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Meister

Ordine del Drago
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  1. Meister

    Alabarda Gnomica

    Grazie! Mi conforti ^^ Vuol dire che qualcosa di questo regolamento sto iniziando a capire. Piuttosto, è una mia svista o veramente quest'arma ha perso tutto il suo fascino da 3.5 a 4? In sostanza in compagnia della glaive sono solamente armi fascinose con portata...
  2. Meister

    Alabarda Gnomica

    Questa è una domanda cretina, me ne rendo conto. Però non si sa mai... Ho iniziato da poco - con grande sconforto - un'avventura in 4a edizione, decidendo di impersonare uno gnomo warlock/fey pact un po' naif. Causa scommessa vinta con il mago del gruppo, costui si è impegnato a procurarmi un'alabarda (il mio feticcio, quindi anche se non serve a un beneamato LA VOGLIO ^^). Orbene. Stando alle regole dell'edizione 4 non è possibile che uno gnomo usi un'alabarda! Inconcepibile! Anche qualora prendesse il talento "competenza nella armi [alabarda]" sarebbe impedito dal fatto che è un'arma a due mani e lui è piccino. Sono sdegnato, prima si poteva -.- Quindi chiedo: come ovviare al deficit? Accettiamo il fatto che un'arma normale a due mani non è utilizzabile. Diciamo che se la fa forgiare su misura (e non gli sarà difficile stracciale le ... ad un fabbro per ottenerla ) . Cosa ne viene fuori, regolisticamente parlando? Un'arma semplice o militare? Una lancia a forma di alabardina? Un'ascia da battaglia con il manico lungo? Ovviamente si perde la portata, data la dimensione (oltre che tutti i meravigliosi vantaggi di quest'arma che sono stati nullificati nel cambio di edizione...). E' palese che la mia richiesta ha senso solo in termini di Ruolo. Per ora e finchè lo gnomo non avrà disintegrato la pazienza del mago chiedendogli di incantare l'arma con questo-e-quello, lo gnomo con alabarda è PURO FASHION
  3. Vediamo, mi sono cimentato col manuale dei livelli epici, ma chissà ----- Tontolus, il mago epico di n livello, vuole sviluppare un incantesimo che gli permetta di alterare il suo aspetto di vecchio bavoso, e deforme uomo-pianta, in quello di un fiko mezz'elfo, così da ingannare le generose contadine del suo feudo. La CD base per il seme “trasforma” è 21, un'idiozia per lui. I parametri però sono: componente vocale e somatica; tempo di lancio 1 minuto; distanza 300 ft; target una creatura o un oggetto; durata permanente. Qualcosa va cambiato. In primo luogo il target, che passa da creatura a personale: -2 alla CD. Inoltre l'incantesimo deve essere terminabile a piacere: +2 alla CD. Siccome Tontolus è una mezza pianta, ha difficoltà con le componenti somatiche, e decide di toglierle: +2 alla CD. L'incantesimo poi lo deve riportare a humanoid: +5 alla CD. Sempre per questioni di praticità, riduce il tempo di lancio da 1 minuto ad 1 azione: +20 alla CD. Da Manuale bisogna aumentare la CD di +2 per ogni HD superiore a 15. Diciamo che al Nostro interessa mantenere non più del 20° livello, dati gli usi assai profani : +10 alla CD. Finale: la CD è 58. Per avere questo livello di Spellcraft è necessario essere di almeno 45° livello. Ci vogliono 522.000 mo e una decina di giorni. L'incantesimo è poi “sparabile” su un oggetto, per creare il nostro famoso amuleto. In questo modo SE I CONTI SONO GIUSTI (ma non posso giurarlo, data l'ostilità coi numeri) ho risparmiato quei 30 livelli, che buttali via... ---- Permanenza è carina come idea, e riduce di brutto lo sbattimento, però mi fa poco nerd E se i giocatori non soffrono con manuali e conti che gusto c'è?!
  4. Well.. secondo la descrizione del manuale del DM, il cappello funziona come l'incantesimo "disguise self", quindi fa cambiamenti minimi della fisionomia (ma cmq sufficienti per far sembrare il portatore un'altra persona), ed essendo stato creato a CL1 la durata dell'incantesimo è di 10 minuti, scaduti i quali bisogna ripetere la parola di attivazione. Uno sbattimento tremendo, e inadatto - imo - a far sparire ali, corna e compagnia. Se poi all'atto di creazione volessi usare il talento di metamagia "extend spell", portando la durata da 10 a 20 minuti per livello, per un oggetto magico che dura 24h il CL diventa 72. Più umano di 144, ma comunque ancora molto epic... Comincio a pensare che dovrò iniziare a sfogliare il Manuale dei Livelli Epici per un incantesimo ad hoc con il seme Transform, e un oggetto magico conseguente, che dite?
