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Capitolo 4. L'obelisco Nero di Dra'kar
DM Cascina abbandonata La magia di Mahrh si diffonde nella stanza, e subito le rune incise sulle pedane rispondono, pulsando di una luce più viva. Non è un bagliore minaccioso, piuttosto sembra il respiro di qualcosa che attende da troppo tempo di essere risvegliato. Ma ad attirare l'attenzione del cultista è il cristallo riposto al centro della stanza, che emana una straordinaria magia abiurativa, una forza benevola, risalente a chissà quanti anni fa. Non ricordo nemmeno come sono stato imprigionato, ma sono piuttosto sicuro che sia colpa di quel coso... Ho perso la memoria e sto studiando da tempo, cercando di comprendere la forza che ci lega, ma non ho ancora trovato nulla a riguardo.... La teca non sembra magica, ma è estremamente solida, ed è chiaramente collegata alle pedane, anch'esse emananti una leggera energia abiurativa. All'esterno della casetta invece, la palude continua ad emanare una forza necrotica, a tal punto che Mahrh è in grado di individuare anche la bestia che in precedenza vi aveva attaccati, ormai lontana. Nel frattempo Donkey si muove circospetto, toccando con mano statue e pedane. Le sue dita lasciano impronte leggere nella polvere, sfiorano il legno e la pietra corrosa dal tempo. Basta un attimo e quando Skunk chiede se ci siano trappole, Donkey preme leggermente una delle pedane. La runa si colora prima di azzurro, e dopo qualche secondo, la statua, raffigurante il serpente, prende vita, attaccando di fronte a sé. Ecoo... le statue... si muovono quando le premo... donkey tiro salvezza su destrezza, CD 13, eventualmente becchi 10 danni se fallita
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Capitolo 4. L'obelisco Nero di Dra'kar
DM Il gigante resta immobile per qualche istante, solo il lento movimento della sua mano sulla barba spezza il silenzio. Poi emette un lungo sospiro, qualcosa tra un ruggito strozzato e il vento che passa tra le rocce. Piccoli… non siete come gli altri. Non siete venuti a chiedere tesori, né a ridere della mia prigionia. Avete il coraggio dei disperati. O dei devoti. Abbassa lo sguardo, le sue dita enormi sfiorano il tomo sulle ginocchia, come se quel gesto lo radicasse ancora a qualcosa di familiare. Poi lo chiude, piano. Io vi minaccio perché voglio andarmene di qui, e questa è la mia occasione. La maledizione che mi imprigiona è viva. Il gigante punta un dito enorme verso la casetta di legno, semi-affondata nel fango. Lì dentro, in quella tana di legno marcio, c’è ciò che mi tiene qui. Un'antico enigma che io non sono stato in grado di risolvere in autonomia. E' necessaria la collaborazione. Facciamo così. Liberatemi e io verrò con voi. Il mio sapere, la mia forza, i miei occhi nella palude saranno vostri fino al compimento del vostro cammino. E poi sarò libero. Convinti dalle parole del gigante, condizionato dalla buona parlata di Mahrh, vi avvicinate alla cascina. Entrando, la porta si apre su un'unico stanzone, simile a una piccola biblioteca dimenticata. Sul muro di fronte, libri di ogni tipo emanano il loro odore di carta ammuffita. Al centro, sospeso dentro una teca di vetro collegata a un intrico di leve e contrappesi arrugginiti, brilla un cristallo verde-azzurro, pulsante di energia arcana. Non è la prima volta che una teca si frappone tra voi e il vostro obiettivo, ma questa volta non sembra così semplice da aprire. Tutt’intorno, ai quattro angoli della sala, ci sono quattro statue ricoperte di licheni. Ognuna si erge davanti a una pedana di legno scuro, su cui sono incise rune ormai sbiadite ma ancora leggermente luminescenti. Le quattro statue hanno tratti consumati dal tempo, ma i dettagli più importanti resistono ancora. La prima raffigura una creatura possente, con il muso allungato e i fianchi scolpiti in tensione, come se stesse per scattare in corsa. Le zampe, robuste, poggiano tutte a terra. Un’altra si sviluppa invece in lunghezza: un corpo sinuoso, che si avvolge su se stesso in spire di pietra, con la testa sollevata e la bocca spalancata in un silenzioso sibilo. Non lontano, una figura più minuta sembra pronta a librarsi in aria: le braccia, o meglio le ali pietrificate, sono tese verso l’esterno, e il corpo leggero sembra sbilanciato in avanti, come colto nell’istante di un battito. L’ultima è tozza e schiacciata, con arti corti piegati e il ventre rigonfio che poggia quasi a terra. La bocca spalancata ricorda un gracidare eterno, e persino la pietra intorno agli occhi sembra gonfia e sporgente.
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Capitolo 4. L'obelisco Nero di Dra'kar
DM Radura della palude Il gigante rimane immobile per un istante, lo sguardo dietro gli occhiali che sembra scavare nel profondo del chierico. Poi, lentamente, un sorriso si apre tra la barba ispida. Voce dell’Anonimo, eh? ripete con tono quasi divertito, ma senza scherno. Non capita tutti i giorni di incontrare un goblin che parla come un profeta… e con quella forza nello sguardo. Si sporge leggermente in avanti, poggiando i gomiti sulle ginocchia, e abbassa la voce, come se confidasse un segreto: L’Obelisco Nero di Dra’Kar… sì, lo conosco. Da questa palude lo si può quasi percepire, se si ascolta abbastanza a lungo la sua "voce". È antico, più antico di me, più antico di ogni regno umano che ricordiate. Alcuni lo chiamano maledizione, altri promessa. Ma una cosa è certa: ciò che vi attende là non è per i deboli. Poi si raddrizza e ride, una risata profonda e cavernosa che fa tremare lo spiazzo. Ma voi… voi sembrate avere quell’aria. Determinata. Folli, ma determinati... Il gigante rimane in silenzio per un istante, poi sospira. La sua voce, quando riprende, è più cupa, meno annoiata: Voi parlate di destino, goblin… e forse non è un caso che siate arrivati qui. Io non posso muovermi da questo spiazzo. Non da anni. Questa capanna — indica la casetta semi-affondata alle sue spalle — è la mia prigione. Sono vincolato a essa da una maledizione... Per questo non posso più allontanarmi, per questo la mia vita è diventata solo pagine e silenzio. Si piega in avanti, le mani enormi che stringono il libro con forza, e gli occhiali che riflettono un lampo di luce lattiginosa. Dentro quella casa c’è la chiave. Non vi dirò di più, non mi è concesso… ma in solitudine non potrò mai essere in grado di sciogliere quella catena... E' da decenni che nessuno si avventura fin qui... e devo cogliere l'occasione. Ora o mai più. Poi sorride, e il suo sorriso non ha nulla di rassicurante: Se vorrete aiutarmi, vi lascerò passare verso il cuore della palude, e forse vi concederò anche qualcosa che possa servirvi. Se rifiuterete… beh, non ho più molto da perdere. E voi non andrete da nessuna parte.
