Tutti i contenuti pubblicati da Ozilfighetto
-
Capitolo 3. Il teschio di Grimhold
DM Tempio di Grimhold - Sala della reliquia Il silenzio nella sala è denso L’aria vibra attorno al piedistallo, carica dell’energia trattenuta dalle rune. Burt si avvicina con lentezza, lo sguardo fisso sulle rune luminose, osservandole una a una nel loro ciclo imperfetto. Il suo respiro è regolare, la mente concentrata nel calcolare il momento esatto. Le sue dita si muovono nello spazio come a tracciare uno schema invisibile. E poi, al culmine della pulsazione, quando una delle rune si affievolisce per una frazione di secondo, agisce. Un gesto secco, preciso: la sua mano si muove in un tracciato che richiama le forme stesse della magia che protegge il teschio, ma le piega, le disinnesca, come un ladro che forza una serratura sacra. Un colpo netto, una parola arcana pronunciata con autorità, ripercorrendo mentalmente tutti gli studi runici compiuti in passato. La runa incrinata emette un suono basso e sordo, come un battito interrotto. La luce si spegne. Per un istante, nulla accade. Poi, tutte le altre rune esplodono in una reazione a catena. Non un’esplosione distruttiva, ma una liberazione di energia compressa: filamenti di luce violacea si alzano in aria come serpenti liberati, spirali che si attorcigliano nell’etere, svanendo una dopo l’altra. Il sigillo si spezza. Il teschio cade in avanti, battendo sul piedistallo con un tonfo secco. L’aria cambia. Il freddo si insinua tra le ossa. Una brezza che non ha fonte reale percorre la stanza. E poi, qualcosa entra nelle menti dei presenti. Una risata. Lenta, raschiante, come dita d’osso su una porta chiusa. Burt, con la sua conoscenza delle arti arcane, ha saputo trovare l’istante perfetto, ma la sua ignoranza del sacro ha avuto un prezzo: il sigillo è stato aperto senza controllo. Non spezzato con un rituale, non soppresso con un controincantesimo, ma forzato. Il teschio è libero. Il contenuto è… cosciente. Non si anima, non fluttua, ma il suo sussurro ora è chiaro a tutti, e non più solo a chi lo fissava troppo a lungo. Finalmente libero... Vi condurrò al potere… Dall'esterno, il sole inizia a splendere. Siete partiti durante la notte, ora inizia ad albeggiare...
-
Capitolo 3. Il teschio di Grimhold
DM Tempio di Grimhold - Sala della reliquia L’accolito deglutisce con fatica, la lama ancora vicina al fianco. Il suo respiro è irregolare, come se ogni parola gli costasse. Alla minaccia sussurrata, non osa nemmeno annuire, ma i suoi occhi sgranati e lucidi parlano per lui. S-sì… sì, è possibile. Il flusso delle rune… non è costante. Pulsano, una dopo l’altra, come un ciclo. Non ne conosco la durata precisa… Ma se si colpisce una runa nel momento in cui si spegne... quando il ciclo la lascia inerte anche solo per un istante… Fa un piccolo gesto con il mento verso la base del piedistallo, dove quattro rune principali si alternano debolmente nel loro bagliore rosa-violaceo. Ora che viene fatto notare, è chiaro: il loro ritmo non è perfettamente sincronizzato. Ce n'è sempre una più fioca, mentre le altre brillano. E ogni cinque o sei battiti, cambiano stato. Se riusciste a… colpirla con precisione, forse si potrebbe spezzare la catena. Rompete quella, e l’intero sigillo dovrebbe cadere. Ma… bisogna essere rapidi. Precisi. E pronti a pagarne il prezzo, se fallite. Il Teschio, immobile sul suo piedistallo, sembra ascoltare. Le rune brillano, pulsano... e per un istante, una di esse—sul lato ovest—perde luce. Poi torna a brillare.
-
Capitolo 3. Il teschio di Grimhold
DM Tempio di Grimhold - Sala della reliquia L’accolito, strattonato con la lama puntata alla schiena, barcolla fino al bordo del piedistallo. Il Teschio incombe minaccioso davanti a lui. L’uomo emette un rantolo strozzato, gli occhi fissi su quell’oggetto che sembra respirare nel silenzio. Alle parole secche di Donkey, annuisce freneticamente. Va bene! Va bene… Ma non posso toccarle! Nessuno può… sussurra. Inghiotte saliva, il volto rigato dal sudore. Le rune… sono state incise da un abiuratore delle torri di Grimhold, anni fa. Dovevano contenere il potere oscuro del Teschio. Ma… ma col tempo sono cambiate. Il potere dentro… ha iniziato a farsi strada dentro la barriera stessa. Non so se si possano spezzare con la forza... Sicuramente la protezione si può rompere o sciogliere in qualche modo. Ma cercare di oltrepassare le rune come se non esistessero significherebbe subire la stessa sorte accaduta poco fa al vostro compagno... Dice, fissando Mahrh.