  5. Ma la mia più che altro era una questione regolistica, cioè se si può o meno creare un oggetto così, e se si può come si procede. Non penso che succederà, ma temo che qualcuno del gruppo possa decidere di replicarlo, e quindi mi chiederà informazioni in merito. Cosa rispondere, che sia inoppugnabile? Le versione sono: 1) "lo decido io perchè sono il DM" 2) "eh ma è un artefatto, quindi ciccia" 3) "nessun problema, ti ci voglion vent'anni di lavoro, 144 livelli da mago e 500.000 mo" Se fosse la terza, i parametri devono essere corretti, altrimenti poi ne nasce il casus belli...
  6. Ok il nome fa schifo, ma rende un po' l'idea. Siccome sono molto arrugginito con le regole e la matematica mi odia, chiedo a Voi di darmi una mano ^^ Problema: una giovane mezz'elfa mezza erinni necessita di camuffamento per poter viaggiare in gruppo senza suscitare l'odio dei villici. Guardando gli incantesimi del MdG, sono papabili Disguise e Alter Self, ma soprattutto il secondo, perchè deve far sparire quelle brutte ali di pipistrello e i cornini, non solo ritoccarsi i nei. Ora Alter Self dura 10 minuti x livello, che è un po' poco. A me invece serve un amuleto che si attiva a parola di comando e mantiene l'incantesimo attivo per massimo 24 ore consecutive, salvo poi richiederne 8 prima di ricaricarsi (perchè sono un DM cattivo). Voglio una sorta di amuleto a batteria, diciamo... Il Caster Level di chi ha prodotto l'aggeggio però è: 24h x 60m / 10 > 144 Mh... Un mago di 144° livello è un pochino epic, però... Se dovesse essere prodotto da un buon artigiano arcanista, come si dovrebbe procedere? Che costo finale avrebbe? A me viene qualcosa tipo 290k mo, ma come ho detto prima sono negato con i numeri. Però ho il vaghissimo sospetto che, date le premesse, l'amuleto rientri nel novero degli artefatti minori. In quel caso il prezzo di mercato sarà spropositatamente alto... Che dite?
  7. Buon giorno a tutti! Sto per iniziare un'avventura nei FR con queste caratteristiche: - set di regole: 3.5 ché la 4 mi fa [censura] - gruppo di personaggi neutrali - malvagi, con limitazioni alle classi e alle razze disponibili - anno di partenza 1244 DR - location: Moonsea & Zhentil Keep Non so come inizierà, men che meno come (o se) finirà, ma di base l'idea è quella di far crescere una o due generazioni di pessimi eroi all'ombra di Manshoon e degli Zhentarim, intrecciando alle avventure tagliate su misura gli eventi della cronologia, per un buon centinaio di anni, fino all'apocalisse del cambio di edizione Orbene, spulciando qui e là ho trovato parecchio materiale, tutto molto interessante, e meglio fatto più si va indietro nel tempo e si ripescano i manuali dell'AD&D. Ok, questo è ot. Dicevo: molto materiale. Eppure, nel marasma infinito che salta fuori, ci sono alcuni elementi che dovrei aggiustare, altri che vorrei inventare. Prima però di cimentarmi chiedo a voi, miei sapienti, se esiste materiale ufficiale, così da avere metà del lavoro fatto Ma andiamo con ordine, esponendo le questioni. 1) Manshoon Leggendo per forum, ho trovato informazioni tra le più disparate, e non avendo letto i mille mila romanzi sfornati in 30 anni, chiedo: 1.1 - manshoon è il suo nome reale o è il nome d'arte? 1.2 - chi fu il suo tutore nelle arti magiche? 1.3 - quante volte e per quali ragioni si è scontrato con Elminster? 1.4 - perchè il vecchio non l'ha mai annichilito definitivamente? 2) Gli Dei Faiths & Avatars, così come il suo corrispettivo Faiths & Pantheons da' molte belle notizie, ma poca storia su alcuni dei, e sull'origine / ubicazione delle loro chiese. Chiedo: 2.1 - da dove è originata la prima grande chiesa di Bane, tanto da avere un massimo rappresentante a Mulmaster, proprio nel Mare della Luna? 2.2 - da dove ha origine il culto di Loviatar? Che storia ha questa divinità, a parte servire Bhaal & Co.? 2.3 - Iyachtu Xvim compare nel 700 e qualcosa, poi viene cacciato da Westgate e infine ricompare magicamente sotto Zhentil Keep durante il periodo dei disordini. Dove è stato tutto questo tempo?! Per ora mi fermo qui... Grazie!
  8. Meister

