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Esch1lus

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Esch1lus

  1. Ho visto nel forum ufficiale della Wizards un Crociato tutto basato sugli AdO. Si avvicina molto a questo personaggio (anzi mi sa proprio che qualcun'altro ha già visto questo topic ;)), solo che fa AdO praticamente per ogni possibile e minima ragione.

  2. Lol, larin ti ha linkato la pagina più sgrava di tutto il forum della wizards.

    Comunque un consiglio utile: NON FARE QUEL TIPO DI MAGO!

    Alla fine se prendi Divinazione spontanea finisci per rendere spontanee tre scuole di magia, ed inoltre gli incantesimi di Shadow Evocation\Conjuration sono potenti il 120% rispetto a quelli normali. Per non parlare delle CD impossibili da superare.

  3. Concordo con Wazabo, anche per un'altra cosa: si arriva molto più tardi agli incantesimi epici, che sono davvero squilibratissimi.

    Programmed Amnesia, 9° livello, spell compendium.

    Basti pensare alla banalissima combo ad utilizzare contro un Balor: con buona DC e con un compagno mago che maledice il nemico, e con i tiri aggiuntivi gratuiti fornitici dalla cdp tessitore del fato, la possibilità di charmarlo è del 120% :)

    Poi basta fargli dimenticare poco prima della fine dell'incantesimo di dominazione com'è finito con noi, ed in pratica l'abbiamo rinnovato gratuitamente. Ah, ovviamente non potrà mai sfuggirci, dato che essendo nostro alleato può subire l'incantesimo senza TS.

  4. Tu devi soltanto infondergli energie magiche, spendendo punti esp perchè si tratta di un dispendio notevole delle tue risorse (come quando si lanciano incantesimi che risucchiano punti esp) e necessiti di un talento proprio perchè di devi essere addestrato in una procedura particolare di "infusione magica nell'oggetto"... (almeno io ho interpretato le regole così).

    Secondo me quello che c'è scritto nel manuale è solo un pretesto per evitare che gli oggetti\incantesimi sgravi vengano costruiti a costo zero.

    Comunque si, sarei interessato alla vostra regola alternativa, se vuoi puoi postarla :)

  5. A questo punto stavo pensando un pò di cose:

    la variante dell'ammaliatore che ti dà il gregario non è propriamente autorità, ma il bonus dato da noble born è invece relativo al talento autorità. A questo punto mi chiedo: è giusto stackare il bonus con quello della variante o è solo una interpretazione della regola?

    Ma soprattutto, conviene prendere il talento noble born? Se funziona così come ho letto, il +2 ad Autorità dovrebbe essere un vantaggio notevole per il mio gregario, che potrebbe colmare le mie lacune da mago.

  6. Posso dirti che il cavaliere mistico ha proprio la caratteristica che tu stavi cercando: aumenta parallelamente il livello dell'incantatore e del BAB.

    Se presa per alcuni livelli per arrivare ai requisiti va benissimo, ma credo che l'avanzamento completo sia tutt'altro che conveniente.

  7. Shaendrilar, ti posso dire che non è per niente macchinoso, ma solo più antipatico, perchè obbliga l'applicazione di pause durante la normale prosecuzione del gioco (nota bene: il level up normale richiede a sua volta una pausa di riflessione di durata maggiore).

    Per ora sembra viaggiare abbastanza bene, ma in un futuro prossimo, non nego la possibilità di rimuovere questo metodo a fini tecnici.

    Un'altra regola fai-da-te che utilizziamo è quella di utilizzare punti abilità per costruire gli oggetti. In questo modo, se uno vuole creare ad esempio una spada, deve avere Artigianato (Fabbro) e deve ovviamente avere gli strumenti del mestiere ed i materiali. Il vantaggio è che viene utilizzato anche per gli oggetti che richiederebbero il talento apposito (creare oggetti meravigliosi, anelli, bacchette, ecc.), ma vi assicuro che è molto meglio così per diverse ragioni:

    1) Non capisco perchè ci vogliano talenti per creare oggetti che di solito vengono fatti da mestieri;

    2) Si devono spendere punti in almeno due abilità (ad esempio Artigianato Bacchette e sapienza magica per costruire le bacchette ed incantarle);

    3) Non si spendono PX quando si costruisce un oggetto, ma si ottengono (del resto io ho acquisito esperienza nel costruirlo, non ho di certo "perso" qualcosa di mio, al massimo ho migliorato le mie abilità e per questo ne vengo ripagato).