-
Capitolo 3. Il teschio di Grimhold
DM Tempio di Grimhold - Sala della reliquia La pelle di Mahrh sfrigola al contatto con l’energia necrotica, ma il suo sguardo resta fisso sul teschio, concentrato. Analizza le rune, osserva la disposizione, sente il sussurro magico incanalato nel piedistallo d’ossidiana. Dalla sua esperienza e dal retrogusto della magia percepita, capisce che la protezione non è divina. Nulla nella sua struttura richiama Lathander o altri poteri religiosi. Piuttosto… è arcana. Le rune sono chiaramente abiurazione di alto livello, e tutto indica che siano state forgiate da un mago potente. Non da uno degli accoliti, ma da qualcuno con un’intelligenza e una disciplina accademica di ben altro calibro. Ma c’è di più: la magia non è “pura”, o per lo meno non lo è più. L’energia del Teschio è talmente intensa da aver corrotto la barriera, contagiandola con necrosi e malvagità. Riflettendo, Mahrh nota un dettaglio: le rune sono cicliche, pulsano a intervalli regolari, come se eseguissero un ciclo di rinnovo o bilanciamento. Forse, rompere o interferire con quel ciclo nel momento giusto, o tramite un contro-rituale, potrebbe permettere di disattivarle… o almeno interromperle a sufficienza per estrarre il teschio senza più subire danni.
-
Capitolo 3. Il teschio di Grimhold
Mentre Mahrh si avvicina al teschio, le urla dell'accolito vengono soffocate dalle bende. Sembra che lo stia ammonendo per l'ultima volta, in un tentativo disperato di interrompere la sua azione. Appena le dita di Mahrh sfiorano le rune attorno al Teschio di Malakar, una scossa arcana invisibile percorre l’aria attorno a lui. Le rune si accendono di colpo, pulsando con un bagliore cremisi Un simbolo delle rune si illumina, rivelando una runa di interdizione attivata dal contatto diretto. Un'onda di energia necrotica si propaga per pochi metri. mahrh TS saggezza CD 14 - 6 danni se fallito, 3 se superato
-
Capitolo 3. Il teschio di Grimhold
DM Tempio di Grimhold - Sala della reliquia Il bastone del paladino cade con un clangore sordo sul mucchio del bottino. L’oro saccheggiato brilla flebilmente alla luce tremolante delle torce, mentre le reliquie ammonticchiate attendono un destino meno devoto. Donkey, fiero, si allontana verso il corridoio d’ingresso per fare da apripista, gli occhi attenti e la lama sguainata. L’accolito, imbavagliato di nuovo, geme appena, il viso madido di sudore e terrore. Lo sguardo vi ricorda ciò che vi ha appena detto, mentre osserva impaurito il teschio. Il Teschio è ancora lì. Nessuno lo ha preso. Immobile sul piedistallo, pulsa lentamente. Le rune attorno vibrano, impercettibili, come trattenute da una tensione che cresce.
-
Capitolo 3. Il teschio di Grimhold
DM Tempio di Grimhold - Sala della reliquia La battaglia è terminata. Il tanfo acre della carne bruciata e del sangue sparso impregna l’aria della sala del trono. I corpi degli accoliti giacciono esanimi, contorti in pose di agonia, gli occhi spalancati, incapaci di accettare la verità apparsa nei loro ultimi istanti. Il paladino, trafitto, è immobile, la luce divina che lo animava ora ridotta a un bagliore spento attorno al bastone che stringeva con forza fino all’ultimo respiro. L’unico superstite, l'accolito ferito e tremante, è ora legato, imbavagliato e inginocchiato. I suoi occhi, pieni di terrore, scrutano i volti dei suoi carcerieri, e più ancora, guardano con orrore verso il centro della sala. Verso il Teschio. L’oggetto del vostro interesse si erge sul suo piedistallo in ossidiana. È un cranio umano, screpolato, con le orbite vuote brucianti di un bagliore appena percettibile. Attorno ad esso, antiche rune rosate pulsano lentamente, come vene che battono al ritmo di un cuore sepolto. Dalle retrovie, mentre le lame vengono pulite e le borse riempite col bottino, il prigioniero lancia uno sguardo disperato, tentando di urlare qualcosa, ma il bavaglio soffoca ogni parola. I suoi occhi sono un miscuglio di paura e supplica. La perquisizione dei corpi non frutta molte ricchezze: qualche oggetto sacro che alla morte degli accoliti ha perso il suo potere... Nessuna moneta... Il massimo bottino sono le reliquie in oro sulle nicchie ai lati della stanza, per un valore di circa 100 MO. Duark recupera il bastone del paladino (mazza +2). Ancora macchiato di sangue, emana una flebile aura divina. Un simbolo sacro è inciso sull’impugnatura: il sole raggiante della Luce Purificatrice. Niente di straordinario, ma tutto ha un valore. Il bottino viene ammucchiato da Donkey al centro della sala, in attesa di giudizio. All'ingresso della sala, Skunk scruta nell’ombra. Nessun passo. Nessun rumore. La battaglia non ha attirato altri. Le pareti spesse hanno isolato il massacro... per ora. Nel centro della sala, Mahrh si avvicina al Teschio. Non c'è barriera fisica, né trappole visibili. Ma qualcosa nell’aria cambia: l’energia è densa, magnetica. Sottopelle, ogni presenza vivente percepisce il richiamo del potere e la pulsazione delle rune. E la minaccia che lo accompagna. Burt si china sull'accolito, rimuovendo la benda che gli blocca la parola, incitandolo a parlare. L’accolito tossisce appena la benda viene rimossa. Il... il teschio di Malakar il Funesto... La voce gli esce roca, quasi un sussurro: Non sapete cosa state facendo... Quel teschio non è un artefatto da usare… è un sigillo. Una prigione… È stato messo lì da chi ha combattuto... cose che la mente non può concepire. Se lo lo liberate... Non solo ciò che contiene, ma anche ciò che richiama. Il mondo... il mondo intero ne sentirà il richiamo. Si interrompe un attimo, deglutendo a fatica. Lathander... Attraverso le gesta dell'arciprete Lucius Melor, secoli orsono, riuscì a sconfiggere Malakar il funesto, poco prima che concludesse il suo percorso per trasformarsi in un Lich. Si sacrificò in una spedizione mortale per sigillare il potere di Malakar all'interno del suo stesso teschio. Liberarlo dalle rune significherebbe mettere a repentaglio l'intera città... Il potere di un artefatto di tale entità potrebbe richiamare forze oscure... mettere a rischio anche voi... Un tremore gli attraversa il corpo. Indietreggia un poco, nonostante le mani legate. Il teschio resta immobile, silenzioso, eppure la sua presenza cresce. Una voce, o forse solo un pensiero, si insinua in chi lo fissa troppo a lungo. Portami via da questo luogo... e ti darò tutto ciò che desideri.
