Tutti i contenuti pubblicati da Marbon
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Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
sui Gygaxiani duri e puri, anche io li comprendo poco... niente e nessuno può toglierci il nostro 'vecchio' manuale o la nostra edizione o ambientazione preferita, o anche il nostro stile di gioco... però da utente/acquirente/hobbysta , con qualche centinaio di prodotti acquistati nel tempo, penso che mi sia consentito esprimere (come lo deve essere per tutti) un parere sui nuovi prodotti che vengono pubblicati; e senza essere tacciato di "sei attaccato alla tua vecchia edizione". E dissento gentilmente 🙃 sul discorso della qualità: un conto è pubblicare un prodotto che nonostante l'impegno e le risorse spese non riesce ad esprimere e comunicare il suo massimo potenziale, un altro conto è quello di pubblicare per fare volume o strizzare l'occhio al pubblico. Con quest'ultimo tipo di prodotti in realtà si sminuisce l'hobby stesso e contribuisce alla sua deframmentazione e divisione tra gli hobbysti. Le opere belle e ben fatte, anche se possono non aderire ad un nostro gusto personale, rimangono comunque tali... e lo rimangono nel tempo. tutto il resto scorre via nel dimenticatoio dopo che qualcuno ne ha ricavato il proprio guadagno ovviamente questi sono i miei due cents 😉
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Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
io sono rimasto all'arte fantasy anni 80-90 (Elmore, Caldwel, Frazeta, Brom, etc...), però se le opere di oggi piacciono e a molti comunicano emozioni evidentemente sono io che non sono in sintonia con questo tipo di arte (spero vivamente un giorno che qualcuno mi spieghi l'opera della banana su tela bianca di Cattelan... 🧐)
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Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
Anche io penso che sia un'operazione nostalgia, e che la famiglia Gygax , come molti della 'vecchia guardia', cercano (legittimamente si intende) di ottenere in qualche modo un pezzetto della grande torta (economica e di fama) di D&D. Non vedo in Luke Gygax un grande gamedesigner (in realtà non mi pare di vederne tanti in questo momento storico) , quindi non mi aspetterei un grande prodotto. Ma in questo periodo in cui i prodotti girano un pò al ribasso, potrebbe riscuotere anche successo. chissà non più di quelle dell'arte che circola negli ultimi anni. Ma i gusti sono gusti
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Il Panico Satanico - Parte I : Il Peccato Originale
Chiedo scusa, non avevo inteso il riferimento all'argomento 'allargato' 😅 questo tipo di demonizzazione e il Dividi et Impera sono sempre esistiti... e mentre il popolo, diviso in fazioni faziose, si accapiglia sulle più disparate questioni o è distratto da qualche nuova 'caccia alle streghe', qualcun altro ne trae silenziosamente vantaggio. I giornalisti, consapevoli o meno, contribuiscono a questa dinamica... Immagino anche io che quella dell'AI è, e sarà nei prossimi mesi ed anni, un argomento di forte contrapposizione per una innumerevole quantità di fattori; però la vedo più come un reale, profondo e duro scontro (generazionale/sociale/culturale) che influenza ed influenzerà la vita di tutti quanti (volenti o nolenti) che non una 'caccia alle streghe' dettata da qualche fondamentalista pro o contro AI. Il Tema di per sè (senza nulla togliere al nostro hobby 😉) è molto più complesso ed impattante sulle nostre vite...