    Individuazione del male

    Concordo con Diego Infatti è questione di rpg puro, più che di regole. E poi le alternative all'oggettistica ci sono, se uno non vuole usare il classico png malvagerrimo Tipo: png Caotici Neutrali nella versione Pazzi Schizofrenici, incantesimi di dominio, réal politique, machiavellismo, ricatti morali sulla bella regina che è costretta fare brutte cose per... Ma così andiamo OT. Individuazione del male è una scocciatura, ma costringe a pensare a come aggirarlo, il che stimola la fantasia Buona avventura!
  9. Meister

    Individuazione del male

    Putroppo adesso non ho sotto mano il manuale, ma l'SRD, spero vada bene lo stesso. E comunque attendi risposte da membri più sapienti Per come l'ho sempre inteso io, si, ha ragione il tuo gruppo: l'incantesimo rivela l'aura maligna di una qualsiasi creatura malvagia (che quindi è specificatamente definita nelle sue statistiche con allineamento malvagio). Quella dei chierici è una variante dell'aura, cioè una sorta di aura più forte delle altre, perché essendo devoti hanno una marcatura divina in più. Le regole nella descrizione del chierico dicono alla voce Aura: "has a particularly powerful aura". L'avverbio secondo me indica che tutti l'hanno, ma un chierico di più, in maniera particolare. Comunque spero qualcuno d'altro ti dia una risposta più esauriente delle mie supposizioni ^^
  10. La questione se [Force] sia un'energia o meno non si pone. E' un'energia, anzi è LA energia. Lo dice la descrizione dell'Argent Savant [traduzione personale]: Di tutte le energie richiamate o plasmate dalla magia, Force è forse la più pura. E poco più oltre: Un modo per rendere l'Argent Savant diverso è di riorientare il suo focus alla manipolazione di un'energia diversa dalla forza. Ciò non toglie che hai ragione, e l'uso di Energy Admixture è cannato, ma perchè è cannato il nome del talento: i Maledetti dovevano chiamarlo "Elemental" Admixture, poichè nell'elenco si parla unicamente dei 4 Elementi (non è nemmeno specificata la possibilità di usare "sonic" come alternativa, che è invece un "dono" proprio dell'Arcimago). Sull'interpretazione del talento M.S.F. ad essere onesto (e da dm stron*o) la vedo esattamente come te: 3/g, 1 solo talento metamagico per incantesimo. Ma è evidente che il testo è stato scritto con i piedi, e il dubbio sul senso dell'articolo indeterminativo (se "a" voglia dire "one" o "any") è esattamente ciò che ha mosso i Maledetti a far uscire l'errata rispetto ad Arcane Thesis. Siccome sono a diritto anglosassone, hanno creato il precedente... E con questo - escludendo gli errori di aritmetica congeniti - sono due su due aspetti di interpretazione in una singola build, cioè alla fine home rules. Meno male che cambiano edizione... Cmq non mollo, e continuo a meditare sull'orbo. "Magic of incarnum" è un manuale che non ho mai preso in considerazione, come qualche altro. Chissà che... Grazie per i consigli sulle alternative
  11. Doh. Maestro, perdono! [me=Meister]si genuflette[/me] Lo sapevo che la matematica mi era nemica Vediamo i danni. Allora sarebbero: 60 [Maximize] +10d6/2 [Empower] +10d6 freddo [Admixture] +10d6/2 [Enervate] +10d6 [Twin] = 90~240 E torna una mezza porcheria (ok, colpisce sempre e comunque, però... ) Sul tuo secondo appunto invece non sono così sicuro di aver cannato completamente, perchè prima di postare almeno questo l'ho controllato, un po' qui e un po' la'. E devo dire che non ci sono errata (almeno, che io abbia trovato...) che specificano che Metamagic School Focus si applica ad un solo e unico talento di metamagia alla volta. Nel senso. In inglese recita: Choose a school of magic (...) three times per day you can reduce by one level the cost of a metamagic feat applied to a spell of the chosen school. Dove in coda per altro si specifica che il "tre volte al giorno" per un mago che prepara gli incantesimi, vuol dire "puoi modificare solo tre incantesimi a volta" non "puoi modifare al massimo tre volte un incantesimo". Fosse stato messo così un dubbio in più mi veniva, ma perchè consentire la modifica di solo 3 incantesimi se il bonus è così squallido come parrebbe? Il testo nel suo insieme, poi, suona stranamente simile ad Arcane Thesis: Choose one arcane spell (...) when you apply a metamagic feat (...) to that spell, the enhanced spell uses up a spell slot one level lower than normal. Ma Arcane Thesis è stato spiegato meglio nelle errata, specificando che l'abbassamento di un livello è applicabile ad ogni talento di metamagia con cui si modifica un incantesimo: Shoul read "when you apply any metamagic feat" Inoltre se vai sulla pagina del Complete Mage Excerpt sul loro sito, trovi un elenco sommario dei talenti, e il nostro è definito così: Reduce the cost of adding metamagic feats to spells of a chosen school of magic Da un punto di vista grammaticale, su cui spesso si gioca l'interpretazione delle minc... dabbenaggini che scrivono sui manuali, "a" non è "one", e se "a" è diventato un ben più comprensibile "any" in un caso, perchè non anche nell'altro, dove il suo uso è - apparentemente - identico? Se ci sono delle correzioni ufficiali ben vengano, ma in mancanza di meglio l'uso così sgravato di quel talento mi pare regolare. Che dici? Interpretazione forzata all'italiana? Il races of Dragon l'avevo guardato, ma lo stregone mi è un po' ostico, non ha abbastanza talenti da spendere. Vedremo cosa salta fuori Sperando di non segare brutalmente i conti... Alla tua build ci dedico un po' di tempo: mi hai appena suggerito lo spunto per un'ìdea molto malvagia da usare contro i miei giocatori... Ps.: Grazie a Majere per la fiducia
  12. E’ da un po’ che contemplo il seguente incantesimo: Orb of Force [Complete Arcane, pg. 116] che ha svariati e gradevoli pregi: in primo luogo quello di riportare un doppio NO nella sezione Tiri Salvezza & Resistenza agli Incantesimi; secondariamente quello di andare a segno con un ranged touch attack. L’unica pecca è che fa 10d6 di danno al massimo. Quindi la domanda: come faccio a trasformare questa piccola e cara sferetta in qualcosa di pesantemente mortale e annichilente ? Ho trovato qualche soluzione ma non è che mi soddisfi molto, non è abbastanza powa. Ma procediamo con ordine, con un mago semi puro (un giorno sistemo anche lo stregone, che da’ più grattacapi). Mr. Magoo, The Metamagic Mage. Umano, Wizard Conjurer 17 / Argent Savant 1 (ma la Classe di Prestigio non è così necessaria) Talenti 1. Umano: Metamagic School Focus [Conjuration] (Complete Mage) 2. 1° Livello: Piercing Cold (Frostburn) 3. 3° Livello: Energy Substitution [Cold] (Complete Arcane) 4. 5° Livello: Empower Spell (Player’s Handbook I) 5. 6° Livello: Maximize Spell (Player’s Handbook I) 6. 9° Livello: Arcane Thesis [Orb of Force] (Player’s Handbook II) 7. 10° Livello: Twin Spell (Complete Arcane) 8. 12° Livello: Energy Admixture [Cold] (Complete Arcane) 9. 