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Capitolo 4. L'obelisco Nero di Dra'kar
DM Radura della palude Il pericolo sembra momentaneamente superato. L'Otyugh scompare alle vostre spalle e ne approfittate per proseguire verso la fine della radura. Superato uno stretto corridoio alberato, la radura si apre nuovamente, dove la palude si fa meno opprimente e l’aria porta l’odore umido e quasi piacevole di legna vecchia. Avanzate qualche minuto e vi trovate di fronte una scena inattesa. Al centro di un piccolo spiazzo, accanto a una capanna di legno mezzo affondata nel fango, siede un essere imponente. La pelle è grigiastra, segnata da rughe profonde. La testa è lucida e pelata sulla parte superiore, e radi capelli grigi si uniscono a una lunga barba e baffi grigi e crespi. Indossa un abito logoro ma elegante, degli occhiali, e con le mani enormi sfoglia lentamente le pagine di un tomo poggiato sulle ginocchia. Al vostro arrivo solleva lo sguardo. La voce che ne esce è cavernosa, ma più stanca che minacciosa: Ohh… che miracolo. Dei viandanti, qui, dopo tanti anni. Nessuno si spinge più fino alla mia casa. Tutti hanno paura della palude… e io mi annoio. Ma voi… voi siete diversi. Goblin, e per di più portate con voi un’aura… interessante. Il gigante, osservando Mahrh, chiude il libro con un tonfo, e lo posa a terra. Poi si gratta il mento con lentezza. Quindi, piccoli... cosa vi porta da queste parti?
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Capitolo 4. L'obelisco Nero di Dra'kar
DM Radura della palude Il terreno vibra mentre la bestia si avventa. Con un ringhio gutturale, l’Otyugh spalanca la bocca ricoperta di bava nerastra e affonda i denti nel fianco di Duark. Il morso strappa carne e metallo, facendolo barcollare di dolore. Subito dopo, un tentacolo schiocca verso il fondo della formazione, avvolgendo Mahrh in una stretta gelida che gli toglie il respiro. Ma quando un secondo tentacolo si abbatte su Gobbla, il piccolo compagno schizza via come una saetta: l’impatto goffo dei due arti fa vibrare l’aria e spezza la presa su Mahrh, che ricade a terra ansimante. È il vostro momento. Skunk alza l’arco, l’occhio fisso sulla massa putrefatta, e marchia la creatura con la sua magia predatoria: l’Otyugh si illumina per lui come una preda segnata. Gobbla, lanciato in avanti, tenta un morso, ma le zanne scivolano sul carapace melmoso senza lasciare traccia. Dalle ombre sbuca Donkey: il goblin si muove come un 'ombra. La sua lama corta affonda nella carne flaccida del mostro con precisione brutale, seguita da un pugnale che si infila tra le pustole necrotiche. Il sangue nero cola, fetido, mentre Donkey si ritira già nascosto dietro le radici. Duark, ancora scosso dal morso, scatta con lo stocco brandito, ma il destino lo tradisce: il piede inciampa in una radice nascosta, e il guerriero ruzzola a terra rovinosamente. Il colpo che doveva essere un affondo letale si dissolve in una caduta goffa. Dal fondo, la voce di Mahrh risuona cupa. Evoca l’Anonimo, e l’aria si fa fredda, il buio si contrae intorno all’Otyugh. La previsione è corretta. Quello non è un semplice Otyugh, ma un cadavere mostruoso rianimato da chissà quale magia necromantica. Una forza invisibile scaccia l’abominio: la creatura rianimata emette un verso stridulo, e per la prima volta retrocede, trascinando con sé melma e putridume. La creatura, pur ferita, è in pieno panico e tenta di fuggire nel fango. DM Duark - 12 (2d8 + 3) danni perforanti Mahrh - 7 (1d8 + 3) danni contundenti più 4 (1d8) danni perforanti. Otyugh - 29 PF, spaventato e in fuga
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Capitolo 4. L'obelisco Nero di Dra'kar
DM Radura della palude Il terreno cedevole e fangoso lascia spazio a una lingua di terra più solida, coperta da erbe marce e radici contorte. L’odore di putrefazione è forte, ma paradossalmente meno soffocante del fetore delle acque alle vostre spalle. Vi sentite più sicuri, come se il cammino fosse divenuto finalmente più agevole. Skunk, con i sensi tesi e lo sguardo acuto, nota però ciò che gli altri non vedono: non siete soli. L’erba sembra schiacciata da passi recenti, e ci sono segni profondi di impronte. Vi avverte immediatamente, e girandovi verso destra notate che da un mucchio di sterpaglie scure che pareva solo un ammasso di fango e radici, la terra inizia a muoversi. Un corpo massiccio, umido, si solleva con un suono sordo e viscido. L’aria si riempie di un odore nauseante di carne marcia. Davanti a voi emerge una creatura colossale, alta più di due volte un goblin, fatta di fango, rami e ossa che stillano melma nera: un Otyugh putrefatto, risvegliato dal potere necrotico che dilaga nella palude e che ora percepite sempre più forte man mano che si avvicina. Le sue fauci si aprono a ventaglio, emettendo un ringhio gorgogliante che sembra mescolarsi a voci sussurranti, che vi penetrano nella mente. INTRUSI - VICINI- ORA - MORTE. Se Skunk non si fosse accorto del mostro probabilmente sareste stati colti in un agguato. Ora la bestia si muove puntando il piccolo gobbla. Tirate iniziativa.
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Capitolo 4. L'obelisco Nero di Dra'kar
DM Sentiero dei boschi morti Attraversate il Sentiero, seguendo il percorso individuato tra le assi marce e le radici che si tuffano nel fango. L’aria diventa sempre più densa, pesante di umidità e di un odore acre di decomposizione. Le radici degli alberi marci si intrecciano come ossa affioranti, costringendovi a salti rapidi, con il rischio di inciampare o scivolare sul muschio. Finalmente il terreno si fa meno instabile: un argine di terra umida si alza davanti a voi, ricoperto di sterpaglie. Al di là, la palude sembra aprirsi in una radura più asciutta. Per un momento vi sentite sollevati… Voltandovi, notate ciò che avete appena superato...
