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- Prerequisiti e Requisiti
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Guerrieri (5)
TxC = Tiro per Colpire (Manuale del Giocatore, pg 134). BAB = Bonus Attacco Base (Manuale del Giocatore, pg 22).
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Guerrieri (5)
Se usi la funzione CERCA troverai molti topic sui guerrieri da cui trarre un ovvio spunto. Attacco Poderoso è un talento molto semplice. Durante il tuo turno, prima di effettuare un txc, puoi decidere di togliere un certo valore ai tuoi txc in mischia per tutto il round. Quel valore che togli dai txc lo aggiungerai poi ai danni. C'è solo una limitazione, il valore che sottrai ai txc (e poi aggiungi ai danni se ovviamente colpisci il bersaglio) non può superare il tuo BAB.
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Prerequisiti e Requisiti
Se hai un po' di soldi, puoi comprare un Tomo del Chiaro Pensiero (+1) che ti fornisce un bonus intrinseco di +1 all'Int una volta che il libro è stato letto. Un altro modo potrebbe essere quello di trovare un incantatore che ti possa lanciare Desiderio con lo scopo di farti aumentare di 1 l'Int, anche se come soluzione non è facilmente realizzabile.
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Tiri di dado e tiri del DM
Normalmente da me i tiri del master sono per lo più segreti, specialmente durante i combattimenti. Poi ci sono occasioni in cui i tiri sono pubblici, come per esempio le situazioni inequivocabili di vita o di morte.
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Dragon Trainer
Non posso che concordare com i pareri positivi.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
Zainetto pratico di Heward (GdDM)
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
Mi sa che ti sei perso un po' di pagine di incantesimi. Non significa nemmeno incontrare sotto ogni sassolino un Tarrasque. Se tu non lo vedi è un altro discorso. Ciò non toglie che non possano esisterne. E comunque si sta uscendo dall'argomento del topic. Rimanendo IT, come è già stato consigliato, un incantatore è di certo la scelta migliore se si punta a fare molti danni in combattimento. Se utilizzi la funzione CERCA non oso nemmeno immagine quanti topic su incantatori, creati per fare puro danno, sbuchino fuori.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
Ma se stiamo parlando di un contesto urbano: --- Questo perchè ti limiti a guardare il Bardo dal lato di sostenitore del gruppo. Ci sono cdp che aumentano anche la sua offensività.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
Ma che centra con questo topic? Si ma che senso avrebbe prendere dei lv di classe da incantatore, in ritardo per giunta, per il solo scopo di utilizzare un'arma? Negli scontri forse, ma in campagne che si svolgono prettamente in città (o comunque periodi di soggiorno in città) il Bardo è ovviamente il top dell'interazione sociale.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
Ergo? A meno che non abbia un incantatore in gruppo dovrà pagare qualcuno che casti l'incantesimo sull'arma facendolo così assorbire. Ciò significa cercare qualcuno che sia disposto a farlo ed ovviamente pagare il cast. Ed il Bardo dove sta?
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Evocazione della seconda luna (nel giorno di Scudiuniti)
Suppongo di si, a patto che tu sia un seguace di Selûne considerato che è una festività prettamente dei suo fedeli e precisamente dei chierici. Ovviamente spetterà a loro dirigere la festività. Senza considerare che colui che verrà elevato all'ordine dei Frammenti sarà probabilmente il pretore del tempio più importante di Selûne o comunque un seguace che si è distinto da tutti gli altri per eroiche gesta o comunque coportamente degni di nota da parte della dea: non saranno di certo dei chierici di 1 lv ad ascendere. La sua durata non viene specificata e non viene nemmeno specificato se sono solamente i Planetar a combattere le forze di Shar o se collaborano con i chierici. Credo che qui sia tutto a discrezione del DM. Il canto corale potrebbe durate tutta la notte per mantenere una sorta di legame con i Planetar mentre essi combattono le forse della sorella della dea. Anche questo credo sia a discrezione del DM. Non ci sono molti dettagli in merito. Come viene detto nella descrizione della festività, avviene in tutti i templi di Selûne. Ovviamente però i Planetar, quando vengono evocati dal canto, appariranno penso solo nel tempio più importante del culto. Una prova di Conoscenze [religioni] effettuata per conoscere il culto di Selûne dovrebbe, se il risultato e sufficiente, mettere almeno a conoscenza del fatto che esiste quella festività. Più il risultato sarà elevato, più dettagli si conosceranno in merito. Per un chierico che vuole parteciparvi per la prima volta, potrebbe chiedere a chierici di Selûne i dettagli.