    Per calcolare la CD dell'oggeto, creare una regola generale è stato semplicemente un massacro mentale: io ed il master siamo stati qualcosa come 3-4 ore a creare una formula generale, con risultati pessimi (CD troppo alte o troppo basse a seconda dell'oggetto).l

    Alla fine ci siamo decisi in questo modo: la possibilità di costruire un oggetto di potenza pari al nostro livello del personaggio è pari a:

    33% più la sommatoria di artigianato (oggetto) e sapienza magica - il livello dell'incantatore - livello incantesimo.[7b]

    Ipotizziamo di voler costruire una verga del dardo incantato al livello 1.

    Le nostre abilità Artigianato e Sapienza Magica raggiungono un ipotetico +7 ciascuno (4 gradi +3 da caratteristica chiave).

    Dardo incantato è di livello 1, ed il livello incantatore nel nostro caso è 1.

    Per creare la verga: 33% + 14% - 2 (somma livello incantatore\livello incantesimo) = 45%

    Come potete vedere, la possibilità è abbastanza bassa anche se l'incantesimo è il minimo possibile, ed il personaggio ha il massimo possibile nelle abilità.

    Inoltre le bacchette da noi possiedono cariche variabili, e come valore base 25 (non più 50).

    Se volessimo creare al livello 17 una bacchetta di livello nono, la formula sarebbe così:

    33% + 50% - 26% = 57%

    dove 50% = 20 Gradi +5 Modificatore, il tutto moltiplicato per le due abilità;

    26% = 17 Livello Incantatore + 9 Livello Incantesimo

    Credo che sia equilibratissimo.

    Per quanto riguarda il numero di cariche e gli incantesimi permessi, è a discrezione del master.

    In genere pensiamo che per incantesimi danno diretto il massimo possibile (20 cariche), per incantesimi senza TS o SR la metà (un massimo di 10), per incantesimi di livello compreso fra l'ottavo ed il nono un massimo di 5 cariche.

    Ah, ovviamente il costo dell'oggetto rimane invariato. Quindi pagherete per 5 cariche quello che per il metodo originario avreste pagato per 50.

    Il metodo sembra funzionante, ma il problema è ovviamente che come ogni regola empirica esisterà sempre un punto debole o un metodo per aggirarla. Per questa ragione, ho detto al master che quando qualcosa risulterà essere troppo potente, basterà limitarla.

    Per il PP usiamo una regola semplice:" ciò che usano i giocatori lo usa anche il master per gli avversari/mostri". Nessuno esagera così ^_^

    Questa regola un pò non mi piace. Perchè i giocatori potrebbero osare troppo ed il risultato sarebbe quello di decidere la sorte di uno scontro in uno-due round massimi.

    Io dico che il PP puro serve solo a fare "brodo", semplicemente per mostrare la propria abilità a sfruttare i cavilli ruolistici al fine di trovare la migliore combinazione possibile e più performante di una classe.

    Per me il vero PP è quello che si fa ottimizzando il personaggio, in modo tale che si riesca a dare testa nel migliore dei casi a CR +3 rispetto al nostro livello ma non di più. Questo ci dà un grande senso di potenza, ma ci monta la testa perchè sappiamo che basta davvero poco di più per metterci in scacco.

    Infatti più che di powerplaying io parlo spesso di ottimizzazione. Ed è questo il termine giusto, perchè come diceva un famoso detto, "Because you cannot roleplay while dead".

  8. Mi stavo informando riguardo al mio pg ed ho trovato alcune cose interessanti:

    Shadow Weave Magic (Player's Guide to Faerun): A DC bonus and a bonus to overcoming spell resistance for not only enchantment, but also illusion and necromancy? And a CL hit to evocation (which you dropped) and transmutation (CL is not super important for that school)? All for a feat whose only pre-requisites are 15 wisdom OR worshipping Shar (choose the latter)? Definitely take this.

    Indovinate qual è la mia divinità :D

    Tattoo Focus (Dungeon Master's Guide, Player's Guide to Faerun): If this wasn’t limited to humans/planetouched from Thay then it would be a must-have. Unfortunately it is limited to those two groups. If you are human (or planetouched), however, definitely grab this feat. The DC of your enchantment spells increase by 1, and you get a bonus to overcome spell resistance. Wonderful. **NOTE** If you are using the DMG version, there is no mention of a racial requirement. In that case, upgrade this to a more essential feat.

    I requisiti penso di averli :P

    Ho notato che ci sono un pò di problemi.

    Innanzitutto il livello di fatespinner 5 è un pò sprecato (perdo il livello da incantatore in favore di un'abilità che contro chi ha più dadi vita di me non serve a nulla, e spesso non bisogna essere più forti per avere più dadi vita).

    Il secondo problema riguarda invece la variante dell'ammaliatore riguardo il gregario. Da quello che ho letto, l'abilità si prende al sesto livello. Ma sesto livello di cosa? Di ammaliatore? Perchè se così fosse credo proprio di non poterci arrivare dato che mi fermo al sesto. Ma a questo punto mi viene spontaneo pensare: ma essere un maestro specialista in fondo non è come essere un ammaliatore? Quindi posso prendere il gregario rispettando la regola?

