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Esch1lus

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Esch1lus

  1. Certamente, il che è giusto se consideri che hai speso un talento per migliorare statisticamente la media dei danni di due punti, gli stessi che otterresti con il talento arma specializzata.

    A mio avviso è assurdo pensare che un guerriero privo dei talenti abbia una penalità di -6/-10 con due armi, così come è assurdo spendere 3 talenti per equiparare il danno di un banalissimo barbaro con spadone. D'altro lato però, il doppio incantamento (sia offensivo che difensivo) dà dei bonus che a lungo andare, sono migliori dei malus facilmente ignorabili (tutti i guerri hanno bab talmente elevati che colpiscono automaticamente o quasi).

    Un'alternatva è dare una penalità -2/-2 normalmente, e rimuovere la penalità con un solo talento (Combattere con due Armi).

  2. In tal caso:

    spade lunghe sovrabbondanti 2d8+4 (media 13)

    spadone sovrabbondante 1d12+6 (media 12,5)

    Come puoi vedere, la differenza è che normalmente c2a è mezzo punto indietro, mentre con le armi sovrabbondanti è mezzo punto in avanti. La vera differenza era data dal fatto che prima, quando consideravi la secondaria come leggera, ottenevi -2/-2 anziché -4/-4, mantenendo lo stesso danno. Adesso, venendo meno le penalità, il vantaggio del talento è irrisorio.

  3. Basandomi sul progetto DnD Heroic Edition, ho preso le classi che sono state revisionate, richiedendo ovviamente al fornitore del materiale la possibilità di utilizzarlo per questo progetto.

    Le classi modificate sono le seguenti: 1) bardo 2) guerriero 3) ladro 4) monaco

    Ho inoltre modificato in accordo ai consigli da voi forniti il documento principale di revisione.

    http://www.mediafire.com/download.php?lgj677xbg664h6d

    Qualcuno è disposto a dare un abbozzo delle altre classi?

    P.S.: Il file della revisione del guerriero è quello non corretto. Utilizzate invece questo:

    http://www.mediafire.com/download.php?d5sov6b7pelashr

    P.P.S.: Ho aggiunto la regola del combattere con due armi come segue:

    Il meccanismo del combattere a due armi viene modificato per come segue:

    Anziché aggiungere attacchi e modificatori che incansinano tutto, si semplifica la regola nel seguente modo:

    1) Si prende il danno delle due armi impugnate (esempio 1d8/1d8);

    2) Si diminuisce il danno di una taglia: 1d6->1d4, 1d8-> 1d6 2d4 ->1d6;

    3) Si sommano I singoli valori e si aggiunge il modificatore di forza pieno.

    Non ci sono talenti, modificatori o altro: quando si colpisce è come se si colpisse con entrambe le armi.

    Esempio: guerriero con due spade lunghe (1d8/1d8), forza 18 → danno dimezzato a 1d6+1d6 = 2d4 → aggiungere +4 di forza = 2d6+4 totale (media 11)

    Esempio: guerriero con spadone (1d10), forza 18 → 1d10+6 (11,5)

    VANTAGGI: 1) Nessun tiro aggiuntivo 2) Nessuna catena di talenti 3) Danno bilanciato 4) Incantamenti bilanciati 5) Nessuna complicazione

    Gestione degli incantamenti delle armi – solamente l'incantamento di un'arma può essere attivo alla volta; se un'arma viene attivata mentre un'altra è già attiva, la prima viene disabilitata. L'attivazione è un'azione gratuita.

  4. Volevo proporvi un paio di idee che mi balenavano per la mente:

    1) Raggruppare i talenti arma focalizzata e specializzata secondo categorie di armi: ad esempio, spade, martelli, asce, armi ad asta (se non erro ce n'era un abbozzo reperibile anche nel d20srd);

    2) Ispirandomi al TOB, introdurre un sistema tattico di combattimento dove le classi acquisiscono degli stili di combattimento e delle abilità che si attivano in diversi modi: alcune automaticamente, altre secondo una condizione (ad esempio, sei stato colto alla sprovvista, il nemico è paralizzato, il nemico è in posizione prona) e via di questo passo;

    3) Modificare il colpo furtivo del ladro rendendolo più fattibile ma meno potente: la mia idea è quella di renderlo possibile su piante e costrutti, e anche in condizioni dove il nemico è in difficoltà (esempio è in posizione prona o supina, sta salendo delle scale, scivola, tenta di rialzarsi); negli ultimi casi si intende di introdurlo proprio negli attacchi di opportunità (d'altro canto, l'occasione rende l'uomo ladro, ed il ladro... be', un furtivatore!);

