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Ok quindi secondo te se un mago\guerriero vuole andare in giro in armatura, che lo faccia lanciandosi addosso l'incantesimo apposito?
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Ah buono a sapersi
Ora vedrò di dare uno sguardo più approfondito ai vari manuali.
Edit: Ho trovato questa regola:
Player's Option: Spells & Magic, p. 24:"Armor (5/10/15): With this ability, a wizard may ignore the normal restriction against using armor. As a 5-point ability, the wizard may wear padded armor; for 10 points, the wizard may wear leather, studded leather, hide, or brigandine armor; and for 15 points, the wizard may wear any armor he chooses. Note that a wizard may not use any kind of shield."
Io pensavo di adattarla così: 1/2/3 weapon proficiency slot, solo il primo al primo livello, gli altri successivamente, e vincolato per maghi multiclasse (ma non per maghi singola classe). Che ne pensate (non utilizziamo il sistema a punti)?
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in questi ultimi casi stiamo parlando di due manuali che non utilizzerò
Non capisco una cosa: con armatura magica intende un'armatura incantata oppure il relativo incantesimo?
Inoltre, in quali sezioni parla dei malus delle trappole magiche, che non sono riuscito a trovarle nel manuale del master?
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Un altro piccolo chiarimento relativo ad alcune abilità del ladro:
Prendiamo "disarmare trappole", ammettiamo che il mio ladro abbia una possibilità 25% di poter disinnescarne una. Ora, è questa l'unica difficoltà della trappola? Voglio dire, leggendo più volte la meccanica sembra che la difficoltà della trappola dipenda esclusivamente dal ladro. C'è qualcosa che non ho letto oppure è così? Inoltre, c'è la possibilità di dare dei malus percentuale personali per modificare la %?
Relativamente a muoversi silenziosamente e nascondersi, come dovrei comportarmi da master nei confronti di queste abilità? Vale sempre la regola di sopra, secondo cui il grado dell'abilità (espresso in %) è il fattore che determina se il ladro o meno riuscirà?
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Domanda: oltre alla elven chainmail c'è un modo per permettere a maghi e bardi di lanciare incantesimi in combattimento indossando l'armatura?
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A questo punto penso proprio di sì
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Domanda: nel manuale del master vi è una tabella del THAC0 che è relativa agli npc in relazione al loro HD. La domanda è: siccome nel monster manual i mostri hanno già il loro THAC0, mentre gli npc con classe lo hanno secondo appunto la classe, questo valore nei confronti di quali NPC è riferito?
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Stranissimo, nella terza era notevole ma non il massimo!
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Domanda: qual è il mostro più forte rinvenibile nel monstrous manual?
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Volendo introdurre il sistema del capitolo 7 di Skills & Powers:
Shield Proficiency
Armor Proficiency
Fighting Style Specialization
Weapon Specialization and Mastery
Come si può convertire per il gioco "normale", considerando che i costi espressi sono indicati in proficiency points?
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Ci ho pensato su, e siccome tutti (me compreso) siamo alla prima volta (ammesso che ci sarà questa prima volta!), penso di utilizzare i manuali base per iniziare, ignorando gli altri manuali.
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Uhm in alternativa con il ladro si può migliorare l'avanzamento di thac0, ac e ts per migliorarlo, oppure è meglio lasciarlo così com'è per non sminuire l'idea originale?
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Vabbé continuiamo qua, tanto la discussione è più o meno identica
P.S.: Svuotata
Come avevo chiesto a Mad Master, c'è un modo semplice ed efficace per rendere il ladro fruibile anche in combattimento? Quali parametri si potrebbero modificare?
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Mi sembra un'ottima soluzione quella di dare i massimi al primo e poi di tirare. Volevo chiederti se questa è una houserule oppure è spiegata in qualche manuale.
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Domanda: per i pf, qual è un buon metodo per renderli mediamente alti e non rendere i maghi abbattibili con uno sputo?
Io pensavo al metodo d4:
mago d3+1
vagabondi d4+2
preti d4+4
guerrieri d4+6
barbari d4+8
Questo aumenta la media di punti ottenibile. Inoltre pensavo di dare i pf massimi al primo livello.
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EDIT: La prima parte è stata tagliata perché ho trovato la risposta nel manuale.
In generale, quando il personaggio viene dopo di iniziativa, può modificare la sua azione come conseguenza a quello che sta succedendo?
Esempio:
A iniziativa 2
B iniziativa 3
C iniziativa 4
A tira un incantesimo
B voleva attaccare C, ma si è accorto della nuova minaccia e preferisce attaccare A
In questo caso, B può cambiare obiettivo?
