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Melqart

Circolo degli Antichi
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  1. Neil Brinabianca Non è un nostro problema. Penso proseguendo il cammino e facendo finta di non ascoltare.
  2. [Siete nel dung da 40 minuti] Proseguite lungo il corridoio di sinistra fino ad incontrare due porte. La stanza più grande è quasi vuota e contiene solamente quattro casse di legno 1metro x 1metro. Il pavimento è macchiato di sporco incrostato ben più vecchio di voi o dell'arrivo del mago. In fondo al corridoio avanti a voi c'è una piccola statuina votiva in pietra. Gli manca la testa come se fosse stata colpita con una martellata. Il corpo è quello di una donna solo parzialmente coperta da una tonaca con un seno di fuori. La stanza più piccola è vuota, dal lato opposto al vostro c'è un'altra apertura. [Fin ora non avete visto porte all'ingresso di nessuna stanza] Avvicinandovi a quest'ultima stanza il paladino percepisce un'aura malvagia moderata che sta ferma sul posto. [Quadro giallo grande] Mentre Mikael finisce di controllare in cerca di trappole su entrambe le entrate Harlad vi informa che c'è un'aura minore in avvicinamento. Sta proprio per svoltare l'angolo al lato opposto della vostra stanza. Qualunque cosa avete intenzione di fare al riguardo avete poco tempo per farla. [1 round]
  3. Saltate la trappola con attenzione e arrivate all'incrocio dei corridoi. Sia a destra che a sinistra sembra tutto libero. Harlad percepisce delle auree deboli al limite della sua capacità percettiva dritti a voi. Probabilmente gli scheletri che avete già visto lavorare. Mikael Le due stanze che hai avanti sono piene delle materie prime che gli scheletri stanno lavorando. Non le vedi fino in fondo da dove sei ma sei sicuro che siano usate come magazzini. Ci sono ammucchiati vari funghi ed erbe essiccati.
  4. Ok dal momento che l'opinione che mi pare andare per la maggiore è saltarla considero questo per ora. Fate sempre in tempo a cambiare idea e sistemarla in seguito.
  5. Harlad -Individuazione del male (raggio di azione di 18 metri a cono, dura 10 minuti) Corridoio di sinistra: -Round 1: C'è definitivamente una grande presenza di male in questo luogo. -Round 2 e 3: Ti concentri ulteriormente per contare ed esaminare le auree malvage. Nella stanza con gli scheletri che lavorano ci sono 36 auree deboli. Concentrandoti ai lati del corridoio senti 4 auree per lato sempre deboli. Sono lontane almeno una decina di metri da voi. Corridoio di destra: Non senti niente entro 18 metri da voi.
  6. Aspetto anche gli altri per sicurezza.
  7. @Gerem1a La caduta delle pietre non è sufficiente a bloccare il passaggio. Puoi attutire la caduta ma andare a raccogliere le foglie e preparare il tutto richiede tempo. Direi circa 30 minuti di lavoro. Fin ora siete stati nel Dung. 30 minuti in totale ed è circa metà mattinata.
  8. Gabriel Le urla nella cucina mi stanno torturando vorrei proteggere tutti ma ci sono troppi pericoli imminenti già qui. O la va o la spacca, non posso perdere altro tempo. Tento con ancora più determinazione di abbattere l'ultimo nemico che mi è rimasto vicino per poi correre verso le cucine portandomi dietro la prigioniera. Azioni Attacco nuovamente con lo scudo e poi mi sposto con la prigioniera in direzione delle cucine cercando di prendere più nemici possibili nell'area dei guardiani spirituali lungo il tragitto.
