o correndo subito contro le sue guardie o arrampicandosi 

    Grazie mille!!!! Era esattamente quello che stavo chiedendo! idee, anche buttate lì, che poi possono ispirarmi.

    1 ora fa, Voignar ha scritto:

    Solo per curiosità, l’immagine l’hai trovata su internet o l’hai fatta con qualche programma? 

    Sono dei Tiles che ho da tanto e che ho assemblato per ottenere quello che ho pubblicato.

  15. 9 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Allora, intanto domanda 1: che linee guida hai usato per le stat del mostro?
    Non ho fatto il reverse engineering del mostro, quindi chiedo solo per sicurezza, visto che c'erano dei dubbi sulla quantità di danni e sul GS - dubbi che in teoria non dovrebbero esserci se le linee guida sono state seguite.

    Quelle del DMG. Uso roll20 e 5etools come supporto per calcolare i vari aspetti del mostro. La CD 19 al TS l'ho modificata io (era 18) perché ho notato che ogni sfida che sarebbe del livello corretto i miei la superano molto ma molto agilmente. Per questo suggerivo di alzare la sfida da 15 a 17, 18 o 19.

    10 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Poi, domanda 2, che è quella che facevo sopra: che scelte interessanti può creare, secondo te, un mostro che impala le proprie vittime?
    Aggiungo il "secondo te" perché il mostro è la tua versione del Collezionista, quindi non credo dovremmo darti noi le nostre idee, ma lavorare sulle tue.

    Solo il liberarsi. La mia idea è che questo mostro è una tragedia, se viene incontrato.

    11 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Domanda 3: in che modo si può rendere il gas paralizzante che non sia "Se tiri basso stai pure al cellulare per dieci minuti"?

    Cambiamo l'effetto...? Paralizzante dici che è davvero troppo?

  16. Come sempre, @The Stroy mi inchino alla tua immensa saggezza.

    11 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Dal lato master non offre scelte, o quasi. Alla fine è palese che il mostro sia pensato per usare prima il gas e poi uno schianto e impalare ogni turno. Di per sé non è un problema, ma è inutile mettere del testo per offrire due opzioni quando una delle due non verrà utilizzata quasi mai (che è, Pathfinder?).

    Infatti è esattamente questo il punto! Il collezionista di cadaveri è un costrutto errante della Landa Gemente (che solo starci dentro è mortale - eccetto per i costrutti) che fa solo quello che è stato programmato così:

    1. Vai in giro perpetuamente (nei campi di battaglia);
    2. Se trovi un umanoide:
      1. Se è morto da troppo tempo: ignoralo e vai al punto 1.0;
      2. Se è morto da poco: impalalo e vai al punto 3.0;
      3. Se è ancora vivo:
        1. Gasalo per bloccarlo;
        2. Dagli una mazzata;
        3. Afferralo;
        4. Impalalo;
        5. Se si libera, vai al punto 1.3.1, altrimenti vai al 3.0;
    3. Se il carico è al massimo: ritorna dal padrone e scarica i cadaveri (questo punto, dal Giorno della Tragedia, viene ignorato ed eseguono solo dal punto 1.0, pertanto i collezionisti di cadaveri vagano senza sosta per la Landa Gemente).

    Questo mostro è stato progettato per essere micidiale e non dare scampo a chi incontra.

    Detto questo, sono apertissimo a rivedere alcuni aspetti, però ho bisogno di un po' di aiuto...

    Rivedrei il modo per liberarsi dall'impalamento. Idee?

  17. Grazie per il feedback e per la segnalazione del refuso.

    Per quanto riguarda le tue osservazioni, avrei alcune considerazioni.

    Innanzitutto il collezionista di cadaveri è storicamente, per Eberron, pericolosissimo.

    Inoltre, anche per esperienza diretta, i PG in 5E sono molto più forti di 3.5.

    Ti racconto un aneddoto: in uno scontro, il gruppo di 7 PG di livello 5 che sto masterando, hanno asfaltato un boss di livello 15 (con resistenze, reazione e azioni leggendarie)...

    A livello 15 secondo me (ma posso sbagliarmi) sarà uno scontro difficile, magari parecchio, ma non impossibile.

    Ad ogni modo stavo riflettendo: se alzassi la sfida a 16?

  18. Ciao a tutti,

    vi scrivo perché dopo un periodo di grandissima produttività, mi trovo in una fase di impasse... Avrei bisogno di "riempirlo" e soprattutto di inserirci elementi che facciano andar "su e giù" i giocatori.