    Il terzo problema è appunto l'arcimago. Mi sembra più che altro una classe riempitiva. Dite che portata arcana\spell like ability\CL+1 servano realmente? In fondo non sembra malaccio. Considerando che è l'unica che è molto avanzata e riempe proprio quei livelli che mi servivano.

    Il problema rimane relativamente ai talenti: l'avanzamento è praticamente completato, non saprei cosa togliere per far spazio a questa roba.

  9. Non so come giocate voi, ma nella nostra campagna stiamo sperimentando il seguente sistema: Un pg vuole entrare nella cdp X o nella classe base Y? Finchè non trova un maestro/non fa un rituale, al passaggio di livello guadagna solo Dado vita / attacco base / Tiri Salvezza. I poteri speciali se li deve guadagnare. Ci sembra molto più realistico e anche più divertente da ruolare.

    È esattamente quello a cui ho sempre aspirato! Anche noi facciamo un metodo simile, ma un pò differente: piuttosto che utilizzare la progressione parziale, è sequenziale: quindi, man mano che il personaggio cresce, acquisisce i caratteri uno dopo l'altro (ad esempio: al 25% dell'xp per il prossimo livello ottiene l'aumento dei TS, al 50% al tiro per colpire; quando usa un'abilità all'abilità stessa, e dal 75% al 100% le abilità aggiunte dalla classe di prestigio, ovviamente solo se si è addestrato in una particolare disciplina). Si, il metodo è macchinoso, ma almeno non si aspetta il level up come unico obbiettivo e poi, avete mai visto una persona che raggiunto un tot di esperienza, diventa improvvisamente più forte?

    Riguardo al PP, io dico che bisogna sempre ottimizzare il pg, senza cercare l'abuso: ad esempio, lo sanno anche i sassi che Polymorph è sgravissimo come incantesimo, quindi quando lo si utilizza si può ricorrere ad una trasformazione meno performante...

    Oppure, evitiamo di prendere le cdp troppo squilibrate (è possibile prendere Wish col il Dweomerkeeper come abilità sovrannaturale?) o mettiamo i paletti alle loro abilità (ad esempio, il master dice quali sono gli incantesimi che si possono rendere sovrannaturali).

    Purtroppo dnd è un gioco commerciale, e questo significa che pur di guadagnarci qualche soldo in più si butterebbero dal balcone. Ma la cosa più divertente è che quando propongo una cosa al mio master, spesso pensa che ci sto speculando sopra a mio vantaggio, però poi crede ciecamente in ciò che trova nei manuali, anche se sono cose totalmente squilibrate. E c'è da ridere a pensare che qualsiasi cosa che troviamo scritta possiamo crearla di sana pianta non spendendo un centesimo (a parte i manuali base!).

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  10. -Ti sconsiglio attacco turbinante, dato che richiede un pacco assurdo di talenti e non è poi sto granchè. Almeno a me non piace.

    Attacco turbinante ha valenza se e soltanto se l'intera build si concentra su quest'abilità.

    Riguardo le stats, usa il Point Buy 32, che è l'ideale, ed utilizza sempre valori pari, perchè come ovviamente saprai, solamente quelli fanno scattare il modificatore superiore.

    Altro consiglio vivissimo: puoi prendere la cdp Maestro della Catena Chiodata, prendere catene con la portata aumentata, farti lanciare Ingrandire persone e prendere il Crociato come cdp. Vantaggi? Con la dovuta build fai un AdO ogni due secondi per qualsiasi ragione, e ti viene incontro anche la catena chiodata e la taglia maggiore, che ti consentono di controllare un'ampia parte del campo di battaglia.

  11. Io dico sempre che guerriero puro = non powwa perchè non fai altro che aggiungere talenti che non danno niente di trascendentale. Qualsiasi variante è sempre gradita (potresti anche aggiungere un mezzodrago se spieghi le tue origini ma a me il LEP fa disgustare).

    Per il resto posso dire che la build è ottimizzata splendidamente, senza entrare nel merito del PP puro e sfrenato (che per i guerrieri è davvero inconcepibile... oggi ho letto una combo da 5400 da arciere... 60 frecce in 6 secondi è spiegabile?!)

  12. Un buon ladro alternativo per iniziare è Ladro 1 / Ranger 3 / A scelta X, così prendi i talenti dell'arco da ranger gratuitamente. Il primo livello da ladro è obbligo, dato che ti permette di acquisire una tonnellata di punti abilità (per questo avere INT almeno a 15-16 è caldamente consigliato).

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