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Il Chierico (5)
Ecco qua un ipotetico sortilegio che potrebbe spiegare il comportamente del pg. Premettendo che è la prima volta che utilizzo le regole per la costruzione di sortilegi, chiedo venia se ci sono degli errori. Nello specifico ho un forte dubbio nel passaggio dell'effetto da minuti (che era di base) all'istantaneo/permanente. Ho seguito la tabella ma non sono sicuro del fatto che vadano applicati i valori di tutti gli "scalini" di passaggio fino alla permanenza. COMPULSIONE FOLLE Ammaliamento Livello effettivo: 6° Prova di abilità: Intrattenere [oratoria] CD 40 (32 base, -8 tempo di lancio molto limitato, -2 da vicino a contatto, -2 componente materiale costosa [5000 mo], +4 minuti-ore, +6 ore-giorni, +10 giorni-permanente), successo 6 volte. Fallimento: Riflesso Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 60 minuti Raggio di azione: Contatto Bersaglio o bersagli: Una creatura vivente Durata: Istantaneo/Permanente Tiro salvezza: Volontà nega (16 + mod. Car) Resistenza agli incantesimi: Si Compulsione Folle è un sortilegio basato su una favola, relativamente conociuta, che viene raccontata ai bambini per farli stare buoni. La storia, simile ad una sorta di cantilena, recita gli avvenimenti accaduti molto tempo fa ad un servitore di un potente imperatore. Il servitore in questione, un uomo di mezz'età senza alcuna predilezione per i beni materiali, serviva l'imperatore dal momento in cui questo ascese al potere. L'uomo, di cui il nome si è perso negli anni, veniva trattato come un animale, sbeffeggiato in pubblico e picchiato. Mentre un giorno stava per accingersi a riordinare la stanza del proprio padrone, prese una scopa e si preparò a spazzare per terra. Mentre ripeteva questa operazione, che era divenuta ormai la sua quotidianità, notò che sotto al giaciglio reale vi era una botola semi-aperta. Aprirla del tutto o sbirciarvi all'interno non sarebbe stato di certo buona educazione e se l'imperatore l'avesse scoperto avrebbe di certo ordinato di porre fine alla sua misera vita. Tuttavia l'uomo aprì la botola e scendendo la lunga scala a chiocciola si ritrovò in una stanza ricolma di tesori. L'oro scintillava, così come le gemme e gran parte degli oggetti lì presenti emanava una sorta di luce misteriosa. Armi ed armature gemmate erano appese sulle mura, metalli preziosi d'ogni genere erano sparsi ovunque. L'uomo, di fronte a tutto ciò, impazzì totalmente. Cominciò a nuotare nelle monete d'oro, a cospargersi di gemme e a baciare ogni armatura scintillante. Non capiva più nulla, aveva solo un desiderio nella mente: quello di possedere tutto ciò, ogni ricchezza, ogni tesoro. Oltre i mucchi d'oro, vi erano anche delle lunghe file di libri appoggiate al muro su sostegni di legno. Ordinati per nome, trattavano tutto ciò che era possibile immaginare e l'uomo, per essendo un servo, ebbe fin dalla nascita il desiderio di acculturarsi. Non uscì più dalla stanza. Lesse ogni libro, ogni genere di racconto nutrendosi solo della sua fame di conoscenza. Libro dopo libro, giorno dopo giorno, fino alla morte. Il sortilegio racconta nei minimi dettagli questa leggenda, intonando una debole cantilena. Il sortilegio ha effetto solamente nel breve periodo dell'anno in cui cade l'ipotetico anniversario della scoperta della botola ricolma di tesori. Il sortilegio ha effetto anche due giorni prima e due giorni dopo dell'anniversario. L'effetto del sortilegio, richiama nel bersaglio un'ossessione verso tutti gli oggetti di valore, i tesori ed accresce la bramosità di conoscenza. Il personaggi dovrà accumulare più tesori e ricchezze (materiali o meno) possibili. Il personaggio deve effettuare ogni giorno, nel momento in cui vede un oggetto di valore (dal valore di almeno 1000 mo), un tiro salvezza sulla volontà o cadere in preda all'ossessione per la ricchezza (CD 16 + mod. Car) e tentare di appropriarsene. Ogni volta in cui il tiro salvezza viene superato, aumenta di 1 il successivo TS. La creatura affetta dalla Compulsione Folle potrebbe decidere di dare più importanza ad una gemma sul terreno, che salvare un compagno da un feroce attacco (sta a descrizione del giocatore ruolarlo tenendo conto dei comportamento compulsivi che potrebbe avere). Fallimento: Se l'incantatore fallisce due prove consecutivi di Intrattenere [oratoria] subirà lui stesso gli effetti del sortilegio. Componente materiale: Un oggetto d'arte (del valore di 5000 mo) o delle gemme (per un complessivo valore di 5000 mo). Nel caso dell'oggetto d'arte bisogna intonare la cantilena compiendo continui giri attorno ad esso. Nel caso delle gemme, queste vanno strusciate sulla pelle continuamente. Contraccolpo: Alterare se stesso. L'incantatore subisce gli effetti dell'incantesimo Alterare se stesso (senza alcun TS). L'incantatore prende la forma di una creatura anziana della sua stessa razza. Solitamente un vecchio umano dai vestiti logori e dai capelli unti con lo sguardo da pazzo. L'effetto dura due ore e trenta minuti e non può essere dissolto per la sua intera durata. Uso nella campagna: Il sortilegio non ha una grande potenza offensiva, paragonato a molti altri sortilegi esistenti. Il suo effetto può essere usato come spunto interpretativo di una creatura che possiede un comportamento ossessivo-compulsivo verso gli oggetti di valore. Scusate se mi sono dilungato troppo
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Il Chierico (5)
Adesso che ci penso, potrebbe anche esserci un metodo alternativo per spiegare quella sorta di maledizione che il pg dovrebbe possedere. Il metodo di cui sto parlando potrebbe rientrare nella categoria dei Sortilegi (Arcani Rivelati, lo stesso manuale del chierico cenobita). Allora, i Sortilegi sono simili agni incantesimi ma ciò che li contraddistingue è il fatto che possono essere lanciati anche da personaggi che non sono incantatori. I sortilegi, tra l'altro, non occupano slot incantesimi e non si devono nemmeno preparare come accade per gli incantesimi. Questo utilizzo della magia è spesso molto costoso poihcè richiede delle componenti materiali rare e ad ogni modo, il successo non è sempre assicurato. A pg 178 è spiegato come creare i sortilegi. Se mi dai un po' di tempo, visto che è nuova anche per me questa faccenda, posto qualcosa che potrebbe fare al caso tuo.
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Cercasi MAP CREATOR
Non per dire ma se uno non è iscritto a Facebook, non può vedere l'immagine. Bisogna infatti fare il login.
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Il Chierico (5)
Un chierico che sostanzialmente rinuncia per buona parte alla sua combattività corpo a corpo, a favore dello studio e della conoscenza (per esempio ottiene una sorta di conoscenze bardiche).
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Il Chierico (5)
Ma il fatto di trovare una malattia o maledizione adatta, va per forza ad intaccare la parte regolistica. Se non vuoi arenarti è meglio che ne parli con il tuo DM e cercate una soluzione prettamente a lv interpretativo. Cercare una malattia, maledizione o incantesimo che spieghi il fatto che hai un predilizione per gli oggetti magici o la cultura sarà estenuante, senza considerare che potresti non trovare ciò che cerchi. Se proprio ne hai bisogno, di una malattia o maledizione per spiegare l'intepretazione intendo, potrebbe essere uno spunto l'effetto del male duraturo presentato nel Libro delle Fosche Tenebre. Il pg in questione potrebbe, in passato, aver assistito direttamente o meno a qualche evento terribilmente malvagio (il manuale in questione fa alcuni esempi come la costruzione di un tempio malvagio, sacrifici multipli ad immondi, omicidi di massa e via dicendo) o anche aver vissuto od essere nato in un luogo in cui stavano avvenendo tali accadimenti (che lo hanno segnato comunque profondamente). Da manuale, i risultati di quel genere di malvagità comprendono incubi, nevrosi o disordini psicologici. La voglia di conoscere il più possibile ed il bramare ad ottenere una gran quantità di oggetti magici potrebbe ricadere nella categoria dei disordini psicologici. Una sorta di comportamento per mascherare il turbamento per il male che il pg ha visto con i suoi occhi. Raggruppare conoscenze per tenere la mente impegnata e lontana dai ricordi così bui.