    L'ambientazione è Eberron. Il dungeon è situato alcune miglia fuori Cornogorgone al confine tra il Darguun (nazione goblinoide) e la Landa Gemente (zona devastata dalla magia, piena di creature magicamente mutate).

    Qui di seguito la descrizione del dungeon.

    Spoiler

     

    Le rovine di Evagos

    Poco distante da Cornogorgone, si trovano le rovine di un antico insediamento umano antecedente all’unificazione del Regno di Galifar. Questa città, un tempo chiamata Evagos, apparteneva al regno di Metrol. Mille anni prima di Galifar, Karrn il Conquistatore, tentò la conquista del Khorvaire. Karrn era un uomo crudele e avido che credeva di essere destinato a dominare tutto il continente e i popoli che vi abitavano. Unificò il nord est del Khorvaire, grazie alla superiorità militare, dando a questo regno il suo nome: Karrnath. Con il più potente esercito umano scacciò i goblinoidi dal suo regno, ed iniziò una campagna per conquistare gli altri quattro maggiori insediamenti umani: Metrol (attuale Cyre/Landa Gemente), Thaliost (attuale Aundair), Wroat (attuale Breland) e Daskara (attuale Thrane). Karrn spazzò il sud, apparentemente per schiacciare i restanti goblinoidi nelle regioni selvagge meridionali, ma in realtà invase la regione del regno di Metrol. Colto di sorpresa, il regno soccombette a Karrn. Con due nazioni ora rivendicate come parte del suo impero, le forze di Karrn si radunarono al confine di Daskara e chiesero l'immediata resa della nazione. Prima che Karrn potesse rivendicare un'altra vittoria, le restanti tre nazioni unirono le forze per fermare l’avanzata del Conquistatore. Metrol, supportato dagli altri regni, insorse e la città di Evagos fu teatro di una violenta rappresaglia del generale karrnathi Shekesaal, che rase al suolo la città. Le rovine sono state ricoperte da secoli di abbandono e solo alla fine della guerra, un gruppo di ricercatori dell’Università di Morgrave guidate dall’archeologa Adele Corsinian, iniziò gli scavi. Quando il Darguun insorse, Ruus Dhakaan attaccò il sito nella speranza di trovarvi dei tesori, ma gli studiosi, probabilmente, avevano già provveduto a vuotare le rovine. Constatando che quel luogo era un perfetto nascondiglio, Ruus vi stabilì l’enclave segreta dei Portatori di Lame, in cui custodire i suoi più importanti tesori, tra cui la Spada del Vero Re. Daavn, Makka e Pradoor furono nominati da Ruus, responsabili della difesa e manutenzione dell’enclave.

     

    Il dungeon è a 4 livelli.Il livello "0" è caratterizzato da mostri della Landa Gemente che cercano di inseguire i PG e li costringeranno a scendere a livelli inferiori. Questo livello è piuttosto lineare e breve, perché l'obiettivo è far scendere i PG nei livelli inferiori. Si accettano suggerimenti.

    Il primo livello invece è come trovate nell'immagine. L'idea è quella di popolarlo di goblinoidi e trappole, ma ovviamente mi piacerebbe che ci fosse un certo "equilibrio". Ho contrassegnato le zone con valori dal A.1 a A.7. Che suggerimenti avete..?

    Spoiler

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    Il secondo livello, come il primo è in tema "goblinoidi", ma come notate è molto più complesso. L'elemento che ho definito fin da subito è la stanza B.12. Vorrei che recuperassero indizi/oggetti per comporre la runa che sblocca l'accesso al livello 3. Altro elemento che stavo valutando era inserire un mini-boss o una sfida particolare nella stanza B.11. Ma sono in blocco... Aiuto...

    Spoiler

     

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    Runa da comporre nell'ultima stanza: image.png.ca2ffc52ae74e6f3c6b6fd364b7a83b1.png

     

    Per l'ultimo livello, sempre a tema goblinoidi, nel C.6 c'è il primo boss (Daavn) e in C.8 invece il boss finale (Maaka e Praador). C.8 non è raggiungibile immediatamente (pensavo ad una barriera o ostacolo del genere, superabile solo dopo aver trovato/risolto qualcosa al C.7 - HELP!). C.9 invece contiene il portale che userà Praador quando, sconfitta e quasi morta, userà per scappare. Pensavo di bloccarla con una serratura a combinazione magica, una cosa non troppo complicata per i PG. Avete suggerimenti?

    Spoiler

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    Vi ringrazio per il supporto.

    PS: se viene bene, lo condivido con chiunque fosse interessato.

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