    4) Modificare il sistema di competenza e specializzazione delle armi secondo categorie congruenti: ad esempio, un guerriero raggiungerà la massima specializzazione, meno un barbaro, un chierico o un ranger, mentre maghi, stregoni non raggiungeranno tale livello di specializzazione;

    5) Una volta diminuito il numero di attacchi effettivi di ciascuna classe, si può anche eliminare la assurda catena di talenti del combattere con due armi e rendere questa variante molto più user-friendly (esempio: -4 ad entrambe le mani senza talenti, -2 con combattere con due armi base, -1 con combattere con due armi migliorato);

    6) Rivedere da zero le classi del druido, chierico e paladino, che sono quelle che meritano un maggior approfondimento.

  5. Cercherò di andare più in profondità con la mia spiegazione.

    Il sistema da te indicato va in una direzione che è ben differente dalla base del progetto. Ho avuto modo di leggere e capire la tua idea, ma il meccanismo è più complicato di quello originale, ragion per cui avrebbe ben poca felicità in questa revisione. Chiariamoci - questo progetto ha suscitato l'interesse di molti, ma non di certo della grande parte della comunità. La maggior parte delle persone è restìa al cambiamento, oltre al fatto che molti reputano la 3.5 (o il pathfinder) buoni così per come sono. Una scelta così stravolgente sarebbe infelice e non condivisa dagli altri collaboratori, figuriamoci da quelli che sono già lontani dal progetto stesso. Per questa ragione, ti invito a dare delle alternative meno drastiche, e concentrarti su quello che è in maniera evidente da migliorare (ad esempio, potresti indicarmi un nuovo sistema di categorie di armi, con relativi talenti).

  6. Innanzitutto un doveroso benvenuto nel forum! Sono contento che ti sei deciso a parlare proprio per intervenire.

    La problematica che sollevi è una delle questioni fondamentali, ma la soluzione che proponi è alquanto ostica da mettere in pratica, sebbene non nego che da un punto di vista teorico sia condivisibile.

    Suppongo dal tuo ragionamento che i pf iniziali siano relativi alla classe e alla costituzione, mentre quelli presi per livello siano pari al bonus costituzione (o qualcosa del genere). Con un simile sistema, ogni attacco, incantesimo o simili effetti dovrebbero essere modificati per renderli congruenti con i danni sopportabili. Questo significa in sostanza scombussolare un intero sistema. Per tale ragione, credo che modificare il numero effettivo di pf sia molto più pratico: d'altro canto, già adesso esistono incantesimi che possono effettivamente incenerire in un colpo, oltre al fatto che basandoci su dadi intermedi, sia difficile superare i 100 pf massimi, che ti assicuro sono molto facili da raggiungere in termini quantitativi in un round. Spesso mi si dice che è giusto che sia così, perché se un guerriero colpisce con un fendente deve per forza eliminare il nemico di turno. Ora, questa interpretazione è molto realistica, ma dnd non ha questa pretesa. Dnd a mio avviso è un gioco fantasy, in cui possiamo pure aspettarci che il paladino penetri fra le fiamme del getto di un drago per colpirlo in pieno volto. Dnd deve mantenere quella patina di irrealtà che lo rende per l'appunto un gioco fantasy.

  7. Il bello di un meccanismo di revisione è che tutto è opinabile e non c'è un autorità che imponga qualcosa sugli altri, quindi sei libero di esprimere un parere.

    Certamente il nuovo stregone è più forte di prima, ma in quale misura si può correggere?

    Io propongo agli interessati una divisione del lavoro. Ciascuno di voi decida una classe e la rielabori secondo il proprio criterio di revisione. Dopo ciascuno esporrà la propria nuova classe e gli altri saranno invitati ad indicare ciò che non va e ciò che va. Quella dello stregone era la prima linea direttrice di revisione. A voi la prossima!

  8. Dopo una lunga discussione avvenuta ieri sera insieme a Mad Master, mi sono fermato ad analizzare la possibile soluzione al problema CA. Utilizzando un foglio di calcolo per riassumere i dati, ho abbozzato qualcosa che potrebbe piacere:

    http://www.mediafire.com/download.php?7s7xs59etcicho3

    Questo calcolo si fonda sulle seguenti modifiche:

    Il BaB viene portato a +30 al massimo;

    La CA base è 12;

    Il bonus CA dell'armatura è sequenziale (da 1 della padded sino a 12 della fullplate), così come il bonus des max.