  9. Scusate mi sono proprio sfuggite le notifiche. A breve posto.
  10. Gli scheletri vi guardano con indifferenza mentre indietreggiate. Una volta usciti fate il giro e provate l'ingresso di destra. Questo lato sembra molto meno usato e a terra c'è uno spesso strato di polvere che vi fa pensare che non è passato nessuno di recente. Proprio avanti all'incrocio tra i corridoio la polvere che state spargendo rivela la presenza di un sottilissimo filo trasparente. Mikael che si sta guardando molto bene intorno capisce subito come funziona la trappola. Sopra le vostre teste c'è un falso soffitto pronto a cadere appena la corda subisce una differenza di pressione. Il modo più semplice di disarmare la trappola è quello di farla scattare stando lontano. Le pietre cadono mentre tutti sono al sicuro e potete continuare indisturbati. Il problema di questo metodo è che farebbe sicuramente molto rumore. L'alternativa è quella di passare sopra al filo senza toccarlo. Il rischio è che se dovete correre via da qui in futuro potreste far scattare la trappola inavvertitamente o potreste dimenticarvene con la foga del momento. Eliminare la trappola senza farla scattare è impossibile per come è progettata. Il filo è tra AZ e BA e le pietre cadrebbero in entrambi i quadri.
  11. Neil Brinabianca Annuisco e proseguo fingendo di non essere affatto preoccupato. Sono creature primitive ma non sono stupidi. Visto il loro stato non credo proveranno a farci brutte sorprese. Certo però è sempre meglio non fidarsi troppo. In verità però li tengo ben d'occhio con la coda dell'occhio pronto a reagire in caso di movimenti improvvisi.
  12. Entrate dal lato che da verso il fiume (sinistra). Mikael, aiutato da Ryfon, aprono la strada cercando meticolosamente trappole lungo tutto il corridoio. Ci impiegano 18 minuti a controllarlo tutto ma non trovano alcuna trappola o allarme. Questo corridoio è sicuro. Notano molti segni di passaggio recente, sicuramente più di un tipo di stivale e poi molti piedi ossuti. Questo corridoio è molto trafficato. Mano a mano che avanzano il rumore è sempre più chiaro e una volta arrivati all'incrocio del corridoio è chiaro da dove viene. Di fronte a Mikael si apre una stanza molto larga. Alle pareti sono ancora appesi vecchi araldi dei quali è rimasta solo l'intelaiatura di ottone che ne segnavano il bordo e qualche filo penzolante. Al centro della stanza c'è un cumulo di sacchi disposti in modo ordinato e tutt'intorno varie postazioni da lavoro. Ogni postazione è composta da un tavolo ampio con 6 scheletri che lavorano meccanicamente tritando con mortaio e pestello varie sostanze essiccate. Ogni postazione è organizzata come una piccola catena di montaggio dove 1 scheletro pulisce la materia prima, uno la tagliuzza, 3 la tritano meticolosamente con il mortaio e l'ultimo la raccogli e la sistema in larghi sacchi che poi posiziona al centro della stanza. I sacchi di ogni postazione sono di colore differente esattamente come sono diverse le sostanze che stanno lavorando ad ogni tavolo. Con l'illuminazione della torcia ne vedete chiaramente solo due. In una stanno lavorando una specie di grosso fungo rosso essiccato mentre nella seconda delle erbe. Dai rumori però siete sicuri che sparsi per la stanza, al buio, ci siano altre postazioni di lavoro. Gli scheletri vi hanno visto molto chiaramente ma non reagiscono e continuano a fare il loro lavoro. Avvicinandovi non si è fatto più forte solo il suono dei mortai ma anche quella puzza che inizialmente vi sembrava muffa. Proviene dalla stanza che avete avanti e deve essere prodotta da uno o più dei materiali che gli scheletri stanno lavorando. Ora l'odore è stomachevole e avete l'impressione che vi si stia rivoltando lo stomaco. [Nella mappa ho inserito solo Mikael per semplicità per ora dal momento che è il primo. E' il quadrato Blu.] [In marrone i tavoli e in nero gli scheletri.]