15° Livello: Enervate Spell (Libris Mortis) 10. 15° Livello: Quicken Spell (Player’s Handbook I) 11. 18° Livello: ... Orbene, l’incantesimo di base è di 4°. Aggiungendo i vari talenti per pomparlo avremo: + Maximize +3 + Empower +2 + Twin Spell +4 + Energy Admixture [Cold] +4 + Piercing Cold +1 + Enervate Spell +2 che sommati danno un totale di 20°. Impossibile. Ma Mr. Magoo si è laureato a pieni voti, e non è scemo (mentre io si, e quindi spero di non aver cannato…), dunque con Arcane Thesis e Metamagic School Focus, lo slot dell’incantesimo passa da 20 a 9. Come? Così: +Maximize +1 +Empower +0 +Twin Spell +2 +Energy Admixture [Cold] +2 + Piercing Cold +0 + Enervate Spell +0 Dunque di buon mattino il Nostro si prepara questa versione leggerissimamente potenziata dell’incantesimo base, riempiendo così lo slot bonus della sua Scuola. Se proprio proprio vuole strafare, può aggiungersi altri n talenti metamagici di suo gradimento, purché non abbiano un modificatore superiore a 2. Poiché inoltre il talento Metamagic School Focus è spendibile un massimo di tre volte, se proprio non si sente sicuro di cosa dovrà affrontare in giornata più riempire anche gli altri 2 slot di 9° (uno per il livello, uno perché sicuramente ha intelligenza 29…) con lo stesso incanto. Quando si tratterà di scendere in campo, mr. Magoo lancerà come azione standard il suo “Megablaster Orb of Force” per un discreto ammontare di danni. Diciamo ovviamente che è un tipo fortunato, e al primo round non viene subito mazzulato. E’ il tuo turno di agire. 1) casta True Strike in versione Quicken, dunque come swift action. 2) casta Orb of Force nella sua versione domestica 3) sta a guardare il danno Già, ma a quanto ammonta ‘sto danno? Vediamo, sperando di aver fatto i conti giusti una volta tanto: Danno base: 10d6 + Massimizzato: 60 + Potenziato: 90 + Mixato a freddo: 180 + Gemellato: 360 + Snervante: 540 + Sapiente Argentiere: 550 Se poi vogliamo aggiungere altro danno, giusto per caratterizzare ancora meglio il personaggio, allora spariamogli due difetti all’atto di creazione, e prendiamo i talenti Snowcasting (Frostburn), Frozen Magic (Frostburn) e Cold Spell Specialization (Frostburn), poi lo spediamo tra i ghiacci artici a caccia di alieni con un +10/+20 ulteriore di danno. Non fa devasti da sfasciatore dei guinness dei primati, lo ammetto, ma – se fosse tutto corretto – non fa nemmeno così schifo Idee per cambiarlo, modificarlo, renderlo più devastante? Grazie dell’attenzione
  13. Che a colpo d'occhio siano due cose diverse sembrerebbe di sì, ma nei miei deliri ho pensato al raggio come una versione "estesa nello spazio" del tocco, e dunque il secondo lo intendo come un incantesimo meno accurato e meno difficile della sua versione "a raggio". Anzi, tanto meno difficile che - con studi arcani successivi - ci si rende conto che gli si può aggiungere un po' di "pompatura", e renderlo interessante, proprio con quel talento che dici tu. Ma è una mia para In ogni caso mi pare di capire da André che per lui il mero funzionamento di un raggio castato a "distanza zero" non è in discussione, ma solo la formula del TpC. Concordo con te sull'uso del mod. di destrezza da applicarsi in ogni caso (da 0 a + infinito), però mi sento anche di dire che - non avendo trovato in giro, su materiale ufficiale, qualcosa inerente - forse è meglio considerare l'argomento più un ragionamento che porta ad una home roule, che non della vera e propria "giurisprudenza" applicata alle regole del manuale. Cioè, dovrei scrivere alla Wizard per una regola di un manuale che stanno cambiando. E chi c'ha voglia
  14. Di che abilità parli André? Ahimè ignoro grandemente... Però mi viene in mente che c'è il talento Reach Spell dal Complete Divine che, per assurdo, sembrerebbe confermare la mia supposizione, ovvero: se un tocco può essere fatto diventare un raggio, allora un raggio è sempre e comunque anche un tocco (altrimenti vanifico il concetto di "posso colpire ANCHE a distanza" proprio di un incantesimo a raggio). Per tenere le parentesi, che fanno tanto accademia del Thay ^^, l'estensione del raggio sembrerebbe essere proprio [0, n]. Faccio un esempio limite: un beholder amico mio mi si addormenta sulla schiena. Ha un incubo. Fa partire suo malgrado il potere dell'occhio che casta pietrificazione. Ahimè, l'occhio in questione ce l'ho proprio aderente aderente al collo. L'incantesimo che fa? Parte oppure no? Se si, come regolizzo il Tpc?! Se l'esempio non piace, chessò, possiamo immagine un lich che mi infila un dito nel naso prima di disintegrarmi... il discorso è sempre lo stesso: un incantesimo a raggio usato a contatto funziona?!
  15. Buondì! Come da oggetto, mi stavo arrovellando su questa questione di lana caprina, che spero la Vostra Sapienza risolverà in una frazione di secondo. Prendiamo un qualsiasi incantesimo/capacità magica definiti come raggio (dal raggio di gelo al raggio del beholder). Un raggio ha sempre un'estensione massima, eventualmente ampliabile. Ciò significa che FINO A quella distanza, quindi rispetto a qualsiasi misura compresa nell'intervallo [0+; n] metri, soddisfo la regola secondo cui il TpC = 1d20 + mod. Des., con tutte le eventuali penalità nel caso di sventurati lungo la sua traiettoria. Ma se la misura fosse 0 puro? Il raggio funziona ugualmente o l'incantesimo fa flop? E' questa la questione. E' mia umile opinione che non ci sia motivo di pensare che non vada, poichè gli incantesimi a tocco possono essere considerati un caso limite di incatesimi a raggio, con gittata zero. Nel caso specifico avremo un raggio-a-tocco invece di un raggio-a-raggio, dato che non c'è alcuna distanza tra incantatore e vittima. E quindi il TpC sarà 1d20 + mod. For., come per un tocco puro. Ma veniamo al caso specifico, che è quello che mi ha mandato in trip. Un warlock lancia un eldritch blast puro fino a 18 metri minimo. Se vuole annichilire il suo collega di lavoro, può: 1) fulminarlo dal tetto 2) puntargli un dito davanti agli occhi 3) stringerli educatamente la mano La 3a opzione funzionerà? Per me si, per qualcuno no. Discutendo vis à vis, mi si è citata l'invocazione Hideous Blow sempre dal Complete Arcane, "invocandola" come unica soluzione nel caso si voglia passare da un attacco di contatto a distanza ad un attacco di contatto in mischia. Ma per il ragionamento sopra esposto la cosa mi sembra inutile, mentre ad una lettura del testo dell'invocazione mi è parso di capire che si riferisca non tanto ad una mano che tocca l'avversario, quanto piuttosto ad un Blast caricato su un arma, e che si scarica - con i suoi eventuali effetti - solo dopo un TpC andato a segno. Vero è che si può colpire a pugni un nemico, ma farlo senza essere un monaco o con il talento apposito mi sa di molto stupido. Quindi chiedo delucidiazioni a voi che ne sapete: ho ragione io oppure è meglio se inizio a farmi vedere?!
  16. Meister