    Il risultato è che con questo sistema si può aggiungere il bonus difesa sequenziale ed inversalmente proporzionale alla pesantezza dell'armatura (quindi minore il peso, maggiore il bonus difesa massimo).

    Lo scudo non è stato calcolato in questo calcolo.

    In questo modo, si può ottenere quello che si voleva in principio: vale a dire aggiungere il bonus difesa tenendo l'equilibrio iniziale. Per le altre combinazioni di classi si può prendere questo come esempio cardine e muoversi di conseguenza.

    Se l'idea di spostare il bab massimo a +30 non vi alletta, possiamo semplicemente ignorare la questione e concentrarci su qualcos'altro.

    EDIT: La presenza di un BAB pari a +30 ci porta alla soluzione di progressione per trenta livelli anziché venti. Il vantaggio di questo metodo è che i 2/3 e 1/2 di progressione tipica dei non combattenti rimane invariata; inoltre, permette di aggiungere una crescita maggiore dei personaggi. Comprendo però che significa riscrivere daccapo un intero sistema.

  9. Letto e condivido in larghissima misura; l'unico problema è che sebbene il pathfinder sia migliore di dnd 3.5, questo ha una base di utenti (e di materiale) di molto superiore. Potremmo a questo punto se volete utilizzare come base il pathfinder e da questo iniziare a lavorare. Stasera spero che ci sia qualcuno così potremo esprimere i nostri pareri e iniziare a capire verso quale direzione muoverci.

  10. Ok allora mi spiego meglio ;)

    Innanzitutto, la revisione è relativa alla 3.5, essendo la più giocata e la più comune. Quindi questa sarà la revisione della 3.5, e non del pathfinder.

    Il canovaccio su cui lavoreremo per questa revisione è come base il materiale rinvenibile ai miei link.

    Il pathfinder e arcani rivelati saranno la principale fonte di ispirazione per le migliorie.

    Poiché ognuno di noi ha un parere differente, è vitale venirci incontro. Io ad esempio condivido l'idea di avere un massimo di due attacchi, e di mettere magari come txc max +20 ai guerrieri, +17 ai chierici e +14 agli incantatori (tuttavia dovete considerare che l'effettivo txc dei primi sarà molto, molto più alto). Però capisco che questa scelta possa non piacere ai più, e pertanto possiamo anche bypassarla. Per evitare questo tipo di discussioni, sarà meglio iniziare a scrivere soluzioni congeniali per tutti. Credo che per le classi avremo molto da condividere ;)

    Io vorrei organizzare questa sera un sit in dove cominciamo a correggere qualcosina. Siete tutti invitati per le 11 così se avete degli impegni potete liberarvi. Ci becchiamo in chat di dl per semplicità.

  11. Oltre a questo, il fatto di voler cambiare il sistema di PF e CA come prima cosa, per me significa che a tempo debito vorrete cambiare, anche un minimo, ogni cosa del gioco.

    Posso garantirti che non sarà così. In larghissima misura il principio è equilibrare, raffinare, nerfare, migliorare. Ma si parla di partire da una base solida.

    @mad master: certamente la base di partenza è il pathfinder, non a caso ho parlato di prendere il meglio di questo e trapiantarlo nella 3.5 per rendere l'esperienza di gioco davvero unica. Non a caso, nella riscrittura di molte classi il pathfinder è stato il canovaccio principale.

    Il concetto di rendere il combattimento lungo, imho, è anche decisamente poco realistico.

    Ci tengo a chiarire il mio concetto di "lungo": eliminare gli incantesimi, le manovre e le tattiche di morte istantanea per rendere il gioco più divertente. Questo non significa necessariamente stare due ore per combattere, ma evitare che il proprio pg sia disabilitato al primo round, provocando frustazione per la persona che lo gioca.

  12. LINK AL MATERIALE RACCOLTO:

    http://www.mediafire.com/download.php?1rybycu2vv1px0l

    LINK ALLA SECONDA PARTE (con il progetto del monk alternativo):

    http://www.mediafire.com/?uib1t2f2wx6g451

    Attenzione: non tutto il materiale è stato scritto dal sottoscritto (in realtà io ho scritto qualche correzione qua e là e il documento revisione 3.5). Inoltre non tutto il materiale è stato corretto, quindi potete pure aspettarvi qualche errore o incongruenza.

  13. Se posso permettermi di intervenire, non ha molto senso iniziare a cambiare le meccaniche: volendo tentare di eliminare i bachi del gioco, valorizzare le opzioni fin'ora trascurate (ad esempio le classi monaco e del paladino), e rendere il tutto più fluido e verosimile, dovrebbe essere sufficiente introdurre delle varianti compatibili con il materiale esistente.