  13. Mando avanti il gioco considerando che la posizione di Harlad e Thasar è ancora indefinita. Intanto qui ci sono le schede dei vostri accompagnatori:
  14. Ryfon Scheda Livello: 2 Classe: Wilderness Rogue 2 Razza: Wild Elf Caratteristiche: For 10 / Des 19 +4 Cos 14 +2 Int 10 / Sag 10 / Car 8 -1 PF: 14 CA: 10+4des+3arm= 17 Iniziativa: +4 Velocità: 9m COS: 0+2= 2 RIF: 3+4= 7 VOL: 0 Attacchi: BaB +1 Arco corto perfetto +6 1d6 (20*3) 18m portata *furtivo, talenti tiro Capacità: -Immunità sonno +2 TS vs incantesimi e ammaliamento -Visione crepuscolare -Percezione delle porte segrete se ci passa vicino -trapfinding -evasione -atk Furtivo 1d6 Talenti: -tiro ravvicinato -tiro preciso -(dif) Patetico -2 CAR Abilità: 40 -Ascoltare 5+2(razza)= 7 -Cercare 5+2(razza)= 7 -Osservare 1+2(razza)= 3 -Disable device 5+4(des)= 9 -Muoversi Silenziosamente 5+4(des)= 9 -Nascondersi 5+4(des)= 9 -Rapidità di mano 3+4(des)= 7 -Scalare 3 -Scassinare serrature 5+4(des)= 9 -Conoscenze (natura) 1 -Sopravvivenza 2 Linguaggi: Comune, Elfico Equip: Attrezzi da scasso Arco corto perfetto Pugnali x2 Frecce x20 Armatura cuoio borchiato Thasar Scheda Livello: 4 Classe: Barbaro 4 (Whirling Frenzy) Razza: Wild Elf Caratteristiche: For 18 +4 Des 14 +2 Cos 16 +3 Int 8 -1 Sag 10 / Car 8 -1 PF: 44 CA: 10+2des+3armatura+2scudo= 17 Iniziativa: +2 Velocità: 12m COS: 4+3= 7 RIF: 1+2= 3 VOL: 1+3(cos)= 4 Attacchi: BaB +4 Scimitarra perfetta +9 1d6+4 (18/20*2) Capacità: -Whirling Frenzy (2/giorno) +4 FOR +2 TS Rif +1 Atk -2 TxC tutti gli attacchi -Analfabetismo -Movimento veloce -Percepire trappole +1 -Immunità sonno +2 TS vs incantesimi e ammaliamento -Visione crepuscolare -Percezione delle porte segrete se ci passa vicino Talenti: -Riflessi in combattimento -Resistenza fisica -Steadfast Determination -Difetto: mano tremula -2 txc distanza Abilità: 21 -Nuotare 5+4(for)= +9 -Saltare 5+4(for)= +9 -Scalare 5+4(for)= +9 -Sopravvivenza 6 -Ascoltare 0+2(razza)= 2 -Cercare 0-1(int)+2(razza)= 1 -Osservare 0+2(razza)= 2 -Acrobazia 0+2(des)+2(ab)= 4 Linguaggi: Elfico Equip: Scudo in legno pesante Armatura in cuoio borchiato Scimitarra perfetta
  15. Certamente, è un nuovo giorno e siete solo all'ingresso.
  16. Neil Brinabianca Alzo le mani per far vedere bene che sono disarmato e parlo sperando che capiscano il comune. Siamo amichevoli, non abbiamo nulla contro la vostra gente. Stiamo solo cercando delle rovine. Indico il vulcano. Se ci fate passare non vi daremo più problemi di quelli che state già soffrendo.
  17. Nel primo post comunicatemi anche l'ordine di marcia includendo i PNG, le fonti di luce che usate e chi le tiene. I PNG fanno quello che gli chiedete se non va contro la loro personalità. ES. Thasar vuole assolutamente stare nella metà avanti del gruppo. Sto finendo gli ultimi dettagli delle loro schede domani ve le metto qui appena le finisco. Comunque Thasar è un barbaro di livello 4 e Ryfon un Ladro di livello 2.