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Capitolo 4. L'obelisco Nero di Dra'kar
DM Sentiero dei boschi morti Skunk si china, le mani nodose che toccano con diffidenza le assi marce. Picchietta con le nocche, inclina l’orecchio e ascolta il suono vuoto del legno. A un primo sguardo sembrerebbe tutto precario, ma il suo istinto da ranger lo guida. Nota che alcune assi, quelle più scure e coperte da muschio, hanno già assorbito troppa umidità: nemmeno sotto il peso di un leggero goblin (e ancor di più di Duark) non reggerebbero un battito. Ma c’è un dettaglio: lungo il bordo del sentiero emergono radici e tronchi caduti che, se seguiti con attenzione, permettono di alternare assi solide e appigli naturali. Con un po’ di cautela, riuscite a tracciare un percorso più sicuro attraverso il cammino, evitando i punti destinati a crollare.
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Capitolo 4. L'obelisco Nero di Dra'kar
DM Boggerton - Sala del trono La sala del trono, scavata nella roccia, vibra di rumore, odore di fumo e sudore di corpi ammucchiati: centinaia di goblin accalcati ascoltano i vostri discorsi. Le parole di Mahrh risuonano con un forte eco nella caverna. Quando solleva il Teschio, un brivido percorre la folla: alcuni goblin cadono in ginocchio, altri si limitano a fissare con occhi sgranati, incapaci di distogliere lo sguardo dall’artefatto. Il silenzio rispettoso è inusuale, quasi innaturale. Duark arringa con entusiasmo, e quando parla di ricompense tangibili — armi, schiavi, femmine — la folla esplode in cori e risate sguaiate, più facili da comprendere per le menti meno affinate. Le mani battono, i piedi percuotono il pavimento roccioso. In poco tempo la sala riecheggia di: Viva l’Oscuro! Viva il Senza Nome! Il vecchio Gun’ta, rimasto seduto accanto al trono rozzo di Schnitz, scuote appena il capo e sussurra con voce roca: L’Obelisco Nero vi aspetta, figli dell’Anonimo. La folla acclama, ignara o incurante del monito. Presi con voi il teschio e le lacrime, prendete la direzione indicata da Gun'ta. Camminate per due giorni interi, spostandovi verso l'entroterra, tra foreste che gradualmente trasmutano in acquitrini veri e propri. Luoghi malsani, dove insetti di qualsiasi tipo vi ronzano attorno e fungono da antipasto tra una camminata e un riposo. Tutto d'un tratto il clima si fa più freddo, e comprendete di essere giunti al Sentiero dei boschi morti, che il saggio vi aveva menzionato. Avanzate nella palude e davanti a voi si apre un vecchio cammino di assi marcite, quasi inghiottite dall’acqua scura che vi lambisce ai lati. Gli alberi ammuffiti si ergono come dita contorte verso il cielo plumbeo, i loro rami secchi intrecciati a formare archi naturali sopra le vostre teste. Il sentiero di assi non sembra molto sicuro. Ogni passo scricchiola sotto il vostro peso, e a ogni scricchiolio vi sembra che l’intera impalcatura stia per cedere, pronta a farvi risucchiare dalla melma sottostante. Radici grosse e nodose emergono qua e là dall’acqua, e, potreste giurarlo (ma forse è solo soggezione) alcune sembrano muoversi lentamente...
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Capitolo 4. L'obelisco Nero di Dra'kar
DM Boggerton Il ritorno a Boggerton avviene sotto cieli densi e minacciosi. Le caverne del villaggio, solitamente brulicanti di vita e odori pungenti di cucina goblin, sembrano più silenziose del solito. I cunicoli rocciosi, umidi e screpolati, amplificano ogni piccolo suono, ma soprattutto amplificano i sussurri. Li si sente solo di notte, provenienti dall'esterno… l’eco di un qualcosa che si sta muovendo da quando avete liberato il Teschio. Mahrh, da quando ha stretto tra le mani il Teschio di Malakar, è afflitto da visioni continue. Il Monolito, gigantesco e immobile in una palude nebbiosa che pare viva, che respira. E attorno a esso, sempre, un’ombra in forma umana, che si ricompone a ogni nuova visione, lentamente, come se stesse rinascendo dall’oscurità stessa. Il cielo sopra le campagne vicine ha preso a imbrunirsi giorno dopo giorno. Non piove. Non tuona. Ma un velo di nubi immobili e nere grava sopra le radure, e persino le bestie hanno smesso di avventurarsi oltre la selva. Alcuni goblin di guardia giurano di aver visto ombre camminare vicino ai cancelli di Boggerton... Il Teschio e le tre Lacrime del Caos, ora custoditi, rimangono fermi… eppure chi li guarda a lungo giura che vibrino, che il loro potere trattenga il respiro, come se aspettassero un segnale per esplodere. Fu parlando con Gun’ta, l’anziano sacerdote mezzo cieco, che la verità emerse. Il vecchio goblin, con voce tremante, raccontò delle cronache perdute del culto del Senza Nome, e del famigerato Obelisco Nero di Dra’Kar. Una stele d’ossidiana, alta venti metri, piantata in una palude infestata, teatro — se le leggende dicono il vero — di un tentativo fallito di divinizzazione oscuro, avvenuto secoli fa. Ora, il rituale può essere completato. E il mondo non sarà più lo stesso. Eppure, a Boggerton la vita pareva tornata tranquilla. Il piccolo Schnitz, assurto a carica di leader dopo l’ultima crisi, ha riportato l’ordine tra le tribù goblin. I mercati hanno riaperto, le risse sono tornate a essere "non letali", e persino le catapulte cerimoniali sono di nuovo funzionanti. Ma l’aria che si respira è quella del giorno prima della guerra. Ora, convocati presso la corte, tutti i goblin si radunano. C'è fermento. Si spargono voci, si fanno scommesse. Al centro della sala, Mahrh, Donkey, Duark, Skunk e Burt vengono chiamati a parlare. È tempo di rivelare cosa hanno scoperto.
