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frizzattizza

Ordine del Drago
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  1. Però c'è un talento mi sembra sul Complete Adventurer che ti fa considerare l'arma secondaria sempre leggera, mi pare si chiami Oversized two weapon fighting, così puoi usare lo scudo grande come se fosse leggero!
  2. Per usarlo come arma basta avere la competenza nello scudo. Con il talento attacco con scudo migliorato mantieni il bonus alla CA dato dallo scudo!
  3. Ah si, eccolo... non lo trovavo...più semplicemente divide lo scudo (parte difensiva) e le borchiature (parte offensiva): "E' possibile costruire uno scudo che funzioni anche come arma magica, ma il costo del bonus magico offensivo dovrebbe essere sommato nel costo del bonus difensivo dello scudo. Ad esempio, un buckler +1 con chiodature per scudo +1 costerebbe 3.475 mo"... Grazie mille per l'aiuto!
  4. Sto progettando un pg che combatta con due armi, una delle quali sarà uno scudo grande. Ora le mie domande: 1) nel momento in cui incanterò lo scudo come lo devo considerare? Uno scudo o un arma? 2) Che prezzi e incantamenti uso? 3) Se lo rendo +1 devo decidere se lo rendo +1 da scudo oppure +1 da arma? Attendo le vostre risposte ed eventuali altre domande!
  5. frizzattizza

    Futuro?

    Dipende da cosa ci sarà di "futuristico"... Se in quel futuro si gira a dorso di mulo e si combatte a bastonate...
  6. Oppure visto che da quanto ho capito le regole è il sistema di gioco in sè non sono importantissimi per i tuoi pg potreste valutare qualche gioco più narrativo, tipo chtulhu (anche se ammetto che ci sono giochi migliori). Avevo anche letto anche di quel gioco narrativo in cui devi praticamente fare un telefilm, i pg sono i personaggi principali e cosa succede nelle scene si decide in base ad un piccolo regolamento di scommesse. Forse non gli ho reso giustizia con la mia scarna descrizione, ma me ne hanno parlato molto bene!
  7. Ammetto che a livelli alti, diciamo a partire dall'11esimo livello, la maggior parte delle cose si possono risolvere con i numerini sulle schede. Prova a rendere "utile" l'interpretazione: metti un po' da parte i px dati "a mostro ucciso" e incentiva i premi per quelli che fanno vivere il personaggio. Premiali per una bella ruolata con un png importante o per un colpo di genio che salva il party! E come diceva l'aiku del mio caro pg Kakita Gaijio: "Come la pietra inibisce la spada, così la forza non vive nel colpire bensì nell'impedirlo"
  8. in effetti il juggernouth è grosso^^ Mi sa che riguarderò la build delle caratteristiche! Mi rifarò vivo e grazie a tutti!
  9. Buondì a tutti! Vi sottopongo il mio dilemma: devo iniziare a giocare in Eberron 3.5 e ho creato un guerriero Forgiato, con la seguente scheda (generata con i 32 pt.): FOR 18 DES 12 COS 16 (+2) -->18 INT 10 SAG 8 (-2) -->6 CAR 8 (-2) -->6 TALENTI: Guerriero: Arma focalizzata (una qualsiasi) 1°: Corpo di adamantio Guardando la scheda è palese il suo sbilanciamento, le caratteristiche mentali così basse chiudono molte strade, principalmente quella delle classi di prestigio che lanciano magie. E ora arriviamo alla mia domanda: a quale CdP dovrei puntare? Dovrei modificare le caratteristiche, spostarle, ridimensionare i valori? DATE LIBERTA' A TUTTE LE IDEE CHE RIUSCITE A PARTORIRE! P.S. Non vi preoccupate del bg, ci devo ancora pensare... quindi i vostri consigli potrebbero ispirarmi ^^
  10. Si, in effetti siamo andati un po' troppo nel dettaglio... Attendiamo il suo verdetto:-D
  11. Che gusti difficili che hai Rego Comunque a mio parere potresti partire dalla base del Ladro/Mago per poi puntare a qualcosa di più folcloristico (che so che gradisci assai:lol:) Il mistificatore arcano mi sembra la scelta più appropriata: lo prendi abbastanza avanti dati i requisiti minimi, ma guadagna una versatilità molto divertente, saresti un buon topo da dungeon, supportato da una ridente magia arcana e da un buon volume di danni; e parlando con del semplice metagame al 20° sei un ladro che lancia magie da mago di 8° (o sarebbe meglio dire un mago di 16° che può fare furtivi e scassinare a distanza:lol:).
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