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Esch1lus

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Esch1lus

  1. Ma preferisco ugualmente giocarmi uno stregone: andiamo cos'è meglio? Un tizio che ha vissuto i migliori anni della sua vita in una biblioteca leggendo libri su libri fino allo sfinimento, o un carismatico discendente di antiche stirpi che piega la magia al suo volere in virtù del potere che gli scorre nelle vene?

    Analogamente, invertendo il senso del discorso: chi è il migliore, un uomo che ha costruito il proprio potere sulla propria caparbia e anni di sacrifici, o uno che l'ha ricevuto senza mai chiederlo?

    Queste discussioni sono talmente soggettive e ripetitive che c'è sempre da divertirsi.

    Se chiedo ai moderatori di chiudere sono cattivo?

  2. No, se artigli multipli colpiscono un medesimo bersaglio, il ts è singolo. Considera che può durare fino a 3 round (di fatto è un 10d6 moltiplicato per tre), oltre al fatto che con sonorous hum puoi anche fregartene di tenere la concentrazione. Infine c'è da valutare il fatto che le mascelle create a distanza difficilmente mostrano l'origine del lanciatore (credo che una palla di fuoco sia molto più evidente e mostri il proprio percorso prima di schiantarsi).

    Inoltre L'incantesimo Sword of Deception con la combo frost che ho indicato risulta avere un txc esagerato, diventando di fatto un incantesimo almeno blu.

  3. Modificato ;)

    Bloodline of Cold è un adattamento regionale al talento "of fire" (si può chiedere al master considerando che il discorso è uguale, ma dovete ammettere di vivere in posti freddi, o di averci vissuto a lungo).

  4. Nella combo frost aggiungo:

    Bloodline of Cold - +2 CL [cold], +4 TS on cold effects [Regional Feat, FR]

    Elemental Spellcasting +1 CL [cold][Planar Handbook]

    Reserve Feats (cold) (+1 CL competence [cold])[CM]

    Energy Affinity (Ex) +1 CL [cold][uA Variant, Evoker]

    Spellgifted +1 CL Evocation (UA variant)

    Dragonblood subtype + Draconic Aura (Energy)[Dragon Magic]

    Frozen Magic [Frostburn]

    Snowcasting (+1 CL se l'incantesimo ha [cold])[Frosburn]

    Cold Specialization [Frostburn]

    Spell Focus and Greater (Evocation) [Manuali base]

    Come funziona:

    Se si utilizza control Weather, fate in modo di essere in inverno e chiedete al master se è possibile decidere la temperatura. Se la settate molto, bassa, ricevete +2 da Frozen Magic al CL. Inoltre Cold Specialization vi dà +2 danni per ogni livello incantatore che possedete.

    Si noti che con snowcasting il descrittore cold viene aggiunto a tutto quello che fate. Quindi tecnicamente potete usare raggi per infliggere danni anche da caratteristica (nella descrizione, se andate a guardare, parla di danni dai vostri "cold spells").

    Quindi potete aumentare potenzialmente i danni di un qualsiasi raggio di +40 al livello 20.

    Potreste anche prendere ray specialization, weapon focus (ray), improved critical (ray) (per quest'ultimo una volta che avete i prerequisiti utilizzate l'incantesimo Heroics). Minaccia raddoppiata, +1 al tiro, +2 ai danni.

    Il vantaggio reale è che tutti gli incantesimi che si potenziano con l'aumentare del CL raggiungeranno il cap una decina di livelli prima. Si noti che questo sporco trick vale anche per polymorph e disintegrate. Al livello 11 avrete un cl pari a 11+6+2 dalla aura. Ignorando Frozen Magic. Ah, certamente potete metamagizzare disintegrate (qualcuno ha detto split ray?)

    EDIT: Icelance crea una lancia quindi è evocazione ;)

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  5. Quindi questo significa che quando tiro il dado creo differenza fra personaggi della stessa fase e non nei confronti degli altri?