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Capitolo 3. Il teschio di Grimhold
DM Fuori Grimhold Garruk osserva in silenzio mentre Donkey svuota la sacca. Le reliquie in oro tintinnano una dopo l’altra sulla coperta, riflettendo la pallida luce dell’alba con un luccichio smorzato. I suoi uomini si fanno un passo avanti d’istinto, come cani affamati davanti a una carcassa, ma un cenno della sua mano li blocca sul posto. Il mercenario si accovaccia lentamente, le ginocchia scricchiolano sotto il peso del corpo. Passa una mano callosa sopra gli oggetti, senza toccarli, solo misurandoli con lo sguardo. Un goblin che rispetta gli accordi… commenta, quasi tra sé. A quanto pare devo iniziare a riscrivere i miei pregiudizi... Si rialza, e con un gesto secco chiama uno dei suoi: un giovane dalla barba rada e dall’aria nervosa. Prendi la nostra parte. Solo quella. Il ragazzo si avvicina, raccoglie un quarto esatto del valore mostrato, contando due volte sotto lo sguardo vigile di tutti. Una volta finito, Garruk annuisce. Affare chiuso. Per oggi. Fa un passo indietro e guarda ancora verso la valle. I lupi ora sono cinque, ben visibili, ma non minacciosi. Si muovono in cerchio, lenti, come se stessero proteggendo o aspettando qualcosa. Qualcosa si è rotto. Non nel patto, ma nel mondo. Lo sentite anche voi, vero? Poi vi rivolge un ultimo sguardo. Non so cosa abbiate combinato o cosa speriate di fare, ma spero che la nostra onestà e il nostro aiuto possano salvare la pelle a me e ai miei compagni. Buona fortuna compagni goblin. Gira sui tacchi, e con un fischio richiama i suoi. I mercenari si allontanano alle luci dell'alba, recuperando dei cavalli poco lontano e galoppando verso la costa, lontano dalla foresta e dalle ombre che avanzano. Notate in fondo alla vallata gli altri membri del gruppo di Garruk, pronti, con sacche e provviste, per fuggire dal caos che avete generato.... Insieme all'accolito imbavagliato osservate l'orizzonte... Poi Mahrh crolla a terra, come in trance. Mahrh Mentre gli ultimi bagliori dell'alba si confondono con le nebbie della valle, avverti un impulso gelido attraversarti la spina dorsale. I rumori si ovattano, il mondo sbiadisce. Una pressione invisibile ti schiaccia verso terra. Poi, l’Oscurità. Non quella naturale della notte o delle profondità, ma una tenebra viva, pulsante, che ti avvolge completamente. Nel mezzo dell’oscurità, si accende una fiamma viola. Tre gocce violacee cadono lentamente sfiorando la fiamma che si contorce. Un teschio appare tra le ombre, ma non è più solo un oggetto inerme: le orbite si incendiano di un bagliore empio, e la mascella si muove in un sussurro senza voce. Dalle sue fauci, filamenti d’ombra si stendono verso una figura informe, avvolta da veli di nebbia altrettanto violacea. Venite. Preparatevi. La Rinascita ha bisogno di testimoni. Poi ti ritrovi a fluttuare in un cielo nero come pece, senza stelle, senza luna. Sotto di te, un mare immobile di nebbia bianca. E lì, in mezzo a quel vuoto silenzioso, si erge un Monolito. È immenso, alto quanto una torre, affondato a metà nel terreno marcio di una palude oscura. La sua superficie è liscia, di pietra nera lucida come vetro, e pulsa con una luce interna color porpora, come un cuore antico che batte lentamente. Attorno a esso, le acque si agitano senza vento, e ombre senza volto si inginocchiano, come se attendessero un padrone. Poi senti ancora la voce del Senza Nome. Portami al Monolito… lì dove il Velo è più sottile… dove i morti ascoltano… Le Lacrime si uniranno. Il Teschio prenderà forma... E il mondo avrà il suo nuovo regnante... Una visione secondaria si accende: vedi te stesso e i tuoi compagni disporre il teschio in cima a un altare rozzo di ossidiana, mentre le Lacrime del Caos si sollevano a mezz’aria, roteando lentamente... Poi la visione svanisce. Ti ritrovi sudato, tremante... Il momento finale è vicino.
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Capitolo 3. Il teschio di Grimhold
DM Grimhold Vi gettate nel tombino con un clangore sordo, il metallo che si richiude alle vostre spalle con un lamento roco. L’aria putrida delle fogne vi avvolge subito, familiare e disgustosa. I passi risuonano nell’umido labirinto sotterraneo mentre vi fate largo a memoria. Il sole fatica a filtrare tra le nubi dense quando, infine, mettete piede fuori dalle fogne. Ad attendervi, proprio come da accordi, c’è Garruk Tre Dita. Il suo mantello logoro si muove appena nella brezza mattutina, mentre i suoi occhi vi scrutano uno a uno, fermandosi brevemente sul teschio tenuto stretto tra le braccia di Mahrh. Al suo fianco, quattro della sua banda: visi duri, mani pronte alle armi, lo sguardo carico d’avidità trattenuta. Garruk non perde tempo in saluti. Pensavo vi foste già fatti scorticare dai preti… commenta, e accenna un sorriso storto, ma senza allegria. Ma vedo che il bottino c’è. Bene. Un quarto, come d’accordo. E senza imbrogli, o saranno i miei ragazzi a scortare il vostro cadavere, non la vostra merce. Alle sue spalle, poco oltre il confine della boscaglia, il fruscio dell’erba alta fa voltare più di uno di voi. Occhi riflettono la luce tra i cespugli: almeno due, forse tre lupi, silenziosi, in agguato. Non attaccano, non ringhiano. Osservano. Garruk si volta per un istante verso la vallata. Non siamo più soli, amici goblin. Non so cosa sia, ma qualcosa là dentro sta cominciando a muoversi. Poi vi guarda di nuovo. Allora? Mostratemi cos’avete portato…
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Capitolo 3. Il teschio di Grimhold
DM Tempio di Grimhold - Sala della reliquia Duark si avvicina senza esitazione, afferra il teschio, che pare pulsare tra le sue dita, e con un ghigno di scherno lo porge a Burt. Burt lo accoglie con cautela. Il teschio, ora privo di sigilli, è gelido e leggero… troppo leggero. Eppure ogni sua fibra gli urla che ciò che stringe non è solo un oggetto. Alle loro spalle, l’accolito balbetta ancora qualcosa. Sta implorando, forse pregando. Donkey lo osserva in silenzio per un lungo istante, la spada ancora sollevata. Poi sbuffa, lo strattona in piedi e lo spinge avanti con la punta dell’arma. Non c’è tempo per riflettere. Vi muovete rapidi, tornando sui vostri passi. Le scale vengono percorse in senso inverso, la cappellina secondaria è deserta: nessun altro accolito è giunto, nessuna trappola è stata innescata. Raggiungete il retro della cattedrale. L’aria del mattino vi colpisce in pieno: umida, grigia, incerta. All’orizzonte, laddove Grimhold inizia a mescolarsi alle colline e alle pianure, le ombre si muovono. Non si tratta di soldati o animali in fuga. Sagome troppo sbilenche, troppo piegate, si trascinano in silenzio, avanzando come attirate da una fiamma invisibile. Le ombre stanno giungendo.
