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Esch1lus

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Messaggi inviato da Esch1lus

  1. Mmm, da quello che comprendo, è possibile avere gli stessi risultati utilizzando semplicemente il ms come cdp ed evitando il dominatore mentale.

    A questo punto, mi chiedo come devo rifare il personaggio daccapo.

    La combo asservitore\telepate la conoscevo, ma purtroppo non sono ferrato con gli psionici, quindi preferirei evitarli completamente. Tu parli di conversione psionico --> arcano, ma come posso farla se non conosco gli psionici?

    Ed infine, qual è la build definitiva più conveniente?

    Intanto stavo pensando a:

    Ammaliatore 5 / Master Specialist 10 / Tessitore del Fato 5

    Build Pulita, poche cdp, mantiene il background, rimane sempre libera di fare ciò che vuole.

    Riguardo i limiti di Ammaliamento - lo ripeto - questi limiti si possono rimuovere tranquillamente. Ad esempio, posso creare un incantesimo (per non dire già che c'è) che dona ad una creatura l'intelligenza e lo rende soggetto ai miei attacchi di charme ecc...

    Per i non-morti si può fare un ragionamento simile: piuttosto che ammaliarli, posso ottenere il loro controllo senza passare attraverso i vincoli delle loro menti. Ed il gioco è fatto.

    Se avete qualche cdp carina da consigliarmi ed altre caratteristiche, fatemi sapere! Mi raccomando per i talenti: mancano ancora alcuni buchi qua e là :D

  2. Hai perfettamente ragione, ma in questo caso, come dovrebbe essere l'avanzamento dei talenti? E che ne dici di prendere Incantesimi Massimizzati Immediati e Incantesimi Intensifica per aumentare la cd?

    E se facessi incantesimi personalizzati per riuscire a controllare anche quegli esseri?

    N.B.: Il discorso del pg è quello di ammaliare un mago, un chierico ed un gregario guerriero per andare avanti tranquillamente eliminando i vari inutili limiti della mia classe.

    PS: Ma non è meglio mago 9? Avere a disposizione tutti gli incantesimi non è male come idea!

    EDIT: E se facessi ammaliatore 3 \ master specialist 6? Ho controllato i requisiti ed è fattibilissimo (5 gradi in due skill si possono avere, così come il talento e la possibilità di lanciare incantesimi di 2°).

  3. Allora facciamo un chiarimento ben preciso: ho scritto PP perchè di certo un "normale" mago non si ottimizza così tanto, ma nei fatti si, non è così tanto PP per evitare squilibri e relativi sconvolgimenti eccessivi della campagna.

    Ti faccio notare che l'invulnerabilità all'ammaliamento è molto relativa, perchè dnd è un gioco libero e nulla mi vieta di creare un incantesimo che elimini tale resistenza o renda le creature deboli piuttosto che resistenti a questa specializzazione. Purtroppo i manuali danno troppa enfasi al danno diretto eliminando possibili combinazioni alternative. Ma grazie alla nostra fantasia possiamo eliminare questi paletti virtuali e rendere il tutto molto più gradevole e giocabile. In altre parole, l'ammaliamento non è una specializzazione potente perchè così vuole il manuale, ma non il giocatore.

    Allora, quali talenti consigliate per migliorare la situazione?

  4. Variante semplice arcani rivelati: Via scrivere pergamene --> Iniziativa migliorata.

    combinazione interessante, ma il mio pg rimane un ottimo scriba e quindi ai fini del background non posso farlo.

    Anche se io personalmente ritengo Ammaliamento la scuola più inutile di tutte, la buil resta carina.

    inutile è un aggettivo che non si addice proprio a questa scuola: utilizzare l'intero potenziale di un nemico piuttosto che ucciderlo credo sia molto meglio :)

    Per i difetti, io avrei preso il -2 in mischia, invece del -2 for/cos. Ok che Raistlin, era ammalato 24/7, ma di Raistlin c'è ne uno :D, 10 Cos è troppo poco.

    Il -2 Forza\Costituzione è un difetto da me creato per giustificare l'eccessivo numero di talenti al livello 1 e anche in questo caso il background.

    La classe che alza molto facilmente le DC agli incantesimi di Ammaliamento è il beguiler.

    Il beguiler ammazza la versalità del pg (in alternativa i due talenti fey per aumentare la cd)

  5. Salve forumisti, di recente ho messo mano ad un nuovo pc che giocherò nella mia prossima ed intensa campagna di dnd. Questo personaggio ha le seguenti caratteristiche di base:

    Seline Silvermoon, Umano Legale Malvagio

    Maga 9 / Dominatrice mentale 7 / Tessitrice del Fato 4

    (Livello incantatore 9 + 4 + 4 = 17)

    CARATTERISTICHE

    Forza 6

    Destrezza 10

    Costituzione 10

    Intelligenza 16

    Saggezza 14

    Carisma 16

    1) Noble Born (Da livello, +2 ad Autorità)

    1) Able Learner (Umano, le abilità di classe incrociata costano come quelle di classe)

    1) Scrivere Pergamene (Bonus Mago)

    1) Incantatore Prodigio (Difetto)

    1) Iniziativa Migliorata (Difetto)

    3) Incantesimi focalizzati (ammaliamento)

    5) Incantesimi focalizzati superiore (ammaliamento)

    6) Autorità (punteggio 2 = 18+ 7)

    9) Incantatore Esperto

    12) Incantesimi inarrestabili (ammaliamento)

    15) Incantesimi inarrestabili superiore (ammaliamento)

    18) ???