    Ci tengo a dire una cosa: le meccaniche che abbiamo messo in discussione sono forse 3 o 4, e gli accorgimenti per migliorarle sono estremamente semplici. Quindi, al di là di questo, penso che siamo in perfetta sintonia per quella che sia l'idea di fondo: vale a dire creare un sistema che prenda il meglio e scarti il peggio, insomma, una revisione.

    @Fenice: di tutte le modifiche che ho citato, l'introduzione di un Bonus Difesa, il miglioramento scudi ed i PF fissi per livello hanno un loro perché. La mia idea iniziale era quella di migliorare la resa del combattimento rendendolo più lungo e strategico. Non sono modifiche fondamentali, ma considerandole nell'insieme, di certo non guastano il gioco, anzi lo migliorano ai primi livelli. C'è un motivo per ognuna di queste: per il bonus difesa, come ho avuto modo di spiegare questo spiega la crescita nell'arte della guerra del personaggio; il miglioramento degli scudi fa sì che oggetti sottovalutati siano nuovamente usufruibili per la maggior parte dei pg; ed infine, i PF fissi evitano che la sopravvivenza di un pg si basi su un meccanismo del tutto casuale (ci bastano già i mille dadi che tirerete per i TS).

    In secondo luogo, ribadisco, non dobbiamo decidere noi se i giocatori vorranno rendere la propria campagna low magic o high magic: questa è una scelta che non ci compete. Tuttavia, possiamo certamente correggere quelle regole che sono universalmente conosciute come scorrette.

  14. Io lo vedo come un avventuriero in linea con i canoni di una faccia della sua divinità, una porzione dell'immensità del suo Dio. Non deve necessariamente essere preciso e identico alla sua divinità

    Da manuale un chierico può essere ad un passo di allineamento dalla sua divinità, pertanto è un'interpretazione corretta. Per il resto puoi allegramente fregartene.

  15. Certo:

    Per la CA si aggiunge il bonus di difesa ed il bonus con arma singola; gli scudi sono tutti migliorati;

    Per i pf si mettono dei pf fissi e si aumentano quelli iniziali;

    Per il passo di 5ft non si cambia nulla;

    Per le classi si toglie quello che è decisamente squilibrato e lo si rimpiazza con qualcosa di vario ed equilibrato;

    Il multiclassing rimane invariato;

    Le classi che dovranno essere modificate sono primariamente quelle degli incantatori e successivamente quelle dei combattenti in mischia;

    Per l'equipaggiamento o si riduce drasticamente, o si diminuiscono gli slot, oppure se ne aumenta il costo;

    Per il numero degli attacchi o si riducono o si rimane con quelli attuali;

    Le abilità si fondono per ridurre complicatezze e imprecisioni;

    I talenti, incantesimi e altre cose al di fuori dalle meccaniche sono al momento congelate.

  16. EDIT: Ma poi non capisco il senso di dare un sacco di bonus alla CA così, aggratis. Ok se fosse inserito in una quadro mirato a eliminare le armature o le protezioni magiche, o le armature tout court, ma così non ne vedo il senso.

    Era stato già detto al primo rigo ma lo chiarisco: la crescita di un guerriero si basa sulla capacità di assestare il colpo mortale così come di evitarlo. In dnd questo non esiste, perché laddove la prima migliora, la seconda non lo segue. Per questa ragione si deve ricorrere all'equipaggiamento o agli incantesimi sbilanciati per sopperire alla mancanza. In questo modo, personaggio indipendenti dai due meccanismi di sopra non sono così svantaggiati. Inoltre, le due meccaniche sono perfettamente bilanciate: se ci pensi, una CA di base 23 significa che un guerriero di livello 20 con il suo primo colpo ha già una % altissima di colpirti senza contare un singolo bonus.

    Per il resto hai perfettamente ragione riguardo agli attacchi: possiamo pure ignorare questa parte e concentrarci su quella importante.

  17. E gli attacchi extra non sono inutili: obbligano i nemici a tenere alta la CA altrimenti li polverizzi e in ogni caso si colpisce sempre con un 20 naturale (5% di probabilità di colpire anche con un bonus misero).