    Esempio

    1 Attacco con l'arma: FAST

    2 Incantesimo: FAST

    Chi dei due ha il tiro migliore è il primo a terminare nella fase fast, il secondo viene dopo ed infine si passa alla fase average?

    Il manuale dice che quando si carica la prima metà del moto si fa nella fase, e la seconda metà nella fase successiva. Come si applica nei confronti di questo sistema?

    Ammettiamo che io sia fast e carico. Comincio a caricare nella fase fast, ma colpisco nella fase average secondo questa descrizione. Quando tiro il dado, devo vedere se agisco prima di altri nella fase fast o average?

    Se ho capito bene, dovrei vedere rispetto alla fase average.

    Inoltre come da te indicato l'1 ed il 10 mi fanno salire e scendere di una fase. Ma la discesa o salita si applicano all'inizio o alla fine di un'azione? Sempre prendendo come esempio la carica, se io faccio 1 passo da fast ad average nella parte del movimento e poi colpisco nella fase slow?

  6. Allora vediamo se ho capito bene.

    I valori del dado corrispondono alle diverse fasi:

    1-2: very fast

    3-4: fast

    5-6: average

    7-8: slow

    9-10: very slow

    Ora, se io sono nell'intervallo fast, a me viene da pensare che la probabilità di peggiorare la mia fase è minore rispetto a quella di migliorarla o mantenerla (6/10 contro 4/10). Ovviamente, un personaggio lento, anche molto lento, avrà solo da guadagnare con un buon tiro iniziativa. Leggo bene o sbaglio anche qui?

  7. Da Chapter 1, Combat del Combat & Tactics:

    "The player's option [...] resolves combat action in five phases: very fast, fast, average, slow, very slow"

    Domanda, se io considero 5 fasi ma poi alla fine devo fare i conti manuali lo stesso, cosa ci guadagno?

  8. Ok ma il sistema a fasi non ho ben capito come funziona.

    Allora partiamo dal presupposto di dividere le fasi in Very Fast (1-2) fino a Very Slow (9-10). Questo significa che non abbiamo più la divisione dell'iniziativa in decimi più modificatori ma solamente in 5 fasi.

    Io ho un guerriero con un'arma a due mani (spero di aver capito bene, dovrebbe essere slow). Tira l'iniziativa e se decide di attaccare si considera la velocità dell'arma, però c'è scritto nel manuale che delle due (iniziativa a fattore velocità) si prende il più basso. Quindi se io lancio 6 ed il fatto velocità dell'arma è 7 io mi considero nell'intervallo slow (se avessi preso 9 sul dado sarei nel range di very slow).

    Ora, con gli incantesimi dovrebbe funzionare uguale, solo che hanno semplificato a 3 intervalli più very slow per quelli di casting time maggiore di un round.

    Il problema di questo sistema è che è un maledetto casino.

    Allora devo considerare il modificatore di iniziativa di 4 giocatori più mostri. Devo tirare 4+x dadi per l'iniziativa. Devo per ciascun personaggio aggiungere il modificatore d'iniziativa in relazione all'azione intrapresa, e magari devo aggiungere qualche altro fattore. Questo per ogni round di combattimento.

    Se ho capito bene, è un macello da mettere in pratica.

  9. Considerando la tua esperienza vedrò di mettere mano io stesso ai manuali per vedere cosa posso estrarre ed eviterò di cercare equilibri altrove. La mia prima parte sarà quella di razionalizzare l'avanzamento delle classi (vale a dire raccogliere i dati sparpagliati e renderli subito visibili ai miei giocatori).

    Domanda: per tenere tutti questi dati sull'iniziativa, come diavolo posso fare? Inoltre, quali manovre mi consigli di utilizzare?

  10. Potrà sembrarti strano ma il motivo del mio "accanimento terapeutico" è che mi sembra più facile modificare un gioco che conosco che provarne uno nuovo. Sarà perché non sono mai andato fino in fondo o cose del genere, ma a questo punto mi sembra più semplice cambiare gioco :)

    P.S.: In alternativa si potrebbe dare al guerriero la specialistica e basta senza tutto quello che viene dopo.

