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Esch1lus

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Esch1lus

  1. Dalle errata:

    Page 91 – Channel Spell

    [substitution]

    (Su) should follow the class feature

    name, not (Sp).

    [Revision]

    The first two sentences should

    instead read, “At 3rd level, you can

    channel any spell available to you

    that has one creature or more as its

    target into your melee weapon. Doing

    so requires a move action and uses

    up a spell slot or a prepared spell

    of casting time no greater than one

    standard action.”

    Poiché non è specificato, non c'è attacco di opportunità; l'unica cosa che perdi è l'attacco completo.

  2. Per me la divisione dei ruoli così come è intesa è più che giusta: è una conseguenza logica della meccanica di gioco, e su questo sono d'accordo, anzi d'accordissimo con te. Sono un sostenitore dello stesso treantmonk (e lo so, non si direbbe). Mi piace molto il suo approccio alle cose ma non sempre lo condivido: per quanto sia giusto il suo modo di porsi, è molto razionale e sminuisce la libertà di scelta. È questa la cosa a cui faccio riferimento. Mi è capitato più volte di cercare di migliorare in un gioco da tavola o al pc ed il risultato è che ad un certo punto si raggiunge una soglia per cui diventa più un impegno che un passatempo. Non è propriamente il caso di dnd, però quando si analizza un aspetto tecnico si riduce a prendere il meglio e scartare il resto. Nel caso di un mago, questo ti porta a prendere i no save spells, e magari togliere qualche incantesimo che, da un punto di vista meccanico è mediocre ma ha un fascino notevole. Questo è quello che rimprovero al gioco ed al fatto che in alcune scelte (abilità e talenti su tutte) ti obbliga a centellinare le tue risorse e prendere solo il meglio. Per questo da master tendo a dare dei talenti gratuiti (solitamente quelli che tutti scartano e per ovviare ai "livelli morti").

  3. Se vuoi un consiglio: ignora Autorità.

    1) Complica le meccaniche aggiungendo un pg (o quasi) alla campagna;

    2) Per un talento acquisire gratis un'espansione delle proprie capacità (con la possibilità di agire separatamente dal proprio pg) è assolutamente sbilanciato.

  4. Mi riferirò a blackstorm evitando il multiquote, diverrei troppo prolisso.

    1) Quando mi riferisco alla "visione di treantmonk" mi riferisco al suo approccio generale al gioco, e non alla componente meccanica che è certamente veritiera. Ho avuto modo di leggere buona parte delle sue guide e spesso i suoi discorsi sono sospesi nell'aria; prendo ad esempio il thread "Being God", la guida sui maghi. Gran parte dei discorsi si basano sulla possibilità di avere a disposizione qualsiasi cosa, e di essere certamente in posizione di vantaggio contro tutto e tutti. Non entro nello specifico, ma nella realtà di gioco questo non è reale. Da master alle prime armi e da giocatore ho avuto modo di giocare e gestire un god e ahimé tra paletti e circostanze non si è sempre vincenti; il suo modo di parlare sembra suggerire che in ogni circostanza abbiamo l'iwin button, ma non è così e su questo non ci piove.

    2) Come avrai letto da sopra io non faccio riferimento a quelle tre righe, ma all'approccio di treantmonk nella sue generalità. Pertanto la supposizione è errata.

    3) Anche nel terzo punto, mi riferisco ancora sopra. Non c'entra assolutamente nulla la meccanica di gioco con il punto di vista dell'autore. La meccanica è stata perfettamente chiarita e la condivido pienamente, il suo pdv è invece troppo generalista.

    4) In questo caso, non ho mischiato assolutamente niente: ho anteposto al discorso "nota personale", indicando chiaramente che al di là del discorso si dovrebbe più pensare a divertirsi con gli amici che definire dei "ruoli", che siano essi uno spunto da videogame o conseguenza della meccanica di gioco. Era da intendersi come "fregatevene delle meccaniche e giocate quel che più vi aggrada."

    5) Il quinto punto conferma al livello generale del discorso che hai frainteso in larga misura ciò che ho scritto, scambiando lucciole per lanterne (si sa, le parole più semplici funzionano meglio ;) ).

  5. Purtroppo però l'idea della suddivisione in ruoli, che si è andata diffondendo sempre di più dopo la nascita di certe guide, porta parecchia gente a giocarlo come un mmorpg.

    Proprio per questa ragione la visione di treantmonk è utile ma non indispensabile. Perché il suo punto di vista considera sempre che tutti i manuali e le variabili di gioco siano disponibili o quasi (anche e soprattutto quelle platealmente sbilanciate), rendendo i suoi discorsi basati spesso su un livello talmente teorico che possono essere ignorati.

    Il suo god esiste in potenza: un buon master sa come limarlo e limitarlo. Aggiungo una linea personale: dnd è un gioco prettamente di squadra, ed è nato per stare in compagnia. Non c'è bisogno di giocare one man army altrimenti diventa noioso e prevedibile; non mi piace inoltre che si pensi ad un party come un sistema di gerarchie e ruoli: se i miei giocatori vogliono fare tutti e 4 i guerrieri io non mi permetto di dirgli che senza mago non si va da nessuna parte (da giocatore lo penserei certamente!), anzi, cerco di venire loro incontro.

    Tornando al discorso di cure, hanno già risposto pienamente ma a mio avviso il problema è che dnd non è stato pensato per le cure al volo. Se ci fai caso il numero di pf curati è marginale e questo significa che devi specializzarti (e perdere altri vantaggi); e dall'altro lato devi pensare che ogni volta che curi anziché menare stai allungando la vita di un compagno ma anche quella di un nemico.