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Capitolo 3. Il teschio di Grimhold
DM Tempio di Grimhold - Sala della reliquia Il silenzio nella sala è denso L’aria vibra attorno al piedistallo, carica dell’energia trattenuta dalle rune. Burt si avvicina con lentezza, lo sguardo fisso sulle rune luminose, osservandole una a una nel loro ciclo imperfetto. Il suo respiro è regolare, la mente concentrata nel calcolare il momento esatto. Le sue dita si muovono nello spazio come a tracciare uno schema invisibile. E poi, al culmine della pulsazione, quando una delle rune si affievolisce per una frazione di secondo, agisce. Un gesto secco, preciso: la sua mano si muove in un tracciato che richiama le forme stesse della magia che protegge il teschio, ma le piega, le disinnesca, come un ladro che forza una serratura sacra. Un colpo netto, una parola arcana pronunciata con autorità, ripercorrendo mentalmente tutti gli studi runici compiuti in passato. La runa incrinata emette un suono basso e sordo, come un battito interrotto. La luce si spegne. Per un istante, nulla accade. Poi, tutte le altre rune esplodono in una reazione a catena. Non un’esplosione distruttiva, ma una liberazione di energia compressa: filamenti di luce violacea si alzano in aria come serpenti liberati, spirali che si attorcigliano nell’etere, svanendo una dopo l’altra. Il sigillo si spezza. Il teschio cade in avanti, battendo sul piedistallo con un tonfo secco. L’aria cambia. Il freddo si insinua tra le ossa. Una brezza che non ha fonte reale percorre la stanza. E poi, qualcosa entra nelle menti dei presenti. Una risata. Lenta, raschiante, come dita d’osso su una porta chiusa. Burt, con la sua conoscenza delle arti arcane, ha saputo trovare l’istante perfetto, ma la sua ignoranza del sacro ha avuto un prezzo: il sigillo è stato aperto senza controllo. Non spezzato con un rituale, non soppresso con un controincantesimo, ma forzato. Il teschio è libero. Il contenuto è… cosciente. Non si anima, non fluttua, ma il suo sussurro ora è chiaro a tutti, e non più solo a chi lo fissava troppo a lungo. Finalmente libero... Vi condurrò al potere… Dall'esterno, il sole inizia a splendere. Siete partiti durante la notte, ora inizia ad albeggiare...
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Capitolo 3. Il teschio di Grimhold
DM Tempio di Grimhold - Sala della reliquia L’accolito deglutisce con fatica, la lama ancora vicina al fianco. Il suo respiro è irregolare, come se ogni parola gli costasse. Alla minaccia sussurrata, non osa nemmeno annuire, ma i suoi occhi sgranati e lucidi parlano per lui. S-sì… sì, è possibile. Il flusso delle rune… non è costante. Pulsano, una dopo l’altra, come un ciclo. Non ne conosco la durata precisa… Ma se si colpisce una runa nel momento in cui si spegne... quando il ciclo la lascia inerte anche solo per un istante… Fa un piccolo gesto con il mento verso la base del piedistallo, dove quattro rune principali si alternano debolmente nel loro bagliore rosa-violaceo. Ora che viene fatto notare, è chiaro: il loro ritmo non è perfettamente sincronizzato. Ce n'è sempre una più fioca, mentre le altre brillano. E ogni cinque o sei battiti, cambiano stato. Se riusciste a… colpirla con precisione, forse si potrebbe spezzare la catena. Rompete quella, e l’intero sigillo dovrebbe cadere. Ma… bisogna essere rapidi. Precisi. E pronti a pagarne il prezzo, se fallite. Il Teschio, immobile sul suo piedistallo, sembra ascoltare. Le rune brillano, pulsano... e per un istante, una di esse—sul lato ovest—perde luce. Poi torna a brillare.
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Capitolo 3. Il teschio di Grimhold
DM Tempio di Grimhold - Sala della reliquia L’accolito, strattonato con la lama puntata alla schiena, barcolla fino al bordo del piedistallo. Il Teschio incombe minaccioso davanti a lui. L’uomo emette un rantolo strozzato, gli occhi fissi su quell’oggetto che sembra respirare nel silenzio. Alle parole secche di Donkey, annuisce freneticamente. Va bene! Va bene… Ma non posso toccarle! Nessuno può… sussurra. Inghiotte saliva, il volto rigato dal sudore. Le rune… sono state incise da un abiuratore delle torri di Grimhold, anni fa. Dovevano contenere il potere oscuro del Teschio. Ma… ma col tempo sono cambiate. Il potere dentro… ha iniziato a farsi strada dentro la barriera stessa. Non so se si possano spezzare con la forza... Sicuramente la protezione si può rompere o sciogliere in qualche modo. Ma cercare di oltrepassare le rune come se non esistessero significherebbe subire la stessa sorte accaduta poco fa al vostro compagno... Dice, fissando Mahrh.
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Capitolo 3. Il teschio di Grimhold
DM Tempio di Grimhold - Sala della reliquia La pelle di Mahrh sfrigola al contatto con l’energia necrotica, ma il suo sguardo resta fisso sul teschio, concentrato. Analizza le rune, osserva la disposizione, sente il sussurro magico incanalato nel piedistallo d’ossidiana. Dalla sua esperienza e dal retrogusto della magia percepita, capisce che la protezione non è divina. Nulla nella sua struttura richiama Lathander o altri poteri religiosi. Piuttosto… è arcana. Le rune sono chiaramente abiurazione di alto livello, e tutto indica che siano state forgiate da un mago potente. Non da uno degli accoliti, ma da qualcuno con un’intelligenza e una disciplina accademica di ben altro calibro. Ma c’è di più: la magia non è “pura”, o per lo meno non lo è più. L’energia del Teschio è talmente intensa da aver corrotto la barriera, contagiandola con necrosi e malvagità. Riflettendo, Mahrh nota un dettaglio: le rune sono cicliche, pulsano a intervalli regolari, come se eseguissero un ciclo di rinnovo o bilanciamento. Forse, rompere o interferire con quel ciclo nel momento giusto, o tramite un contro-rituale, potrebbe permettere di disattivarle… o almeno interromperle a sufficienza per estrarre il teschio senza più subire danni.