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Il Panico Satanico - Parte I : Il Peccato Originale
Bell'articolo. Grazie 🙂 ero bambino alla metà-fine degli 80 quando ho iniziato a giocare... qua da noi, nonostante la invadente presenza dell'alto clericalismo vaticano, al massimo eravamo visti come dei strani nerd... (e neanche tanto perchè comunque ci barcamenavamo tra le nostre sessioni di D&D, il bar e le partite di calcio)., ma mai come dei satanisti Penso che a far tanto rumore all'epoca siano stati i giornali: l'obiettivo per le testate giornalistiche è sempre stato, e lo è ancora oggi, quello del sensazionalismo in attesa di passare al 'nuovo argomento scandaloso' per vendere la copia in più. Ed è in dubbio che da quella triste vicenda del ragazzo suicida la TSR ne trasse un grande beneficio. Al contrario di Firwood però non penso che una situazione analoga tornerà ( fermo che concordo sul fatto che non è un problema di istruzione e cultura). I GDR sono diventati in 50 anni un gioco 'istituzionalizzato', conosciuto e giocato da una fetta sempre più importante di popolazione, in tutte le fasce di età, sociali ed economiche. Senza contare che il grande business di questo tipo di gioco è in mano ad una multinazionale che ha tutto l'interesse nel continuare a generare profitti.
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Grognardia #6: Cosa si intende per "Gygaxiano"
Aggiungo qualche pensiero In generale i tiri di dado dovrebbero rappresentare quella parte indeterminata o casuale di certe situazioni : nel combattimento si tirano i dadi perchè si rappresenta una situazione di stress dove anche il miglior spadaccino può essere influenzato dall'emozione del momento o da quella che chiamiamo fortuna/sfortuna. Così anche per le abilità o le conoscenze, i dadi si tirano nei momenti di stress : scassinare una serratura per non farsi notare dalla pattuglia di guardie che stanno arrivando, cavalcare al galoppo di corsa giù per il ripido pendio per intercettare i banditi che stanno scappando, riconoscere quale sia il rituale malefico che sta lanciando il necromante … Ma in tutte le situazioni in cui i personaggi possono compiere un'azione in tranquillità, sia fisica che intellettuale, non c'è motivo alcuno di far tirare i dadi. Se un personaggio ha a disposizione il tempo per cercare in una stanza, sarà il giocatore, dopo che come DM gli ho fornito tutte le informazioni disponibili, a dirmi dove cerca e cosa. E lo stesso passaggio segreto o la trappola cercata in 'tranquillità' non richiede un tiro di dado: il personaggio o la trova o non la trova in base al suo punteggio di Cercare (il prendere '10' o '20' nella 3.x ha risolto egregiamente questo problema). Per quello che concerne i giochi di abilità, come i rebus o i giochi di logica, ritengo non abbia senso gestirli con un tiro di dado; l'abilità 'numerica' della scheda del personaggio può essere prevista ed utilizzata (al massimo) per fornire un'informazione aggiuntiva da passare ai giocatori per la risoluzione del gioco. Così come poter passare da DM un qualche tipo di suggerimento/indizio (non risolutivo) quando i giocatori come 'gruppo' si sono evidentemente arenati su una qualche questione/situazione. Tutte le scelte devono rimanere comunque dei giocatori, e a loro spetta il compito di trovare e cercare tutti gli indizi possibili, e al DM quello di averli preventivamente preparati perchè i giocatori li possano trovare. Concordo che un buon design di avventura deve tenere conto che non tutte le sfide vengano superate e che quindi devono essere contemplate delle alternative. A tale proposito ricordo di aver letto diverso tempo fa la teoria dei “3 indizi” sul blog di un game designer... è stata una lettura interessante.