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Il Chierico (5)
Premetto che la sezione non è probabilmente la più adatta per questo topic. Ad ogni modo per quanto riguarda l'interpretazione, a mio avviso, non c'è alcun bisogno di entrare nel regolarizzare tutto ciò che è capitato al pg in precedente. Nel senso che per interpretare un pg "malato di sapere" secondo me non serve nessun stratagemma regolistico per spiegarlo. Potrebbe essere un desiderio recondito dovuto ad un episodio in particolare che lo ha segnato o, perchè no, una voglia manifestatasi fin dall'infanzia che consiste nel ricercare dati, analizzarli ed utilizzarli al meglio quando ci si trova in una situazione difficile. Volendo ampliare, non è nemmeno facile cercare tra le regole il motivo di tale comportamento. Le maledizioni di solito vengono utilizzate per penalizzare il bersaglio anche se a volte in un modo lieve. A mio parere la voglia di conoscere non è paragonabile ad una penalizzazione, anzi è un ottimo spunto interpretativo e quindi non serve giustificarla a livello di regole.
- Creare un'ambientazione
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Il Ladro (3)
Se vuoi sprecare lv sei sulla giusta strada. Non so se te ne sei accorto ma hai già perso 8 potenziali lv da incantatore e quindi cominciare a questo punto significa sia perdere dal lato della furtività, considerato che blocchi l'avanzamento del ladro (o l'acquisizione di una cdp in tema), che nell'iniziare inutilmente una classe che non ti darà chissà quali benefici rispetto a quelli che avresti ottenuto se l'avessi inziata prima (sempre che questo non sia necessario per un determinata cdp). Funzione CERCA = nmila topic sui ladri. Troverai molti topic che parlano di ladri, build e buone cdp.
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Creare un'ambientazione
Fedi e Pantheon, pg 4. Ad ogni modo i Pantheon sono sostanzialmente dei raggruppamenti di divinità che sono correlate ad una razza o ad una civiltà. Per intenderci, alcuni esempi sono il Pantheon Drow, il Pantheon Nanico, il Pantheon Elfico, il Pantheon Gnomesco, il Pantheon Halfling, il Pantheon Mulhorandi ed il Pantheon Orchesco. Gruppi di divinità solitamente venerate da una razza in particolare.
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PG assassin's
Come al solito, guai a chi utilizza la funzione CERCA: Assassin's Creed Posso azzardare un Assassin's Creed? E dall'Indice delle build: Assassin's Creed
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Creare un'ambientazione
Da me, l'ambientazione utilizzata al cartaceo per eccellenza è quella di FR. Penso sia una scelta dovuta al fatto che il DM la conosce molto bene senza considerare che è un'ottima ambientazione a mio parere con una storia decisamente interessante. Nelle pbc in cui ho partecipato, come giocatore e/o come master, sono state utilizzate solitamente delle ambientazioni inventate. E' stata sostanzialmente una scelta comune considerato che non tutti erano molto pratici in un'ambientazione conosciuta all'unisono. Creare un'ambientazione in cui far giocare i pg non significa che però questi debbano ritrovarsi spiazzati. Devono comunque conoscere delle informazioni sulla sua creazione, sulla storia, sugli avvenimenti che l'hanno segnata e via dicendo. Un'ambientazione ufficiale ovviamente fornisce informazioni tangili che i pg possono consultare quando vogliono e probabilmente è questa una delle sue peculiarità tuttavia anche un'ambientazione creata dal DM le può possedere (se il DM ovviamente intende dare una vera forma all'ambientazione ed usarla come implemento).