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Unknow

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  1. Stavo guardando il discorso di una piccola combo di talenti niente di vero PP dove si può prendere la forma di un Thomil elementare ( manuale irraggiungibile est pg 72 ) solo che tutti dicono taglia enorme ma da manuale la taglia è media con 4d8+20 in questo caso l'elementare diventa taglia enorme? Se si come sarebbero le statistiche calcolate in maniera corretta? Eccomi qua dopo un po' di tempo vi riscrivo qui alcuni dubbi il druido è andato molto bene dopo aver fatto delle piccole modifiche anche la stessa ragazza si diverte di più a giocarlo, ora però mi ritrovo a dover fronteggiare un problema imprevisto il livello 20 attualmente siamo livello 19 e non possiamo salire al 20 finché non facciamo una determinata cosa con il master; il druidi una volta arrivato a livello 20 in poi in che animali può trasformarsi?? la lista della guida al druidi si ferma a livello 18 dove posso guardare una lista che avanza oltre il livello 18?? Grazie in anticipo E poi se posso come lo sviluppereste dal livello 20 in poi? Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  2. Scusami leggendo il post mi sorge una domanda = posso trasformarmi in forma selvatica in un animale adeguando i DV in base al mio livello da druido? Del tipo se un animale sul manuale dei mostri ha 4dv con avanzamento fino a 12DV e io sono livello 15 posso prendere direttamente i valori di quello da 12DV?
  3. Ora stavo guardando una cosa il tuo discorso di metamagia divina per incantesimi rapidi potrebbe essere davvero utile Il mio dubbi rimane sul mostro Lui faceva l'esempio dello strangolatore ma guardando il mostro a pagina 234 - 235 del manuale dei mostri 1 non capisco come riesce a diventare forte... analizziamolo Dadi Vita da 3d8 si passa al massimo di 12d8 ( massimo avanzamento del mostro credo ) avendo così un +2 alle caratteristiche da spartire dove voglio PF : rimangono quelli del druido secondo la tabella di SDR Forza incrementata di 8 Des -2 Con +4 Armatura naturale +2 Danno da 1d3 si passa al 1d4 Tiro per colpire rimane quello del druido quindi avremmo= PF = 107 CA =10 +8 Armatura(Selvaggia) + 1 Des + 6 Naturale tot= 25 Frz = 26 ( utilizzando i +2 dell'avanzamento ) Des = 12 Cos = 17 Int = 10 Druido Sag = 20 Druido Car 14 Druido Attacco = 2 tentacoli +12 attacco base +8 Frz ( +20 ) in mischia ( 1d4+8 ) Specialità del mostro entrare in lotta. Allora io lo vedo un po' deboluccio voi che ne pensate? ovviamente mancano i Talenti e Incantesimi che mi sfuggono
  4. Allora ho spulciato diversi forum e siti riguardo questo argomento ed ho trovato due risposte numero 1 = l'avanzamento dei mostri non è molto chiero e si fa riferimento spesso a questo appunto che riporto " http://www.d20srd.org/srd/improvingMonsters.htm " numero 2 = di fatto non tutti sanno come giocare al meglio il druido e chi lo sa non me lo riporta a modo ma presume che io sappia diverse cose che di fatto non sò :'( :( Allora di seguito avrei trovato questi oggetti che dicono siano molto utili al Druido Monk's Belt (DMG) with a Wilding Clasp (MIC), get your Wisdom bonus to AC and you can even use unarmed strikes regardless of form. Add the effects of a Belt of the Wide Earth (MIC) to it for +50% price (29,000 gp total with the wilding clasp) and you can spontaneously convert spell slots to cast Teleport 2/day, and it doubles your carrying capacity. Armor of the Beast (CC), Wild armor melds into your form and you are no longer considered to be wearing armor, but it still grants its AC bonus. You don't take the armor check penalty or movement penalties for wild armor, and your Monk AC bonus will apply when wearing it but only when wild shaped. Mantle of the Beast and Ring of the Beast (CC) are also good to have, you don't even need a Wilding Clasp. Add the Ring of the Beast properties to a Ring of Freedom of Movement for +50% price (52,000 gp total) and you won't even need a Wilding Clasp for it. According to MIC (page 234) you can add a Deflection bonus to an existing ring for no more than the price of a standalone Ring of Protection. Get a Standard Rod of Extend and a 6th level Pearl of Power, every other day cast Energy Immunity twice and Superior Resistance all extended, using the pearl to only spend two spell slots, and they'll all last 48 hours. On the days in between cast Energy Immunity extended three times, again using the pearl to only use two spell