-
Capitolo 3. Il teschio di Grimhold
DM Tempio di Grimhold - Sala della reliquia Donkey emerge dall’ombra Individua il bersaglio: l’accolito che poco prima ha osato curare il paladino. Le sue lame si muovono in un balletto letale. Il pugnale s’infila tra le costole del chierico con precisione chirurgica, strappandogli un rantolo strozzato. L’umano cade in ginocchio, le mani tremanti che cercano invano di fermare il fiotto di sangue prima di abbandonarsi al pavimento. Donkey prova a colpire ancora, sferzando l’aria con la spada corta, ma perde l’equilibrio nel movimento. Il piede scivola in una pozza di sangue e inciampa pesantemente, finendo disteso al suolo, la lama che tintinna via di lato. Duark, poco distante, osserva la scena con un ghigno sardonico. I suoi occhi si fissano sul paladino ancora in piedi e si lancia di nuovo all’attacco. La prima lama viene deviata dal bastone con un clangore metallico, ma la seconda trova un’apertura, affondando con forza nella parte bassa della gamba del nemico. Il paladino vacilla per un istante sotto il dolore improvviso, mentre il goblin ridacchia con gusto. Nel retro della sala, Burt stringe i pugni e recita un’altra sequenza arcana. Un dardo mentale invisibile scatta dal suo sguardo, trapassando la mente del paladino come un ago gelido, facendogli stringere la mascella per il dolore. Ma Burt non ha ancora finito: con un gesto fluido, scaglia nuovamente un cono di fiamme ardenti che investe l’area davanti a lui. Il paladino, con riflessi ancora una volta sorprendenti, si lancia di lato evitando le fiamme completamente. Non così fortunato è Carl, che viene colpito in pieno petto. Il suo urlo viene soffocato dal fuoco che lo avvolge, trasformandolo in una sagoma annerita che crolla pesantemente al suolo. Rimane un unico accolito in vita, dal fondo della sala, che con un ultimo tentativo urla: Non potete capire! Quel teschio è una condanna! Prenderlo significa mettere a rischio la sanità dell’intero mondo! La sua voce è rotta dal terrore e dalla fede disperata, mentre alza la mano tremante e invoca un’ultima volta il potere sacro. Una luce abbagliante si concentra sulla figura di Donkey, una colonna di fiamma divina che cala improvvisa dall’alto, cercando di incenerirlo sul posto. Ma è il paladino a rubare davvero la scena. Ferito, furioso, con il sangue che gli cola lungo la gamba, si scaglia su Duark con tutta la forza che gli resta. Le sue mani serrano il bastone cerimoniale, ora vibrante di luce sacra, e lo cala con una potenza devastante. L’impatto colpisce il goblin di pieno petto, sollevandolo da terra e scaraventandolo all’indietro con un tonfo sordo. l fragore dello scontro si smorza per un istante, come se anche il tempo trattenesse il respiro. Dall’angolo più buio della sala, Skunk tende l’arco. La sua mano è ferma, l’occhio attento. Un respiro. Poi lascia andare la corda. La freccia fischia nell’aria con un sibilo tagliente, attraversa lo spazio tra le fiamme danzanti delle torce e colpisce il paladino alla gola, proprio sotto il bordo dell’elmo. La punta si conficca con uno schiocco secco, e il corpo dell’umano si irrigidisce per un attimo, incredulo, prima di crollare pesantemente in ginocchio. Il bastone gli sfugge di mano, battendo sul pavimento di pietra. Sul fondo della stanza, l'accolito che prima aveva urlato, si ferma sedendosi a terra e iniziando a pregare. recap Duark -16 danni Morti tutti tranne l'accolito. donkey Ts destrezza CD12 se fallito 4 danni
-
Capitolo 3. Il teschio di Grimhold
DM Tempio di Grimhold - Sala della reliquia Il fragore dello scontro cresce mentre la stanza sacra si trasforma in un campo di battaglia. Duark si lancia con rinnovato furore contro il paladino, le due spade guizzano come lingue di fiamma. Il primo colpo è impreciso, respinto dal bordo dello scudo nemico con uno stridio di metallo. Ma la seconda lama trova un varco tra le pieghe della veste corazzata e colpisce il fianco del difensore sacro, strappandogli un grugnito soffocato. Con gli occhi stretti e l’adrenalina che lo spinge oltre la prudenza, Duark continua l'assalto, affondando ancora una volta la lama nella carne del paladino, la spada che affonda con un suono sordo e umido. Il sangue sgorga copioso, ma l’uomo resta saldo, animato da un’ostinata determinazione. Sul fondo della sala, Burt si muove per la prima volta. Le mani si sollevano, le