    Domanda: voi per equilibrare che hr utilizzavate?

  11. Allora in alcuni punti credo di essermi espresso un po' male.

    Il fatto di mettere qualcosa oltre la competenza per tutte le classi oltre al guerriero serviva proprio per diminuire il gap fra questo e gli altri picchiatori (e non solo). Credo che la superiorità definitiva del guerriero fosse il punto da prendere come linea guida per le altre classi.

    In secondo luogo non credo che il mio nuovo ranger sia uguale a quello vecchio. A conti fatti, cominci ad acquisire incantesimi molto prima del vecchio ranger, ed inoltre la disponibilità totale è più graduale (vale a dire che le capacità magiche cominciano ad essere prima più fruibili e meglio distribuite).

    Per il resto capisco perfettamente cosa volete dire, e capisco anche che un tentativo di mettere a posto problemi ormai noti e mai corretti è un tentativo quasi sempre fallimentare.

    Per rendere il gioco più equilibrato, a mio avviso si dovrebbe partire dal presupposto di avere pochi livelli da prendere in considerazione. Meno livelli ci sono, più sono facili da gestire e più facile è ripartire il potere di un personaggio.

    Io dico che i primi 9-10 livelli siano ideali per questo scopo.

    I problemi più grossi che ho incontrato sono questi:

    1) In dnd c'è l'idea che i maghi debbano essere deboli ed estremamente potenti per periodi limitati, mentre i picchiatori abbiano capacità costanti in battaglia. Questo ha il suo fascino ma è pericoloso.

    2) In dnd non c'è mai l'idea di creare equilibrio fra le razze, né tantomeno fra le classi.

    3) L'avanzamento delle classi avviene a singhiozzo per il thac0 e per altre variabili, con salti che rendono il level up talvolta pleonastico. Inoltre ci sono gap di potenza notevoli (si passa da una vampa di agannazar ad una palla di fuoco)

    Quindi il presupposto è agire su questi tre livelli. Come? Bella domanda. Io pensavo di dare ad ogni livello qualcosa a ciascuna classe, rivedere varie tabelle e da lì aggiungere cose piano piano.

    Ad esempio è ridicolo pensare che un mago abbia un solo incantesimo al primo livello. Voglio dire, spendi il tuo incantesimo e poi cosa fai? Tiri con la fionda? Questo è chiaramente noioso. Meglio giocare a piccole dose, magari non facendo lo stesso male tutti ad un tratto ma riuscendo almeno ad incidere più a lungo.

    A questo si dovrebbe aggiungere una semplificazione della regole. Ho una seria difficoltà a tirare il d10 per ciascun giocatore ed aggiungere i modificatori velocità dell'arma, le condizioni e i vari modificatori di ciascun giocatore.

  12. Ok, so che probabilmente mi lincerete, ma io ci provo.
    Sto tentando di fare una campagna di seconda edizione decente e per fare un po' di pulizia ed equilibrio (e dare un brio ai personaggi) ed ho rivisto alcune meccaniche. Volevo sapere se sono esagerate o se possono andare.
    Devo fare però una piccola precisazione. I personaggi che ipoteticamente arriveranno al nono livello sono da considerarsi al limite dell'epico. Pertanto dovete considerare che il raggiungimento del nono livello è come il ventesimo. Ho fatto questa scelta perché fino al nove l'equilibrio fra le classi è "discreto" (in particolare viene meno l'artiglieria pesante dei vari incantatori), quindi i non incantatori avranno sempre qualcosa da raccontarci.
    Dato che la mischia è stata migliorata per tutti tranne che per i maghi, a questo punto mi chiedo cosa dovrei fare in quel senso. Dovrei aumentare la potenza dei maghi con slot aggiuntivi o cos'altro?
    Le scelte fondamentalmente sono state fatte per rendere il gioco più dipendente dalla crescita del personaggio (livello) piuttosto che dall'equipaggiamento.