slots, and you'll constantly be immune to all five energy types and get a +6 Resistance bonus to saves. Get a few Lesser Rods of Extend for buffs like Longstrider and Barkskin, and also for Creeping Cold. Get a Standard Rod of Empower for Fire Seeds (berry bombs mode). Get some Unguent of Timelessness and use it to coat eight Bone Talisman spell foci per dose of unguent. Use them to cast Bone Talisman during downtime, each will last about 60 hours per caster level due to the unguent. You can use them to turn undead, a useful ability, and since the unguent never wears off you can reuse the same long-duration foci indefinitely. The Wraith's Woe magic item set (MIC) could be extremely useful, though you would need to use a Wilding Clasp for each piece. A Necklace of Adaptation is also useful, I would add its effect to a Choker of Life Protection at +50% cost for a total of 27,500 gp. Referring back to MIC page 234, you can add an Enhancement bonus to Wisdom to a neck item for the same price as a standalone Periapt of Wisdom. If you can use items from Magic of Faerun, do not hesitate to buy a Cowl of Warding. You'll need to use a Wilding Clasp, but this is one of the best and most powerful items in the game. e Citando Zero riporto sotto un pezzo di Risposta sulla forza del druido puro Talenti da druido utili da prendere in considerazione posso essere: Fell Drain, Natural Bond, Natural spell, Gatekeeper Initiate, Aberrant Blood, Aberration Wildshape, Greenbound Summoning, Rashemi elemental Summoning, Quicken Spell, Extend Spell, Metamagia Divina: Persistent Spell, Exalted Wildshape, Exalted Companion, Companion Spellbond, Ashbound e pochi altri. Ovviamente non è possibile prenderli tutti in una build da 21 livelli, basta scegliere quelli che più si avvicinano al tuo stile di gioco e via. Manuali che secondo me sono molto utili sono: Spell Compendium, Magic Item Compendium, Sandstorm e Frostburn Per fortuna però tutta la serie dei Perfetti é tradotta, così come il manuale delle imprese eroiche e quello delle fosche tenebre, per cui hai accesso a Exalted Wildshape, Exalted Companion, Aberrant Blood e Aberration Wildshape. Io ti suggerisco di prendere Aberrant Blood e Aberration Wildshape che trovi nelle fosche tenebre, poi di prendere Assumere Capacità Soprannaturale (Specie selvagge 31) per andare poi in forma di Strangolatore ed avere due azioni standard a turno. A dir la verità il massimo che potresti fare se intraprendi questa strada sarebbe di prendere A.Blood e A. WS e prendere la forma di un Nilshai (irraggiungibile est) per ottenere sempre due azioni standard a turno con Enhanched Wildshape,
  5. Ciao a tutti stavo leggendo i post ma non sono riuscito a trovare una risposta alle mie domande. Ieri abbiamo affrontato uno scontro non indifferente con dei Titani solo che il nostro druido era in difficoltà in quanto non capisco come mai non riusciva ad attaccare per il basso tiro per colpire e quando colpiva faceva danni irrisori. Premetto che il druido non l'ho mai fatto ( infatti io sono il Mago del gruppo ) e vorrei capire bene come funziona questo personaggio Razza = Umana Livello 16 Classe = Druido puro Cost = 20 Sagg = 20 gli altri valori mi hanno detto che non hanno importanza Quindi le mie domande sarebbero 1 = meccanica di combattimetno del druido ( ho visto che le trasformazioni sono due tigre crudele o orso crudele buone a questo livello ) tipo in cosa si deve trasformare, quali sono i valori ( in quanto se si trasforma solo nella tigre ha un +20 al tiro per colpire per poi fare 2d4+8 danni che mi sembrano davvero pochi 2 = compagno animale 3 = Talenti e Oggetti magici per un personaggi di qusto calibro avendo 2.5 milioni ( mettiamo a disposizione tutto l'oro del gruppo Ragazzi confido in voi
  6. Ciao a tutti, Avrei un problema e spererei proprio in un vostro consiglio su come risolvere la questione Avevo improntato il chierico sulla metamagia... Un classico insomma :lol: Con il dm visto l'alto potere e la particolare avventura, abbiamo deciso di togliere i talenti. Ora mi ritrovo sperso senza sapere cosa fare e soprattutto cosa scegliere.... Posso ricollocare tutti i talenti e scegliere al limite una cdp Allora classe chiara chierico 11^ livello Razza umano allineamento legale malvagio Gruppo druido evocatore, guerriero, mago blaster e ladro Caratteristiche For 15 Des 6 Cos 18 Int 12 Sag 20 CAR 16 Manuali potenzialmente tutti ma il dm non vuole cose strane Vi ringrazio in anticipo
  7. Unknow