    Difetti:

    Misled (DC 10 su Volontà, se fallisce, si comporta come di allineamento opposto)

    Esile (-2 a Forza e Costituzione)

    Il perchè dell'avanzamento

    Maga 9 / Dominatrice mentale 7 / Tessitrice del Fato 4

    Questo avanzamento dà i seguenti vantaggi:

    1) Accesso agli incantesimi di nono livello;

    2) Le abilità principali della dominatrice mentale, che permettono di avere un paio di mostri charmati in eterno e la possibilità di suggestionare, comandare telepaticamente una creatura per 24 ore;

    3) Le abilità casuali della tessitrice, che permettono di trasformare le sorti della battaglia facilmente, o rendere impossibili alcuni tiri salvezza.

    4) Il difetto misled è facilmente compensabile dagli alti TS sulla volontà in quanto mago;

    5) Il talento autorità, che permette il mantenimento di una coorte che si aggiunge ai già citati mostri affascinati;

    6) Scarsissima possibilità di resistere agli incantesimi di ammaliamento.

    SVANTAGGI:

    1) Pochissimi PF: se entra in mischia è spacciata in 1-2 round (ma trovatemi un mago che resiste di più senza difese magiche);

    2) Perde l'abilità Schiavitù del Mind Bender (Dominatore Mentale), e l'abilità chiave del Tessitore del Fato "Segnare il Destino" (-10 ad un tiro salvezza o +10 a scelta);

    3) Non ha tantissimi incantesimi da lanciare al giorno (ma si può sempre usare bacchette a mai finire e pergamente);

    4) Non fa molti danni (in realtà esistono delle combinazioni che le permettono di fare tantissimo, ad esempio fermare il tempo e Sfera di Distruzione di Massa multiplo);

    5) Senza gli alleati perde parecchio di mordente e di potenza.

    AGGIUNTA: Compagni d'avventura

    - 2 Creature con Charme Eterno;

    - 1-2 Gregari (meglio 1 potente con autorità a sua volta e con la coorte);

    - 1 Creatura soggetta a 24 di controllo;

    - Vari nemici soggetti a dominazione, dominazione vera e compulsione (preferibilmente chierici e maghi);

    - Evocazioni a scelta.

    Il nostro personaggio ha come scopo quello di truffare il prossimo, attraverso possibili raggiri come ad esempio la vendita di falsi o il gioco d'azzardo. Il collegamento telepatico gli permette ad esempio di sapere le carte dell'avversario sfruttando un compagno alle spalle del malcapitato (il fatto che parlino telepaticamente rende la scopribilità quasi remota in una normale partita di carte), oppure può charmare parte dei giocatori in anticipo rendendoli "propensi" a perdere per la nostra causa. Se le cose si mettono male, non c'è problema: una bella porta dimensionale, o una porta d'ombra, ed i nostri gregari\mostri charmati pronti a pararci il didietro e teletrasportati sul posto attraverso una contingenza oppure un incantesimo di teletrasporto.

    Per quanto riguarda l'ammaliamento, il personaggio sfrutta massicciamente le proprie doti e le CD alte per rendere inoffensivi i nemici; può attaccare qualsiasi creatura a scelta (consiglio vivamente mostri o nemici umanoidi con scarsa intelligenza e guerrieri), rendendo questa abilità utilissima contro un grande range di nemici. Se l'ammaliamento viene coadiuvato dall'azione del gregario o dei compagni d'avventura, la possibilità di catturare la vittima è altissima. Un esempio? Ipotizzando di avere davanti un drago giovane, che rientra nelle creature charmabili, vinciamo automaticamente l'iniziativa grazie al talento, alla destrezza migliorata e alle penalità del drago. A questo punto, uno dei nostri ipotetici compagni maghi lancia dissolvi magie, l'altro maleficio superiore, ed infine noi lanciamo dominazione vera. Risultato: il drago deve compiere almeno un 20 per riuscire a salvarsi, ma noi possiamo violare il suo destino utilizzando le abilità del tessitore del fato per modificare i suoi lanci; questo renderà pressoché impossibile resistere al nostro assalto.

    Il problema di questa build è essenzialmente che per gran parte dei primi livelli non varremo praticamente nulla e saremo costretti a stare nelle retrovie a causa degli scarissimi PF; inoltre, contro creature non soggette a charme o effetti simili (come gli esterni) il nostro potenziale risulterà abbastanza ridotto. Per ovviare a questi problemi, basta fare piccoli accorgimenti, come ad esempio utilizzare massicciamente l'invisibilità e fattori di occultamento, ed evitare i nemici contro cui abbiamo debolezze, nonché creare un qualche incantesimo che ci renda offensivi anche contro altri tipi di mostri. Da notare che ho deciso di fare il personaggio mago perchè così mantiene assoluta versalità nella scelta degli incantesimi (male che vada potete dire la vostra come miniblaster :D).