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Dopo aver riletto con attenzione il paragrafo relativo all'iniziativa, mi è sorto un dubbio: secondo il manuale, il tempo di lancio di un incantesimo si aggiunge all'iniziativa per determinare l'ordine del turno. Come si deve interpretare questa regola?
Ammettiamo che ho un mago che vuole lanciare immagini illusorie (tempo di lancio:2); tiro il dado per l'iniziativa (ignorando altri modificatori) e faccio 5 (1d10). Ora, il turno del mago comincia da iniziativa 7 (5+2) e da qui lancio l'incantesimo, oppure inizia da 5 ma l'incantesimo si completa al 7? Nel primo caso, quando è il mio turno, l'incantesimo viene considerato come lanciato istantaneo?
Inoltre, secondo la regola della velocità dell'arma come modificatore all'iniziativa, il modificatore si applica dopo aver dichiarato di voler attaccare giusto? O in senso più generale, ogni volta che utilizzo la tavola dei modificatori opzionali, devo considerare l'azione iniziata al valore di iniziativa normale e completata al valore di iniziativa modificato dall'azione, o semplicemente devo spostare l'iniziativa e farlo agire quando gli spetta?
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Secondo te per i tre libri quale prezzo potrebbe essere considerato buono (ss escluse)?
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Ho notato che in giro ci sono sempre dei prezzi molto alti, ma non c'è un posto in italia dove potrei recuperarli così almeno recupero nelle ss?
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Ma le spedizioni quanto sono? Io qua vedo 40 dollari!
Inoltre, qual è la differenza fra 2101\2100 e 2159\2160?
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Sì non è male, ma questo significa che dobbiamo aggiungere la CA di deviazione quando si impugna una sola arma, e seguire la nuova regola degli scudi.
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Grazie mille dei consigli. Per recuperare i tre libri, c'è qualche posto dove li vendono ad un prezzo decoroso?
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- Non si rischia di portare il combattimento obbligato a 2 armi? Perchè uno deve scegliere di usare una spada lunga (1d8) quando può usarne due (2d6) avendo solo dei vantaggi? Il fatto che uno impugnando a due mani infligge +1,5 For non è poi sta gran differenza!
Sì è vero, per questo l'alternativa sarebbe quella di migliorare gli scudi o di dare un bonus di deviazione quando si tiene una sola arma che cresce con il livello.
- Secondo me i pg che combattono con armi leggere dovrebbero essere un po' meno penalizzati di quelli che combattono con 2 armi a una mano. Non mi pare molto sensato che un pg con una spada lunga e un pugnale combatta uguale ad uno con due spade lunghe! Una possibile soluzione è che se uno usa un arma leggera nella mano secondaria tratta l'arma normalmente e non come se fosse di una taglia in meno, che ne dite? Poi non ho capito come si trattano le armi con 1d4...La soluzione che proponi mi piace, ma se non si diminuisce di taglia, il danno effettivo è pari a quello che si otterrebbe con l'arma secondaria non leggera in una moltitudine di casi. Per il d4, si passa al d3. Un'altra soluzione che mi è balenata per la mente è quella di mettere una penalità di -4 quando non si ha il talento, -2 se si ha il talento e la secondaria è pesante, -1 se la secondaria è leggera.
Oppure possiamo semplificare la regola in questo modo: si seguono i meccanismi e penalità normali, solo che la catena dei talenti c2a viene accorpata in un unico talento, così se vuoi scegliere questa via non devi necessariamente sprecare numerosi talenti.
Per il guerriero, i talenti indicati oltre a quelli bonus funzionano come per il ranger, quindi non devi soddisfarne i requisiti. Per lo spostamento per me va bene.
E sì, il materiale preso è proveniente dalla heroic edition (come avevo sopra già indicato), ma molte cose sono state rimosse perché considerate assolutamente sbilanciate oppure elementi di appiattimento delle differenze di classe. Ad esempio, il precision strike d8 è decisamente potente, oltre ad essere particolarmente vicino al furtivo del ladro come meccanica. Se ti sembra che qualche elemento interessante sia stato rimosso, non esitare a indicarmelo.
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Quali sono i tre libri fondamentali che dovrei comprare per giocare, inteso come codice TSR?
Alcuni chiarimenti sulle regole della 2° edizione
In Dungeons & Dragons
Inviato
Sì quest'ultima idea è molto interessante.
EDIT: Alla fine stavo pensando che le soluzioni da manuale vanno bene.