dita si intrecciano in un gesto rituale. Una fiammata improvvisa esplode tra i palmi, e con un ringhio arcano, la scaglia in avanti. Il cono di fuoco investe l’area dove Carl, il paladino e uno degli accoliti stanno combattendo. Il calore è travolgente, ma gli avversari reagiscono con prontezza. Carl si getta di lato, le vesti in fiamme, ma riesce ad attutire l’impatto. L’accolito colpito si torce per il dolore, cercando riparo dietro il piedistallo del teschio. Il paladino, invece, con prontezza, precede l'azione di Burt ed evita completamente la fiammata, avvicinandosi al goblin. Il paladino, con il respiro affannoso e le ferite ancora fresche sulla pelle, si volta con furia verso Burt, che aveva tentato di avvolgerlo tra le fiamme. Con un ringhio gutturale, pianta un piede a terra e solleva il bastone per colpire il goblin. Ma Burt, agile come un furetto e visibilmente soddisfatto del caos che ha innescato, danza tra le assi del pavimento, evitando entrambi i colpi con movimenti imprevedibili. Mentre il paladino cerca invano di colpirlo, due dei suoi accoliti—Carl e l’altro devoto con il volto ancora segnato dalla fiammata—si avvicinano di corsa. Appoggiano le mani sulle sue spalle con reverenza, e una tenue luce dorata si diffonde dalle loro dita, avvolgendo il corpo martoriato del guerriero sacro. Le sue ferite iniziano a rimarginarsi, e per un attimo, la sua postura si fa di nuovo fiera. Nel frattempo, l’ultimo accolito rimasto si ritira di un passo, gli occhi puntati su Mahrh. Le sue labbra si muovono rapide in una litania sacra mentre una luce abbagliante si concentra sulla punta delle dita. Con un gesto secco, scaglia una colonna di fuoco sacro sopra Mahrh, cercando di abbagliarlo. risultati carl -7PF Accolito -7PF Paladino -21 PF Mahrh Ts destrezza CD12 se fallito 4 danni DM Tempio di Grimhold - Sala della reliquia Dall’estremità opposta della sala, Skunk socchiude un occhio e tende l’arco. Con mano ferma, lascia partire una freccia che sibila tra le teste dei presenti e si conficca con precisione nel fianco del paladino, facendolo vacillare. Il colpo strappa un ringhio di dolore all’umano, la cotta di maglia che si sporca di sangue scuro sotto la veste cerimoniale. Nel frattempo, Gobbla balza avanti con un guaito basso, ma il suo attacco si conclude con un tonfo sordo sul pavimento di pietra, mancando completamente il bersaglio. Mahrh allarga le braccia e pronuncia con voce aspra una litania arcana, invocando la maledizione del Senza Nome. Ma le parole svaniscono nell’aria senza che il potere si manifesti. Il paladino resiste, lo sguardo sempre più carico di determinazione e collera. risultati carl -7PF Accolito -7PF Paladino -33 PF
-
Capitolo 3. Il teschio di Grimhold
DM Tempio di Grimhold - Sala della reliquia L’assalto continua con ferocia implacabile. Donkey emerge brevemente dal suo nascondiglio, approfittando del disordine che infuria attorno al paladino. Con movimenti rapidi e misurati, sferra due fendenti rapidi: la spada manca il bersaglio, ma il pugnale trova un varco tra le protezioni del nemico, affondando nella carne con precisione chirurgica. Un fiotto di sangue sgorga dalla ferita, ma l’uomo, sebbene scosso, stringe i denti e resiste. Senza fermarsi a valutare il danno, Donkey si ritrae subito, inghiottito di nuovo dall’ombra. Poco distante, Mahrh fissa uno degli accoliti. Sussurra, mentre un’esplosione di energia necrotica investe il nemico, e l’accolito cade a terra come svuotato, gli occhi sbarrati verso il nulla, una preghiera spezzata ancora sulle labbra. Skunk, in ginocchio dietro un mobile di pietra, prende nuovamente la mira. Ma la tensione nel braccio, l’odore acre del sangue e dell’incenso, e la rapidità degli scontri mandano a vuoto il colpo. La freccia si conficca in un drappo sacro sull’altare, sfiorando uno degli accoliti. Al suo fianco, Gobbla balza e scatta con foga, ma l’abile monaco riesce a spostarsi appena in tempo, schivando le zanne affilate del famiglio goblin. risultati Paladino -30PF Accolito 1 morto
-
Capitolo 3. Il teschio di Grimhold