    A questo punto mi chiedevo: si può ottenere di più da questi livelli? Esiste una combinazione migliore di cdp\talenti da utilizzare, fermo restando che per esigenze di background, i talenti al primo livello (tranne in. migliorata) non possono essere cambiati? Fatemi sapere la vostra!

    P.S.: Ci tengo a fare notare che questa build in gran parte non è di mia mano. Per questo voglio ringraziare in conclusione il mio caro amico Blackstorm ed altri cari amici che mi hanno permesso di rendere il massimo da questo personaggio.

  6. un piccolo problemino: sono impossibilitato a prendere quei talenti malvagi anche se il mio pg è legale malvagio per necessità di background.

    PS: Sono molto ignorante in relazione ai talenti che hai citato, se gentilmente mi potresti dire dove li hai presi così li controllo (a parte quelli base) mi faresti un grande piacere :)

  7. No i manuali ce li ho tutti :)

    Un'altra cosa che dimenticavo: perchè non serve incantesimi inarrestabili superiore?

    Come mi conviene costruire il pg, ipotizzando di non avere il numero limite di cdp?

    L'importante è:

    1) Castare di nono;

    2) Mantenere il Fatespinner\Mindbender;

    3) Ricostruire la scala dei talenti.

    Lo so, pretendo troppissimo ma purtroppo non sono bravissimo a creare build e mi piacerebbe dare il max da subito.

  8. sei davvero un mostroooo :shock:

    Il problema è che tu probabilmente consideri la build come avanzamento rapido, ma prima che sfrutterò le cose che hai elencato passerà un anno di gioco, sempre che sarò vivo (ho 4 pf e 10 di cos :x). Poi non conosco lo specialist e non mi va di non castare di nono... non ci sono mai riuscito!

    A questo punto che talenti consigli?

  9. 1) Noble Born (Da livello)

    1) Able Learner (Umano)

    1) Scrivere Pergamene (Bonus Mago)

    1) Incantatore Prodigio (Difetto)

    1) Iniziativa Migliorata (Difetto)

    3) Incantesimi focalizzati (ammaliamento)

    5) Incantesimi focalizzati superiore (ammaliamento)

    6) Autorità (punteggio 23 = 18+ 5)

    9) Incantatore Esperto

    12) Incantesimi inarrestabili (ammaliamento)

    15) Incantesimi inarrestabili superiore (ammaliamento)

    18) ???

    Difetti:

    Misled

    Esile (-2 a Forza e Costituzione)

    Il problema è al 18: cosa prendere?

  10. Ho fatto alcune modifiche ai talenti:

    1) Iniziativa migliorata

    1) Abile Apprendimento (spero di averlo tradotto giusto)

    1) Scrivere Pergamene

    1) Incantatore Prodigio (Bonus Umano)

    3) Incantesimi focalizzati (ammaliamento)

    5) Incantesimi focalizzati superiore (ammaliamento)

    6) Autorità (punteggio 23 = 18+ 5)

    9) Incantatore Esperto

    12) Incantesimi inarrestabili (ammaliamento)

    15) Incantesimi inarrestabili superiore (ammaliamento)

    18) Incantesimi Massimizzati Immediati

    vedete se va bene!

    Ps: Considerando che ho 4 (!) pf, cosa mi consigliate di fare ai primi lv? Combinazioni potenti?

  11. Con un amico abbiamo abbozzato questo (o meglio, LUI ha abbozzato ed io scritto):

    Heleen Silvermoon, Umano Caotico Buono

    Maga 9 / Dominatrice mentale 7 / Tessitrice del Fato 4

    (Livello incantatore 9 + 4 + 4 = 17)

    CARATTERISTICHE

    Forza 7

    Destrezza 11

    Costituzione 9

    Intelligenza 16

    Saggezza 17

    Carisma 18

    TALENTI

    1) Incantesimi Focalizzati (ammaliamento)

    1) Incantesimi focalizzati superiore (ammaliamento)

    1) Scrivere Pergamene

    1) Incantatore Prodigio (Bonus Umano)

    3) Incantesimi inarrestabili (ammaliamento)

    5) Incantesimi Silenziosi

    6) Autorità (punteggio 23 = 18+ 5)

    9) Incantatore Esperto

    12) Incantesimi inarrestabili superiore (ammaliamento)

    15) Incantesimi Massimizzati Immediati

    18) Presenza Terrificante

    Che ne dite?

  12. Ciau belli! Ammazza che bel forummetto, era proprio quello che cercavo.

    Sto cominciando la mia prima vera campagna di dnd e volevo giocare un personaggio femmina, ammaliatrice e dominatorice mentale. Come razza ovviamente o umano o elfo (a scelta, purchè sia una bella fighetta :)).

    Cosa mi consigliate di prendere come talenti, spell ecc...?

    Non deve essere eccessivamente PP, diciamo il giusto per essere divertente.

    Vi ringrazio in anticipo per i consigli, perchè so che non mi deluderete!

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