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Capitolo 3. Il teschio di Grimhold
Mentre Mahrh si avvicina al teschio, le urla dell'accolito vengono soffocate dalle bende. Sembra che lo stia ammonendo per l'ultima volta, in un tentativo disperato di interrompere la sua azione. Appena le dita di Mahrh sfiorano le rune attorno al Teschio di Malakar, una scossa arcana invisibile percorre l’aria attorno a lui. Le rune si accendono di colpo, pulsando con un bagliore cremisi Un simbolo delle rune si illumina, rivelando una runa di interdizione attivata dal contatto diretto. Un'onda di energia necrotica si propaga per pochi metri. mahrh TS saggezza CD 14 - 6 danni se fallito, 3 se superato
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Capitolo 3. Il teschio di Grimhold
DM Tempio di Grimhold - Sala della reliquia Il bastone del paladino cade con un clangore sordo sul mucchio del bottino. L’oro saccheggiato brilla flebilmente alla luce tremolante delle torce, mentre le reliquie ammonticchiate attendono un destino meno devoto. Donkey, fiero, si allontana verso il corridoio d’ingresso per fare da apripista, gli occhi attenti e la lama sguainata. L’accolito, imbavagliato di nuovo, geme appena, il viso madido di sudore e terrore. Lo sguardo vi ricorda ciò che vi ha appena detto, mentre osserva impaurito il teschio. Il Teschio è ancora lì. Nessuno lo ha preso. Immobile sul piedistallo, pulsa lentamente. Le rune attorno vibrano, impercettibili, come trattenute da una tensione che cresce.
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Capitolo 3. Il teschio di Grimhold
DM Tempio di Grimhold - Sala della reliquia La battaglia è terminata. Il tanfo acre della carne bruciata e del sangue sparso impregna l’aria della sala del trono. I corpi degli accoliti giacciono esanimi, contorti in pose di agonia, gli occhi spalancati, incapaci di accettare la verità apparsa nei loro ultimi istanti. Il paladino, trafitto, è immobile, la luce divina che lo animava ora ridotta a un bagliore spento attorno al bastone che stringeva con forza fino all’ultimo respiro. L’unico superstite, l'accolito ferito e tremante, è ora legato, imbavagliato e inginocchiato. I suoi occhi, pieni di terrore, scrutano i volti dei suoi carcerieri, e più ancora, guardano con orrore verso il centro della sala. Verso il Teschio. L’oggetto del vostro interesse si erge sul suo piedistallo in ossidiana. È un cranio umano, screpolato, con le orbite vuote brucianti di un bagliore appena percettibile. Attorno ad esso, antiche rune rosate pulsano lentamente, come vene che battono al ritmo di un cuore sepolto. Dalle retrovie, mentre le lame vengono pulite e le borse riempite col bottino, il prigioniero lancia uno sguardo disperato, tentando di urlare qualcosa, ma il bavaglio soffoca ogni parola. I suoi occhi sono un miscuglio di paura e supplica. La perquisizione dei corpi non frutta molte ricchezze: qualche oggetto sacro che alla morte degli accoliti ha perso il suo potere... Nessuna moneta... Il massimo bottino sono le reliquie in oro sulle nicchie ai lati della stanza, per un valore di circa 100 MO. Duark recupera il bastone del paladino (mazza +2). Ancora macchiato di sangue, emana una flebile aura divina. Un simbolo sacro è inciso sull’impugnatura: il sole raggiante della Luce Purificatrice. Niente di straordinario, ma tutto ha un valore. Il bottino viene ammucchiato da Donkey al centro della sala, in attesa di giudizio. All'ingresso della sala, Skunk scruta nell’ombra. Nessun passo. Nessun rumore. La battaglia non ha attirato altri. Le pareti spesse hanno isolato il massacro... per ora. Nel centro della sala, Mahrh si avvicina al Teschio. Non c'è barriera fisica, né trappole visibili. Ma qualcosa nell’aria cambia: l’energia è densa, magnetica. Sottopelle, ogni presenza vivente percepisce il richiamo del potere e la pulsazione delle rune. E la minaccia che lo accompagna. Burt si china sull'accolito, rimuovendo la benda che gli blocca la parola, incitandolo a parlare. L’accolito tossisce appena la benda viene rimossa. Il... il teschio di Malakar il Funesto... La voce gli esce roca, quasi un sussurro: Non sapete cosa state facendo... Quel teschio non è un artefatto da usare… è un sigillo. Una prigione… È stato messo lì da chi ha combattuto... cose che la mente non può concepire. Se lo lo liberate... Non solo ciò che contiene, ma anche ciò che richiama. Il mondo... il mondo intero ne sentirà il richiamo. Si interrompe un attimo, deglutendo a fatica. Lathander... Attraverso le gesta dell'arciprete Lucius Melor, secoli orsono, riuscì a sconfiggere Malakar il funesto, poco prima che concludesse il suo percorso per trasformarsi in un Lich. Si sacrificò in una spedizione mortale per sigillare il potere di Malakar all'interno del suo stesso teschio. Liberarlo dalle rune significherebbe mettere a repentaglio l'intera città... Il potere di un artefatto di tale entità potrebbe richiamare forze oscure... mettere a rischio anche voi... Un tremore gli attraversa il corpo. Indietreggia un poco, nonostante le mani legate. Il teschio resta immobile, silenzioso, eppure la sua presenza cresce. Una voce, o forse solo un pensiero, si insinua in chi lo fissa troppo a lungo. Portami via da questo luogo... e ti darò tutto ciò che desideri.