DM Tempio di Grimhold - Sala della reliquia Duark balza in avanti, le spade corte già pronte. Il goblin si lancia sul paladino al centro della stanza, le lame che scintillano. Il primo colpo affonda nella cotta di maglia con uno squarcio netto, ma il secondo rimbalza contro l’elsa del bastone cerimoniale dell'avversario. Donkey, approfittando del caos iniziale, si muove in un semicerchio attorno al paladino per colpirlo alle spalle. I suoi passi sono silenziosi, la tunica da pellegrino ancora addosso mentre estrae con discrezione spada e pugnale. La spada manca il bersaglio, ma la lama più corta trova spazio tra le piastre e incide a fondo il fianco dell’uomo, che barcolla per un istante. Senza attendere reazioni, Donkey svanisce tra le ombre, nascondendosi dietro un inginocchiatoio. Mahrh resta qualche passo indietro, le vesti ondeggianti, le braccia alzate in una posa rituale. La sua figura si distorce per un attimo e si moltiplica: tre copie illusorie si formano attorno a lui, ognuna perfettamente sincronizzata ai suoi movimenti. Dall’ingresso, Skunk inarca la schiena e incocca una freccia. Un bagliore sinistro si concentra attorno alla sua preda: il paladino viene marchiato magicamente. Gobbla si lancia in avanti con un grugnito animalesco, le fauci spalancate. Ma il colpo va a vuoto, le zanne che schiantano solo aria. Il paladino, ora ferito e circondato, si muove con ferocia. Brandisce il bastone a due mani e lo calcia in avanti verso Duark, ma il goblin è troppo veloce: schiva entrambi i fendenti con agilità beffarda. Uno degli accoliti si scaglia contro Mahrh, cercando di colpirlo, senza sapere se prenderà una delle illusioni. Il prete pelato, Carl affronta Gobbla con un colpo di bastone, ma l'agile creatura salta all’indietro appena in tempo. Nel frattempo, due accoliti più arretrati sollevano le mani in preghiera e due fiammate sacre cadono dall’alto, puntando verso Skunk. La luce dorata fende l’aria, rischiarando per un attimo tutta la sala con un bagliore divino. tiri Mahrh: Tiro per mantenere l’immagine speculare (per capire se il colpo colpisce lui o un'immagine), txc 19, danni 3 Skunk: Due tiri salvezza su Destrezza (CD 12) contro Fiamma Sacra. Gobbla: txc 10, danni 3 ma non penso colpisca Paladino -14PF
-
Capitolo 3. Il teschio di Grimhold
DM Tempio di Grimhold - Sala della reliquia L’accolito sembra comprendere il desiderio di silenzio e rispetto. Con un gesto quasi cerimoniale vi invita a seguirlo ancora una volta. Uscite dalla cappellina in punta di piedi, i vostri passi completamente assorbiti dalla magia. Nessun rumore, nessuna traccia. I due accoliti in preghiera non si accorgono minimamente del vostro passaggio. Superate una piccola porta che collega con una scala un corridoio che procede verso l'altro. Il corridoio si fa più ampio e il soffitto si alza in arcate leggere. Le pareti sono scolpite con bassorilievi. Superate una doppia porta in bronzo sbalzato, sorvegliata da due statue di angeli in pietra rosa con ali ripiegate. L’accolito appoggia la mano su un simbolo sacro scolpito nel metallo: un sole in rilievo. La porta si apre senza sforzo ed entrate nella Sala della Reliquia. È una stanza ampia e circolare, le cui pareti sono coperte da nicchie contenenti oggetti sacri: ossa di santi, antichi manoscritti, reliquiari dorati. Ma al centro, su un piedistallo d’ossidiana, protetto da un’aura che vibra appena alla vista, si trova una teca di vetro e rame battuto. Al suo interno, illuminato, giace il Teschio di Malakar il Funesto. Il cranio è annerito, con crepe profonde sulle tempie, ma le orbite vuote sembrano scrutare chiunque osi guardarlo. Intorno alla teca, rune protettive pulsano con una debole energia rosata. A sorvegliare la stanza, seduti a una certa distanza ma attenti, ci sono quattro accoliti, tutti vestiti con tuniche ricamate d’oro. Uno di loro si distingue chiaramente: più alto, più robusto, porta una cotta di maglia sotto la veste e ha al fianco un bastone cerimoniale rinforzato con inserti metallici. Il suo sguardo si solleva lentamente mentre entrate. L’accolito che vi accompagna si ferma qualche passo prima della teca e si volta verso di voi con un sorriso complice. Ecco a voi… la testimonianza della Luce che vinse l’Ombra. Il paladino si alza in piedi e alzando il bastone lo dirige verso l'accolito pelato. Una luce dorata lo avvolge, frantumando l’incanto di Mahrh L’accolito sussulta, gli occhi spalancati, e indietreggia confuso: Mi... mi avete ingannato! Il paladino, con voce calma e profonda pronuncia: Non preoccuparti Carl, ora l'ira di Lathander si abbatterà su questi infedeli. E affondando il piede, sfoderando il bastone, schizza scattando verso di voi.