    Campo antimagia

    Eh si, hai ragione. Il fatto è che leggendo il sito della WotC al soggetto incriminato mi è rimasto più in mente il trasferimento di livelli tra il coboldo e lo scoiattolo che non l'aumento smodato delle caratteristiche. Il che dimostra quanto sia ignorante e poco bazzichi nel PP. Anche le altre domande credo lo confermino In ogni caso difficilmente accetterei una soluzione del genere, troppo al limite delle regole. 33.000 morti sono più epici, imho
  17. Interessante! Quel manuale lì non l'ho mai ca**to e invece La procedura in effetti è più semplice dell'altra e di sicuro definitiva. Posso mescolare i template per dare eventualmente qualche potenziamento alle abilità o creare vere e proprie schifezze. Ok, alla fine del rito saranno sempre senz'arte né parte come gli Umani (anzi peggio, visto che non hanno il talento bonus ecc), però poi una volta vivo l'esserino, con la magia si fanno tante cose in D&D, magari si può recuperare ^^ Al che il problema è: un incantesimo permanente è geneticamente trasmissibile? Ok, seriamente. Come faccio a questo punto a dare delle qualità speciali all'ente autoprodotto? Ma soprattutto come posso assicurare che i suoi pargoli le abbiano di default? Ancora una volta si prospetta come miglior soluzione a tutti i problemi l'epic spell, ma non demordo...
  18. Meister

    Campo antimagia

    Grazie per aver ricordato il nome! Se non sbaglio erano una coppia veramente sfigata L'idea del Pun-Pun è accattivante ma... si scontra troppo con il mio modo di vedere le cose. Non solo l'accesso ai livelli di divinità lo trovo aberrante, anche se è contemplato dai manuali e sacrosanto, ma dal punto di vista di un giocatore e di un DM non è replicabile in gioco. Salvo scelte personali, naturalmente. Quindi... vabbhè, ognuno ci può mettere i fattori mitiganti ad hoc che crede e magari salvare qualche vita. Tutto fa brodo (cioè fantasy ). Le questioni di lana caprina che restano sono le seguenti: 1) se è vero che "deities are unaffected by mortal magic such as this", allora un dio che scende sul pianeta può ancora elargire poteri ai suoi fedeli? Se si, allora la magia divina funziona?! Non è un controsenso? 2) per eliminare il bando posso solo usare disgiunzione di Mordenkainen, ed essere al massimo di 100° livello? Che CD mostruosa avrà la versione epica, per inglobare nell'esplosione disgiungente un intero pianeta? 3) se il mythal è soggetto a invecchiamento, quali saranno gli effetti più evidenti di un ritorno operativo della Trama? I viaggiatori planari? I non morti incorporei?
  19. @André - Bhè, però forse con Wish/Miracle un punteggio di costituzione lo posso chiedere & ottenere per la mia statua, alla modica cifra di 5.000 pe. Non mi sembra assurdo. In fondo nel mito Pigmalione fece proprio così ^^. Il fatto è che non trovo escamotages arcani per togliere di routine quel trattino fastidioso nell'elenco delle caratteristiche di un non morto. Il che da un punto di vista astratto ha un suo senso, visto che si rischierebbe di avere una magia che rivivifica i morti. Mi rendo conto che se ci fosse si avrebbero almeno due casi limite: 1) in piena battaglia invece di scacciare gli zombi regalo a tutti, a turno, dei punteggi di costituzione. Le creature cascano a terra come salami (in coma), essendo vive ma senza mente. Al limite pronte a morire di nuovo, se grandemente devastate o prive di una struttura metabolica (scheletri, mummie? lol) 2) creo esseri senzienti da cadaveri un tempo già vivi, credo con grande disappunto delle divinità della vita e della morte, nonché delle anime dei trapassati... Quindi è meglio che l'ultimo gradino dell'Esperimento Frankenstein sia un Desiderio/Miracolo @Nym - leggendo le descrizioni di Animare i Morti e Riposo Inviolato non ho trovato l'incompatibilità a cui tu fai riferimento: con uno rendo immarcescibile il cadavere, con l'altro lo "rialzo" e lo comando. In un certo senso la combinazione è veramente inutile, perchè spesso uno zombi è pura fanteria. Ma mi sono sempre chiesto cosa succede se ci vivo affianco per più di 15 giorni, magari d'estate, e non canalizzo energia negativa... L'idea della Reincarnazione non è male, così come il clone tutto sommato, ma in entrambi i casi - al di là dell'aspetto aleatorio che esula dall'intento dell'Esperimento - si fa riferimento ad una volontà dell'Anima del defunto, che potrebbe non voler affatto tornare indietro in questa valle di lacrime... Quindi in sostanza, come giustamente diceva André in partenza, non c'è altro modo che usare [Epic Spell] Origine of Species (name) per fare la parte del demiurgo. Eppure bastava così poco per emulare il doctor Victor...
  20. Meister