    Generiche:
    1) Niente Dual-Class
    2) Multiclassing Libero
    3) Nessun limite razziale al livello

    Guerriero
    I guerrieri possono diventare specialisti al sesto livello e basta.

    Ranger
    Perde gli incantesimi, ma ai livelli indicati ottiene l'incantesimo indicato 1 volta / giorno:
    Livello 3 - Amicizia con gli animali
    Livello 4 - Parla con animali
    Livello 5 - Passa senza traccia
    Livello 6 - Pelle coriacea
    Livello 7 - Evoca Insetti
    Livello 8 - Crescita Piante
    Livello 9 - Richiama Animali della Foresta
    Livello 10 - Comunione con la natura

    Paladino
    Detect Evil at will 60 feet
    Lay on Hands: 4xLivello distribuibili a piacimento
    Perde gli incantesimi, ma ai livelli indicati ottiene l'incantesimo indicato 1 volta / giorno:
    Livello 3 - Rimuovi Paura
    Livello 4 - Rallenta Veleno
    Livello 5 - Cura Malattie
    Livello 6 - Protezione dal piano negativo
    Livello 7 - Rimuovi Paralisi
    Livello 8 - Protezione dal male 30 piedi
    Livello 9 - Libertà di Movimento
    Livello 10 - Dissolvi Male

    Bardo
    I bardi possono lanciare incantesimi in armatura leggera non metallica

    EDIT: Ho dato una pulita.

  13. Be' il punto è che sta cercando di arrampicarsi su una conversione fatta malissimo per avere la possiibilità di lanciare tanti incantesimi insieme. Lo reputo di dubbia utilità esattamente come cercare di speculare su una capacità (lanciare incantesimi) che è già di per sé eccessiva.

  14. Fra l'altro un incantesimo a parola di comando (di questo si tratta) non è furbo dato che se il tuo personaggio viene silenziato o perde la capacità di parlare per via indiretta hai perso la scialuppa ;)

  15. Sì è giusto, e la specializzazione si può fare solo su una singola arma (è scritto palesemente, difficilmente non lo troverai, e aggiungo che spiega pure che è così importante questa scelta che se cambi l'arma dovrai spendere due slot anziché uno per rispecializzarti).

    La penalità dipende, se hai scelto come arma specialistica una spada, allora per la familiarità la penalità è a -2.

    Nota bene: i manuali fanno parecchia confusione fra di loro, soprattutto per quanto riguarda la specializzazione. Considera il libro combat & tactics come risorsa primaria per capire una regola.

  16. Mah, dici che non l'hai giocata ma che l'anima del gioco è stata presa a calci... difficile darti retta se appunto non ci hai giocato.

    Guarda che era platealmente ironico. In secondo luogo, come premessa ho detto che, in quanto opinione, il mio parere può anche essere preso come lasciato. Inoltre, una lettura attenta dopo dieci anni di gdr credo che sia già sufficiente per averne una buona visione di insieme. Quello che critico a questa edizione è credo condiviso dalla maggior parte degli utenti e devo supporre inoltre che da giocatore della quarta hai tutti gli "interessi" a difenderla.

    Un videogioco rimane tuttora insuperabile per complessità.

    Cito solo questa parte per semplicità.

    Non ho mai sentito nessuno dire una simile frase.

    Un videogioco è migliore della controparte umana solamente per la rapidità del calcolo, ma tutto ciò che pone una scelta è infinitamente più complesso nel gioco di ruolo. Innanzitutto perché chi crea la storia spesso non ha il tempo di pianificare tutto né tantomeno di prevedere ogni variabile. I videogiochi invece ti danno la possibilità di scelta vincolata - una due opzioni secondo binari estremamente vincolanti. Per quanto concerne le scelte studiate al secondo, i giochi ispirati a dnd hanno tutti la pausa che ti permette di scegliere le tue azioni.