-
Capitolo 3. Il teschio di Grimhold
DM Tempio di Grimhold - Ingresso sul retro Condotti con passo misurato, proseguite, attraversando la porta che rivela uno stanzino adibito a magazzino liturgico. Le pareti sono foderate da scaffali in legno grezzo, dove si accatastano rotoli di stoffa cerimoniale, bottiglie d’olio consacrato, pile di ceri e piccole campane da processione. In un angolo, un cesto pieno di sandali consunti. L’accolito fa solo un cenno per passare oltre. Superato il magazzino, una porta laterale dà accesso a una cappellina appartata, piccola e raccolta, con le pareti in pietra rosa che riflettono una luce ambrata e rasserenante. Le finestre alte sono decorate da vetri colorati che lasciano passare la luce lunare formando giochi di colori sul pavimento. Al centro della parete di fondo, su un piedistallo basso, si erge una statuetta in pietra bianca, che raffigura un giovane dal volto sereno e i capelli lunghi intrecciati di fiori, che solleva il sole tra le mani. La scultura è minuta ma incredibilmente dettagliata. Davanti alla statua, inginocchiati su cuscini cremisi, due accoliti pregano in silenzio. I loro occhi sono chiusi, le mani giunte, le labbra mosse da litanie sussurrate. La stanza è permeata da una calma assoluta, interrotta solo dal crepitio regolare di una candela accesa sul lato dell’altare minore. L’accolito che vi accompagna si ferma in soglia, fa un piccolo inchino silenzioso, poi si volta verso di voi con rispetto, come per chiedere se intendete fermarvi qui per un momento di raccoglimento.
-
Capitolo 3. Il teschio di Grimhold
DM Tempio di Grimhold - Ingresso sul retro L’accolito si volta, lo sguardo gli scivola sulle vostre vesti logore, poi sulle monete che brillano tra le dita di Donkey... Oh... ma certo! Che vergogna non averci pensato prima! esclama sottovoce. Con passi rapidi ma silenziosi, si dirige verso una nicchia laterale in fondo alla stanza, dietro uno scaffale semicircolare. Solleva un lembo di velluto e apre un piccolo armadietto intagliato con motivi solari. Al suo interno, piegate con estrema cura, ci sono vesti liturgiche di riserva: semplici tuniche di lino color ocra, con un bordo ricamato in filo d’oro a rappresentare l’aurora di Lathander. Sono vesti da processione, ma vi daranno il giusto aspetto. Tenetele pure, come offerta simbolica… anche se non sarà male annotarlo nel registro dei doni. Vi porge le tuniche, una a una, tenendole con rispetto, come fossero oggetti benedetti. Lo fa con un sorriso gentile, e appena le monete d’oro passano nelle sue mani, le stringe con discrezione, infilandole nel legaccio della cintura. Quando sarete pronti, vi guiderò alla cappella… e poi alla reliquia.
-
Capitolo 3. Il teschio di Grimhold
DM Tempio di Grimhold - Ingresso sul retro L’accolito si ferma di colpo, guarda Donkey con un’espressione incerta, poi a Mahrh, poi di nuovo a Donkey. Le sue sopracciglia si sollevano, un misto di sorpresa e rispetto gli attraversa lo sguardo. Ma certo... ma certo! mormora piano, abbassando la voce come a voler onorare quel “voto di silenzio” appena rivelato. Non intendevo mancare di rispetto al vostro... rituale interiore. Il cammino verso Lathander è sacro in ogni sua forma. Si scosta dal passaggio, aprendo lentamente la porta per non fare rumore, e aggiunge sottovoce: Questo corridoio conduce a una cappella secondaria... È raramente usata, ma è collegata alla cripta attraverso una scala laterale. Nessuno vi disturberà lì. Che Lathander vi guidi… e illumini i vostri cuori penitenti. Se avete bisogno vi posso accompagnare, non c'è problema! Con un inchino reverente, si allontana verso una scaffalatura, lasciandovi il passaggio completamente libero.
-
Capitolo 3. Il teschio di Grimhold
DM Tempio di Grimhold - Ingresso sul retro Il teschio di Malakar, certo! E' la reliquia più importante che dimostra le grandi gesta di Lathander attraverso le mani dell'arciprete Lucius Melor! La vittoria della vita sulla necromanzia, della luce sul buio! Non disturbate certo nessuno, seguitemi! Avete portato con voi un'offerta al grande Lathander? E così dicendo, con un sorriso, dopo aver sistemato l'anfora, l'accolito si sposta verso la porta illuminata alle sue spalle.
-
Capitolo 3. Il teschio di Grimhold
DM Tempio di Grimhold - Ingresso sul retro skunk Ti muovi con cautela, decidi di sfruttare il momento. Ti alzi lentamente, lasciando che Gobbla ti segua. La stanza è quieta, satura del profumo di incenso e cera. Il suono del gocciolio dal catino sembra più forte ora che tutto il resto tace. Ti volti verso la porta socchiusa sulla sinistra. Il bagliore caldo è fermo, immobile, come se provenisse da una stanza vuota. Resti ad ascoltare, trattenendo il respiro: nessun passo, nessun sussurro, nessun fremito nell’aria. Solo il battito del tuo cuore, e quello sommesso di Gobbla. Osservi meglio: non ci sono ombre in movimento, né suoni nascosti. Quella stanza, qualunque sia la sua funzione, al momento non cela nessuno.
-
Capitolo 3. Il teschio di Grimhold
DM Tempio di Grimhold - ingresso sul retro Mahrh emerge dall’ombra. La sua figura snella e piegata si staglia appena nella luce ambrata della stanza, le sue dita si muovono leggere in un gesto rituale, mentre sussurra parole nella lingua del senza nome. Dalle sue mani si sprigiona un sottile riflesso verdastro, impalpabile come nebbia che si insinua verso il giovane accolito. Per un attimo i suoi occhi sembrano perdersi nel vuoto. L’accolito sbatte le palpebre, confuso, come se avesse appena riconosciuto un amico perduto. I suoi tratti si distendono, e il suo sguardo si posa su Mahrh con genuina affabilità. Caro vecchio amico! Che ci fai qui?