    Campo antimagia

    Al solito il presente è un Delirio, ma vabbhè Qualche giorno fa pensavo a come sviluppare un'idea di ambientazione e/o avventura e mi è venuto alla mente il ricordo di un vecchio (?) fumetto di Magic nel quale non-ricordo-chi bandiva il suo pianeta dall'interferenza dei maghi itineranti. Quindi mi sono chiesto: come posso regolisticamente fare perché si riproduca qui (in questa ambientazione/avventura) la stessa cosa, e quindi isolare tutto e tutti dalla Trama, imprimendo di conseguenza alle razze uno sviluppo diverso dal solito fantasy full-magic? Ovviamente si parla di Epic Spell. Ma partiamo prima dall'Astronomia 8) Presuppongo - forse a torto - che il pianeta che voglio isolare sia simile alla Terra quanto ad abitabilità e dimensioni. Oggigiorno sappiamo che: 1) Il raggio medio della Terra è di 6373 km ~ 20.908.793 ft 2) L'altezza della troposfera è di 12 km ~ 39.370 ft 3) Il raggio medio della Terra + l'Atmosfera è di 6385 km ~ 20.948.163 ft Di primo acchito il seme WARD sembrerebbe adatto, ma ci sono alcuni parametri che non mi soddisfano. Così mi viene incontro il manuale Lost Empires of Faerun, con il MYTHAL. Mythal Seed Evocation DC: 25 Components: V,s Casting Time: 10 minutes Range: 30 ft. Area: 100 ft. radious emanation Duration: Permanent Così è bello di suo, ma io voglio di più, naturalmente. Quindi aumento i fattori base secondo le mie esigenze. 1 Incremento Range (e raggiungo il centro della Terra) 30 ft incremento a 20.909.000 ft incremento 696.967 volte DC = 696.967x2= +1.393.934 ~ +1.394.000 2 Incremento Area (e copro l'intero volume della Terra) 100 ft incremento a 20.950.000 ft incremento 209.500 volte DC = 209.500x4= +838.000 Il risultato, parziale chè mancano altri valori qui e là, è qualcosa di naturalmente smodato, e inaccessibile per un solo uomo, e fors'anche per un Dio. Per renderlo fruibile ci aggiungo qualche fattore mitigante ad hoc, dei più sobri n Partecipanti Epici > -19xn alla DC Casters Die > -50xn alla DC Tra conti e mica conti - che probabilmente ho pure cannato, considerato il 4 fisso che avevo in matematica ai bei tempi del liceo - mi viene che, per mantenere la DC dell'incantesimo base ho bisogno di qualcosa come 33.000+ incantatori epici. Tutti naturalmente disposti a morire per la Causa. Il che, a livello di storia, da' molto flavour all'avventura, però non è facilissimamente riproducibile. Ora le domande: 1) un campo del genere sopprime la magia, ok. Ma non sopprime i poteri di artefatti e divinità. Dunque la magia divina, in quanto emanazione di una divinità, è ancora presente? 2) dispel magic non serve a niente contro un antimagic field. Ma qui abbiamo un epic spell [mythal] che genera un campo antimagia. Dunque Dispel funziona lo stesso contro il mythal?! 3) se la precedente è "no, non funziona comunque", chi potrebbe eliminare il mythal e il suo effetto? Un mago alieno su un'astronave che casta un epic spell [dispel]? Probabilmente no perchè casterebbe qualcosa che entra nel campo e quindi alè, è sprecato... 4) voi, se foste epic characters non di primo pelo, come fareste a creare questo stesso incantesimo con parametri un po' più accettabili dei 33.000 morti? °°Oggi sempre più MadMeister°°
  21. In effetti con gli incantesimi epici ottengo il risultato, magari poi nemmeno con una DC così alta, alla fine. Il problema però è questo: senza ricorrere all'epico, ma servendosi di una sequenza di arcani simile (o diversa) a quella che mi è saltata in mente, per davvero ottengo solo smart zombies? I non morti risvegliati o i costrutti risvegliati (mi era venuto in mente anche un procedimento che implicasse un'effigy invece di una statua...) sono sempre senza quel punteggio che da solo determina il loro essere dei viventi o meno. Quindi la domanda: non c'è alcun modo - cioè un incantesimo tra 0 e 9, che non sia Wish o Miracle - in grado di attribuire un punteggio di Costituzione ad un soggetto?
  22. Nel vano tentativo di creare un personaggio adatto alla sfida powa di giugno mi sono trovato a pensare a qualcosa che esulasse dal solito mazzulatore, e così mi sono imbarcato verso altri lidi, spiaggiando in ultimo su quello Divino. L’idea che ancora mi fa arrovellare, e da cui non riesco a uscire, è questa: come fa un incantatore epico a sperimentare “qui e ora” il fascino del potere primordiale delle divinità, cioè quello di creare esseri senzienti (possibilmente anche massimizzando la pratica)? Il metodo degli incantesimi epici per semi non mi piace molto, anche se è sicuramente funzionale, e consente di attribuire al Creato abilità speciali e altro. Ma volendo evitare quel manuale ibrido e soprattutto l'eccessiva ingerenza di volontà del DM, come faccio ad ottenere quel che voglio con adeguati giochi di prestigio? Mi è venuto in mente questo procedimento, ma non finisce come vorrei… 1) L’Idolo Partiamo dal presupposto che, emule di Pigmalione, voglio fabbricare una creatura perfetta che rappresenti l’ente dei miei sogni da far vivere. Quindi per prima cosa devo avere l’oggetto, ottimamente fatto. Per semplificare i costi mi baso sulla descrizione del Golem di Pietra (MMI), anche se in realtà voglio creare un ente di taglia media. Ci sono due strade diverse per arrivare allo stesso risultato. 1.1) Magia & Magia Casto per prima cosa TRUE CREATION (Complete Divine). Per la modica spesa di 5.000 pe – pari al costo del materiale impiegato – e una prova di Craft (Sculpting) con DC 17, in 10 minuti ottengo una statua permanente, delle fattezze che voglio. 