    Aumentare Guarigione

    Una mischiata quindi Ok vi ringrazio per le risposte
  8. Unknow

    Aumentare Guarigione

    Scusate Ma non sono molto pratico dell'inglese qualcuno me lo potrebbe spiegare gentilmente
  9. Ciao a tutti, Stiamo cercando 1 giocatore o 2 per iniziare una nuova campagna di D&D 3.5 oppure 4 edizione. Disponiamo di casa dove giocare e di un master. Stile di gioco NON power player avventure molto carine, giusto mix di ambientazione e combattimento.
  10. il problema è che mi ritrovo un chierico senza metamagia divina, in pratica castrato ( per voelre del master ) e l'unica idea che mi era venuta in mente era fare il controllore del campo di battaglia, evocando mostri modificando il campo da combattimento a nostro vantaggio e altre cose utili quali buff....
  11. non sono riuscito a trovarlo se riesci a mandarmi il link te ne sarei grato, il nostro mago è un blaster da danni diretti e aoe, poi ci sono 2 persone da prima linea e un ladro, mi piacerebbe gestire il campo di battaglia con muri, incantesimi mostri etcc... domini? che mi consigliate?
  12. Ciao a tutti stò per affrontare una nuova campagna dato che l'altra siamo tutti morti per una cattiva gestione del campo di battaglia, volevo infatti fare un controllore del campo di battaglia. il gruppo è composto da due picchiatori di prima linea un mago e un ranger io optavo epr il chierico in modo da curare oltre che tenere sotto controllo il campo di battaglia. Il livello di partenza è alto 10° passiamo allo sviluppo allora manuali molto ristretti Base, DM, completo avventuriero, combattente, sacerdote, arcani rivelati. talenti credo sia doveroso Aumentare Evocazione ( metamagia divina no perchè non fa parte di quelli detti ) vorrei dei consigli poi su come controllare meglio il campo di battaglia del tipo muri o altro e quali sono secondo voi le creature migliori da evocare che mi possano venire in aiuto ( manuali dei mostri tutti ) grazie in anticipo statistiche: frz 15 dex 10 cost 17 int 10 sag 20 car 16 razza umano, ambientazione dragonlance
  13. Unknow

    Il Paladino (3)

    Salve a tutti, abbiamo iniziato una nuova campagna di dragonlance partendo dal 10° livello e vorrei dei suggerimenti per vedere se ho impostato bene la classe. Classe = Paladino Razza = Umano Stat Frz 18 dex 10 int 10 cos 16 sag 16 car 18 ho già messo il punto in più sulla scheda. Talenti= Punire extra, combattere in sella Attaccare in sella e vincolo d'onore necessario per la CDP ( cavaliere delle rose ) Equip da decidere monete 70.000 Fase di combattimento= se posso avere un arma sacra farei dei bei danni in corpo a corpo con arma singola e scudo e poi starei ( ambientazione permettendo ) in groppa alla cavalcatura sfruttando la carica con lancia e se necessario scendere Non ho capito come sfruttare gli scacciare non morti... nei vari forum ho letto che si possano usare per aumentare la CA o aumentare i danni e i talenti che girano intorno a questi nomi sono Potere Divino e Scudo Divino ma non sono riuscito a trovarli se me li potete spiegare mi fareste un piacere dunque manuali praticamente tutti i 3.5 mentre per CDP particolari non mi interessano preferisco non ottimizzarlo proprio per il power player ma almeno avere la reale conoscenza di quello che posso fare sfruttando al massimo il Paladino. Stavo pensando al limite ad un'alternativa con arma a 2 mani e buckler ma abbiamo già un barbaro con arma a 2 mani... Ultima domanda è = da manuale leggo che armatura e scudo possono essere sommati tra loro ma se io aggiungo un anello di protezione +1 esso si somma? sò che questa è più meccanica di gioco ma ho letto deviazione alla CA e non potenziamento quindi a regola si dovrebbe sommare Grazie
  14. già che ci siamo mi tolgo anche questo dubbio 1) la difesa evanescente cosa fa di bello? 2) Il potere spogliarsi del corpo durante un combattimento a che serve? visto che non posso eseguire azioni standard? il personaggio diventa di puro pensiero fino alla fine dell'incontro. In questa forma è evanescente, ottiene una velocità di volo 6 e bonus di potere +2 alla CA e Rif, e non può eseguire azioni standard. Può porre fine all'effetto con un'azione minore
  15. ragazzi siete stati tempestivissimi vi ringrazio. Cmq non è molto chiaro su questo punto e non vorrei che il master me lo contraddisse .
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