-
Capitolo 3. Il teschio di Grimhold
DM Tempio di Grimhold - ingresso sul retro Con estrema furtività, Donkey allunga la testa oltre l'angolo, gli occhi guizzano rapidi, allenati a cogliere il minimo dettaglio. La curva si apre su una piccola stanza di servizio, dalle pareti lisce e fredde. Una lanterna arcana, incastonata in un supporto di bronzo, proietta una luce soffusa color ambra. Scaffali in pietra sorreggono oggetti sacri: ceri, urne votive, vesti liturgiche ben piegate, piccole sculture raffiguranti figure erudite. L’ambiente è impregnato di incenso e cera, ma c’è anche un lieve sentore di umido e metallo. Al centro della stanza, un giovane accolito, dalle vesti color ocra e la testa rasata, è piegato su un catino rituale che lucida con cura. Canticchia piano una litania, le spalle rilassate, ignaro del pericolo che si cela dietro l’angolo. Ai suoi piedi, un’anfora si è rovesciata, e il lento gocciolio d’acqua accentua il silenzio irreale del luogo. Alla sua sinistra, una porta socchiusa emana un lieve riflesso caldo.
-
Capitolo 3. Il teschio di Grimhold
DM Tempio di Grimhold Donkey si accovaccia davanti al cancello, gli occhi che scrutano ogni millimetro del vecchio meccanismo con pazienza chirurgica. Sfiora i bordi con le dita guantate, avvicina l’orecchio alla serratura, ascolta… Con gesti rapidi ma silenziosi, apre il suo rotolo di attrezzi, scegliendo con precisione i pezzi giusti. Il piccolo grimaldello scivola nella toppa come un vecchio amico, seguito dalle pinze che si muovono con eleganza misurata. Il silenzio è assoluto. Gli altri trattengono il respiro. Solo il clic secco e quasi impercettibile rompe la tensione. Il lucchetto cede. Il cancello si apre lentamente sotto la sua spinta, con un lieve gemito metallico subito attutito dalla mano di Donkey. Davanti a voi, aprendo il portone, si spalanca un corridoio stretto e buio, che sprofonda nelle viscere del tempio. L'aria che ne fuoriesce sa di incenso stantio, pietra umida e un sentore quasi impercettibile di cera bruciata. La parete destra è irregolare, intagliata direttamente nella roccia, mentre quella sinistra mostra tracce di un antico intonaco affrescato, ora sbiadito e screpolato. A ogni passo, l’umidità si fa più intensa, e gocce d’acqua filtrano dal soffitto, cadendo ritmicamente su vecchie lastre di pietra. I vostri passi sono ovattati, coperti dal mormorio lontano di canti rituali che provengono dal cuore dell’edificio. Una preghiera liturgica, cupa, ripetitiva… e più di tutto inquietante per la sua monotonia perfetta, come se fosse guidata da un’unica voce che si moltiplica in eco. In lontananza, oltre la prossima curva, si intravede un debole bagliore caldo, tremolante. Una luce di torce o candele…
-
Capitolo 3. Il teschio di Grimhold
DM Tempio di Grimhold - Retro Muovendovi tra le ombre, strisciate lungo il perimetro del tempio, rimanendo bassi dietro a muretti di pietra. L’aria è fredda e l’adrenalina vi tiene vigili. Ogni passo risuona appena sul terreno, e i vostri occhi si spostano continuamente tra i soldati alla porta principale e le finestre silenziose del tempio. Raggiungete infine il retro dell’edificio sacro: una scalinata secondaria di pietra grezza, coperta in parte da muschio e foglie marce, scende verso una piccola porta di servizio, probabilmente usata un tempo dai servitori o dagli accoliti. È robusta, rinforzata con barre di ferro, e chiusa da un massiccio cancello metallico lucchettato. Qui il silenzio è ancora più denso. Nessuna guardia in vista, nessuna finestra troppo vicina. Solo il vento che sibila tra le griglie arrugginite e l'eco lontano dei canti che provengono dall’interno del tempio. Il cancello davanti a voi è vecchio, ma ben saldo. Serve un tocco delicato… o uno abbastanza abile da forzarlo senza fare rumore.
-
Capitolo 3. Il teschio di Grimhold
DM Piazza del tempio Il tempio centrale si erge davanti a voi, imponente e severo sotto la luce lattiginosa della notte. Le sue mura massicce, costruite con blocchi di pietra grigia consumati dal tempo. I tetti spioventi, ricoperti da tegole d’ardesia bluastre, scintillano appena sotto il cielo scuro, mentre la sottile guglia della torre campanaria si protende verso l’alto come un ago di pietra contro le stelle. Dal grande portale d’ingresso, un arco gotico irrobustito da bande di ferro, filtrano deboli suoni: un sommesso mormorio di voci in canto rituale, monotono e inquietante. Ogni tanto il rumore secco di un bastone che batte sul pavimento echeggia all’interno, scandendo un tempo lento e solenne. Esaminando il perimetro, distinguete diversi punti di accesso: Il portale principale, sorvegliato direttamente dai due soldati, una porta laterale sul fianco destro del tempio, più piccola e semi-nascosta nell’ombra, apparentemente incustodita, sul retro, una scalinata secondaria chiusa da un cancello di ferro robusto, bloccato con un grosso lucchetto. Vi sono anche diverse finestre alte e strette, a qualche metro d'altezza, difficili da raggiungere per un ingresso agevole senza strumenti adeguati.