  18. Date tempo ai vostri compagni di viaggio di prepararsi e partite la mattina stessa. Thasar ci è già stato e così fa strada. Siete costretti ad accamparvi per la notte poco prima di raggiungere la meta ma il mattino seguente arrivate di buon ora. -5 giorni al concilio dei druidi Il tempio è stato costruito in riva ad un fiume, lungo la sponda è attraccata una piccola barca. Intorno però ci sono segni lasciati molto chiaramente da altre due barche più grandi e robuste. Ad esclusione dei normali rumori della foresta tutto tace. Esaminate l'esterno, pare non esserci nessuno nei paraggi. Il tempio ha una grande scalinata centrale che porta sulla cima dove c'è una stanza vuota con al centro un altare di pietra con alcuni canali in bassorilievo che presentano vecchie tracce di sangue. Quell'altare veniva sicuramente usato per sacrifici umani o animali molto tempo fa. Ad esclusione dell'altare non c'è altro sulla cima. [A differenza dei templi Atzechi di questo tipo la scalinata che va sulla cima è una sola.] Alla base della struttura ci sono due entrate posizionate ai lati opposti. Vi affacciate ad entrambe e la prima cosa che vi colpisce è un forte odore di muffa. Alle pareti sono fissati dei pezzi di metallo che un tempo tenevano delle torce ma ora sono vuoti e dove non arrivano i raggi del sole che filtrano dall'ingresso l'illuminazione è pari a zero. Ascoltare CD 15 -Mikael 10+4= 14 fallito -Harlad 16+9= 25 successo -Rhael 1+10= 11 fallito Dall'ingresso di sinistra si sente anche un rumore ritmico basso e distante ma non riesci a capire bene di cosa si tratta. Sembra che sia procurato allo stesso tempo da molte fonti che lo ripetono di continuo e questo lo rende un brusio indistinguibile.
  19. In arrivo tra poco sto finendo di scrivere il post. Vi anticipo che questo è il primo e unico dungeoun della campagna. Questa storia è incentrata sulla guerra e quindi si presta male all'esplorazione dei dungeoun ma ne volevo includere uno per sentimentalismo. Domani sarò abbastanza impegnato ma cercherò di rispondere tra una cosa e l'altra alle vostre azioni per far scorrere il gioco liscio. Buona fortuna, vi servirà!
  20. Come ti aveva raccontato questo ragno che hanno ucciso si era perso ma non sanno di preciso dove è la loro tana. Sicuramente non è troppo lontana. Posso dire che un indizio molto piccolo l'ho già dato.
  21. Ok, quale sarà la prima meta? Sapete le posizioni dei lucertoloidi (1 giorno di viaggio) e del tempio dissacrato dal mago (1 giorno di viaggio). Non avete idea di dove trovare i ragni. Rosso, Serine (Villaggio elfico) Nero, Lucertoloidi Viola, Mago
  22. Faccio da navigatore ma vado per secondo lasciando a @Darakan l'onere di stare avanti. Durante la notte direi turni di guardia e corde con campanelle nel perimetro dell'accampamento. Non so se gli altri possono contribuire con qualche incantesimo magari.
  23. Magari uscendo dalla città possiamo fermarci a chiedere/cercare eventuali percorsi che vanno in quella direzione.
  24. Thasar commenta storcendo il naso [Elfico] Lui porta guai ovunque va, siete sicuri? [Elfico] Sta zitto testa di gallina. Risponde acido Ryfon rialzandosi lentamente. Il barbaro sta per mollargli un ceffone ma si ferma con la mano a mezz'aria decidendo di lasciar perdere. Ryfon continua a parlare ma questa volta in comune, forse per non farsi capire dall'altro elfo. Ascolta, ci ho pensato a questa cosa del mago e dei ragni. Io odio i ragni. Vi aiuto anche con queste cose se in cambio fate una cosa per me. Quando tornate a casa voglio che mi portate con voi. Senza i gemelli qui non ho più nessuno e mi disprezzano tutti. Se rimango non ho futuro in ogni caso, voglio tentare la fortuna da voi.
  25. Se agli altri va bene lo faccio volentieri. Tra gli acquisti volevo anche una mappa aggiornata della zona. Quanto costa e si trova? Comunque direi che possiamo partire. Mi propongo di guidare il gruppo visto lo skillset di Neil. Dal momento che abbiamo il vulcano come punto di riferimento direi di iniziare ad andare da quella parte.

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