    Parlando della quarta edizione, ci sono molte cose che mi fanno storcere il naso, ma non essendo la sede opportuna non ne parlerò. Nel messaggio di sopra l'idea era quella di delineare dei tratti generali, e non di non andare fino in fondo per evitare inutili schermaglie.

  17. Da animale che ha passato a lungo nella 3.5, e da iniziato alla seconda edizione, con assoluta certezza ti dico di giocare alla seconda edizione.

    Cercherò di spiegare i punti salienti del perché dovresti scegliere questa e non altre, ma considera sin da subito che il mio è un parere e come tale dovrà essere trattato:

    1) La terza edizione (3.5 per essere precisi) ha il grande pregio di aver dato una limata generale alle regole, una maggior standardizzazione dei parametri e qualche miglioria nella varietà con i talenti. Una volta però pubblicata una certa mole di materiale, non si sono preoccupati di regolarla come si deve. Al contrario, l'andazzo del mercato suggeriva che più un manuale aggiungesse cose sbilanciate, più questo fosse appetibile. Il paradosso di questo principio è che le cose più sbilanciate sono tutte contenute nei manuali base. Il problema reale è che alcune classi annullano le altre, rendendosi capaci di competere nel ruolo e ad alti livelli di fare peggio (o meglio - dipende il punto di vista!). Per alcuni è sinonimo di "libertà", per altri è il semplice risultato di un errore iniziale ed aggravato per guadagnarci qualche soldino in più.

    Un altro difetto molto, molto grande, è che i combattimenti ad alti livelli si decidono in pochissimi round. Sebbene per molti sia "realistico", il gameplay perde parecchio di mordente.

    2) La quarta edizione non l'ho mai giocata, ho avuto modo di leggere i manuali e mi è sembrata "semplificata". Non tutto è da buttare, ma l'anima del gioco è stata presa a calci, chiusa dentro un sacco, pestata e poi liberata, uscendo come un cane idrofobo dentro una pozza d'acqua. Scherzi a parte, questa edizione non ha niente da condividere con le vecchie edizioni - è molto più vicina ad un videogioco (sì, lo so, fra poco partirà un super-flame e questo thread sarà chiuso).

    3) La seconda edizione racchiude il fascino originale, quello del concetto di "sword & sorcery" che ha dato vita poi alla infinita serie di cloni e gdr che oggi esistono. Il principio di questa edizione è che le regole servono per arbitrare una disputa ed indicare i limiti entro i quali si può agire. A differenza della terza, questo significa che molte regole sono letteralmente a discrezione del master, così i giocatori non sono spronati a studiare le regole per trarne profitto, ma piuttosto sono portati a ragionare ed agire secondo logica. Inoltre, la presenza di meno regole indica una maggiore capacità di regolare al volo le dispute e le meccaniche, rendendo il tutto più fruibile. Il punto a sfavore è il vincolo di classe, più netto e definito, ma a mio avviso perfettamente coerente con il concetto di ruolo.

  18. Per essere precisi, la questione del bilanciamento ci sta tutta, ma io la considero più una questione di logica e buon senso.

    Un ladro può fare una capriola con doppio avvitamento in cuoio borchiato, un mago invece non può muovere le braccia. Checché se ne dica, il movimento delle braccia non è impedito da un'armatura estremamente limitata nel peso, nell'ingombro e priva (o quasi) di componenti metalliche, solitamente rigide e quindi limitanti i movimenti. Sono riuscito a trovare una curiosa analisi fatta da un vecchio giocatore che aveva raccolto tutto il materiale al riguardo sparso fra i manuali. L'unica reale motivazione, a detta sua, è la necessità di bilanciamento, con la quale siamo perfettamente d'accordo. Per questa ragione, condivido la scelta del manuale e chi mi chiederà di giocare un multiclasse avrà le sue limitazioni.

    Per quanto riguarda la specializzazione delle armi, io la considero a tutti gli effetti un must per ogni guerriero. Senza di quella i guerrieri non hanno letteralmente senso di esistere.

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