-
Capitolo 3. Il teschio di Grimhold
DM Piazza del tempio Sollevate con attenzione la grata del tombino, rallentando ogni movimento per non farla cigolare. L’aria notturna, umida ma priva del tanfo stagnante delle fogne, vi accoglie con un brivido di libertà. Uno alla volta sbucate fuori, rimanendo bassi, furtivi, le ombre della notte vostre alleate, amplificate dalla magia di Mahrh. Intorno, la piazza del tempio centrale è silenziosa. Solo il fruscio delle foglie e il debole crepitio delle torce sugli archi d’ingresso rompono l’immobilità. Il portale del tempio è chiuso, ma il bagliore caldo all’interno suggerisce attività. Forse una veglia, forse le ultime preghiere. Di fronte al portale, due soldati in armatura sorvegliano con disattenzione l'ambiente circostante, ma non sembrano notarvi. Mahrh si guarda attorno con attenzione, valutando la struttura e il posizionamento degli edifici. Il tempio sorge su fondamenta antiche… è logico pensare che vi siano collegamenti con le fogne. Ma se esistono, non sono immediati, e non appaiono nei tratti esplorati finora. È allora che la sua deduzione si fa strada tra i pensieri: forse quelle vie sono state sigillate tempo fa, nascoste di proposito per avere un'ulteriore difesa. Si collegano da qualche parte ma probabilmente non è così semplice risalire da quella parte.
-
Capitolo 3. Il teschio di Grimhold
DM Fogne di Grimhold Avanzate di nuovo lungo il canale principale, tra rimasugli di battaglia e il tanfo onnipresente di acidi e decomposizione. L’eco dei vostri passi si disperde tra le volte umide delle fogne, ora che la minaccia è stata eliminata. Ogni tanto un topo guizza via tra le ombre, ma nulla vi ostacola. Donkey guida il gruppo con sicurezza, affiancato da Skunk, evitando rifiuti galleggianti e pozzanghere di liquami troppo densi persino per queste gallerie. Infine, dopo una lenta salita su una grata incrostata, lo scorgete: attraverso le fessure di un tombino, inquadrato dalla luce tremolante delle torce cittadine, appare il cuore di Grimhold. Il Tempio Centrale. La sua cupola di pietra chiara si staglia tra i tetti più bassi, le vetrate opache illuminate dall’interno da una luce calda e dorata. Intorno, la piazza è quasi deserta, il cambio della ronda non ancora avvenuto. Siete lì. Nessun altro rumore oltre allo scorrere lento dell’acqua alle vostre spalle...
-
Capitolo 3. Il teschio di Grimhold
DM Fogne di Grimhold Quando l’effetto corrosivo della creatura inizia a manifestarsi sulle armi di Duark, il goblin si accorge che non conviene attaccare corpo a corpo. Con un gesto risoluto, il goblin si volta verso Mahrh. "Ayatollah, gambe!!" esclama con tono imperioso, mentre si ritira di qualche passo e tende la mente come una corda d’arco. Il legame psichico che condivide con il compagno si tende, e con uno strappo mentale deciso, lo tira fuori dalla portata della melma. Una mossa che concede a Mahrh la distanza necessaria per evocare nuovamente i sinistri rintocchi della morte. La Toll of the Dead rintocca per la seconda volta. Le vibrazioni necrotiche attraversano l’aria viziata, colpendo il mostro con precisione. Un’altra parte della sua massa collassa inerte sul pavimento: nera, fumante, e priva di vita. Skunk richiama il suo fedele Gobbla, che barcolla lontano dal pericolo, e con gesto fluido incocca una nuova freccia. La scaglia verso la massa vacillante e ancora una volta colpisce nel segno: la creatura trema, e un’altra porzione della sua massa si distacca come una crosta di catrame liquido. La melma cerca ancora di avvicinarsi, ma i suoi movimenti sono sempre più lenti e scoordinati. La superficie si increspa, perde coesione, e piccoli frammenti cominciano a staccarsi e rimanere indietro, privi di ogni vitalità. Tuttavia, con uno slancio, riesce a raggiungere Burt. Il giovane mago, forse preso dal fervore, nel tentativo di scagliare la sua magia inciampa su una pietra viscida, cadendo rovinosamente addosso alla melma. Il contatto è breve, ma sufficiente a bruciare parte del suo braccio: la pelle comincia a fumare e corrompersi sotto l’effetto degli acidi. Donkey resta immobile per un istante, occhi stretti e fiato sospeso. Calcola la distanza, valuta il peso dell’arco e la tensione della corda. Poi scocca. La freccia sfreccia nell’aria viziata delle fogne, tagliando il silenzio con un sibilo netto, e si conficca al centro della massa ancora palpitante. Per un attimo nulla si muove, poi un tremolio convulso scuote l’intero ammasso. La melma collassa su sé stessa con un gorgoglio umido e disgustoso, sciogliendosi in una pozza fumante di liquidi corrosivi e materia morta. Un ultimo sospiro acido si alza nell’aria... e poi solo silenzio. Fine combat Burt -4PF