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Capitolo 3. Il teschio di Grimhold
DM Tempio di Grimhold - Sala della reliquia Donkey emerge dall’ombra Individua il bersaglio: l’accolito che poco prima ha osato curare il paladino. Le sue lame si muovono in un balletto letale. Il pugnale s’infila tra le costole del chierico con precisione chirurgica, strappandogli un rantolo strozzato. L’umano cade in ginocchio, le mani tremanti che cercano invano di fermare il fiotto di sangue prima di abbandonarsi al pavimento. Donkey prova a colpire ancora, sferzando l’aria con la spada corta, ma perde l’equilibrio nel movimento. Il piede scivola in una pozza di sangue e inciampa pesantemente, finendo disteso al suolo, la lama che tintinna via di lato. Duark, poco distante, osserva la scena con un ghigno sardonico. I suoi occhi si fissano sul paladino ancora in piedi e si lancia di nuovo all’attacco. La prima lama viene deviata dal bastone con un clangore metallico, ma la seconda trova un’apertura, affondando con forza nella parte bassa della gamba del nemico. Il paladino vacilla per un istante sotto il dolore improvviso, mentre il goblin ridacchia con gusto. Nel retro della sala, Burt stringe i pugni e recita un’altra sequenza arcana. Un dardo mentale invisibile scatta dal suo sguardo, trapassando la mente del paladino come un ago gelido, facendogli stringere la mascella per il dolore. Ma Burt non ha ancora finito: con un gesto fluido, scaglia nuovamente un cono di fiamme ardenti che investe l’area davanti a lui. Il paladino, con riflessi ancora una volta sorprendenti, si lancia di lato evitando le fiamme completamente. Non così fortunato è Carl, che viene colpito in pieno petto. Il suo urlo viene soffocato dal fuoco che lo avvolge, trasformandolo in una sagoma annerita che crolla pesantemente al suolo. Rimane un unico accolito in vita, dal fondo della sala, che con un ultimo tentativo urla: Non potete capire! Quel teschio è una condanna! Prenderlo significa mettere a rischio la sanità dell’intero mondo! La sua voce è rotta dal terrore e dalla fede disperata, mentre alza la mano tremante e invoca un’ultima volta il potere sacro. Una luce abbagliante si concentra sulla figura di Donkey, una colonna di fiamma divina che cala improvvisa dall’alto, cercando di incenerirlo sul posto. Ma è il paladino a rubare davvero la scena. Ferito, furioso, con il sangue che gli cola lungo la gamba, si scaglia su Duark con tutta la forza che gli resta. Le sue mani serrano il bastone cerimoniale, ora vibrante di luce sacra, e lo cala con una potenza devastante. L’impatto colpisce il goblin di pieno petto, sollevandolo da terra e scaraventandolo all’indietro con un tonfo sordo. l fragore dello scontro si smorza per un istante, come se anche il tempo trattenesse il respiro. Dall’angolo più buio della sala, Skunk tende l’arco. La sua mano è ferma, l’occhio attento. Un respiro. Poi lascia andare la corda. La freccia fischia nell’aria con un sibilo tagliente, attraversa lo spazio tra le fiamme danzanti delle torce e colpisce il paladino alla gola, proprio sotto il bordo dell’elmo. La punta si conficca con uno schiocco secco, e il corpo dell’umano si irrigidisce per un attimo, incredulo, prima di crollare pesantemente in ginocchio. Il bastone gli sfugge di mano, battendo sul pavimento di pietra. Sul fondo della stanza, l'accolito che prima aveva urlato, si ferma sedendosi a terra e iniziando a pregare. recap Duark -16 danni Morti tutti tranne l'accolito. donkey Ts destrezza CD12 se fallito 4 danni
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Capitolo 3. Il teschio di Grimhold
DM Tempio di Grimhold - Sala della reliquia Il fragore dello scontro cresce mentre la stanza sacra si trasforma in un campo di battaglia. Duark si lancia con rinnovato furore contro il paladino, le due spade guizzano come lingue di fiamma. Il primo colpo è impreciso, respinto dal bordo dello scudo nemico con uno stridio di metallo. Ma la seconda lama trova un varco tra le pieghe della veste corazzata e colpisce il fianco del difensore sacro, strappandogli un grugnito soffocato. Con gli occhi stretti e l’adrenalina che lo spinge oltre la prudenza, Duark continua l'assalto, affondando ancora una volta la lama nella carne del paladino, la spada che affonda con un suono sordo e umido. Il sangue sgorga copioso, ma l’uomo resta saldo, animato da un’ostinata determinazione. Sul fondo della sala, Burt si muove per la prima volta. Le mani si sollevano, le dita si intrecciano in un gesto rituale. Una fiammata improvvisa esplode tra i palmi, e con un ringhio arcano, la scaglia in avanti. Il cono di fuoco investe l’area dove Carl, il paladino e uno degli accoliti stanno combattendo. Il calore è travolgente, ma gli avversari reagiscono con prontezza. Carl si getta di lato, le vesti in fiamme, ma riesce ad attutire l’impatto. L’accolito colpito si torce per il dolore, cercando riparo dietro il piedistallo del teschio. Il paladino, invece, con prontezza, precede l'azione di Burt ed evita completamente la fiammata, avvicinandosi al goblin. Il paladino, con il respiro affannoso e le ferite ancora fresche sulla pelle, si volta con furia verso Burt, che aveva tentato di avvolgerlo tra le fiamme. Con un ringhio gutturale, pianta un piede a terra e solleva il bastone per colpire il goblin. Ma Burt, agile come un furetto e visibilmente soddisfatto del caos che ha innescato, danza tra le assi del pavimento, evitando entrambi i colpi con movimenti imprevedibili. Mentre il paladino cerca invano di colpirlo, due dei suoi accoliti—Carl e l’altro devoto con il volto ancora segnato dalla fiammata—si avvicinano di corsa. Appoggiano le mani sulle sue spalle con reverenza, e una tenue luce dorata si diffonde dalle loro dita, avvolgendo il corpo martoriato del guerriero sacro. Le sue ferite iniziano a rimarginarsi, e per un attimo, la sua postura si fa di nuovo fiera. Nel frattempo, l’ultimo accolito rimasto si ritira di un passo, gli occhi puntati su Mahrh. Le sue labbra si muovono rapide in una litania sacra mentre una luce abbagliante si concentra sulla punta delle dita. Con un gesto secco, scaglia una colonna di fuoco sacro sopra Mahrh, cercando di abbagliarlo. risultati carl -7PF Accolito -7PF Paladino -21 PF Mahrh Ts destrezza CD12 se fallito 4 danni DM Tempio di Grimhold - Sala della reliquia Dall’estremità opposta della sala, Skunk socchiude un occhio e tende l’arco. Con mano ferma, lascia partire una freccia che sibila tra le teste dei presenti e si conficca con precisione nel fianco del paladino, facendolo vacillare. Il colpo strappa un ringhio di dolore all’umano, la cotta di maglia che si sporca di sangue scuro sotto la veste cerimoniale. Nel frattempo, Gobbla balza avanti con un guaito basso, ma il suo attacco si conclude con un tonfo sordo sul pavimento di pietra, mancando completamente il bersaglio. Mahrh allarga le braccia e pronuncia con voce aspra una litania arcana, invocando la maledizione del Senza Nome. Ma le parole svaniscono nell’aria senza che il potere si manifesti. Il paladino resiste, lo sguardo sempre più carico di determinazione e collera. risultati carl -7PF Accolito -7PF Paladino -33 PF