1.2) Artigianato & Magia Ricordiamoci che non voglio creare un Golem funzionante, ma una statua. Il costo del materiale grezzo è 5.000 mo, quindi – stando alle regole, per le quali esso è 1/3 del valore complessivo dell’oggetto – il costo finale dell’opera d’arte è 15.000 mo, ovvero 150.000 ma. Diciamo che nel craft check prendo 10, che tanto non ci sono distrazioni di sorta, e ci aggiungo tutti gli altri punteggi che servono (ranks di abilità, bonus di intelligenza, attrezzi speciali, ecc.). Ora, senza star lì a calcolare troppe variabili – dipendenti dal livello del pg – approssimiamo che ci vuole minimo un anno di lavoro continuato per completare l’opera (i grandi Maestri, Michelangelo e Bernini, ci impiegavano qualche anno). Naturalmente in questo secondo caso il lavoro può essere affidato ad un artista, che lavora su commissione mentre noi si è in giro a disintegrare regni e imperi. 2) L’Ammorbidente Ottenuto l’oggetto, noto con disappunto che è freddo e immobile, per quanto perfetto nei particolari. Quindi che fare? Servendomi ancora una volta dell’Arte, procedo immantinente alla realizzazione dei miei desideri. Casto STONE TO FLESH (Player’s Handbook) che da descrizione trasforma una statua ordinaria in un “corpse”, cioè un cadavere. Casto GENTLE REPOSE & PERMANENCY (Player’s Handbook) giusto per assicurarmi che d’ora in avanti il mio essere sia immune dagli effetti deleteri del tempo. Casto ANIMATE DEAD (Player’s Handbook) & AWAKEN UNDEAD (Spell Compendium), per renderlo finalmente senziente. Ma… Ma non ho ottenuto quel che volevo! Davanti a me, benché senziente e di gradevole aspetto, c’è pur sempre uno zombie. Come faccio a trasformarlo in qualcosa di REALMENTE vivo? Le soluzioni che mi vengono in mente sono due. 1) Prendo una parte del suo morto corpo, uso l’incantesimo CLONE (Player’s Handbook) e quando è tutto pronto uccido l’originale, chiedendogli di trasmigrare nel nuovo “vascello”. Ma lo farà?... 2) Casto SPARK OF LIFE (Libris Mortis) & PERMANENCY per rendere il morto più simile ad un vivente. Solo che gli manca ancora un punteggio di costituzione… Escludendo MIRACLE e altre amenità aleatorie, secondo voi, come faccio a far finta di essere Dio?! Ps. Notare che se sono uno Psion con GENESIS posso pure creare un demiplane tutto mio, e quindi fare davvero il Demiurgo ^^
  23. Ci riprovo! Chissà mai che alla fine non mi regaliate almeno l'orsetto di consolazione --- Tania Scully Umana, LN Sorceress 12 Tania è l’anatomopatologa della città di Ixfail, un valido membra della sede locale della Federazione Biomedica Indipendente, associazione scientifica con centri di ricerca in tutta la Confederazione. Giovane e dotata di grande savoir faire, ha scoperto fin dalla più tenera età, esattamente dopo che la miopia si è mangiata una diottria dopo l’altra, che il lavoro di ricerca e laboratorio è quel che fa per lei, soprattutto se l’attività prevede sessioni di lunga durata con cadaveri da dissezionare. Poco prima che il suo guru e maestro, lo gnomo Waldo Skipner, venisse educatamente fatto sparire (pare per una missione nel sotto suolo tra gli Svirfneblin) Tania ha ricevuto in dono da costui il prezioso piccone con il quale si diletta ad aprire scatole craniche e divellere organi. Di vita morigerata, ama la quiete e talvolta la solitudine, anche se spesso viene mandata in missione per investigare su strane morti e rapimenti. Un problema di pressione sanguigna e la sua passione per lasciare gli scocciatori di ghiaccio, le hanno affibbiato l’immeritato soprannome di “Gelida Manina”. DV: 12d4 Iniziativa: +0 Velocità: 9 mt CA: 12 (+2 amulet), touch 10, flat footed 12 BAB: +6/+1 TS: Tmp +4, Rfl +4, Vol +9 Caratteristiche For 10 (8, +2 punti) Des 10 (8, +2 punti) Cos 10 (8, +2 punti) Int 10 (8, +2 punti) Sag 12 (8, +4 punti) Car 28 (8, +16 punti, +3 aumento, +1 Tome, +6 Cloak) Trait Nearsighted Flaws 1 – Inattentive 2 – Murky Eyed Abilità Concentrazione +10 (10 punti) Conoscenze Arcane +10 (10 punti) Spellcraf +08 (8 punti) Diplomazia +14 (5 punti, +3 circlet, +9 car) Search +10 (+8 punti, +1 Nearsighted, +5 Lens) Talenti 1 Spell Focus [Necromancy] 1 Metamagic School Focus [Necromancy] 1 Maximize Spell 1 Quicken Spell 3 Martial Weapon Proficiency [Heavy Pick] 6 Arcane Thesis [shivering Touch] 9 Empower Spell 12 Arcane Mastery Items Tome of Leadership +1 27.500 mo Cloak of Charisma +6 36.000 mo Circlet of Persuasion 04.500 mo Heavy Thundering Pick +1 08.302 mo Amulet of Natural Armor +2 08.000 mo Lens of Detection 03.500 mo Spell Level - per day / known 0 – 6/9: … 1 – 7/5: …, Summon Monster I, True Strike, True Casting 2 – 7/5: …, Summon Monster II, 3 – 7/4: …, Summon Monster III, Shivering Touch, 4 – 7/3: …, Summon Monster IV, Greater Invisibility 5 – 6/2: Summon Monster V, Arcane Fusion 6 – 4/1: Contingency Combattimento Nel caso infelice in cui la cara Tania si trovasse invischiata in qualche combattimento, se non c'è modo di scappare allora si rassegna e tenta di eliminare il nemico più fastidioso il prima possibile, mentre i diavoli evocati al suo servizio si divertono con gli altri scocciatori. 1° Round Attivazione di Contingency [summon Monster V (Bearded Devil)]. Casta Quicken [True Casting]. Casta Arcane Fusion [Greater Invisibility + True Strike]. Si sposta verso il nemico più difficile da neutralizzare. 2° Round Casta Maximized & Empowered [shivering Touch]. Touch attack contro il nemico scelto. 3° Round Coup de Grace (1d6x4+3d8)
  24. Meister