    Devi guardarla secondo un'ottica diversa. Ai livelli alti devi applicare molti modificatori e il lancio di 4 attacchi (comprensivi di dadi addizionali per una qualsivoglia ragione) rallentano il gioco. Inoltre devi prendere in considerazione il fatto che il bonus difesa da noi introdotto diminuisce questi attacchi ulteriormente, oltre al fatto che dare una possibilità fissa di fare un critico gratuito non la considero un buon compromesso (soprattutto quando il principio è aumentare la sopravvivenza dei pg). Per il resto condivido per il multiclasse pienamente. Per gli oggetti magici invece, penso che gli slot dovrebbero rimanere così come sono adesso, ma si dovrebbe aumentare del 20-30% il loro costo relativo cosicché non vi siano abusi. Quando pensate agli oggetti magici considerate sempre che la loro disponibilità dovrebbe essere poco comune: ad esempio, possiamo ammettere che gli oggetti venduti ai negozi siano al massimo +3 o equivalenti in costo (nelle grandi città e grandi negozi), mentre per incantamenti successivi solo grandi maestri forgiatori e il dungeon crawling possono venirci incontro. Per la creazione degli oggetti, possiamo prendere in considerazione lo skill requirement introdotto dal pathfinder. Aggiungo infine che domani torno al mio paese e pubblico quello che ho già raccolto. Attenzione però: non tutto è stato letto e accuratamente analizzato, e questo toccherà a voi ;)

  18. Ok mi sembra di capire che siamo d'accordo in alcune cose e questo è già un passo avanti. Ci tengo a sottolineare alcune cose:

    In D&D normali i PG sono già dei mostri, aumentare la loro sopravvivenza è deleterio.

    Devi guardarlo in maniera un po' diversa: una volta che verranno nerfati, dovranno avere la possibilità di sopravvivere a più di un colpo.

    Per quanto riguarda i pf, quello che ho scritto è da considerarsi indicativo e serve per indicare che i pg abbiano una sopravvivenza prolungata nel tempo (rimuovendo infatti gli effetti istantanei, la mortalità ai primi round diminuisce drasticamente e possiamo allora pensare ad allungare il combattimento).

  19. Relativamente alle abilità, ci ho già pensato ad unificarle. Purtroppo al momento sono lontano da casa, ma entro 2-3 giorni dovrei avere disponibile l'intero set di modifiche e ve lo mostrerò.

    Il bonus di ca ad una mano l'ho messo per incentivare una scelta altrimenti inutile.

    Le regole che ho citato non sono sempre chiarissime per tutte le circostanze e non sono particolarmente realistiche, ma su questo potremmo anche sorvolare.

    Per chi vuole, questa sera alle 23 possiamo vedere in chat e discuterne attivamente.

  20. CA: aggiungere il bonus difesa. Questo è considerabile come l'abilità che il personaggio ha acquisito durante il proprio peregrinare. Il bonus difesa è cumulativo con qualsiasi altro bonus; segue il seguente avanzamento:

    2\3+1 per guerrieri

    1\2 per incantatori divini e vagabondi

    1\3 per incantatori arcani

    Al livello 10 l'armatura di base sarà quindi 17\15\13, mentre al 20 23\20\16.

    Si aggiunge inoltre il bonus difensivo ad una mano: il bonus si applica per chi utilizza un'arma ad una mano singola (o un arco), e fornisce un bonus di schivare pari ad 1\3 del livello, per un massimo di +6 al 18esimo. Il bonus si perde se viene meno il bonus destrezza (colto alla sprovvista in senso generale).

    Gli scudi difendono secondo il seguente criterio:

    +2 piccoli

    +4 pesanti

    +6 torre

    Così avere uno scudo ha i suoi vantaggi finalmente.

    Il passo da 5ft è ammesso ma quando lo fai devi fare una prova di concentrazione a -4 o perdi l'incantesimo (così non ne abusi e ci pensi). Considerando che se riesce il passo ti evita un AdO, è una soluzione a buon compromesso.

    Al livello 1 i dadi vita sono 2 anziché uno solo; inoltre il numero di punti ferita che si prendono ogni livello è pari al valore massimo del DV meno uno. Ad esempio, un barbaro prende +11 PF a livello. Questo garantisce una sopravvivenza maggiore per i pg, soprattutto per le classi magiche, solitamente svantaggiate.

    Per la CA di contatto la soluzione è scritta sopra: se mettete il bonus difesa e il bonus di schivata ad una mano, i valori diventano decisamente più elevati e con un po' di ottimizzazione non sarà più impossibile sfuggire.

    Un'altra soluzione consiste nel trasformare i tiri di contatto a distanza in semplici tiri per colpire (con bonus di destrezza).

    Per l'esplorazione e l'interpretazione, è davvero difficile fare delle regole. Per me un passo fondamentale sarebbe quello di chiarire regole di caduta, sollevamento oggetti, ostacoli naturali, sopravvivenza nelle terre selvagge, uscita fuori da una valanga e cose del genere.

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