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Grognardia #6: Cosa si intende per "Gygaxiano"
Qui entra in gioco il contratto tra DM e giocatori all'inizio di una avventura o campagna. Un DM che propone delle sfide Gygaxiane a dei giocatori che non amano il genere, è un flop annunciato. E viceversa. Ho fatto esperienze simili, sia come giocatore che come DM... purtroppo finisce in noia, inizialmente per qualcuno, e poi per tutti gli altri. Come posso essere testimone di intere sessioni passate a 'sfasciarsi la testa' per risolvere l'enigma/rebus anche senza avere cognizioni personali attinenti al dilemma da sciogliere. Ad essere onesti, però, anche la creazione di un rebus/enigma/sfida che si possa considerare adeguato o giusto, non è semplice da realizzare. Ma questo fa parte della bravura di un DM Gygaxiano
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Grognardia #6: Cosa si intende per "Gygaxiano"
A mio avviso, il vero ruolo di un DM è quello di fornire tutte le informazioni necessarie ai giocatori per permettere loro di fare delle scelte consapevoli, e questo ovviamente richiede uno studio e preparazione anticipata dell'avventura che si fa giocare. Al di là dello specifico regolamento che viene utilizzato. Senza entrare in merito sulla 'bontà' delle edizioni (no flame) , lo spirito dell'ultima edizione di D&D è stato volutamente rivolto al rendere il gioco facile da apprendere ed abbracciare un più ampio numero di appassionati ; forse più vicino allo spirito Mentzeriano che non a quello Gygaxiano. In quanto al simulazionismo spinto, a mio modesto parere, probabilmente l'apice lo abbiamo avuto con AD&D. La 3.x, seppure ha nel suo impianto di regole tutto ciò che serve per la fisica del mondo di gioco, non è mai stata giocata con quello spirito: l'uso della pertica da 3 metri, il tenere conto dei pesi, delle torce, delle razioni da viaggio e di qualsiasi altro fattore 'noioso' si stava già lasciando da parte quando è uscita quell'edizione.
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Grognardia #6: Cosa si intende per "Gygaxiano"
di nuovo un saluto a tutti Io appartengo alla 'vecchia scuola', e penso di potermi definire Gygaxiano ... un gioco di ruolo , ma D&D in particolare, dovrebbe stimolare la capacità dei giocatori ad investigare e risolvere enigmi e misteri. Il bello del gioco, al meno per me, è ed è sempre stato questo. Le abilità, in particolare quelle di ricerca, conoscenza ed interazione, dovrebbero sempre intervenire esclusivamente per tutto quello che non è stato 'previsto' dal DM (o da un modulo di avventura preconfezionato). Un qualsiasi tiro di dado dovrebbe essere effettuato solo se necessario, e solo se deve determinare più o meno casualmente la riuscita di una azione. Se l'avventura prevede che i documenti destinati al Duca si trovano dentro il secondo cassetto della scrivania nella stanza, non ho necessità di far effettuare una prova di Cercare; semplicemente i giocatori mi dovranno comunicare dove intendono cercare nella stanza e quando diranno che cercano nei cassetti della scrivania, troveranno i documenti. Se l'avventura prevede che è necessario risolvere un enigma non ho necessità di far effettuare una prova di Intelligenza o di Conoscenza; ovviamente a patto che l'avventura stessa fornisca tutti gli elementi per raggiungere il successo. Sotto questo aspetto, per la mia esperienza, D&D ha raggiunto il suo apice con la 3.x : ha fornito in maniera organica e dettagliata la fisica del mondo di gioco (le indicazioni su GS e CD) per tutto quello che non è stato previsto in anticipo dal DM. Detto questo è innegabile che dalla 3.x in poi sia cambiato, prima lentamente e poi sempre più rapidamente, il modo di giocare dei DM e dei giocatori. Le avventure, quelle preconfezionate che mi è capitato di leggere, sono sempre più 'prigre' , e pigri sono diventati i giocatori : quanto è più facile e veloce relegare il tutto ad un singolo tiro di dado, sia nella scrittura di un'avventura che da parte di chi la gioca? Questo ovviamente apre molte altre analisi su come sia cambiato nel tempo il nostro hobby; come sono cambiati gli editori, i game designer, i DM e i giocatori.
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Un saluto a tutti
Ciao a tutti Mi chiamo Mauro e sono un giocatore di lunga data di gdr; ho iniziato nel lontano 87'. Conosco questa comunità da tantissimo tempo, ma solo ora sto ri-trovando un pò più di tempo per fermarmi e fare quattro chiacchiere con chi è appassionato del nostro hobby. Attualmente sono DM di 3.5 per i miei amici attorno al tavolo, ambientazione Mystara, e con il pallino per la narrazione delle avventure che giochiamo. Ci incrociamo sul forum! Buon gioco a tutti! 🙂