    Divinità e DnD

    Per rispondere ad André: è vero che il manuale Deities & Demigods definisce le divinità come png con classi e rank divini, ma è pur vero che per tutto il primo capitolo e poi nell'introduzione specifica all'appendice 2, continua a ribadire che tutto quanto (cioè la possibilità di diventare Dei, così come quella di ucciderli) è tutta nelle mani del DM, che decide da sé se nella sua ambientazione una o entrambe le cose hanno senso. Tanto per citare, a pg. 218 si legge: "In chapter 1 you made decisions about the source of divine power. Some of those options allow player characters to ascend to godhood, and some do not. If you decided that player characters can become deities, read on". Il che mi sembra abbastanza esplcito ^^. Quelle che chiami "home rules" secondo me, qui, sono il concetto base che sottende l'ambientazione originale di un DM, cui poi eventualmente si applicano le "official rules" (cioè i rank divini e le abilità), che appunto servono a definire una progressione e quantificare il potere. Rispetto poi alle ambientazioni... ognuna per l'appunto è specifica e guarda caso fanno quel che vogliono, secondo un modello "teologico" a priori, diciamo così. Tra l'altro le regole proposte dal manuale permettono, qualora non si possa diventare dei, anche di avere una situazione intermedia senza per forza diventare lich, introducendo quelli che nell'antichità greca sono passati come Eroi: basta assegnare un rank divino 0 al personaggio et voilà, bello, immortale finchè è vivo, con uno o due punteggi di caratteristica altissimi e tutto il tempo per prendere mille mila livelli in tutto. In attesa di morire per danni massicci E poi c'è sempre il jolly degli avatar, che se non possono concedere rank divini, perchè non ci sono apoteosi possibili nella fantomatica ambientazione x, possono però concedere il rank 0 o altri poteri. E' chiaro che per semplificare e rendere più entusiasmante il gioco lasciare aperta la possibilità di un'ascensione divina è un'ottima idea. Quindi? Quindi in sostanza abbiamo ragione tutti, lol. Ringraziando per l'apertura di un topic specifico, mi permetto di continuare nel delirio. Nel manuale Deities&Demigods si parla sempre di "divine spark", "divine power" ed - eventualmente - di deicidi e apoteosi. Il che mi fa pensare: gli dei allora sono contenitori? L'Ur Priest tra l'altro ruba il potere divino un po' qui e un po' là, e fa quel che vuole, attingendo quasi ad una fonte non diversificata insita in ciascun dio. Una volta pensavo che i Domini fossero più imporanti degli Dei, considerato che è lecito creare chierici devoti ad un'idea e comunque in grado di lanciare incantesimi, ma i domini, come i portfolio, sono soggetti a "naturale" moltiplicazione, e per ogni idea che mi balla in testa posso crearne di nuovi. Ultimamente sono invece convinto che in universo fantasy sia la Magia (come per noi può esserlo la Matematica) il perno su cui si muove tutto, a cui tutti sono sottoposti. Ergo la domanda: è ipotizzabile sempre, per qualsiasi ambientazione, un lord A[lpha] O[mega] che fa quel che deve, vigilando sull'Ordine del cosmo? Se così fosse: esistono modi di divinizzazione di un personaggio che siano indipendenti dalla concessione di rank divini / portfolios impartiti da un dio x (includendo nel novero anche Ao)? Se è la Magia la Legge che regola l'universo di D&D, è diventando Magia che si diventa Dio?! [me=Meister]sbarella[/me]
  25. Meister

    Divinità e DnD

    Urka, così però si va un po' fuori tema. Inizio OT Non voglio assolutamente dire che qualcuno non sa/sbaglia, per l'amor di Quel dio! Chiedo scusa se il tono poteva indurre a pensarlo. La mia era una nota di carattere "filologico", dovuta al fatto che quando ci si scontra con il concetto astratto di divinità in D&D, il gioco - per sua natura "quantizzante" - impone delle semplificazioni. Nello specifico - imho - di definire livelli di potenza e capacità di un Dio secondo una progressione, quindi introducendo i divine ranks. L'uso poi delle classi e delle classi di prestigio determina un ulteriore sfaccettamento della personalità / capacità di quel Dio rispetto ai suoi "simili". Che però un Dio, dato queste premesse, sia una "creature" e non un "being", dipende da come il DM ha impostato il suo universo. Se è una creatura, allora significa che in linea teorica si può diventare Dei; se è un ente puro allora divine ranks + livelli di classe sono una spece di "pre-avatar", una maschera, con cui si definisce concretamente una manifestazione dell'ente, e tu ciccia, resti un povero epico eroe mortale. In riferimento all'incantesimo, questo specifica la necessità di replicare una "creature", e dal mio punto di vista pone un limite non indifferente, perchè la build suddetta è valida - forse - solo in determinate ambientazioni. Ma se enti mitologici come voi fanno queste build, significa che per voi gli Dei sono Creature, e quindi: ho imparato qualcosa su come ragionate a priori ^^ easy. Con questo chiudo che di ca**ate ne ho già scritte troppe Fine OT
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