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Capitolo 3. Il teschio di Grimhold
DM Tempio di Grimhold - Sala della reliquia L’assalto continua con ferocia implacabile. Donkey emerge brevemente dal suo nascondiglio, approfittando del disordine che infuria attorno al paladino. Con movimenti rapidi e misurati, sferra due fendenti rapidi: la spada manca il bersaglio, ma il pugnale trova un varco tra le protezioni del nemico, affondando nella carne con precisione chirurgica. Un fiotto di sangue sgorga dalla ferita, ma l’uomo, sebbene scosso, stringe i denti e resiste. Senza fermarsi a valutare il danno, Donkey si ritrae subito, inghiottito di nuovo dall’ombra. Poco distante, Mahrh fissa uno degli accoliti. Sussurra, mentre un’esplosione di energia necrotica investe il nemico, e l’accolito cade a terra come svuotato, gli occhi sbarrati verso il nulla, una preghiera spezzata ancora sulle labbra. Skunk, in ginocchio dietro un mobile di pietra, prende nuovamente la mira. Ma la tensione nel braccio, l’odore acre del sangue e dell’incenso, e la rapidità degli scontri mandano a vuoto il colpo. La freccia si conficca in un drappo sacro sull’altare, sfiorando uno degli accoliti. Al suo fianco, Gobbla balza e scatta con foga, ma l’abile monaco riesce a spostarsi appena in tempo, schivando le zanne affilate del famiglio goblin. risultati Paladino -30PF Accolito 1 morto
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Capitolo 3. Il teschio di Grimhold
DM Tempio di Grimhold - Sala della reliquia Duark balza in avanti, le spade corte già pronte. Il goblin si lancia sul paladino al centro della stanza, le lame che scintillano. Il primo colpo affonda nella cotta di maglia con uno squarcio netto, ma il secondo rimbalza contro l’elsa del bastone cerimoniale dell'avversario. Donkey, approfittando del caos iniziale, si muove in un semicerchio attorno al paladino per colpirlo alle spalle. I suoi passi sono silenziosi, la tunica da pellegrino ancora addosso mentre estrae con discrezione spada e pugnale. La spada manca il bersaglio, ma la lama più corta trova spazio tra le piastre e incide a fondo il fianco dell’uomo, che barcolla per un istante. Senza attendere reazioni, Donkey svanisce tra le ombre, nascondendosi dietro un inginocchiatoio. Mahrh resta qualche passo indietro, le vesti ondeggianti, le braccia alzate in una posa rituale. La sua figura si distorce per un attimo e si moltiplica: tre copie illusorie si formano attorno a lui, ognuna perfettamente sincronizzata ai suoi movimenti. Dall’ingresso, Skunk inarca la schiena e incocca una freccia. Un bagliore sinistro si concentra attorno alla sua preda: il paladino viene marchiato magicamente. Gobbla si lancia in avanti con un grugnito animalesco, le fauci spalancate. Ma il colpo va a vuoto, le zanne che schiantano solo aria. Il paladino, ora ferito e circondato, si muove con ferocia. Brandisce il bastone a due mani e lo calcia in avanti verso Duark, ma il goblin è troppo veloce: schiva entrambi i fendenti con agilità beffarda. Uno degli accoliti si scaglia contro Mahrh, cercando di colpirlo, senza sapere se prenderà una delle illusioni. Il prete pelato, Carl affronta Gobbla con un colpo di bastone, ma l'agile creatura salta all’indietro appena in tempo. Nel frattempo, due accoliti più arretrati sollevano le mani in preghiera e due fiammate sacre cadono dall’alto, puntando verso Skunk. La luce dorata fende l’aria, rischiarando per un attimo tutta la sala con un bagliore divino. tiri Mahrh: Tiro per mantenere l’immagine speculare (per capire se il colpo colpisce lui o un'immagine), txc 19, danni 3 Skunk: Due tiri salvezza su Destrezza (CD 12) contro Fiamma Sacra. Gobbla: txc 10, danni 3 ma non penso colpisca Paladino -14PF
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Capitolo 3. Il teschio di Grimhold
DM Tempio di Grimhold - Sala della reliquia L’accolito sembra comprendere il desiderio di silenzio e rispetto. Con un gesto quasi cerimoniale vi invita a seguirlo ancora una volta. Uscite dalla cappellina in punta di piedi, i vostri passi completamente assorbiti dalla magia. Nessun rumore, nessuna traccia. I due accoliti in preghiera non si accorgono minimamente del vostro passaggio. Superate una piccola porta che collega con una scala un corridoio che procede verso l'altro. Il corridoio si fa più ampio e il soffitto si alza in arcate leggere. Le pareti sono scolpite con bassorilievi. Superate una doppia porta in bronzo sbalzato, sorvegliata da due statue di angeli in pietra rosa con ali ripiegate. L’accolito appoggia la mano su un simbolo sacro scolpito nel metallo: un sole in rilievo. La porta si apre senza sforzo ed entrate nella Sala della Reliquia. È una stanza ampia e circolare, le cui pareti sono coperte da nicchie contenenti oggetti sacri: ossa di santi, antichi manoscritti, reliquiari dorati. Ma al centro, su un piedistallo d’ossidiana, protetto da un’aura che vibra appena alla vista, si trova una teca di vetro e rame battuto. Al suo interno, illuminato, giace il Teschio di Malakar il Funesto. Il cranio è annerito, con crepe profonde sulle tempie, ma le orbite vuote sembrano scrutare chiunque osi guardarlo. Intorno alla teca, rune protettive pulsano con una debole energia rosata. A sorvegliare la stanza, seduti a una certa distanza ma attenti, ci sono quattro accoliti, tutti vestiti con tuniche ricamate d’oro. Uno di loro si distingue chiaramente: più alto, più robusto, porta una cotta di maglia sotto la veste e ha al fianco un bastone cerimoniale rinforzato con inserti metallici. Il suo sguardo si solleva lentamente mentre entrate. L’accolito che vi accompagna si ferma qualche passo prima della teca e si volta verso di voi con un sorriso complice. Ecco a voi… la testimonianza della Luce che vinse l’Ombra. Il paladino si alza in piedi e alzando il bastone lo dirige verso l'accolito pelato. Una luce dorata lo avvolge, frantumando l’incanto di Mahrh L’accolito sussulta, gli occhi spalancati, e indietreggia confuso: Mi... mi avete ingannato! Il paladino, con voce calma e profonda pronuncia: Non preoccuparti Carl, ora l'ira di Lathander si abbatterà su questi infedeli. E affondando il piede, sfoderando il bastone, schizza scattando verso di voi.