  6. Essendo musico da guerra, propongo una vecchia ma comoda combo (che personalmente reputo una porcheria a causa di un baco di una regola ma vabbé):

    -Lingering Song - 10 round anziché 5 di durata post canto

    -Words of Creation - bonus ispirare coraggio

    -Song of the Heart - raddoppia i bonus bardici prendendo danni non letali

    -Dragonfire Inspiration - trasforma ispirare coraggio in 1d6 danni da elemento di un drago di cui si possiede retaggio

    Qui la lista delle cose per migliorare l'ispirare coraggio:

    Inspirational Boost SC

    Vest of Legends PHB2

    Mw. Drums CV

    Come funziona: per ogni punto di ispirare coraggio fai 1d6 danni alle armi degli alleati. Potenziandolo con l'incantesimo, gli oggetti e il talento si arriva a valori costanti gratuiti mostruosi. Questo sistema ha alcuni difettucci: il talento dragonfire ispiration è stackabile con se stesso purché si cambi l'elemento di riferimento (e questo significa che più bardi possono amplificare questo effetto); il talento Song of Heart è eccessivamente potente.

    Come altro talento (ma significa che puoi combattere poco) puoi sempre prendere Melodic Casting, però non saprei davvero dove metterlo.

    Per combattere bene da bardo lo stocco più "keen edge" lo vedo già sufficiente (preferibilmente magebane o in generale bane così fai danni extra che si aggiungono a tutto il resto). Come descrittore aggiuntivo consiglio "harmonizing" per degli ovvi vantaggi in battaglia. Un consiglio vivissimo è prendere qualche incantesimo che blocchi i maghi (magari qualche giant vermin) cosicché il nemico si becchi sani sani i nostri danni.

  7. Il discorso a cui mi riferivo era il fatto che una volta uccisa una creatura, puoi evocarne una seconda. Questo non è menzionato da nessuna parte. Il paragrafo indicato invece stabilisce il limite di un'evocazione multipla.

  8. Il mio amico non è convinto della soluzione rinvenibile in savage species. Questo perché il suo monaco da esperto marziale combatte con tutto il corpo e sente la storia dei soli pugni infuocati come una limitazione. Inoltre sebbene il costo sia maggiorato non è "esagerato" e considerando che un monaco non ha bisogno di particolari arnesi da guerra è accettabile. Una sola cosa non mi è perfettamente chiara: perché la collana di savage species non può essere utilizzata per tutto il corpo? Alla fine si riferisce a "wearer’s natural weapons", e un colpo senz'armi è effettivamente un'arma naturale.

  9. Mi riferisco a questo:

    Amulet of Mighty Fists

    This amulet grants an enhancement bonus of +1 to +5 on attack and damage rolls with unarmed attacks and natural weapons.

    Faint evocation; CL 5th; Craft Wondrous Item, greater magic fang, creator’s caster level must be at least three times the amulet’s bonus; Price 6,000 gp (+1), 24,000 gp (+2), 54,000 gp (+3), 96,000 gp (+4), 150,000 gp (+5).

    Come puoi vedere, basandosi sull'incantesimo magic fang, il costo è decisamente aumentato.

  10. Il problema del corpo senz'armi è che in gioco viene considerato come un'abilità astratta, dove si utilizza praticamente l'intero corpo nella mossa. Infatti, quasi la totalità delle FAQ del monaco sono dedicate al colpo senz'armi (come si comporta con il Kensai? Come si comporta con le armi naturali? Come si comporta con combattere con due armi?). Poiché non esiste effettivamente un incantamento per tutto il corpo e che funzioni indistintamente per mani, calci, gomiti e testa, dovrò crearlo personalmente. A mio avviso utilizzare l'amuleto modificandolo come guanto e permettendo il descrittore infuocato (così come ogni altro effetto) è la soluzione giusta, purché si rispetti il costo di incantamento +2 (in questo caso ahimé 24000 mo).

  11. Un mio giocatore nella campagna ha richiesto di costruire un paio di guanti infuocati che aggiungono +1d6 da fuoco al suo colpo senz'armi.

    Ora avrei alcune domande:

    1) Essendo i guanti legati a "quickness" (dalla tabella Body Slot Affinities), dovrei far pagare il 50% in più, anche se è un monaco? Lo dico perché per i danni da arma di solito l'incantamento si applica sull'arma stessa (cosa che non si può fare propriamente salvo con dei tatuaggi).

    2) Essendo l'incantamento limitato alle mani, per acquisire il vantaggio del potenziamento dovrebbe specificare durante il combattimento di usare solo i pugni?

    3) Per quale ragione nessuna build utilizza guanti infuocati (o qualsiasi altra forma di potenziamento danni), né qualcuno nella rete e nel forum ne ha mai parlato?

    Il dubbio nasce dal fatto che non esistono guanti per monaci ufficialmente.

    Ho trovato il guanto d'arme, ma non è propriamente da monaco; ci sono poi i normali guanti, ed infine i "monk gloves" da dnd wiki, ma sono un houserule e quindi non credo che rientrino nel manuale.

  12. Premesso che:

    1) Ho cercato in rete;

    2) Ho cercato con il tasto "cerca" sul forum;

    3) Ho già trovato le errata

    Mi chiedevo se esistessero delle FAQ per i manuali di dnd 3.5 in inglese (a parte le main faq che ho già scaricato dal sito wizards).

    Mi interessano quelle per:

    - Manuali Base

    - PHB2

    - MM2

    - Complete

    - Compendia

    - Races of

    Grazie per le risposte in anticipo.

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